(Control Water)
Trasmutazione di 4° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 90 metri
Componenti: V, S, M (una goccia d'acqua e un pizzico di polvere)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore controlla una massa libera d'acqua in un'area a sua scelta, fino a un volume massimo pari a un cubo con spigolo 30 metri. Può scegliere uno qualsiasi degli effetti seguenti quando lancia questo incantesimo. Con un'azione nel suo turno può ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
Deviare la Corrente. L'incantatore fa scorrere l'acqua corrente all'interno dell'area in una direzione a sua scelta, anche se l'acqua deve superare degli ostacoli, risalire una parete o scorrere in altre direzioni improbabili. L'acqua nell'area si muove secondo le indicazioni dell'incantatore, ma una volta giunta oltre l'area dell'incantesimo, riprende a scorrere normalmente, secondo le condizioni del terreno. L'acqua continua a scorrere nella direzione scelta dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso.
Gorgo.Questo effetto richiede una massa d'acqua in un'area quadrata con lato di almeno 15 metri e profonda almeno 7,5 metri. Il gorgo forma un vortice largo 1,5 metri alla base e 15 metri in cima, e alto 7,5 metri. Ogni creatura o oggetto situato in acqua entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato di 3 metri verso di esso. Una creatura può allontanarsi a nuoto dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è catturata dal vortice finché l'incantesimo non termina, mentre se lo supera, subisce la metà dei danni e si libera dal vortice. Una creatura nel vortice può usare la sua azione per tentare di allontanarsi a nuoto da esso nel modo sopra descritto, ma subisce svantaggio alla prova di Forza (Atletica) richiesta per farlo. La prima volta in ogni turno che un oggetto entra nel vortice, quell'oggetto subisce 2d8 danni contundenti; questi danni vengono inferti in ogni round in cui l'oggetto rimane nel vortice.
Inondazione. L'incantatore fa in modo che il livello di tutta l'acqua ferma nell'area si sollevi di un massimo di 6 metri. Se l'area include una riva, l'acqua crescente si riversa sulla terraferma. Se l'incantatore sceglie un'area contenuta in una vasta massa d'acqua, genera invece un'onda alta 6 metri da un lato dell'area all'altro, che si riversa poi in avanti. Ogni imbarcazione di taglia Enorme o inferiore che si trovi sul cammino viene trasportata dall'onda fino all'altro lato. Ogni imbarcazione di taglia Enorme o inferiore colpita dall'onda ha una probabilità del 25 per cento di capovolgersi. Il livello dell'acqua rimane elevato finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un'onda, l'onda si ripete all'inizio del turno successivo dell'incantatore fintanto che l'effetto di inondazione permane.
Separare le Acque. L'incantatore fa in modo che l'acqua nell'area si separi per creare un varco. Il varco attraversa tutta l'area di effetto e le acque separate formano un muro su entrambi i lati. Il varco rimane finché l'incantesimo non termina o l'incantatore non sceglie un effetto diverso. Poi l'acqua si riversa lentamente all'interno del varco nel corso del round successivo, finché il livello normale dell'acqua non viene ripristinato.