Dungeons and Dragons Wiki
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Hai fatto la tua gavetta; hai passato i tuoi giorni come musa, come burattinaio, o come performer con qualsiasi altro nome, ma quella vita è faticosa e impegnativa. Hai scelto di rinunciare al normale percorso di un bardo, al diavolo i college. Invece, hai scelto di sistemarti con i tuoi affari, e diavolo, stai ancora facendo baldoria, solo con l'alcol ora. (Anche se non è richiesto, questo archetipo è pensato per interpretare un personaggio anziano. Probabilmente sta entrando nella mezza età).

Indipendenza del barista[]

Quando prendi questo archetipo al 3° livello, guadagni competenza con le provviste del birraio e gli utensili del cuoco. Se sei già abile con questi strumenti, puoi invece acquisire competenza con le provviste dell'alchimista. Inoltre, non hai più bisogno di usare uno strumento come focus arcano. Invece puoi usare una bevanda alcolica o una droga al posto dello strumento.

Bardy e Hardy[]

A partire dal 3° livello, otterrai la capacità di usare l'ispirazione bardica su te stesso, aggiungendo il tuo dado di ispirazione bardica a qualsiasi attacco o tiro di prova che esegui, ma dovrai usare l'ispirazione bardica quando utilizzi questa capacità. Inoltre, puoi scegliere una qualsiasi arma semplice o marziale per acquisire competenza nel suo utilizzo. Puoi scegliere i tuoi pugni come arma, utilizzando ora 1d6 per i danni, e l'opzione di usare i tuoi pugni come armi finesse.

Ispirazione alcolica[]

A partire dal 6° livello, tutte le bevande alcoliche bevute o servite da te ottengono effetti aggiuntivi:

  • Per dieci minuti, dopo aver bevuto, darai l'intero valore possibile quando dai ispirazione bardica (si applica solo ai bardi)
  • Acquisti un vantaggio nei tiri salvezza di saggezza
  • Diventi immune all'effetto paura

Barista e buttafuori[]

A partire dal 14° livello, guadagni la competenza nell'abilità intimidazione, se non la possiedi già. I tuoi attacchi in mischia producono un effetto aggiuntivo: intimidazione. Puoi effettuare un tentativo di intimidazione come azione gratuita ogni volta che effettui un attacco in mischia. Il tuo tiro di intimidazione viene contestato contro il tiro salvezza di saggezza del bersaglio, e se il bersaglio fallisce la sua prova e non è immune all'effetto della paura, è ora sotto l'effetto della paura. Ogni turno successivo, può effettuare un tiro salvezza in saggezza (DC 8 + il tuo modificatore Carisma + la tua competenza) per interrompere l'effetto. Inoltre, puoi aggiungere il tuo modificatore di carisma al tiro per i danni di un attacco un numero di volte pari al tuo modificatore di WIS per ogni riposo lungo o breve. Inoltre, ora ottieni una difesa non armata di 10+ il tuo modificatore di Car+ il tuo modificatore di Des.

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