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A prima vista, l'Ordine dei Cavalieri della Trama potrebbe sembrare un gruppo di monaci oppure un ordine di maghi, in realtà i suoi membri sono tutti quanti degli stregoni. I Cavalieri della Trama studiano tutta la vita come controllare la loro magia, però non tutti possono diventare un Cavaliere della Trama. Soltanto coloro che possiedono l'abilità di percepire "La Trama" attraverso la loro pelle possono diventare Cavalieri della Trama. In origine, i Cavalieri della Trama vennero radunati e addestrati da un circolo di druidi, ormai da tempo dissolto, che lasciò poi i primi Cavalieri della Trama ad addestrare ad impartire le loro lezioni alle generazioni future. I Cavalieri della Trama possiedono poteri in grado di generare una lama di pura energia arcana, chiamata "Spada di Trama", con la quale hanno sviluppato molti stili di combattimento unici di quest’arma favolosa.

Cavaliere della Trama[]

Puoi usare un’azione bonus per spendere 1 punto stregoneria per ottenere uno dei seguenti effetti:

  • Ottenere vantaggio ad una prova di abilità, tiro di attacco con la spada di Trama, tiro di attacco con incantesimo o tiro salvezza.
  • Ottenere un bonus di +1 alla CA fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Spada di Trama[]

Al 1° livello, sviluppi l’abilità di creare una spada di Trama. Per creare una spada di Trama, devi dedicare un riposo breve a concentrarti sull’impugnatura di un’arma in tuo possesso e che tieni in mano, ed entrarvi in sintonia come fosse un oggetto magico. Quell’arma diventa una spada di Trama, e quando l’attivi usando un’azione bonus, la sua lama muta per trasformarsi in pura energia magica capace di infliggere 1d8 danni da forza più il modificatore di Carisma con un attacco, mantenendo qualsiasi altro bonus fornisse inizialmente (una spada lunga +1, continuerebbe a fornire un bonus di +1 al tiro di attacco e per il danno, in aggiunta alle altre modifiche). L’arma ha le proprietà precisione e a due mani e sei automaticamente considerato competente con qualsiasi spada di Trama creata da te. Puoi creare solo una spada di Trama alla volta. Puoi usare l’incantesimo mano del magio per manipolare l’arma che hai trasformato in spada di Trama (ma non per attaccare), ma in qualsiasi momento in cui l’arma non è più tra le tue mani, puoi mantenere la spada di Trama attiva tramite la concentrazione, come fosse un incantesimo. La lama della spada di Trama resta attiva finchè non usi un’azione bonus per terminarne l’effetto, o finchè non sei inabile. Se muori, l’arma ritornerà al suo aspetto e proprietà originali. Finchè impugni l’arma attiva nelle tue mani, puoi eseguire l’incantesimo tutela dalle lame con una reazione. Il danno della spada aumenta quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Percorso della Trama[]

A partire dal 6° livello, la spada di Trama è considerata un’arma magica, al fine di superare la resistenza al danno. Inoltre, scegli un percorso tra quello del Grifone, della Testuggine Dragona e della Manticora.

Percorso del Grifone: La tua spada di Trama perde la proprietà a due mani, e guadagna le proprietà leggera e versatile (1d10).

Percorso della Testuggine Dragona: Quando impugni la spada di Trama con una mano e nulla nell’altra, ottieni un bonus di +1 alla CA, e vieni considerato come se avessi uno scudo al fine di compiere qualsiasi azione che ne richieda l’uso.

Percorso della Manticora: La tua spada di Trama ottiene la proprietà lanciata (4,5/10,5). Puoi usare un’azione bonus per richiamare la tua spada di Trama nella tua mano dopo averla lanciata.

Stile della Trama[]

Al 14° livello, scegli uno stile tra quello del Vulcano, del Fiume e della Tempesta. Stile del Fiume: Quando un bersaglio effettua un attacco con arma a gittata contro di te, puoi usare una reazione per imporre svantaggio al tiro di attacco. Oppure, quando un bersaglio effettua un attacco con arma a gittata contro di te, puoi usare la tua reazione per spendere 1 punto stregoneria e deviare l’attacco. Stile della Tempesta: Ottieni l’abilità di creare e mantenere due spade di Trama alla volta. Inoltre puoi combattervi come se possedessi lo stile di combattimento Combattere a Due Armi, e aggiungere il modificatore di abilità al danno del secondo attacco. Stile del Vulcano: Puoi usare un’azione bonus per spendere 1 punto stregoneria e impiegare uno slot incantesimo per ottenere una riserva di attacchi extra pari al livello dello slot incantesimo. Questa riserva dura 10 minuti. Quando effettui questa azione, puoi effettuare anche uno degli attacchi. Nei turni successivi, puoi spendere un’azione bonus per usare uno degli altri attacchi rimasti nella riserva.

Tutt’Uno con la Trama[]

A partire dal 18° livello, puoi apprendere uno Stile e un Percorso aggiuntivo che non conosci. Spendendo uno slot incantesimo, puoi individuare la presenza di qualsiasi usufruitore di magia nel raggio di 1,5 chilometri per livello dello slot incantesimo usato, e determinarne lo slot incantesimo di livello più elevato a sua disposizione, o l’equivalente in caso di incantatori innati.

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