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Archivist

Gli archivisti sono maestri della conoscenza, non si basano su libri o tomi o pergamene, ma su resoconti di prima mano delle persone coinvolte. Perché passare decenni a cercare la verità dietro un'antica pietra quando si può chiedere alla pietra? Gli archivisti hanno perfezionato l'arte di creare menti artificiali all'interno di oggetti ordinari.

Competenza degli strumenti[]

Quando adotterai questa specializzazione al 3° livello, guadagnerai la competenza con i materiali da calligrafo. Se hai già questa competenza, guadagnerai la competenza con un altro tipo di strumenti da artigiano a tua scelta.

Incantesimi da archivista[]

A partire dal 3° livello, avrai sempre alcuni incantesimi preparati dopo aver raggiunto determinati livelli in questa classe, come indicato nella tabella Incantesimi dell'Archivista. Questi incantesimi contano come incantesimi da artefice per te, ma non contano nel numero di incantesimi da artefice che prepari.

Incantesimi da archivista[]

Incantesimi di livello artificio

3ºComprendere le lingue, sussurri dissonanti

5° livello corona della follia, individuare i pensieri

9° livello paura, lingue

13° confusione, assassino fantasma

17° leggenda del sapere, modificare la memoria

Mente artificiale[]

Al 3° livello, scopri le abilità necessarie per risvegliare una mente all'interno di un oggetto.

Quando finisci un lungo riposo e hai le tue scorte di Calligrafo sulla tua persona, puoi toccare un oggetto Minuscolo non magico su cui inscrivere rune arcane. L'oggetto diventa magico mentre la mente si risveglia al suo interno, e puoi usarlo come focus per gli incantesimi. Questo oggetto magico ha le seguenti proprietà:

Legame psionico. La Mente Artificiale ti fornisce intuizioni e informazioni sul mondo che ti circonda: mentre l'oggetto è addosso a te, hai competenza in due abilità a tua scelta; il materiale principale dell'oggetto determina quali abilità puoi ottenere da questa caratteristica, come indicato nella tabella della Mente Artificiale qui sotto, poiché oggetti diversi forniscono conoscenze diverse.

materiale principale abilità

Animale (pelle, osso) Manipolazione degli animali, intuito, medicina, percezione o sopravvivenza

Minerale (vetro, pietra, metallo) Inganno, intimidazione, performance o persuasione

Vegetale (carta, legno) arcana, storia, indagine, natura o religione

Sovraccarico di informazioni. Come azione mentre la tua mente artificiale è sulla tua persona, puoi sovraccaricare magicamente la mente di una creatura che puoi vedere entro 9 metri, inondando la sua testa di informazioni dalla tua mente artificiale. La creatura deve effettuare un tiro salvezza di Intelligenza contro la tua CD di salvataggio dell'incantesimo, il bersaglio subisce 1d8 danni psichici in caso di tiro salvezza fallito o la metà in caso di tiro salvezza riuscito. Il danno aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8) in questa classe. Ogni volta che usi questa caratteristica, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere danni extra al bersaglio. Il danno extra è di 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8 danni extra.

Rete Mentale[]

Al 5° livello, hai padroneggiato le connessioni tra la tua mente e gli altri, nel bene e nel male.

Nesso psichico: Mentre hai il tuo oggetto Mente Artificiale sulla tua persona, puoi comunicare magicamente in modo telepatico con chiunque abbia con sé uno dei tuoi infusi da artefice. Quella persona può anche comunicare con chiunque altro porti un'infusione. Questo collegamento non può superare le 100 miglia o i confini planari.

Danno Psichico: Quando infliggi danni psichici con un incantesimo da artefice o una caratteristica da archivista, ottieni un bonus al tiro per il danno pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo +1).

Mente protetta[]

A partire dal 9° livello, la tua mente diventa abbastanza forte da difendersi da molti assalti contro di essa.

Difesa psichica: Ottieni resistenza ai danni psichici.

Protezione dalle intrusioni: Hai un vantaggio nei tiri salvezza contro gli incantesimi, gli spaventi o gli effetti che potrebbero leggere i tuoi pensieri.

Competenza psionica[]

Al 15° livello, la tua Mente Artificiale è ora in grado di fare molto di più di una semplice informazione.

Infoportazione: Come azione mentre la tua Mente Artificiale è sulla tua persona, puoi teletrasportarti nello spazio non occupato più vicino a una persona che porta una delle tue infusioni da Artificiere, purché si trovi sullo stesso piano di esistenza, dove apparirai dopo esserti trasformato brevemente in pura informazione.

Puoi teletrasportarti in questo modo una volta e devi finire un lungo riposo prima di farlo di nuovo. Puoi anche usare di nuovo questa caratteristica spendendo uno slot incantesimo di 3° o superiore.

Barriera psionica: Quando infliggi un danno psichico a una creatura, puoi scegliere di guadagnare punti ferita temporanei pari al danno inflitto. Puoi farlo un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta), e riacquisti tutti i punti ferita spesi quando finisci un riposo lungo.

By D&D Beyond

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