(Zephyr Strike)
Trasmutazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore si muove come il vento. Finché l'incantesimo non termina, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità. Una volta, prima che l'incantesimo termini, l'incantatore può conferire a sé stesso vantaggio in un tiro per colpire con un'arma durante il proprio turno. Quell'attacco infligge 1d8 danni da forza extra se colpisce. Che l'attacco colpisca o manchi, la velocità base sul terreno dell'incantatore aumenta di 9 metri fino alla fine di quel turno.
Sage Advice: Il colpo dello Zefiro non termina quando effettui l'attacco, se mantieni la concentrazione l'incantesimo può durare fino ad 1 minuto.