Gli Arpisti sono una corporazione segreta che opera nel Faerûn, volta al bene ed al mantenimento dell'equilibrio di forze.
Descrizione[]
- Quartier generale: Nessuno in particolare, tante piccole cellule in tutto Faerûn.
- Membri: Sconosciuti
- Gerarchia: Alti Arpisti, Arpisti, Adepti.
- Capo: Nessuno, anche se gli Alti Arpisti sono quelli che spesso prendono le decisioni
- Religione: Mystra, Selune, Tymora, Deneir, Lliira, Oghma, Corellon, Moradin e divinità affini a queste
- Allineamento: NB, CB
- Segretezza: Alta
- Simbolo: Un'arpa circondata da quattro stelle
Gli Arpisti[]
Gli Arpisti credono nel potenziale dei singoli individui, nell'equilibrio tra civiltà e terre selvagge e nel bene dell'umanità e delle creature sue alleate. Si occupano di preservare le gesta del passato in modo che la gente ricordi la lezione impartita da quegli eventi al momento di affrontare il presente. Individui potenti come Elminster, Alustriel Silverhand, Dove Falconhand e Storm Silverhand sostengono tutti gli Arpisti. Gli Arpisti di solito agiscono in segreto, da soli o in piccoli gruppi, viaggiando per tutto il Nord e le Terre Centrali Occidentali. Molti dei loro membri sono elfi, ranger o bardi. Anche se non possiedono una base operativa principale, gli Arpisti sono spesso presenti a Berdusk (nella Sala del Crepuscolo, un complesso edificio associato al tempio di Deneir) e a Shadowdale (spesso ospitati da Elminster o da altri potenti alleati). Gli Arpisti combattono contro le organizzazioni malvagie come il Culto del Drago, il Trono di Ferro, i Maghi Rossi, gli Zhentarim e, in modo particolare, contro la chiesa risorta di Bane. Gli Arpisti identificati dai loro nemici rischiano la morte e la tortura; la protezione della loro identità segreta da tutti coloro che potrebbero rivelare la loro appartenenza al gruppo è quindi necessaria. Nonostante questi pericoli, gli Arpisti sono coraggiosi, pronti ad affrontare i pericoli peggiori armati di poco più del loro cuore e delle loro mani nude. Gli Arpisti non hanno un equipaggiamento standard, anche se molti di loro sono abituati a fare uso di oggetti magici e i membri più potenti tendono a portarne con loro un gran numero. Un agente Arpista potrebbe essere un guerriero elfico in armatura completa di mithral o uno squattrinato ranger umano vestito di cuoio. Gli Arpisti diffondono la conoscenza, aiutano la gente comune in molti piccoli modi, sventano le trame dei malvagi e manipolano gli affari delle razze civilizzate al fine di preservare il concetto dell'equilibrio. Oltre agli Arpisti attivi, molta gente comune collabora con loro come spie, offre loro riparo in caso di guai, sta di guardia per l'arrivo di possibili nemici o riferisce loro gli eventi più insoliti. Gli Arpisti spesso aiutano in segreto gli avventurieri e gli altri gruppi pronti a promuovere la causa, del bene, sia che si tratti di indicare una locanda amica in una città ostile, far intervenire un chierico di passaggio proprio quando il gruppo è ferito, o di scatenare un attacco a sorpresa contro un nemico comune. Gli Arpisti di rango più alto vengono chiamati Alti Arpisti, e hanno la responsabilità di pianificare a lungo termine le mosse dell'organizzazione. Gli Alti Arpisti ottengono la loro posizione attraverso una votazione segreta che coinvolge tutti gli Alti Arpisti già in carica, e che valuta l'esperienza, i servizi di carattere eccezionale e la riservatezza dimostrate nel mettere in atto i piani degli Arpisti. Alcuni degli Alti Arpisti ottengono il favore delle divinità che proteggono gli Arpisti, acquisendo poteri speciali e uno status che è molto simile a quello di Eletto di una divinità. (Gli Eletti sono personaggi speciali scelti dalle divinità affinché diventino loro servitori in un momento particolarmente critico, e a cui vengono conferiti poteri speciali).
Il Codice degli Arpisti[]
- Gli Arpisti agiscono contro la malvagità e la perfidia ovunque la scovino, ma sempre coscienti delle conseguenze delle loro azioni.
- Tutte le creature devono camminare senza paura, col diritto di vivere la loro vita come desiderano.
- La regole e le leggi promuovono la pace e la libertà solo se sono giuste e coloro che le mantengono comprensivi e saggi.
- Nessun estremo è bene. Perché fiorisca la libertà, tutto deve essere in equilibrio: i poteri dei reami, i confini delle terre selvagge e delle città e l'influenza di una creatura su un altra.
- Qualunque sia il prezzo, un Arpista sarà disponibile. L'orgoglio non comanda mai le azioni di un vero Arpista.
- Gli Arpisti possono permettersi meno libertà di coloro che proteggono ma anche un Arpista deve essere libero.
- Gli Arpisti vigilano sui loro membri. Un Arpista che senta la chiamata del potere personale non può sentire la dolce canzone dell'arpa. Un Arpista che guadagna potere, e lo stima superiore a ogni altra cosa, è un traditore dell'Arpa. I traditori devono morire, perché viva la libertà.
- Senza un passato, nessuna creatura può apprezzare ciò che ha e dove possa essere diretta.
Il codice degli Arpisti: pare semplice, o forse... Agire contro il male in ogni sua forma, combattere per la libertà, contro la paura e la tirannia, agire secondo una legge ed un equilibrio superiore per portare pace. Per perseguire questi obiettivi, gli Arpisti sono consci del fatto che devono sempre fare ciò che è giusto, a volte andando in contrasto con leggi e governi la cui autorità è dubbia. Uccidono gli Arpisti che abbandonano l'Arpa, facendosi giustizia da soli, e compiono azioni impopolari, volte però alla prosperità. Alcuni si attirano le ire di personaggi o governi buoni. Essere un Arpista non è facile, ma fra loro si dice che non vi sia soddisfazione più grande.