Dungeons and Dragons Wiki
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Un umano selvaggio, alto e possente, avanza a grandi passi in una tormenta di neve, avvolto in una pelliccia e armato di ascia. Si concede una risata quando si scaglia contro il gigante del gelo che ha osato cacciare di frodo gli alci della sua tribù.

Un mezzorco lancia un ringhio all'indirizzo dell'ultimo sfidante che ha messo in discussione la sua autorità sulla tribù, pronto a spezzargli il collo a mani nude come ha già fatto con gli ultimi sei rivali.

Con la bava alla bocca, un nano schianta il suo elmo sul volto del drow che lo ha assalito, poi si volta di scatto per piantare il suo gomito corazzato nello stomaco di un altro.


Questi barbari, per quanto diversi tra loro, sono tutti definiti dalla loro ira: una furia irrazionale, incontrollata e insaziabile. La loro collera è ben più di una semplice emozione, è la ferocia di un predatore messo all'angolo, l'assalto implacabile di una tempesta, il tumulto ribollente del mare.
Per alcuni, questa ira sgorga da una comunione con un indomabile spirito animale. Altri attingono alle riserve sterminate di collera di un mondo gravato dal dolore. Per ogni barbaro, l'ira è un potere che alimenta non solo la frenesia della lotta, ma anche i suoi riflessi e la sua resilienza, permettendogli di compiere imprese di forza prodigiose.

Istinto Primordiale

Gli abitanti dei paesi e delle città vanno fieri delle usanze civilizzate che li distinguono dagli animali, come se rinnegare la propria natura fosse indice di superiorità. Per un barbaro, invece, la civiltà non è una virtù, bensì un segno di debolezza. I forti abbracciano la natura animalesca, l'istinto infallibile, la fisicità primordiale e l'ira feroce che si agitano in loro. I barbari non si trovano a loro agio quando sono confinati tra le mura e in mezzo alla gente: prosperano invece quando possono vagare nei territori selvaggi delle loro lande natie, come le tundre, le giungle o le praterie dove le loro tribù vivono e vanno a caccia.
I barbari esultano nel caos del combattimento. Possono entrare in uno stato di berserk in cui l'ira ha il sopravvento e conferisce loro una forza e una resilienza sovrumane. Un barbaro può attingere a questa riserva di furia soltanto un numero limitato di volte prima di dover riposare, ma quei pochi momenti di ira sono generalmente sufficienti a sconfiggere qualsiasi minaccia gli si pari davanti.

Una Vita di Pericoli

Non tutti i membri delle tribù bollate come "barbariche" dai rampolli della società civilizzata appartengono alla classe del barbaro. Un vero barbaro presso quei popoli è insolito quanto un abile guerriero in una città, e svolge un ruolo analogo come protettore del suo popolo e come guida in tempo di guerra.
La vita nei territori selvaggi del mondo è densa di pericoli che vanno dalle tribù rivali, al tempo inclemente, fino agli attacchi ai soldati di quelle terre per fronteggiare una minaccia comune? Un'orda di mostri o di invasori lo ha scacciato dalla sua terra natia, facendo di lui un profugo senza radici? Forse era un prigioniero di guerra, condotto in catene nelle terre "civilizzate" e soltanto ora è riuscito a conquistare la sua libertà? Oppure è stato esiliato dal suo popolo per un crimine che ha commesso, un tabù che ha violato o un colpo di stato che lo ha rimosso da una posizione di autorità?

Creazione Rapida

Puoi costruire rapidamente un barbaro seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di abilità più alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli il background del forestiero.

Privilegi di Classe[]

Un barbaro ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d12 per livello da barbaro
  • Punti Ferita al 1° Livello: 12 + il modificatore di Costituzione del barbaro
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) + il modificatore di Costituzione del barbaro per ogni livello da barbaro oltre il 1°

Competenza

  • Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
  • Armi: Armi semplici, armi da guerra
  • Strumenti: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
  • Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

Un barbaro inizia con l'equipaggiamento seguente,in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) un'ascia bipenne o (b) qualsiasi arma da guerra da mischia
  • (a) due asce o (b) una qualsiasi arma semplice
  • Una dotazione da esploratore e quattro giavellotti
Livello Bonus di
Competenza
Privilegi Ira Danni
dell’Ira
+2
Difesa Senza Armatura, Ira
2
+2
+2
Attacco Irruento, Percezione del Pericolo
2
+2
+2
Cammino Primordiale
3
+2
+2
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
3
+2
+3
Attacco Extra, Movimento Veloce
3
+2
+3
Privilegio del Cammino
4
+2
+3
Istinto Ferino
4
+2
+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
+2
+4
Critico Brutale (1 Dado)
4
+3
10°
+4
Privilegio del Cammino
4
+3
11°
+4
Ira Implacabile
4
+3
12°
+4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
5
+3
13°
+5
Critico Brutale (2 Dadi)
5
+3
14°
+5
Privilegio del Cammino
5
+3
15°
+5
Ira Persistente
5
+3
16°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
5
+4
17°
+6
Critico Brutale (3 Dadi)
6
+4
18°
+6
Potenza Indomabile
6
+4
19°
+6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
6
+4
20°
+6
Campione Primordiale
Illimitata
+4

Ira []

In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con un’azione bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa un'armatura pesante:

  • Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza.
  • Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
  • Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira.
L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se cade Privo di Sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come un’azione bonus.
Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira.

Difesa Senza Armatura[]

Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

Attacco Irruento[]

A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facondo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino a suo turno successivo.

Percezione del Pericolo[]

Dal 2° livello, un barbaro ottiene un percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere cosa che agevola quando deve schivare i pericoli. Un barbaro dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza contro effetti che può vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere questo beneficio, non deve essere accecato, assordato o Incapacitato.

Cammino Primordiale []

Al 3° livello, un barbaro sceglie un Cammino Primordiale che definisce la natura della sua furia. Questa scelta ti conferisce alcuni privilegi al 3° livello, e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Cammino Primordiale
Cammino Fonte
Cammino del Berserker PHB
Cammino del Combattente Totemico PHB
Cammino del Guardiano Ancestrale XGtE
Cammino dell'Araldo della Tempesta XGtE
Cammino dello Zelota XGtE
Cammino della Furia Combattente SCAG
Cammino della Magia Selvaggia TCoE
Cammino della Bestia TCoE
Cammino della Bestia UA
Cammino del Anima Selvaggia UA
Cammino del Juggernaut Homebrew

Aumento dei Punteggi di Caratteristica []

Quando arriva al 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra []

A partire dal 5° livello, un barbaro può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Movimento Veloce[]

A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché il barbaro non indossi un'armatura pesante.

Istinto Ferino []

Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l'iniziativa.
Inoltre, se il barbaro è sorpreso all'inizio del combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se entra in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Critico Brutale[]

A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con un attacco in mischia.
Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi aggiuntivi al 17° livello.

Ira Implacabile[]

A partire dall'11° livello, grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita.
Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo la CD è ripristinata a 10.

Ira Persistente []

A partire dal 15° livello, l'ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.

Potenza Indomabile []

A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare il suo punteggio di Forza al posto del totale.

Campione Primordiale[]

Al 20° livello, il barbaro diventa un'incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi diventa 24.

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