Dungeons and Dragons Wiki
Advertisement

I barbari sono troppo spesso ritratti come guerrieri arrabbiati e caotici che preferiscono strappare arti a strappare dolci melodie su un liuto. Ma alcuni barbari scelgono questo percorso di strappare accordi piuttosto che strappare carne, e questo è il percorso che quei barbari scelgono. Il Sentiero del Poeta dà a un Barbaro la possibilità di mostrare il suo lato tenero e gli dà alcune abilità di utilità che potrebbero aiutare non solo lui ma anche il suo party, oltre a organizzare una festa da paura con il suo repertorio assassino!

Talenti musicali[]

Al 3° livello guadagni la padronanza di uno strumento a tua scelta e lo usi per incanalare le abilità poetiche che guadagni lungo il Sentiero del Poeta. Guadagni anche due incantesimi a tua scelta dalla lista degli incantesimi del Bardo

Ispirazione poetica[]

Dal 3° livello in poi puoi ispirare gli altri attraverso parole emozionanti accompagnate dalla musica del tuo strumento. Per farlo, usi un'Azione Bonus nel tuo turno per scegliere una creatura diversa da te entro 60 piedi da te che possa sentirti. Quella creatura guadagna un dado Ispirazione Poetica, un d6. Una volta entro i prossimi 10 minuti, la creatura può tirare il dado e aggiungere il numero ottenuto a una prova di abilità, un tiro di attacco o un tiro salvezza che effettua. La creatura può aspettare fino a dopo aver tirato il d20 prima di decidere di usare il dado di Ispirazione Poetica, ma deve decidere prima che il DM dica se il tiro riesce o fallisce. Una volta che il dado Ispirazione Poetica è tirato, è perso. Una creatura può avere un solo dado Ispirazione Poetica alla volta. Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (un minimo di una volta). Riacquisterai tutti gli utilizzi consumati quando terminerai un Riposo Lungo. Il tuo dado Ispirazione Poetica cambia quando raggiungi determinati livelli in questa classe. Il dado diventa un d8 al 6° livello e un d10 al 10° livello.

Persistenza del poeta[]

Al 6° livello, il potere poetico che alimenta la tua rabbia può proteggerti dalla morte. Se fallisci un tiro salvezza mentre sei infuriato, puoi ripetere il tiro, e devi usare il nuovo tiro. Puoi usare questa capacità solo una volta per ogni furia.

Dolce lingua[]

Al 6° livello puoi cantare una breve ninna nanna a un bersaglio per garantirgli punti ferita temporanei. Usando un'azione bonus al tuo turno, puoi scegliere un bersaglio diverso da te entro 60 piedi da te che possa sentirti e che guadagni punti ferita temporanei in base a un d4; il dado viene sostituito con un d6 al 6° livello, e un d8 al 10°. Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (un minimo di una volta). Riuscirai a recuperare gli utilizzi consumati al termine di un Riposo Lungo.

Grido del poeta[]

Al 10° livello, impari a incanalare il potere poetico per ispirare gli altri in battaglia. Come azione, scateni un grande grido poetico infuso di grande energia. Fino a dieci creature a tua scelta entro un raggio di 60 piedi da te e in grado di sentirti, otterrai un vantaggio nei tiri salvezza e negli attacchi fino all'inizio del tuo prossimo turno. Una volta che hai usato questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo finché non finisci un lungo riposo.

Psicopatico canterino[]

Al 14° livello, quando sei infuriato emetti un canto glorioso che risuona nel profondo dell'anima di amici e nemici. Guadagni 10 piedi al tuo movimento e hai effetto sui bersagli che si trovano entro 5 piedi da te durante il tuo movimento. Se passi entro un metro e mezzo da un bersaglio amico, questo guadagna un bonus a tutti i tiri per danni pari al tuo modificatore di Carisma, ma se passi entro un metro e mezzo da un bersaglio aggressivo, questo perde danni pari al tuo modificatore di Carisma e ha svantaggio nei tiri salvezza contro intimidazione e persuasione. Entrambi questi effetti durano finché sei infuriato, ma puoi usare questa capacità solo una volta per ogni riposo lungo.

Advertisement