(Aboleth)
Aberazione Grande, legale malvagio
Classe Armatura 17 (Armatura Naturale)
Punti Ferita 135 (18d10 +36)
Velocità 3 m, nuotare 12 m
FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
---|---|---|---|---|---|
21 (+5) | 9 (-1) | 15 (+2) | 18 (+4) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Tiri Salvezza Cos +6, Int +8, Sag +6
Abilità Percezione +10, Storia +12
Sensi Percezione passiva 20, Scurovisione 36 m
Linguaggi Gergo delle Profondità, Telepatia 36 m
Grado di Sfida 10 (5.900 PE)
Anfibio. L'Aboleth può respirare in aria e in acqua.
Nube di Muco. Finché si trova sott'acqua, l'Aboleth è circondato da uno strato di muco mutageno. Se una creatura tocca l'Aboleth o lo colpisce con un attacco da mischia mentre si trova a 1,5 m da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14; se lo fallisce, è malata per 1d4 ore. La creatura malata può respirare soltanto sott'acqua.
Sonda Telepatica. Se una creatura comunica telepaticamente con l'Aboleth, quest'ultimo apprende i più grandi desideri della creatura, se è in grado di vederla.
Azioni
Multiattacco. L'Aboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.
Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è malato. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa trasparente e viscida, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi sott'acqua e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando la creatura si trova al di fuori di una massa d'acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti, a meno che la sua pelle non venga inumidita prima che i 10 minuti siano trascorsi.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (3d6+5) danni contundenti.
Schiavizzare (3/Giorno). L'Aboleth bersaglia una creatura situata entro 9 m da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascinato magicamente dall'Aboleth finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell'Aboleth e non può effettuare reazioni. Inoltre, l'Aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza.
Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l'effetto ha termine. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 km dall'Aboleth.
Azioni Leggendarie
L'Aboleth può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, l'Aboleth recupera le azioni leggendarie spese.
Individuazione. L'Aboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Spazzata di Coda. L'Aboleth effettua un attacco con la coda.
Risucchio Psichico (Costa 2 Azioni). Una creatura affascinata dall'Aboleth subisce 10 (3d6) danni psichici e l'Aboleth recupera un ammontare di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura.