I Fondamentali del Combattimento[]
In D&D una delle componenti fondamentali, oltre la creazione del personaggio e il roleplay vero e proprio, è la Fase di Combattimento.
L'Iniziativa[]
Il combattimento nella 5e è strutturato a turni ciclici, il quale ordine è deciso dall'iniziativa che è dato dal tiro di un d20 + il modificatore di Destrezza, il tiro del d20 è fatto all'inizio di ogni combattimento sia per i giocatori che per i nemici, chi ha iniziativa più alta inizia il proprio turno prima rispetto a chi la ha bassa.
Il Turno e i Tipi di Azione[]
Il turno è l'intervallo di tempo in cui i PG e i nemici svolgono le azioni di combattimento, dura 6 secondi (in game), ed è possibile compiere 3 tipi di azioni: l'Azione (o azione standard ), Movimento (o azione di movimento), l'Azione bonus, Reazione e l'Interazione.
In un turno si possono compiere un numero limitato di azioni: si può compiere un Azione (salvo abilità che esplicitino il superare questi limiti), si può fare una o due (se si rinuncia all'azione) azioni di Movimento (salvo abilità che esplicitino il superare questi limiti), una sola Azione bonus e una Reazione. Queste tre azioni possono essere compiute in qualsiasi momento e qualsiasi ordine nel turno.
Azione:[]
Con un'azione standard è possibile lanciare incantesimi (a patto che il suo tempo di lancio sia di un'azione) e attaccare, per alcuni incantesimi (come Allarme) serve più tempo di un turno (6 secondi) per lanciare l'incantesimo quindi il lancio dell'incantesimo viene diviso in vari turni e varie azioni standard (es. con un tempo di lancio di 1 minuto vengono usati 10 turni perché un minuto è formato da 60 secondi e un turno ne dura 6), inoltre è possibile usare questo tempo per indossare o rimuovere equipaggiamento.
Azione di Movimento[]
L'azione di movimento è la parte del turno in cui possiamo muoverci o sfoderare le armi, ci si muove di tanti metri quanti sono quelli dati dalla velocità del PG. Ogni quadretto sulla mappa di battaglia equivale a 1,5 metri (o 5 piedi con il sistema imperiale).
Muoversi su terreni difficili rallenta il PG, così che ogni quadretto sulla mappa di battaglia costa 3 metri al posto di 1,5.
Diagonali: Regole opzionale per maggiore realismo quando ci si muove in diagonale.[]
Azione Bonus:[]
Infine l'azione bonus è il momento in cui potete compiere un'azione secondaria, ad esempio utilizzare determinate abilità o lanciare incantesimi che richiedono come tempo di lancio un Azione bonus (come ad esempio l'incantesimo Passo Velato)
Reazione:[]
Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni consentono a un personaggio di effettuare un'azione speciale chiamata Reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o nel turno di qualcun altro. L'attacco di opportunità, descritto successivamente in questo capitolo, è il tipo di reazione più comune.
Quando un personaggio effettua una reazione, non può effettuarne un'altra fino all'inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di un'altra creatura, quella creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.
Interazione:[]
L'interazione è un azione banale e molto veloce, come urlare qualcosa ad un altro personaggio, battere le mani o compiere qualcosa con un singolo oggetto (quale aprire una porta aperta).
Il Tiro per Colpire (TpC) e la Classe Armatura (CA)[]
In D&D la casualità è un elemento fondamentale e nel combattimento non manca di certo, infatti già solo riuscire a colpire il bersaglio richiede sia da parte del PG che dalla parte del nemico una prova di "fortuna" detta tiro per colpire. Il tiro per colpire è quindi un tiro di d20 + bonus caratteristica della caratteristica associata all'arma o all'incantesimo + il bonus competenza del personaggio (se si è competenti nell'arma che si sta utilizzando), che viene contrapposto alla classe armatura (o CA) del bersaglio, che è data dall'armatura, dallo scudo, dalle scaglie o da qualunque tipo di difesa (normalmente in caso un personaggio sia nudo la sua CA è pari a 10 + bonus Destrezza).
In poche parole, per colpire un bersaglio con il tiro per colpire di colui che attacca deve superare o essere uguale alla classe armatura di colui che viene attaccato.
I Danni[]
Una volta che ci siamo assicurati di aver colpito il bersaglio con tiro per colpire e classe armatura, tocca calcolare i danni che provocheremo al nostro nemico, qui è molto semplice: ogni arma ha 1 o più dadi associati che dovremmo tirare per calcolare il danno e al quale risultato dobbiamo aggiungere il bonus caratteristica della caratteristica associata all'arma, che è forza per le armi da mischia (escluse armi con accurata come caratteristica) e destrezza per le armi a distanza. In poche parole il danno è formato dal dado associato all'arma + bonus caratteristica di forza o destrezza.
Combattere con Due Armi[]
Combattere tenendo 2 armi (entrambe con la proprietà leggera salvo particolare talenti o abilità) una in ogni mano, conferisce la possibilità di usare un'azione per effettuare un primo attacco con una mano e poter sferrare un secondo attacco come azione bonus con l'altra; permettendo di attaccare due volte. Il secondo attacco effettuato dal personaggio con la seconda arma non aggiunge il suo modificatore di caratteristica ai danni dell'attacco bonus, a meno che non sia negativo. Se una delle due armi possiede la proprietà da lancio, il personaggio può lanciarla invece di usarla per effettuare un attacco in mischia.
Molto utile se si usa un personaggio con grossi bonus a forza o destrezza o se si ha davanti un nemico con un'alta classe armatura o ancora se il personaggio ha competenze in armi con bassi danni base.
Gli Incantesimi, La CD e I Tiri Salvezza[]
Gli incantesimi sono gli strumenti e gli attacchi dei nostri eventuali PG incantatori, fanno di tutto dall'accendere una luce a necrotizzare un intero nemico, principalmente gli incantesimi si dividono in 8 scuole: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia e Trasmutazione e nel combattimento possono richiedere un Tiro per Colpire (similmente a quelli effettuati con un'arma ma utilizzando la caratteristica dell'Incantatore), o un Tiro Salvezza (il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza contro la CD dell'Incantatore; solitamente: 8+ bonus competenza + bonus caratteristica da incantatore) per ammortizzare o salvarsi dagli effetti.
Vi sono alcuni incantesimi che hanno successo in automatico o che non richiedono prove, quindi infallibili (incantesimi i quali sono attivabili su nemico o sugli alleati senza problema di tiro per colpire o CD).
Azioni in Combattimento:[]
Aiuto[]
Un personaggio può aiutare un'altra creatura a portare a termine un compito. Quando un personaggio effettua l'azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla successiva prova di caratteristica che effettua per eseguire il compito per cui ha ricevuto aiuto, purché effettui la prova prima dell'inizio del turno successivo del personaggio.
In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura situata entro 1,5 metri da lui. Il personaggio finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato in altri modi al fine di rendere l'attacco di quest'ultimo più efficace. Se l'alleato attacca il bersaglio prima del turno successivo del personaggio, il primo tiro per colpire che esso effettua dispone di vantaggio.
Attacco[]
L'azione più comune in combattimento è quella di Attacco, che si tratti di menare un fendente di spada, scoccare una freccia con un arco o sferrare pugni a mani nude. Con questa azione un personaggio effettua un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un Attacco" per le regole che governano gli attacchi. Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra del guerriero, consentono a un personaggio di effettuare più di un attacco con questa azione.
Cercare[]
Quando un personaggio effettua l'azione di Cercare, concentra la sua attenzione su qualcosa che deve essere trovato. In base alla natura della sua ricerca, il DM potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).
Disimpegno[]
Se un personaggio effettua un'azione di Disimpegno, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno.
Lanciare un Incantesimo[]
Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi mostri, possono accedere a vari incantesimi e usarli in combattimento con grande efficacia. Ogni incantesimo ha un suo tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve usare un'azione, una reazione, alcuni minuti o addirittura ore per lanciarlo. Lanciare un incantesimo, quindi, non equivale necessariamente a un'azione. La maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso usa la sua azione in combattimento per lanciare un incantesimo di questo tipo. Vedi il capitolo per le regole relative alla magia.
Nascondersi[]
Quando un personaggio effettua l'azione di Nascondersi, effettua una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo di nascondersi, come previsto dalle regole nel capitolo 7. Se ha successo ottiene certi benefici, quale vantaggio al primo tiro per colpire contro un bersaglio non consapevole della presenza del personaggio furtivo.
Normalmente l'azione di Nascondersi richiede un azione, abilità o privilegi permettono di utilizzarla come azione bonus.
Prepararsi[]
A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo o aspettare che si verifichi una particolare circostanza perché possa agire. A tal scopo per effettuare l'azione di Prepararsi, che gli consente di agire usando la sua reazione prima dell'inizio del suo turno successivo.
Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza percettibile innescherà la reazione del personaggio, poi sceglie quale azione effettuerà in risposta a quell'innesco, oppure sceglierà di muoversi di un massimo pari alla sua velocità.
Alcuni esempi includono:
- "Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva che l'apre"
- "Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per allontanarmi"
- "Se il mostro attacca il mio alleato io l'attacco per primo"
Quando l'innesco si verifica, il personaggio può scegliere se effettuerà la sua reazione non appena l'innesco si è concluso o se ignorarlo. Si ricorda che un personaggio può effettuare soltanto una reazione per round.
Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia normalmente ma trattiene la sua energia, liberandola con la sua reazione quando l'innesca si verifica. Al fine di poter essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione e trattenere l'energia magica richiede all'incantatore di mantenere la Concentrazione su di esso (vedi il capitolo inerente alla Magia). Se la concentrazione si interrompe l'incantesimo è sprecato senza effetto.
Scatto[]
Quando il personaggio effettua l'azione di Scatto, ottiene del movimento extra per il turno attuale. Questo incremento è pari alla sua velocità dopo aver applicato ulteriori modificatori. Per esempio un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel suo turno potrà arrivare a muoversi di 18 metri quando utilizzerà l'azione di Scatto. Ogni aumento o riduzione dell'influenza riduce anche la velocità dello Scatto.
Schivata[]
Quando un personaggio effettua l'azione di Schivata, pensa esclusivamente a evitare gli attacchi. Fino all'inizio del suo turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro di lui subisce svantaggio se il personaggio è in grado di vedere l'attaccante, e ogni suo tiro salvezza su Destrezza dispone di Vantaggio. Il personaggio perde questo beneficio se è Incapacitato o se la sua velocità è pari a 0.
Usare un Oggetto[]
Un personaggio di norma interagisce con un oggetto mentre fa qualcosa, come per esempio quando sfodera un'arma come parte dell'attacco. Quando l'utilizzo di un oggetto richiede un Azione, il personaggio effettua l'azione Usare un Oggetto. Questa azione è anche utile quando il personaggio ha bisogno di interagire con più di un singolo oggetto nel suo turno. Altrimenti, normalmente, interagire con un singolo oggetto richiede solamente un Interazione.
Identificare un Incantesimo[]
A volte un personaggio vuole identificare un incantesimo che qualcun altro sta lanciando o che è già stato lanciato. Per farlo, un personaggio può usare la sua reazione per identificare un incantesimo mentre viene lanciato, oppure può usare un'azione nel suo turno per identificare un incantesimo in base al suo effetto dopo che è stato lanciato.
Se il personaggio ha percepito il lancio, l'effetto dell'incantesimo o entrambi, può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con la reazione o l'azione. La CD è pari a 15 + il livello dell'incantesimo. Se l'incantesimo viene lanciato come un incantesimo di classe e il personaggio è un membro di quella classe, la prova viene effettuata con vantaggio. Ad esempio, se l'incantatore lancia un incantesimo come chierico, un altro chierico ha un vantaggio sulla prova per identificare l'incantesimo. Alcuni incantesimi non sono associati a nessuna classe quando vengono lanciati, ad esempio quando un mostro usa il suo tratto Incantesimi Innati.
Questa prova di Intelligenza (Arcano) rappresenta il fatto che l'identificazione di un incantesimo richiede una mente veloce e familiarità con la teoria e la pratica del lancio. Questo è vero anche per un personaggio la cui abilità di incantatore è Saggezza o Carisma. Essere in grado di lanciare incantesimi non ti rende di per sé abile nel dedurre esattamente ciò che gli altri stanno facendo quando lanciano i loro incantesimi.
Questa azione è un'aggiunta opzionale al gioco, dalla regola opzionale/variante Incantesimi (di Xanathar).
Fonte: XGE, pagina 85
Svegliare Qualcuno[]
Una creatura immersa in un sonno naturale, a differenza di una immersa in un sonno indotto magicamente o chimicamente, si sveglia se subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuoterla o schiaffeggiarla per svegliarla. Anche un forte rumore improvviso (come un grido, un tuono o il rintocco di una campana) può svegliare chi dorme per cause naturali.
I sussurri non disturbano il sonno, a meno che il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di chi dorme non sia pari o superiore a 20 e i sussurri si trovino entro 3 metri dal dormiente. Una conversazione a volume normale sveglia· un dormiente se il resto dell'ambiente è silenzioso (niente vento, canto degli uccelli, grilli, rumori dalla strada e così via) e il dormiente possiede un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 15.
Fonte: XGE, pagina 77