Immondo Medio (yugoloth), neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 104 (16d8 + 32)
Velocità 9 m, volare 9 m
FOR 17 (+3) DES 12(+1) COS 14 (+2) INT 20 (+5) SAG 16 (+3) CAR 17 (+3)
Tiri Salvezza Des +5, lnt +9, Sag +7, Car +7
Abilità Arcano +13, Inganno +9, Intuizione +9, Percezione +7
Resistenze ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
Immunità ai Danni acido, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato
Sensi Percezione passiva 17, vista pura 36 m
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
Sfida 12 (8.400 PE)
Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dell'arcanaloth è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 15). L'arcanaloth può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: alterare se stesso, dardo incantato, invisibilità (solo se stesso), oscurità, riscaldare il metallo
Resistenza alla Magia. L'arcanaloth dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell'arcanaloth sono magici.
Incantesimi. L'arcanaloth è un incantatore di 16° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 17, +9 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, illusione minore, mano magica, prestidigitazione
1° livello (4 slot): disco fluttuante di Tenser, identificare, individuazione del magico, scudo
2° livello (3 slot): allucinazione di forza, immagine speculare, individuazione dei pensieri, suggestione
3° livello (3 slot): controincantesimo, palla di fuoco, paura
4° livello (3 slot): esilio, porta dimensionale
5° livello (2 slot): blocca mostri, contattare altri piani
6° livello (1 slot): catena di fulmini
7° livello (1 slot): dito della morte
8° livello (1 slot): vuoto mentale
Azioni[]
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Teletrasporto. L'arcanaloth si teletrasporta magicamente, assieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero situato entro 18 metri e che egli sia in grado di vedere.
VARIANTE: EVOCAZIONE Degli YUGOLOTH[]
Alcuni yugoloth sono dotati di un'azione facoltativa che consente loro di evocare altri yugoloth.
Evoca Yugoloth (1 /Giorno). Lo yugoloth sceglie cosa evocare e tenta di effettuare un'evocazione magica.
- Un arcanaloth ha una probabilità del 40 per cento di evocare un arcanaloth.
Uno yugoloth evocato appare in uno spazio libero entro 18 metri dal suo evocatore, agisce come desidera (a meno che il suo evocatore non sia un ultroloth, nel qual caso agisce come alleato del suo evocatore) e non può evocare altri yugoloth. Permane per 1 minuto, finché non muore o il suo evocatore non muore oppure finché il suo evocatore non lo congeda con un'azione bonus.