Guida alla Creazione del Personaggio[]
Guida passo passo per la creazione di un Personaggio dalle sue basi alle sue motivazioni.
- Scegliere una Razza, il mondo di D&D è vasto e vi sono innumerevoli razze! Sceglierne una è il primo passo per definire il proprio personaggio.
- Scegliere una Classe, ogni avventuriero appartiene a una classe. Una classe descrive a grandi linee la vocazione, le tattiche e il suo scopo.
- Determinare i Punteggi di Caratteristica, il personaggio è rappresentato da 6 caratteristiche le quali riflettono le sue qualità e capacità.
- Descrizione del Personaggio. Una volta determinati gli aspetti basilari di un personaggio in termini di gioco, è ora il momento di definirlo come individuo.
- Scegliere l'Equipaggiamento. Ogni Classe parte con un equipaggiamento di partenza. Vedere la sezione dell'Equipaggiamento per un elenco completo.
- Incontrare gli Altri. Quando il personaggio è pronto, è tempo di conoscere e legarsi agli altri personaggi! D&D è un gioco cooperativo in cui il team vince.
Oltre il 1° Livello[]
Man mano che un personaggio prende parte alle avventure e supera nuove sfide, accumula esperienza, rappresentata dai Punti Esperienza. Quando un personaggio raggiunge uno specifico totale in punti esperienza, le sue capacità sono soggette a un avanzamento. Questo avanzamento è chiamato acquisire un livello o salire di livello. Sono in totale 20 e ad ogni livello una razza o una classe può fornire nuovi benefici.
Personalità e Background[]
Gli avventurieri non sono definiti solamente dalle razze e dalle classi. Ogni personaggio è un individuo dotato di storia, interessi, contatti e capacità personali che vanno ben oltre quelli definiti dalla sua classe e dalla sua razza. Questo capitolo descrive i dettagli che consentono di distinguere i personaggi ed esplora nello specifico i temi della personalità e dell'allineamento. Per un elenco completo dei Background si veda la Lista dei Backgrounds.
Usare i Punteggi di Caratteristica[]
Le sei caratteristiche forniscono una descrizione rapida delle facoltà fisiche e mentali di ogni creatura. In questo capitolo vengono spiegate come influenzano il personaggio e le prove che compie.
Successo Automatico[]
Regola opzionale per i successi automatici.
All'Avventura[]
Questo capitolo descrive gli elementi base della vita da avventuriero, dalle meccaniche del movimento alte interazioni sociali. Contiene anche le regole relative al riposo, assieme a una descrizione delle attività a cui il personaggio potrebbe dedicarsi tra un'avventura e l'altra.
Combattimento[]
In D&D una delle componenti fondamentali, oltre la creazione del personaggio e il roleplay vero e proprio, è la Fase di Combattimento. Da come Tirare l'Iniziativa a come attaccare con le armi, questo capitolo copre tutte le regole fondamentali per combattere.
Condizioni[]
Le condizioni alterano le capacità di una creatura in diversi modi e possono sorgere come risultato di un incantesimo, un privilegio di classe, l’attacco di un mostro o altro effetto. La maggior parte delle condizioni, come accecato, sono impedimenti, mentre certe altre, come invisibile, possono essere vantaggiose. Una condizione perdura finché non viene contrastata (la condizione prono viene contrastata dal rialzarsi, per esempio) o per una durata specificata dall'effetto che ha imposto la condizione. Se più effetti impongono la stessa condizione su di una creatura, ogni istanza della condizione ha la propria durata, ma gli effetti della condizione non peggiorano. Una creatura o possiede una condizione o non la possiede. Le seguenti definizioni specificano cosa accade ad una creatura mentre è soggetta ad una condizione. Qui è presente un Elenco e relative spiegazioni delle condizioni.
Magia[]
Questa sezione descrive le regole che governano la magia, cos'è e come si lancia un Incantesimo. Ogni classe del personaggio prevede un modo particolare di apprendere e preparare incantesimi e anche alcuni mostri usano gli incantesimi in modi speciali. A prescindere dalla Fonte, un incantesimo segue delle regole.
Equipaggiamento[]
Questo capitolo descrive gli oggetti comuni ed esotici che gli avventurieri possono trovare utili di fronte alle molte minacce che infestano i mondi di D&D.
- Equipaggiamento di Partenza
- Ricchezza
- Armature e Scudi
- Armi
- Equipaggiamento d'Avventura
- Dotazioni
- Strumenti
- Cavalcature e Veicoli
- Merci
- Spese
- Oggetti Insoliti
- Armi da Fuoco
- Veleni
- Oggetti Magici
- Armi di Adamantio
Oggetti Magici[]
Questa Sezione presenta l'elenco e la spiegazione dell'utilizzo degli Oggetti Magici.
Altro:[]
Opzioni di Personalizzazione[]
Mentre la combinazione di punteggi caratteristica, classe e background definisce la capacità di un personaggio all'interno del gioco, sono i dettagli personali concepiti dal giocatore a distinguerlo da ogni altro personaggio. In questa sezione si vedono le regole per Multiclassare ed è presente una Lista dei Talenti presenti nel gioco divisi per fonte.
Piani di Esistenza[]
Il cosmo di Dungeons and Dragons è incredibilmente vasto: pullula di una moltitudine di mondi e una miriade di dimensioni alternative della realtà chiamate piani di esistenza. Abbraccia ogni mondo in cui i Dungeon Master conducono le loro avventure, all'interno del reame relativamente realistico del Piano Materiale. In questa sezione è presente un elenco e relativa descrizione dei piani del Multiverso di D&D.
Bestiario[]
In Questa sezione è presente il Bestiario, un elenco e relative spiegazioni delle statistiche delle creature.
Divinità del Multiverso[]
Gli innumerevoli mondi e ambientazioni che compongono il Panorama di Dungeons and Dragons hanno numerosi Pantheon e Divinità. In questa sezione vengono brevemente esplorate.
Gemme e Metalli[]
Una breve tabella illustrativa con il peso di beni di consumo, metalli e minerali del mondo di D&D.
Malattie e Veleni[]
Elenco di Malattie e Veleni utilizzabili nelle tue partite, e metodi per crearne di nuovi.
Sessione Zero[]
Prima di creare i personaggi o di giocare, il DM e i giocatori possono fare una sessione speciale - comunemente chiamata sessione zero - per stabilire le aspettative, delineare i termini di un contratto sociale e condividere le regole da usare. In questa sezione viene spiegata come impostare generalmente una Sessione Zero.
Equipaggiamento d'Assedio[]
Elenco delle armi d'assedio presenti nel Manuale del Dungeon Master.
Trappole[]
Elenco di trappole utilizzabili nelle vostre giocate
Ingombro[]
Le regole per il sollevamento e il trasporto sono intenzionalmente semplici. Ecco una variante se state cercando regole più dettagliate per determinare come un personaggio sia ostacolato dal peso dell'equipaggiamento. Quando usate questa variante, ignorate la colonna della Forza della tabella delle Armature nel capitolo 5.
Regole Facoltative:[]
Alternative ai Doni Epici[]
Regola alternativa all'utilizzo dei doni.
Ambiente Oceanico[]
Regole per gestire gli oceani e i viaggi in mare.
Armi di Adamantio[]
Regole per utilizzare le armi in adamantio.
Assistenti[]
Questa sezione fornisce un modo semplice per aggiungere un PNG speciale, chiamato assistente, al gruppo di avventurieri. Ideali per gruppi di giocatori molto piccoli in quanto il DM può così concedere assistenti all'eroe o agli eroi ai fini di tenere il gioco bilanciato.
Aumento dei Livelli Senza Punti Esperienza[]
Regole per salire di livello senza tenere traccia dei punti esperienza.
Cadere[]
Regole che gestiscono cadute da una grande altezza.
Caratteristiche Sostitutive per i Background[]
Caratteristiche che possono essere sostituite a quelle del vostro background.
Campagne Condivise[]
In una campagna condivisa, più membri del gruppo possono svolgere il ruolo del DM. Una campagna condivisa è episodica anziché continua: ogni sessione di gioco comprende un'avventura completa.
Competenze con Diverse Abilità[]
Regola per variare l'utilizzo di prove di abilità in contesti diversi dalla normalità.
Colpire le Coperture[]
Regole per danneggiare oggetti scenici che forniscono copertura.
Danno Massiccio[]
Questa regola opzionale rende più facile per una creatura essere abbattuta da danni massicci
Doni Epici[]
Un dono epico è una ricompensa opzionale descritta a pagina 227 della Guida del Dungeon Master, ed è pensato per essere conferito solo a un personaggio che ha già raggiunto il 20° livello.
Doni Draconici[]
Un Dono Draconico è una ricompensa opzionale descritta nel capitolo 2 di Fizban's Treasury of Dragons, ed è pensato per essere conferito ad un personaggio che sconfigge o viene benedetto da un Drago.
Doni Oscuri[]
Un Dono oscuro è una ricompensa opzionale descritta nel capitolo 1 di Van Richten's Guide to Ravenloft, ed è pensato per essere conferito ad un personaggio da un patto con un signore delle tenebre, da un'esperienza vicino alla morte, dalla rottura di un oggetto maledetto, ecc...
Doni Sovrannaturali[]
Un Dono sovrannaturale è una ricompensa opzionale descritta nel capitolo 1 di Mythic Odysseys of Theros, ed è pensato per essere conferito ad un personaggio dagli dei, dalle sfingi o da altri esseri sovrannaturali, ecc...
Dormire[]
Proprio come nel mondo reale, i personaggi di D&D passano molte ore a dormire, il più delle volte come parte di un lungo riposo. Anche la maggior parte dei mostri ha bisogno di dormire. Mentre una creatura dorme, è soggetta alla condizione di incoscienza. Ecco alcune regole che espandono questo fatto di base.
Diagonali[]
Regola alternativa per giocare su una griglia e muoversi in maniera diagonale.
Errori con le Pergamene[]
Regole alternative per gestire le pergamene magiche.
Effetti Simultanei[]
La maggior parte degli effetti nel gioco avviene in successione, seguendo un ordine stabilito dalle regole o dal DM. In rari casi, gli effetti possono accadere contemporaneamente, specialmente all'inizio o alla fine del turno di una creatura.
Fama[]
La fama è una regola facoltativa che il DM può usare per misurare la posizione di un avventuriero all'interno di una fazione o organizzazione in particolare.
Ferite[]
Regole per lasciare ferite, segni e abrasioni permanenti sui personaggi.
Fiancheggiare[]
Regole per utilizzare le regole di fiancheggiamento.
Formule degli Oggetti Magici[]
Regole per consentire l'attivazione di certi oggetti magici.
Giocatori come Licantropi[]
Regole per gestire la maledizione della licantropia.
Giocatori come Vampiri[]
Regole per gestire il vampirismo.
Il Beato di Corellon[]
Elfi che sono così androgini da essere proclamati tra i benedetti di Corellon, simboli viventi dell'amore del dio e dell'originale stato fluido dell'essere degli elfi primitivi. Molti dei capi sacerdoti di Corellon portano questa benedizione.
Incidenti nel Lanciare gli Incantesimi[]
Una creatura che tenta e fallisce di lanciare un incantesimo da una pergamena incantata può incorrere in problemi e inconvenienti.
Inspirazione[]
Assegnare l'ispirazione è un modo efficace per incoraggiare il gioco di ruolo e l'assunzione di rischi. Come spiegato nel Manuale del Giocatore, avere un'ispirazione dà a un personaggio un ovvio beneficio: poter ottenere un vantaggio su una verifica di abilità, un tiro di attacco o un tiro salvezza. Ricorda che un personaggio non può avere più di un'ispirazione alla volta.
I Segreti Di Sottomonte[]
il Mazzo dei Segreti è una serie di carte che il DM può fotocopiare e distribuire ai giocatori quando i personaggi apprendono delle informazioni affidabili su Halaster e Sottomonte.
Lealtà[]
La lealtà è una regola opzionale che puoi usare per determinare fino a che punto un NPC membro del party si spingerà per proteggere o assistere gli altri membri del party (anche quelli che non le piacciono particolarmente). Un NPC membro del party che viene maltrattato o ignorato è probabile che abbandoni il party, mentre un PNG che è in debito con i personaggi o che condivide i loro obiettivi potrebbe combattere fino alla morte per loro. La lealtà può essere giocata di ruolo o rappresentata da questa regola.
Legare i Nodi dell'Avventura[]
Le regole sono volutamente aperte per quanto riguarda compiti banali come fare nodi, ma a volte sapere quanto bene è stato fatto un nodo è importante in una scena drammatica quando qualcuno sta cercando di sciogliere un nodo o scivolare fuori da uno. Ecco una regola opzionale per determinare l'efficacia di un nodo.
Macchine da Guerra Infernali[]
Le macchine da guerra infernali sono veicoli costruiti nei Nove Inferi e alimentati dalle anime dei dannati.
Mazzo delle Rune Antiche[]
Le rune antiche sono antichi simboli intrisi di potere magico. Con anni di studio, ogni creatura che può lanciare l'incantesimo simbolo può imparare una runa antica e aggiungerla alla selezione di simboli che possono essere creati con l'incantesimo.
Modificare i Background[]
Questa appendice fornisce dei privilegi di background e dei legami alternativi per i personaggi giocanti. con opzioni che sono strettamente legate ai PNG, alle tematiche e agli eventi di questa avventura.
Morale[]
Alcuni combattenti potrebbero scappare quando un combattimento si ritorce contro di loro. Si possono usare queste regole opzionali per aiutare a determinare quando mostri e PNG fuggono.
Mescolare le Pozioni[]
Un personaggio potrebbe bere una pozione mentre è ancora sotto gli effetti di un'altra, o versare diverse pozioni in un unico contenitore. Gli strani ingredienti usati per creare le pozioni possono provocare interazioni imprevedibili.
Nuovi Punteggi di Abilità: Onore e Sanità mentale[]
Se si conduce una campagna plasmata da un rigido codice d'onore o dal costante rischio di pazzia, si possono utilizzare uno o entrambi questi nuovi punteggi di abilità: Onore e Sanità mentale.
Orientamento[]
Regole per determinare con precisione se una creatura è orientata in una direzione o un'altra.
Parlare con i Mostri[]
L'incontro con un mostro non deve necessariamente scatenare una lotta. Un'offerta, come il cibo, può calmare alcuni mostri ostili, e le creature sapienti spesso preferiscono parlare che estrarre le armi.
Patroni di Gruppo[]
Quando i giocatori creano i personaggi per una campagna, possono scegliere un patrono per il gruppo di avventurieri. Questa sezione descrive le categorie generali dei patroni e fornisce alcuni esempi per ogni categoria.
Paura e Terrore[]
Le regole per la paura e l'orrore possono aiutare a creare un'atmosfera di terrore in una campagna dark fantasy.
Paura e Stress[]
Regole alternative per gestire la paura e lo stress.
Pazzia[]
In una tipica campagna, i personaggi non vengono fatti impazzire dagli orrori che affrontano e dalla carneficina che infliggono giorno dopo giorno, ma a volte lo stress di essere un avventuriero può essere troppo da sopportare.
Pietre Miliari[]
Regole per ignorare i punti esperienza e salire di livello in determinati punti della campagna.
Possessioni[]
Questa pagina è dedicata ai poteri che i giocatori ottengono se vengono posseduti dagli dei ingannatori di Omu (Appendix F: Trickster Gods of Omu) presenti nell'Appendice F del manuale Tomb of Annihilation.
Punti Eroe[]
Punti che favoriscono un approccio ancora più epico alle proprie avventure.
Qualità Soprannaturali[]
Una qualità soprannaturale è una ricompensa speciale conferita da un essere o da una forza dotata di grandi poteri magici.
Regole Alternative alle Cure[]
Regole per gestire il recupero di punti ferita.
Segreti dei Personaggi[]
Questa appendice (appendice B di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden) contiene segreti che potete fotocopiare, ritagliare e condividere con i giocatori nella vostra partita casalinga
Seguaci[]
Nel corso di un'avventura, il DM può rivelare che il personaggio ha stretto amicizia con una figura speciale, chiamata seguace, che si unisce al suo gruppo.
Simboli di Prestigio[]
Questa sezione descrive i simboli di prestigio più comuni che gli avventurieri potrebbero acquisire durante una campagna. In genere gli avventurieri ottengono questi simboli assieme ai tesori, ma a volte li ricevono anche in occasioni separate.
Sopravvissuti[]
I sopravvissuti sono personaggi preconfezionati che sono semplici e facili da padroneggiare per i giocatori, mentre sono abbastanza personalizzabili da riempire ampi ruoli nelle vostre avventure, che siano contadini o nobili annoiati, poliziotti o babysitter. Le avventure che impiegano i sopravvissuti sono pensate per essere eccezioni all'interno di campagne più ampie o esperienze altrimenti brevi.
Tecnologia Aliena[]
Regole per utilizzare tecnologia aliena.
Trappole Infestate[]
Come altre trappole, le trappole infestate rappresentano minacce rivolte agli intrusi.
Trasformazione in Yuan-Ti Purosangue[]
Un umano può essere trasformato in un purosangue yuan-ti.
Variante, Riposo[]
Le regole per il riposo breve e lungo presentate nel Manuale del Giocatore funzionano bene per una campagna in stile eroico. I personaggi possono andare faccia a faccia con nemici mortali, subire danni fino ad un soffio dalla vita, ed essere ancora pronti a combattere di nuovo il giorno dopo. Se questo approccio non si adatta alla vostra campagna, considerate le seguenti varianti.
Varianti per l'Iniziativa[]
Questa sezione offre diversi modi di gestire l'iniziativa.
Veicoli[]
Sezione dedicata ai vari veicoli terrestri, marini o volanti descritti nei vari manuali di gioco.