Alzando le braccia e lo sguardo verso il sole e mormorando una preghiera, un elfo inizia a risplendere di una luce interiore che si diffonde attorno a lui per guarire i suoi compagni, logorati dalla battaglia.

Intonando un canto glorioso, un nano mena ampi fendenti con la sua ascia per farsi strada tra i ranghi di orchi schierati contro di lui, innalzando un grido di lode agli Dei per ogni nemico che cade.

Invocando una maledizione sulle forze dei non morti, un'umana brandisce il suo simbolo sacro e la luce che si diffonde dal medaglione fa indietreggiare gli zombi che avevano accerchiato i suoi compagni.


I chierici sono gli intermediari tra il mondo dei mortali e i piani remoti degli Dei. Sono diversi tra loro quanto le divinità che essi servono e si sforzano di trasformare in realtà il volere della divinità. Un chierico non è un comune sacerdote, bensì un avventuriero pervaso di energia divina.

Guaritori e Combattenti

La magia divina, come suggerisce il nome, è il potere conferito dagli Dei: fluisce dalle divinità e si riversa nel mondo. Spetta ai chierici incanalare tale potere e manifestarlo in una serie di effetti miracolosi. Gli Dei non concedono questo potere a tutti coloro che lo cercano, ma solo a chi è stato scelto per adempiere una nobile vocazione.
Per imbrigliare la magia divina non servono anni di studio o di addestramento. Un chierico può imparare le formule di alcune preghiere o riti antichi, ma la capacità di lanciare incantesimi da chierico è basata sulla devozione e su una percezione intuitiva dei desideri di una divinità.
I chierici uniscono l'utilità delle magie curative e ispiratrici per i loro alleati agli incantesimi che danneggiano e ostacolano gli avversari. Possono incutere soggezione e terrore, scagliare maledizioni, epidemie e veleni e perfino invocare dal cielo una pioggia di fuoco per incenerire i loro nemici. Quanto a quei malfattori che si meritano più di ogni altra cosa un colpo di mazza alla testa, i chierici possono contare sul loro addestramento in combattimento per farsi strada in mischia assistiti dal potere degli Dei.

Agenti Divini

Non tutti gli accoliti o gli officianti di un tempio o di un santuario appartengono alla classe del chierico. Ad alcuni sacerdoti viene ordinato di condurre una vita semplice al servizio del tempio e di compiere la volontà del loro dio attraverso preghiere e sacrifici, anziché attraverso la magia e la forza delle armi. In alcune città, il sacerdozio equivale a una carica politica ed è considerato un trampolino di lancio verso posizioni di autorità più alte, senza che sia richiesta alcuna comunione con un dio. Nella maggior parte delle gerarchie ecclesiastiche, i veri chierici sono una presenza rara.
Quando un chierico sceglie la vita dell'avventuriero, in genere lo fa su ordine del suo dio. Perseguire gli obiettivi degli dèi spesso comporta sfidare pericoli lontani dalle mura delle città, punire il male o recuperare reliquie sacre da antiche tombe. Molti chierici hanno anche il dovere di proteggere i fedeli della loro divinità, cosa che li obbliga a combattere contro orchi razziatori, a condurre negoziati di pace tra due nazioni in guerra o a sigillare un portale che consentirebbe a un principe dei demoni di fare il suo ingresso nel mondo.
La maggior parte dei chierici avventurieri mantiene contatti regolari con i templi e gli ordini principali della fede di appartenenza. un tempio potrebbe chiedere aiuto a un chierico, o un sommo sacerdote potrebbe trovarsi nella posizione di esigerlo.

Creare un Chierico

Nel creare un chierico, la domanda più importante da considerare è la divinità che serve e quali principi vuoi che il tuo personaggio incarni. Le regole avanzate comprendono una lista di molti Dei del multiverso.
Consultati con il tuo DM per sapere quali divinità sono disponibili nella vostra campagna.
Una volta scelta la divinità, pensa al rapporto tra il tuo chierico e il suo dio. Sei entrato volontariamente al suo servizio? Oppure sei stato prescelto dal dio, che ti ha obbligato a servirlo nonostante le tue volontà? Come ti considerano i sacerdoti del tempio della tua fede: come un campione o un combina guai? Qual è il tuo obiettivo? Il tuo dio ha in mente qualche compito speciale per te? Oppure stai cercando di dimostrarti degno di assolvere ad una grande missione?

Creazione Rapida

È possibile creare un chierico rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Saggezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Forza o Costituzione. Poi si sceglie il background dell'accolito.

Livello Bonus
Competenza
Privilegi Trucchetti
Conosciuti
Slot Incantesimo
+2
Incantesimi, Dominio Divino
3
2
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
Incanalare Divinità (1/riposo), Privilegio del Dominio Divino
3
3
-
-
-
-
-
-
-
-
+2
-
3
4
2
-
-
-
-
-
-
-
+2
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
4
3
-
-
-
-
-
-
-
+3
Distruggere Non Morti (GS 1/2)
4
4
3
2
-
-
-
-
-
-
+3
Incanalare Divinità (2/riposo), Privilegio del Dominio Divino
4
4
3
3
-
-
-
-
-
-
+3
-
4
4
3
3
1
-
-
-
-
-
+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Distruggere Non Morti (GS 1), Privilegio del Dominio Divino
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
+4
-
4
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10°
+4
Intervento Divino
5
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11°
+4
Distruggere Non Morti (GS 2)
5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12°
+4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13°
+5
-
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14°
+5
Distruggere Non Morti (GS 3)
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15°
+5
-
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17°
+6
Distruggere Non Morti (GS 4), Privilegio del Dominio Divino
5
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18°
+6
Incanalare Divinità (3/riposo)
5
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19°
+6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
5
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20°
+6
Intervento Divino Migliorato
5
4
3
3
3
3
2
2
1
1

Privilegi di Classe

Un chierico ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
  • Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da chierico
  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del chierico
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del chierico per ogni livello da chierico dopo il 1°
Competenze
  • Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
  • Armi: Armi semplici
  • Strumenti: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma

  • Abilità: Due a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia
Equipaggiamento

Un chierico inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) una mazza o (b) un martello da guerra (se ha competenza) 

  • (a) una corazza di scaglie, (b) un'armatura di cuoio o (c) una cotta di maglia (se ha competenza) 

  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice 

  • (a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da esploratore 

  • Uno scudo e un simbolo sacro 


Incantesimi

Un chierico è un tramite del potere divino, e come tale è in grado di lanciare incantesimi da chierico.

  • Trucchetti
Al 1° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico. Apprende ulteriori trucchetti da chierico a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.
  • Preparare e Lanciare Incantesimi
La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un chierico per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il chierico deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il chierico recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il chierico prepara la lista degli incantesimi da chierico disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da chierico (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il chierico possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un chierico di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimi di 2° livello. Con saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Il chierico può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da chierico è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.
  • Caratteristica da Incantatore
Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da chierico. Il potere degli incantesimi di un chierico deriva dalla sua devozione nei confronti della divinità. Un chierico usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da chierico da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il bonus di competenza del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico.
Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del chierico + il modificatore di Saggezza del chierico.
  • Celebrare Rituali
Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e il chierico lo ha preparato.
  • Focus da Incantatore
Un chierico può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da chierico.

Dominio Divino

Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua divinità: Conoscenza, Guerra, Inganno, Luce, Natura, Tempesta o Vita. Ogni dominio è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe e fornisce esempi di varie divinità a esso associate. Questa scelta conferisce al chierico alcuni incantesimi di dominio e altri privilegi al 1° livello. Conferisce inoltre ulteriori modi di utilizzare Incanalare Divinità quando il chierico ottiene quel privilegio al 2° livello e ulteriori benefici al 6°, 8° e 17° livello.

Incantesimi di Dominio

A ogni dominio corrisponde una lista di incantesimi (gli incantesimi di dominio) che il chierico ottiene ai livelli da chierico indicati nella descrizione del dominio. Quando un chierico ottiene un incantesimo di dominio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il chierico può preparare ogni giorno. Se il chierico possiede un incantesimo di dominio che non compare sulla lista degli incantesimi da chierico, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da chierico per lui.

Incanalare Divinità

Al 2° livello, un chierico ottiene la capacità di incanalare energia divina direttamente dalla sua divinità e usa quell'energia per alimentare gli effetti magici. Un chierico parte con due effetti di questo tipo: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal suo dominio. Alcuni domini conferiscono al chierico degli effetti aggiuntivi man mano che avanza di livello, nel modo indicato nella descrizione del dominio. Quando un chierico utilizza Incanalare Divinità, può scegliere quale effetto creare. Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un chierico utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi da chierico. A partire dal 6° livello, un chierico può utilizzare Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l'altro, e a partire dal 18° livello, può utilizzarlo tre volte tra un riposo e l'altro. Quando completa un riposo breve o lungo, recupera gli utilizzi spesi.

Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti

Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei non morti. Ogni non morto che è in grado di vedere o sentire il chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal chierico. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un chierico può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Distruggere Non Morti

A partire dal 5° livello, quando un non morto fallisce il suo tiro salvezza contro il privilegio Scacciare Non Morti del chierico, quella creatura è distrutta istantaneamente se il suo grado sfida è pari o inferiore a una certa soglia, come indicato nella tabella.

Livello da Chierico Distrugge I Non Morti di GS...
1/2 o inferiore
1 o inferiore
11° 2 o inferiore
14° 3 o inferiore
17° 4 o inferiore

Intervento Divino

A partire dal 10° livello, un chierico può appellarsi alla propria divinità affinché intervenga a suo beneficio nel momento del bisogno. Per implorare l'aiuto della sua divinità, il chierico deve usare un'azione.

Deve descrivere l'assistenza che desidera ottenere e tirare un dado percentuale. Se ottiene con il tiro un numero pari o inferiore al suo livello da chierico, la divinità interviene. È il DM a scegliere la natura dell'intervento; l'effetto di qualsiasi incantesimo da chierico o incantesimo da dominio clericale è appropriato. Se la divinità interviene, il chierico non può più utilizzare questo privilegio per 7 giorni. Altrimenti può utilizzarlo di nuovo dopo che ha completato un riposo lungo. Al 20° livello, la richiesta di intervento del chierico ha successo automaticamente, senza che sia richiesto alcun tiro.

Domini Divini

Di seguito vi proponiamo la lista dei Domini Divini:

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