Dungeons and Dragons Wiki
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Al-Qadim‎‎ è ‎‎un'ambientazione per‎‎ il gioco di ‎‎ruolo‎‎ ‎‎ ‎‎Dungeons & Dragons‎‎ ‎‎ che è stato sviluppato ‎‎da Jeff Grubb‎‎ ‎‎con Andria Hayday‎‎ per ‎‎TSR, Inc.‎‎ Al-Qadim usa ‎‎ ‎‎Mille e una notte‎‎ ‎‎ come tema ed è ambientato nella terra di ‎‎Zakhara,‎‎chiamata la ‎‎Terra del Destino.‎‎ ‎‎ Tematicamente, la terra di Zakhara è una miscela degli ‎‎storici Califfati musulmani,‎‎le storie della leggenda e una ricchezza della storia cinematografica di ‎‎Hollywood.‎‎ Zakhara è una penisola nel continente ‎‎di Faerûn‎‎ nel mondo di ‎‎Toril,‎‎il luogo della ‎‎campagna Forgotten Realms,‎‎ anche se Al-Qadim è progettato per stare da solo o essere aggiunto a qualsiasi ambiente della campagna esistente. ‎‎ L'ambientazione di base della campagna era divisa tra due prodotti di ‎‎ ‎‎gioco: Al-Qadim: Arabian Adventures,‎‎un sourcebook che descriveva le regole di creazione del personaggio, l'equipaggiamento e gli incantesimi unici ‎‎ ‎‎per l'ambientazione, e Al-Qadim: Land of Fate,‎‎un set in scatola che descriveva la terra di Zakhara, con sourcebook separati per i giocatori e ‎‎il Dungeon Master

Pubblicazione‎[]

‎Il primo ‎‎prodotto Al-Qadim,‎‎ ‎‎ ‎‎Arabian Adventures,‎‎è stato rilasciato nel 1992. ‎‎ ‎‎Adventures presenta solo le‎‎ regole di base per giocare a un gioco d&d ambientato in un ambiente arabo generale, proprio come il libro Oriental ‎‎ ‎‎Adventures.‎‎ ‎‎ I dettagli specifici dell'ambientazione sono trattati nelle pubblicazioni successive. ‎

‎L'ambientazione di Al-Qadim‎‎ è stata progettata per essere limitata nella portata, ed è stata concepita come un progetto di due anni. A causa della sua popolarità, è stato esteso di un anno in più. ‎

‎Shannon Appelcline commentò l'uscita di Al-Qadim nel 1992 come "un ambiente arabo che finì per essere collocato nei Forgotten Realms meridionali. Come gli altri giochi di questo periodo aveva un forte design artistico, qui supervisionato da Andria Hayday. Il "libro culturale" come lo chiamava Grubb – cercando di suggerire che si trattava di un'uscita simile a Oriental Adventures, piuttosto che di una vera e propria campagna – è stato ben accolto. Grubb avrebbe poi detto che era perché erano riusciti a nascondere il potenziale dell'ambientazione dai "vestiti". ‎

‎Concetti importanti‎‎[]

‎Ci sono una serie di concetti importanti per la cultura zakharan tra cui onore, famiglia, stazione sociale, purezza, pietà e ospitalità. ‎

‎La società zakharan è divisa in due divisioni principali: ‎

  • ‎Al-Badia: Il popolo nomade del deserto.‎
  • ‎Al-Hadhar: La gente della città.‎

‎La società di Zakhara è composta principalmente da esseri umani, ‎‎ma demiumani‎‎ ‎‎come elfi e‎‎ ‎‎nani‎‎ sono presenti anche nell'ambiente, così come umanoidi come orchi, ‎‎goblinoidi‎‎ ‎‎e orchi‎‎. A differenza della maggior parte delle ambientazioni, non c'è praticamente disarmonia razziale a Zakhara: umani, elfi e orchi condividono la stessa cultura, stile di vita e status sociale, e razze tradizionalmente considerate selvaggi malvagi, ‎‎come i goblin‎‎, sono invece membri stimati della società. Gli Al-Badia nomadi sono prevalentemente umani, mentre gli Al-Hadhar possiedono una maggiore diversità. I nomadi e gli abitanti delle città, gli esseri umani e i non umani sono tutti uniti come un'unica cultura sotto un'unica religione ‎‎(un pastiche politeista‎‎ ‎‎dell'Islam)‎‎e come soggetti del ‎‎califfo;‎‎ l'intero continente è effettivamente un unico impero, anche se diverse regioni, città-stato e tribù hanno culture locali uniche. ‎

‎Tuttavia, non tutti gli abitanti di Zakhara appartengono alla cultura condivisa: ci sono molte tribù di barbari umani pagani che rifiutano la Legge del Loregiver e il culto del Pantheon, e alcune razze mostruose - tra cui lo yuan-ti, i vili yak-men (o yikaria come si definiscono), e la ‎‎maggior‎‎parte dei giganti - abitano nelle loro società. ‎

‎Il popolo di Zakhara parla e scrive una lingua comune chiamata ‎‎Midani‎‎ (rappresentata ‎‎dall'arabo).‎‎ ‎

‎Zakhara ha ‎‎un'ampia varietà di dei,‎‎ma tutti riconoscono il potere del Destino. Il destino può abbattere il sultano più potente o allevare il mendicante più cattivo. Nessuno può essere d'accordo sulla sua natura, che sia la madre degli dei o una forza elementale. Tutti riconoscono il suo potere, tuttavia. In ‎‎termini di gioco Dungeons & Dragons,‎‎ a Fate non vengono fornite statistiche, incantesimi o sacerdozi come la maggior parte delle divinità. ‎

‎Nel lontano passato, una donna conosciuta solo come Loregiver scrisse le pergamene che chiaramente disposti le leggi della terra, alcuni dicono guidati dalla mano del Fato. La saggezza di questa Tradizione fu immediatamente riconosciuta e divenne la base della legge a Zakhara. La stragrande maggioranza di Al-Hadhar e la maggior parte di Al-Badia sono illuminate sulla via del Loregiver. ‎

‎Caratteri‎[]

‎I personaggi‎‎ dei giocatori nell'impostazione Al-Qadim possono scegliere tra uno qualsiasi dei tipi di personaggio. Al-Qadim utilizza il concetto di kit di personaggi, uno strato più rigido in cima alle tradizionali ‎‎classi di personaggi Dungeons & Dragons.‎‎ ‎‎ Questi kit sono generalmente disponibili per tutti i personaggi, con alcune restrizioni basate sulla razza del personaggio. ‎

‎Sono presenti tutte le razze standard, ‎‎tra cui umani,‎‎ ‎‎elfi,‎‎ ‎‎nani,‎‎ ‎‎mezze elfi,‎‎ ‎‎gnomi‎‎e ‎‎halflings,‎‎anche se non subiscono molti dei ‎‎pregiudizi razziali‎‎ tradizionali alla maggior parte delle ambientazioni della campagna Dungeons & Dragons. I personaggi non umani sono più rari di quanto non lo siano in altre ambientazioni tradizionali di Dungeons & Dragons, incluso il resto di Toril. ‎‎ ‎‎L'accessorio City of Delights‎‎ ‎‎ suggerisce goblin, hobgoblin, coboldi, uomini lucertola, orchi, half-ogres, orchi e semi-orchi come gare per PC appropriate. ‎

‎Le ‎‎classi‎‎ standard consentite includono tutte le classi del manuale del giocatore ad eccezione dei ‎‎sacerdoti specializzati‎‎ ‎‎(compresi i druidi)‎‎e dei ‎‎maghi specializzati.‎‎ ‎

‎I kit descritti nell'impostazione principale della campagna sono i seguenti: ‎

‎Guerrieri[]

  • ‎Askar: guerrieri‎‎ cittadini‎
  • ‎Corsaro:‎‎ swashbuckling guerrieri di origine marina‎
  • ‎Desert Rider:‎‎ combattenti nomadi che cavalcano cavalli e cammelli attraverso il deserto‎
  • ‎Faris: santi‎‎ guerrieri che lottano per la loro fede e il loro popolo‎
  • ‎Mamelucchi: guerrieri‎‎ schiavi noti per i tatuaggi speciali che indossano‎
  • ‎Mercenari Barbarian: guerrieri‎‎ dall'estero che vengono a combattere per soldi, fama o potere‎
  • ‎Outland Warrior:‎‎ combattenti veramente estranei alla terra di Zakhara‎

‎Procedure guidate[]

  • ‎Elementale Mage:‎‎ maestri di uno dei quattro elementi: ‎‎sabbia‎‎ (‎‎terra‎‎), ‎‎mare‎‎ (‎‎acqua‎‎), ‎‎fiamma‎‎ (‎‎fuoco‎‎) o ‎‎vento‎‎ ‎‎(aria‎)
  • ‎ ‎‎Sha' ir‎‎:‎‎ maghi la cui magia si concentra sui geni ed è aiutata dai loro familiari, ‎‎gens‎‎ (geni minori)‎
  • ‎Stregone: i maghi‎‎ più comuni di Zakhara, che si occupano di due forze elementali‎
  • ‎Ajami:‎‎ maghi stravaganti da oltre la Terra del Destino‎

‎Ulteriori kit di maghi sono presentati nel manuale completo di Sha'ir, che include astrologo, mago dell'orologio, digitalogista, Signore Ghul, sciacallo, mageweaver, mistico di Nog e Spellslayer. ‎

‎Nemici‎‎[]

  • ‎Sa'luk:‎‎ uomini o donne liberi che seguono la propria strada‎
  • ‎Barbiere:‎‎ esperti sulle vie del bazar e della città‎
  • ‎Mendicante-Ladro:‎‎ spesso trascurati, possono andare dove gli altri sarebbero stati notati‎
  • ‎Holy Slayer: assassini‎‎ che lavorano per un ordine di assassini‎
  • ‎Matrud:‎‎ cast tribali che si fanno strada nella Terra del Destino‎
  • ‎Merchant-Rogue:‎‎ maestri delle arti mercantili che portano il loro mestiere da una città all'altra‎
  • ‎Rawun:‎‎ i story-tellers e i bardi della società Zakharan‎

‎Sacerdoti‎‎[]

  • ‎Pragmatista: il‎‎ più liberale e comune di tutti i sacerdoti che cercano di adattare la loro fede al mondo di tutti i giorni‎
  • ‎Etoista: sacerdoti‎‎ conservatori che promuovono un percorso particolare‎
  • ‎Moralista:‎‎ il più conservatore e intollerante tra i sacerdoti‎
  • ‎Hakima:‎‎ donne sagge che fungono da preziose consigliere per le tribù esterne‎
  • ‎Kahin:‎‎ gli idolo-sacerdoti di Zakhara, spesso campioni della natura‎
  • ‎Mistico:‎‎ sacerdoti eremitici che tendono a visitare centri popolosi per pronunciare dichiarazioni profetiche‎
  • ‎Sacerdote Dell'Outland:‎‎ sacerdoti che seguono una fede estranea alla Terra del Destino‎

‎Ulteriori kit sono presentati nell'articolo "Scimitars Against the Dark" in ‎‎Dragon‎‎ #198. Questi includono il Sacerdote Difensore (Sacerdote) e Sungazer (Mago). Inoltre, Tomb Robber (Rogue) è stato adattato dal kit Burglar. ‎

‎Prodotti di‎‎ espansione[]

‎Al-Qadim ha‎‎ rilasciato una serie di prodotti di supporto prima della fine della linea. Questi includono: ‎

‎Accessori:‎

  • ‎1992 - ‎‎ ‎‎Al-Qadim: Arabian Adventures‎‎ ‎‎ - TSR #2126‎
  • Monstrous Compendium: Al-Qadim Appendix - TSR #2129 (1992)
  • ‎1994 - ‎‎ ‎‎The Complete Sha'ir's Handbook‎‎ ‎‎ - TSR #2146‎

‎Set boxed:‎

  • ‎1992 - ‎‎ ‎‎Al-Qadim: Land of Fate‎‎ ‎‎ - TSR #1077‎
  • ‎1993 - ‎‎ ‎‎City of Delights‎‎ ‎‎ - TSR #1091‎

‎Scatole avventura:‎

  • ‎1992 - ALQ1 ‎‎ ‎‎Golden Voyages‎‎ ‎‎ - TSR #9366‎
  • ‎1993 - ALQ2 ‎‎ ‎‎Assassin Mountain‎‎ ‎‎ - TSR #9431‎
  • ‎1993 - ALQ3 ‎‎ ‎‎A Dozen and One Adventures‎‎ ‎‎ - TSR #9432‎
  • ‎1993 - ALQ4 ‎‎ ‎‎Secrets of the Lamp‎‎ ‎‎ - TSR #9433‎
  • ‎1994 - ‎‎ ‎‎Ruined Kingdoms‎‎ ‎‎ - TSR #9440‎
  • ‎1994 - ‎‎ ‎‎Cities of Bone‎‎ ‎‎ - TSR #9467‎
  • ‎Corsari ‎‎ ‎‎del Grande Mare‎‎ ‎‎ - TSR #9449 (1994)‎
  • ‎1994 - ‎‎ ‎‎Caravans‎‎ ‎‎ - TSR #9459‎

‎Modulo avventura:‎

  • ‎1998 - ‎‎Reunion‎‎ - TSR #9584‎

‎Materiale dell'edizione V3.5‎‎[]

  • ‎Classe Sha' ir‎‎ core (in ‎‎Dragon‎‎ 315)‎
  • ‎Classi di prestigio Barber, Corsair, Holy Slayer e Mamluk (in ‎‎Dragon‎‎ 321)‎

‎Vedere anche‎‎[]

  • ‎ ‎‎Al-Qadim: La maledizione del genio -‎‎ ‎‎ un adattamento informatico‎
  • ‎Abeir-Toril‎‎ - il pianeta immaginario in cui si svolgono le ambientazioni della campagna Al-Qadim, ‎‎Forgotten Realms‎‎e ‎‎Oriental Adventures‎
  • Arabian Nights (Magic: The Gathering)
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