Alcuni barbari provengono da culture che venerano la cruda rabbia primordiale degli elementi - la furia del ciclone, l'ira del vulcano, lo schianto del maremoto, la distruzione del terremoto.
Furia disarmata[]
La magia primordiale potenzia i tuoi colpi. Al 3° livello, quando adotti questo percorso, ottieni i seguenti benefici mentre sei furioso e disarmato:
Quando usi l'azione Attacco con un colpo disarmato nel tuo turno o quando tenti uno spintone o una presa, puoi effettuare un colpo disarmato come azione bonus.
Puoi tirare un d4 al posto del normale danno dei tuoi colpi disarmati. Questo dado passa a un d6 al 6° livello e a un d8 al 14° livello.
Inferno incosciente[]
Al 3° livello, la tua furia elementale potenzia i tuoi colpi spericolati.
Se un effetto richiede un tiro salvezza, la CD è pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Costituzione.
Aria[]
Colpisci con la furia del vento. Ogni volta che sei furioso ed esegui un attacco temerario con un colpo disarmato, puoi effettuare due colpi disarmati come azione bonus.
Terra[]
I tuoi colpi incarnano il terremoto. Una volta per turno, ogni volta che sei infuriato e sferri un attacco avventato con un colpo disarmato, puoi costringere il tuo avversario ad avere successo in un tiro salvezza di Destrezza o essere messo a terra.
Fuoco[]
Se hai effettuato un attacco sconsiderato nel tuo turno, dei viticci di fuoco eruttano intorno a te e si scagliano contro i tuoi nemici. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, se una creatura ti colpisce con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per costringerla a effettuare un tiro salvezza di Destrezza. Se il tiro salvezza viene fallito, la creatura subisce un danno da fuoco pari a metà del tuo livello da barbaro.
Acqua[]
Le tue membra scorrono come il fiume. Ogni volta che sei furioso ed esegui un attacco avventato, i tuoi colpi senz'armi guadagnano una gittata di 3 metri.
Rabbia elementale[]
Al 6° livello, quando adotti questo sentiero, ottieni la capacità di entrare in una furia elementale. Puoi scegliere un elemento diverso ogni volta che entri in collera.
A tua scelta, otterrai anche degli attributi fisici minori che ricordano il tuo spirito elementale.
Aria[]
Mentre sei in collera, gli attacchi con armi a distanza hanno svantaggio contro di te.
Terra[]
Ogni volta che ti infurierai, guadagnerai punti ferita temporanei pari al tuo livello da barbaro.
Fuoco[]
Durante l'ira, otterrai resistenza al fuoco e ai danni radianti. Inoltre, diffonderai una luce brillante in un raggio di 30 piedi e una luce fioca in altri 30 piedi.
Acqua[]
Mentre sei infuriato, sei immune alle prese, alla posizione prona e all'immobilizzazione.
Guardiani primordiali[]
Al 10° livello, come azione, puoi evocare degli elementali mentre sei infuriato, come per l'effetto dell'incantesimo Evoca elementali minori Questi elementali devono essere dello stesso elemento della tua furia e scompaiono quando la tua furia finisce.
Una volta che hai usato questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo finché non finisci un lungo riposo.
Sintonia elementale[]
Al 14° livello, ottieni un beneficio magico basato sulla tua furia elementale.
Aria[]
Mentre sei infuriato, hai una velocità di volo pari alla tua attuale velocità di camminata. Questo beneficio funziona solo per brevi periodi; cadi se finisci il tuo turno in aria e nient'altro ti tiene in piedi.
Terra[]
Mentre sei infuriato, puoi scavare nella terra e nella pietra non magica e non lavorata. Mentre lo fai, non disturbi il materiale che attraversi.
Fuoco[]
Mentre sei infuriato, puoi usare un'azione bonus durante il tuo movimento per passare attraverso lo spazio di una creatura. Quella creatura deve riuscire in un tiro salvezza di Destrezza o subire un danno da fuoco pari a 2d8 + il tuo modificatore di Costituzione.
Acqua[]
Mentre sei in preda all'ira, hai una velocità di nuoto pari alla tua attuale velocità di camminata e puoi respirare sott'acqua. Inoltre, puoi muoverti alla tua normale velocità mentre afferri le creature.