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Cormyr simbolo

Il Cormyr è una nazione molto ampia, estendendosi nel territorio a sud-est del Mare delle Stelle Cadute, tra il Lago dei Draghi e l'Anauroch. Il Cormyr viene anche chiamato "il Paese delle Foreste" o "Terra del Drago Purpureo" è un regno assai ricco: le sue terre merdionali, orientali e nordoccidentali sono coperte di fattorie e offrono numerose possibilità di commercio. Il Cormyr è una terra umida, battuta da piogge incessanti in estate e primavera e da abbondanti nevicate in autunno.

Descrizione e Storia[]

Cormyr - 1479 cv copy

La fondazione di Cormyr viene fatta risalire alla nascita della casata di Obarskyr, 1342 anni fa, la prima delle nobili casate alla quale appartengono i suoi re. Per molti anni Cormyr fu formato da poco più di una singola città (Suzail) e un paio di avamposti fortificati. Di tanto in tanto il monarca era costretto a governare dagli avamposti anziché dal suo trono a causa di ribellioni e intrighi. Il re Azoun è il quarto con questo nome e il settantunesimo re della sua dinastia. Nei tempi antichi, il Regno delle Foreste che si stendeva tra le catene montuose dei Picchi del Tuono e dei Corni Tempestosi era dominio dei draghi, tra cuio "il" Drago Purpureo, il potente dragone Thauglorimorgorus. Gli elfi che tentarono di insediarsi in queste terre si trovarono a dover dare battaglia ai draghi. A questa lotta si pose fine con un Duello d'Onore in cui l'elfo Iliphar Neinueve, Signore degli Scettri, sconfisse Thauglor. Ma dopo che gli elfi allontanarono i draghi, gli umani dell'Impiltur e del Chondath finirono per scacciare gli elfi dalle coste del futuro Cormyr. La lotta tra umani ed elfi si fece sempre più aspra, e man mano che gli umani avanzavano e abbattevano foreste per far posto alle loro fattorie, gli elfi più saggi capirono che non potevano fermare o sconfiggere gli intrusi umani. Reputando il colono Ondeth Obarskyr il capo più influente degli umani, gli elfi scelsero il mago umano Baerauble Etharr (sposato con l'elfa Alea Dahast) come loro rappresentante che guidasse e consigliasse Ondeth. In questo modo gli elfi speravano di rallentare i disboscamenti, di mantenere la pace e di conservare le zone migliori della foresta. La fattoria di Ondeth col tempo diventò la città di Suzail, così chiamata in onore della moglie di Ondeth, Suzara. Ironicamente, la donna odiava talmente tanto il Cormyr e la vita di frontiera che finì per lasciare il marito. Ondeth era un uomo giusto e onorevole, e sebbene Baerauble fosse riluttante ad abbandonare la società elfica, divenne il primo dei famosi consiglieri chiamati Maghi Reali del Cormyr. Quando Ondeth morì, gli elfi convinsero suo figlio Faerlthann a diventare il primo re del reame umano che avevano plasmato, e così, nell'Anno dell'Apertura delle Porte, (26 CV), nacque il Cormyr. Grazie agli sforzi di Baerauble e dei suoi successori, oltre che al vi gore e alla saggezza della famiglia reale degli Obarskyr, il trono rimase di proprietà della famiglia per oltre mille anni. Nel corso di questo periodo il Regno delle Foreste divenne forte e prosperoso, sopravvisse a varie invasioni, assorbì i reami di Esparin e Orva, reclamò le Terre di Pietra, a tutt'oggi disabitate, e schiacciò numerose ribellioni nelle città di Arabel e Marsember. Nonostante molti attacchi al trono e molte sommosse interne, gli Obarskyr sono sempre rimasti al comando del Cormyr, assistiti e guidati da maghi saggi e lungimiranti. Il Cormyr ha raggiunto l'apice della prosperità nel corso del regno di Re Azoun IV, incoronato nel 1336 CV. I molti anni di prosperità sotto la sua guida esperta, coadiuvata dalla saggezza del Mago Reale Vangerdahast, hanno reso il Cormyr ancora più forte. Il suo potere e la sua influenza sono aumentati, la popolazione è cresciuta e i Cormyreani sono diventati abili mercanti e venditori, e ogni generazione ha accumulato più ricchezze e conoscenze della precedente. Nel corso del regno di Azoun è iniziata la bonifica delle paludi occidentali, la Sembia è stata messa al suo posto in tutte le questioni di confine, numerose incursioni sono state condotte contro il potere crescente degli Zhentarim nelle Terre di Pietra, Tilverton è stata occupata da un protettorato e sono state avviate delle proposte di alleanza stabile con le Valli. Anche se il Cormyr non è mai stato in grado di competere con le favoleggiate ricchezze della vicina Sembia, la nazione è stata ampiamente invidiata per la sua forza e la sua sicurezza. La pace del Cormyr è giunta al termine negli ultimi due anni di regno di Azoun. La rovina si è abbattuta sulla terra, orchi e goblin numerosi come mai si era visto nel Cormyr l'hanno invasa, e alcuni antichi nemici degli Obarskyr, evocati da una magia malvagia sotto forma di ghazneth (creature alate di grande potere in grado di risucchiare la magia) si sono avventati sul reame. Il Cormyr è sceso in battaglia solo per subire una sconfitta dopo l'altra. Sono comparsi castelli dei goblin nelle zone settentrionali, Vangerdahast è scomparso e i ghazneth sono stati raggiunti nei cieli da un enorme dragone, il "Diavolo Drago", Nalavarauthatoryl il Rosso. Azoun e la sua giovane figlia guerriera, Alusair la Principessa d'Acciaio, si sono scontrati coi goblinoidi ma sono stati di nuovo sconfitti. La città di Arabel è stata assediata, evacuata e invasa dagli eserciti dei goblin. Alcuni nobili si sono rivelati dei traditori, e altri hanno sfidato apertamente la Principessa della Corona, rivelando di non aver mai provato alcuna fedeltà verso la nazione al di là del rispetto personale per Azoun stesso. Alla fine della crisi, il Diavolo Drago e Azoun IV si sono uccisi a vicenda in battaglia, e molti tra i migliori ufficiali, soldati, guerrieri, Maghi della Guerra e nobili sono rimasti uccisi. La Principessa della Corona, Tanalasta, ha sconfitto i ghazneth, ma è morta poco dopo di parto, regalando alla nazione un nuovo re: il neonato Azoun V. Oggi è la Principessa Alusair a governare il Cormyr come reggente, assistita dalla Regina Madre Filfaeril. Vangerdahast, stanco e provato, ha scelto il suo successore, la stregona da battaglia Caladnei, e si è ritirato dalla scena. Molti nobili sono sull'orlo della ribellione, altri cercano di rientrare in patria dal loro esilio e i Sembiani sembrano volersi impadronire gradualmente e di nascosto del Cormyr, o almeno di voler esercitare una forte influenza.

Il regno del Cormyr, ha goduto dei benefici di una monarchia illuminata, di cittadini attivi e di una posizione geografica vantaggiosa. Il Cormyr è una terra civilizzata circondata da montagne, foreste e insediamenti di umanoidi malvagi. E famoso per il suo esercito ben addestrato (i Dragoni Purpurei) e il suo gruppo attivo di incantatori (i Maghi Guerrieri) sostenuti dal governo, e può vantarsi di avere ottimo cibo, gente one sta, strani misteri e numerosi contatti con le altre parti del mondo. Di recente ha subito il tradimento di alcune famiglie nobiliari, degli eserciti dei goblin e degli orchi, una grave carestia, l'aggressione di un antico drago rosso e la morte del suo amato sovrano. Il Cormyr ora lotta per rimanere ciò che è sempre stato. Una delle sue città è in rovina e un gran numero di umanoidi malvagi vaga per le campagne: la nazione ha un grande bisogno di individui coraggiosi pronti a difendere la corona e ad affrontare i suoi nemici. Anche se sono molti i motivi per cui non dovrebbe esserlo, il Cormyr è una terra stabile e prosperosa. Nonostante un passato spesso carico di violenza, una costante vigilanza armata contro le bestie e i pericoli di confine e vari intrighi e tradimenti interni, i Cormyreani rimangono un popolo fedele, soddisfatto, prosperoso e amante della pace. Anche se le gravi avversità degli ultimi due anni hanno scosso il regno, i Cormyreani sperano in un futuro migliore e sono pronti a darsi da fare per realizzarlo. E la famiglia Obarskyr a dominare sul Cormyr, assistita dai saggi Maghi Reali. Il lungo regno di Azoun IV, aiutato dall'ex Mago Reale Vangerdahast, ha portato il regno a uno stato di stabilità e prosperità invidiato da molti nel resto del Faerùn.

Al di sotto della famiglia reale si trova un gruppo di famiglie nobiliari ricche, sofisticate e spesso frammentate, ma tutte di lungo lignaggio, di grande influenza e di provata fedeltà alla corona.

I Maghi della Guerra, una squadra di maghi da battaglia al comando di maghi riflessivi come Caladnei, riescono a temperare sia gli eccessi del re che dei nobili. Come dice il saggio Bradaskras di Suzail, gli Obarskyr, i nobili e i Maghi della Guerra "formano le tre gambe di uno sgabello su cui siede la gente comune". Molti Cormyreani sono contadini, allevatori di bestiame o di cavalli, boscaioli o artigiani. La nazione mantiene anche un grosso esercito, i Draghi Purpurei, da non confondere con Azoun IV, il re che veniva chiamato il Drago Purpureo, o il Drago Purpureo Thauglor, da sempre il più grande e il più potente dragone del Golfo del Drago.

Ufficialmente su questa terra regna la pace da molti anni, da quando Rhigaerd sconfisse l'ultimo degli incursori di confine. Tuttavia gli eserciti di Cormyrean hanno preso parte a molte azioni nelle regioni limitrofe e in tempi recenti le forze sono state adunate per affrontare Gondegal, il ribelle di Arabel, occupare Tilverton sulle paludi di Daleland e condurre una crociata contro la grande orda dei Tuigan che minacciava i territori orientali. E stato detto che "Sì, la terra è in pace, ma l'esercito deve tenersi occupato". Oltre a compiere azioni di un certo rilievo, le pattuglie di Cormyr si scontrano spesso coi banditi sulle strade del nord e dell'ovest del paese e attualmente stanno combattendo degli orchetti e altre creature a nord e a ovest di Cormyr, sul Passo di Tilver e nella Gola delle Ombre. Entrambe queste aree sono minacciate da incursori che potrebbero rappresentare un pericolo per lo stesso Cormyr qualora riescano a invadere Tilverton. A Cormyr è stata costruita una fortezza, il Castello Crag, per difendere il regno dagli attacchi da quella direzione, mentre l'Alto Corno protegge dagli attacchi da occidente.

I Signori Locali[]

Il regno è ampio ed è impensabile che il re possa gestirlo da solo. Spesso le famiglie nobili aiutano la Corona nell'amministrazione, ma il Re ha anche bisogno di essere presente direttamente nelle città e nei paesi più piccoli. Per questo scopo il Re scegli degli uomini fidati che si incaricano di gestire le località previste in vece del Re, di difendere la città, di far rispettare le leggi, di riscuotere le tasse e di raccogliere informazioni (poichè la lista dei nemici della corona è decisamente ampia, come hanno dimostrato tutte le famiglie nobili che si sono ribellate all'improvviso quando l'armata del Diavolo Drago stava attaccando la nazione): questi sono i cosiddetti Signori Locali. Essi hanno diritto ad avere uomini armati (un numero variabile a seconda della grandezza della città) come guardia cittadina. Inoltre molti cittadini si arruolano per incrementare il numero della guardia. I rapporti tra i nobili o mercanti locali e il rappresentante della Corona sono di solito buoni, anche se spesso il signore locale è considerato dai più facoltosi mercanti o proprietari terrieri come un mero servitore. Spesso il grado di benessere finanziario di una famiglia lo si può notare dal grado di rispetto e di adulazione che usano nei confronti dei rappresentanti locali del Re.

Signori e Araldi del Cormyr[]

Suzail: Sthaver è il Signore Maestro della città di Suzail e svolge anche la funzione di comandante supremo dei Draghi Purpurei. Il suo Araldo è Xrorn Hackhand. Marsember: L'ex Araldo Bledryn Scoril è l'attuale signore di Marsember, dopo l'improvvisa scomparsa del signore precedente, Ildool, un politico meschino e corrotto. Arabel: Il signore di Arabel è una dama, Lady Myrmeen Lhal, aiutata a gestire la città dall'Araldo Westar delle Porte. Tilverton: Dopo la distruzione della città avvenuta durante la battaglia tra l'ex mago reale Vangerdahast e un gruppo di tenebre, che ha causato la formazione di una strana cortina di tenebra che ha inglobato la città, nessuno abita più Tilverton, sebbene ci sia in cantiere la costruzione di una Nuova Tilverton. Nella vecchia Tilverton il signore locale era Alasalym Rowanmantle, mentre l'Araldo era un giovane diplomatico di nome Cuthric Snow. Attualmente le cariche sono ancora vacanti. Waymoot: Il signore di Waymoot è Lord Filfar "Massacratore di Troll" Woodbrand, mentre l'Araldo è Dhag Greybeard. Dhag svolge le funzioni di Araldo sia per Waymoot sia per la fortezza Alto Corno (per il Lord Comandante Dembarron). Wheloon: Sarp Redbeard è il Signore di Waymoot, coaudiuvato dall'Arlado Estspirit. Immersea: Il signore di Immersea è Lord Culspiir, ex Araldo del precedente signore, Samtavan Sulacar. Il nuovo Araldo non è stato ancora nominato. Eveningstar: La dama guerriera Tessaril Winter è la signora della città, mentre il suo Araldo è Tzin Tzummer. Dhedluk: Thiombur è il signore della città, mentre il suo Araldo è una giovane donna di nome Ildul. Hilp: Il Signore di questa piccola città è Doon Dzavar, mentre il suo Araldo è lo stregone Delzantar. Espar: Hezom di Helm è il signore della città, dopo aver ottenuto il permesso dalla sua chiesa di mantenere la carica. Il suo Araldo è un ladro redento di nome Yespar "Mano Gialla". Tyrluk: Suldag il Cinghiale è il signore locale, mentre Nzal "Denti" Tursa è il suo Araldo. Alto Corno: Alto Corno è un avamposto militare, il cui comandante è Lord Thursk Dembarron. Il suo Araldo è Dhag, che è anche l'araldo della vicina Waymoot. Thunderstone: Questo paese non ha ne signore ne Araldo. La legge viene fatta rispettare dal comandante della guarnigione di Draghi Purpurei che controlla il vicino passo che porta in Sembia. Il comandante dei Draghi Purpurei è Faril Laheralson.

Difese del Cormyr[]

Cosa è un regno senza un esercito? La difesa di un regno è importante per non cadere preda dei nemici, interni o esterni che siano. L'esercito del Cormyr è numeroso e nel corso degli ultimi anni (dopo l'invasione Tuigan) è stato aumentato ulteriormente (e che ha subito molte perdite durante la guerra contro il Diavolo Drago). L'esercito è composto da fanteria e cavalleria, i cui soldati vengono chiamati Draghi Purpurei (dalla bandiera cormyriana). Il Re mantiene anche una numerosa flotta. I comandanti delle compagnie o dei distaccamenti sono di solito o veterani della guerra contro l'Orda Tuigan o della guerra contro il Diavolo Drago o ancora membri dell'Ordine della Via Dorata. Inoltre il Cormyr mantiene e addestra una compagnia formata esclusivamente da incantatori, esperti sia nella magia che nei rudimenti delle arti guerriere, i cosiddetti Maghi della Guerra.

Pattuglie Cormyriane[]

Chiunque viaggi per le terre del Cormyr ha sempre la possibilità (per molti la sfortuna) di incontrare una pattuglia di soldati cormyriani. Una pattuglia cormyriana è composta da 8 guerrieri di primo livello e 4 ranger di primo livello, comandati da un guerriero di quarto livello. C'è anche a volte la possibilità di trovare un mago della guerra di livello tra il terzo e il sesto. Ognuno monta un cavallo da guerra medio con bardature e i guerrieri indossano un'armatura di piastre, mentre i ranger un'armatura di cuoio borchiato. I guerrieri usano spade lunghe, scudi piccoli e archi corti compositi. I ranger invece spade lunghe, spade corte e archi lunghi compositi. I soldati hanno il compito di non interferire con le carovane di mercanti, di informare i viandanti delle leggi e usanze del Cormyr e di non affrontare scontri numericamente sfavorevoli. Se uno scontro simile diventa indispensabile, un soldato deve fuggire per cercare rinforzi.

Famiglie Importanti nel Cormyr[]

Suzail è il centro del potere nel Cormyr. Tutte le famiglie nobili o le aristocrazie terriere prima o poi passano dalla città a rendere omaggio (e cercare di ingraziarsi i favori) al Re. Molte famiglie sono vecchie di generazioni, come il casato reale degli Obarskyr. Molte però sono le aristocrazie terriere o mercantili che con il denaro si sono comprati un titolo nobiliare. Anche molti avventurieri arricchiti da anni di avventure hanno ottenuto l'ingresso nella nobiltà. Ovviamente i nobili "puri" si ritengono superiori poichè credono che la nobiltà sia impossibile da ottenere con i soldi. Le famiglie nobili hanno il compito di aiutare il Re nella gestione dello stato. Le principali famiglie nobili o le più famose famiglie diventate nobili sono: i Bleth di Suzail; i Cormaeril di Suzail e del Cormyr; i Crownsilver del casato reale del Cormyr; i Dauntinthorn di Suzail; gli Emmarask di Suzail; gli Huntcrown di Suzail; gli Huntsilver del casato reale del Cormyr; gli Illance di Suzail; i Marliir di Arabel; i Rowanmantle di Suzail; i Silversword di Suzail; gli Skatterhawk del Cormyr; i Thundersword della Prateria Acquastella (a sud di Hilp); i Truesilver del casato reale di Marsember; i Wyvernspur di Immersea.

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