Dungeons and Dragons Wiki
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Non c'è gloria nella guerra. Non c'è strategia, o pensiero, o nobile coraggio idealistico. C'è solo spargimento di sangue, un violento spargimento di sangue che finisce con un rapido lampo di acciaio. Ed è proprio così che ti piace. Ti godi il piacere fisico che ti procura l'abbattimento di un altro essere umano, e sai che non c'è posto migliore del campo di battaglia per trovare persone pronte a uccidere. Hai trovato questa strada perché da qualche parte nei tuoi antenati c'è un guerriero, famoso e famigerato per la sua forza sul campo di battaglia, l'insaziabile Ares.

Ares era un soldato mercenario al tempo dei Titani. Veniva pagato per scendere in battaglia e abbattere chiunque fosse alla portata della sua spada. Di solito questo significava il nemico. Spesso significava un alleato o due. I generali indicavano a lui e alla sua banda di mercenari dove andare, e Ares di solito ci andava, uccidendo in modo appena discriminatorio. Nella Titanomachia, Ares ha trovato la sua casa, e ha combattuto per entrambe le parti, a volte nella stessa battaglia. La paga non aveva molta importanza, bastava che la guerra continuasse. Dopo la fine della guerra, gli altri Olimpi si resero conto che un'arma come Ares stava meglio inguainata che libera nel mondo, e così gli offrirono di unirsi al loro consiglio, nonostante la sua mancanza di morale, buone maniere e metodologia tattica. Non poteva dire di no, anche se si ritrovò a sentire la mancanza delle vecchie guerre del suo passato.

Attacco brutale[]

A partire dal 3° livello quando scegli questa via, puoi aumentare i tuoi attacchi con una forza autodistruttiva. Mentre fai oscillare la tua arma, piccoli strappi si aprono nella tua pelle mentre i tuoi muscoli si gonfiano in modo incontrollato. Dopo aver effettuato un attacco mentre sei in preda all'ira, puoi tirare un dado per colpire e aggiungere quel danno al tuo attacco. Tuttavia, subisci anche tu questo danno.

Più odioso[]

Al 6° livello, emetti un'aura di insopportabilità che ha effetto su chiunque possa vederti nel raggio di 18 metri. Hai uno svantaggio in tutte le abilità di carisma contro di loro. Tuttavia, hai vantaggio su tutte le prove di intimidire contro di loro, e l'intimidazione viene effettuata usando la tua Forza invece del Carisma. Ogni volta che hai successo in una prova di intimidire contro un bersaglio, il prossimo attacco in mischia che effettuerà contro di te avrà svantaggio.

Cinghiali, avvoltoi e orchi sono le uniche creature non influenzate da questa capacità. Inoltre, sei sotto l'effetto costante dell'incantesimo Parlare con gli animali, ma solo con i cinghiali.

Esercito di un solo uomo[]

Al 10° livello non hai più bisogno dei cosiddetti "alleati". Mentre sei infuriato, non conti come alleato o bersaglio volontario per nessun incantesimo, effetto o capacità. Non puoi essere influenzato dall'azione di aiuto, devi tentare un tiro salvezza contro qualsiasi incantesimo lanciato su di te e non fornisci alcun tipo di bonus al fianco o di copertura.

Tuttavia, non hai bisogno di nulla di tutto ciò. Mentre sei in preda all'ira, ottieni le seguenti abilità:

  • Non sei influenzato dal terreno difficile, incluso quello imposto da altri combattenti.
  • Una velocità di movimento aggiuntiva di 3 metri, a patto che usi tutto il tuo movimento per muoverti verso un nemico.
  • Puoi effettuare l'azione speciale Spingere come azione bonus finché cerchi di finire il tuo turno nello spazio di una creatura.
  • Le creature hanno svantaggio negli attacchi di opportunità contro di te.
  • Non puoi essere ammaliato.

Paura e terrore[]

Al 14° livello, puoi incutere timore persino nei cuori degli impavidi. Le creature entro 1,5 metri da te che sono immuni agli effetti della paura perdono tale immunità mentre sono adiacenti a te. Durante un attacco del tuo turno, puoi urlare un grido di guerra, con la tua voce potenziata dal frastuono della battaglia, nel tentativo di demoralizzare il tuo nemico. Il bersaglio del tuo attacco deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza o essere spaventato da te per 1 minuto. La CD per questo tiro salvezza di Saggezza è pari alla metà del danno che gli hai inflitto. Come azione del suo turno, può tentare di resistere e ripetere il tiro salvezza in Saggezza. La CD di questa prova si abbassa di 2 ogni round.

Dopo aver utilizzato questa capacità, potrai usarla nuovamente solo dopo aver preso un breve o lungo riposo.

Sete di sangue[]

Al 14° livello, entri in nuovi limiti di rabbia ogni volta che compi un'uccisione. Dopo aver portato una creatura a 0 punti ferita, i tuoi occhi bruciano di rosso, le tue vene si gonfiano e si deformano sui tuoi muscoli in spasimo e la tua bocca gocciola di saliva schiumosa. Per un round, riuscirai automaticamente a superare le prove di forza e i tiri salvezza, avrai +4 ai tiri salvezza con le armi da mischia basate sulla forza e sarai immune ai danni da perforazione, randellate e fendenti.

Come azione bonus dopo aver ucciso una creatura, puoi strapparle il cuore dal petto e prenderne un morso. In questo modo, curerai un livello di esaurimento, ripristinerai 2 dadi per colpire di salute e costringerai qualsiasi creatura che possa vederti nel raggio di 9 metri a effettuare un tiro salvezza di Saggezza di DC 14 o essere spaventata per un round. Dopo aver consumato un cuore, devi aspettare un altro minuto prima di consumarne un altro. In ogni caso, puoi usare questa capacità solo un numero di volte per riposo lungo pari al tuo modificatore di Costituzione.

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