Dark Sun è un'ambientazione originale della campagna Dungeons & Dragons (D&D) ambientata nel immaginario mondo desertico post-apocalittico di Athas. Dark Sun presentava un meta plot innovativo, un'opera d'arte influente, temi oscuri e una ripiego di genere sul tradizionale gioco di ruolo fantasy. linea di prodotti è iniziata con l'originale Dark Sun Boxed Set rilasciato per la seconda edizione di D&D nel 1991, 1996, ed è stata una delle versioni di maggior successo di TSR.
Dark Sun deviò dagli sfondi feudali dei suoi contemporanei pseudo-medievali tolkienesi, come Greyhawk o Forgotten Realms,a favore di un composito di dark fantasy, planetary romancee il sottogenere Dying Earth. designer di Dark Sunhanno presentato un mondo desertico selvaggio e devastato dalla magia in cui le risorse scarseggiano e la sopravvivenza è una lotta quotidiana. Le razze fantasy tradizionali e le classi di personaggi sono state modificate o omesse per adattarsi meglio ai temi più oscuri dell'ambientazione. Dark Sun differisce ulteriormente in quanto il gioco non ha divinità, la magia arcana è insultata per aver causato l'attuale fragilità ecologica del pianeta, e la psionica è estremamente comune. d'arte di Brom ha stabilito una tendenza di prodotti di gioco prodotti sotto la direzione di un singolo artista. è stata anche la prima impostazione TSR ad venire con un metaplot stabilito fuori dalla scatola.
La popolaritàdeiDark Sun duò molto tempo dopo che l'ambientazione non fu più supportata, con una vivace comunità online che si sviluppava intorno ad essa. materiale di terze parti è stato prodotto per la terza edizione delle regole D&D, ma una nuova edizione ufficiale di Dark Sun è stata rilasciata nel 2010 per la quarta edizione.
Dark Sun è stato menzionato dagli sviluppatori, in particolare Mike Mearls, ed è apparso in materiali di prova psionici per Dungeons & Dragons per la quinta edizione del gioco
Sviluppo[]
Advanced Dungeons & Dragons (2a edizione)[]
La TSR rilasciò la seconda edizione di Battlesystem, il suo gruppo di regole di combattimento di massa, nel 1989. Nel 1990 l'azienda iniziò la pre-produzione in una nuova campagna che avrebbe utilizzato questo ruleset, il cui titolo di lavoro era "War World". Il team ha immaginato un mondo post-apocalittico pieno di mostri esotici e nessuna creatura fantasy distintiva. TSR si preoccupava di questo concetto, chiedendosi come commercializzare un prodotto privo di elementi familiari. Alla fine, elfi, nani e draghi tornarono, ma in variazioni deformate delle loro controparti ad&d standard. I progettisti hanno accreditato questa reversione come un cambiamento fondamentale che ha lanciato il progetto in una nuova direzione.
Tra i partecipanti a questo progetto all'inizio c'erano Rich Baker, Gerald Brom, Tim Brown, Troy Denning, Mary Kirchoffe Steve Winter. Con l'eccezione di Denning e Kirchoff, veterani del design come David "Zeb" Cook rifiutarono di unirsi al team concettuale (anche se Cook avrebbe scritto i primi due moduli di avventura: Freedom and Road to Urik). La maggior parte dei membri del progetto erano nuovi alla TSR, anche se non necessariamente per l'industria (Winter aveva lavorato alla GDW).
Steve Winter suggerì l'idea di un paesaggio desertico. La sua ispirazione trasse in parte da Den di Richard Corben e dalla narrativa di Clark Ashton Smith. Il tramonto di Dark Sun ha tratto gran parte del suo trucco dalle immagini dell'artista Brom:"Ho praticamente progettato l'aspetto della campagna Dark Sun. Stavo facendo dipinti prima ancora che scrivevano dell'ambientazione. Farei un dipinto o uno schizzo, e i designer scrissero quei personaggi e quelle idee nella storia. Sono stato molto coinvolto nel processo di sviluppo.
Il game designer Rick Swan ha descritto l'ambientazione: "Usando il deserto come metafora della lotta e della disperazione, questo presenta un ambiente davvero alieno, bizzarro anche per gli standard di gioco AD&D. Dai draghi al lancio di incantesimi, dalle classi di personaggi ai pezzi d'oro, questo lega le convenzioni AD&D familiari in nodi. Ha detto che Athas "condivide la desolazione post-apocalittica del gioco Aftermath della FGU,del gioco Twilight 2000 della GDWe di altri RPG post-olocausto".
L'originale Dark Sun Boxed Set pubblicato nel 1991 presentava i dettagli dell'ambientazione di base in cui la regione di Tyr è sull'orlo della rivoluzione contro i re-stregoni. Ambientato un decennio dopo il primo cofano, il cofano espanso e rivisto rilasciato nel 1995 ha aggiornato l'impostazione per riconciliare gli eventi e i personaggi introdotti dalla versione iniziale del 1991 e ha fornito maggiori dettagli sul mondo al di fuori della regione di Tyr.
Dopo l'uscita dell'ambientazione, le scarse vendite per Battlesystem fermarono presto la sua ulteriore inclusione nei prodotti Dark Sun. Il legame con il Complete Psionics Handbook si dimostrò più efficace - tutti i personaggi e le creature erano psionici in misura maggiore o minore - ma i progettisti si rammaricavano del tempo extra necessario per attaccare queste regole praticamente a ogni essere vivente nel mondo della campagna.
La linea di gioco Dark Sun terminò bruscamente alla fine del 1996. Quando la TSR rilasciò il suo programma di prodotti in Dragon #236 (dicembre 1996) non furono inclusi prodotti Dark Sun. fu Psionic Artifacts of Athas (1996) anche se due libri, Dregoth Ascending e Secrets of the Dead Lands, si dice siano stati quasi completati al punto che le prime versioni furono date ad alcune macchine virtuali alla Gen Con Game Fair del 1997 prima della fine della linea. Prima della cancellazione della linea, il designer Kevin Melka affermò che un altro prodotto halfling, un libro sui nani e un libro sull'Ordine erano parte delle sue proposte ufficiali per il 1997. Un'invasione dell'Impero Kreen fu anche presa in considerazione, secondo Melka, insieme al mistero del Messaggero e a un prodotto sul Mare di Limo.
Dungeons & Dragons (3a edizione)[]
Dark Sun non fu ufficialmente supportato dalla terza edizione di Dungeons & Dragons, ma la Paizo Publishing e i fan di Athas.org mantennero viva l'ambientazione attraverso l'uso della Open Game License rilasciata da Wizards of the Coast. David Noonan ha creato una versione aggiornata dell'ambientazione per Paizo nel 2004 che è stata pubblicata sulla rivista Dragon e sulla rivista Dungeon che ha presentato le regole per la terza edizione. Questa versione ebbe luogo trecento anni dopo gli ultimi dettagli dell'ambientazione pubblicati e cercò di riportare il metaplot dell'ambientazione a qualcosa di più vicino al cofano originale. Questa versione forniva anche regole e dettagli di impostazione per le nuove gare di personaggi dei giocatori della terza edizione come elan e menade.
Athas.org presentato un altro aggiornamento all'impostazione per 3.5 nel 2008. È stata una conversione solo regole che ha fornito tutto il necessario per giocare nel mondo del Sole Oscuro attraverso i livelli non epici. La versione Athas.org condensò anche le informazioni sul metaplot e presentò una visione molto più ampia, permettendo ai giocatori di creare campagne praticamente in qualsiasi epoca di Athas, anche fino alla Blue Age. A Athas.org è stato anche dato il permesso di convertire e pubblicare due sourcebook inediti della seconda edizione, Dregoth Ascending (2005) e Terrors of the Dead Lands (2005), che era basato sugli inediti Secrets of the Deadlandsdella TSR.
Dungeons & Dragons (4a edizione) []
Nell'agosto 2009, Wizards of the Coast ha annunciato al Gen Con Indy che Dark Sun sarebbe stata la prossima campagna ad essere rilasciata per la quarta edizione. L'ambientazione è stata scelta perché il designer James Wyatt ha ritenuto che la sensazione più grintosa e orientata all'azione dell'ambientazione fosse adatta alle regole della quarta edizione e perché l'ambientazione dimostrava che i giochi Dungeons and Dragons potevano andare oltre i tropi e i temi della fantasia medievale standard.
Questa versione è stata annunciata come un ritorno della sensazione del cofano originale del 1991 riprendendo l'ambientazione prima degli eventi del Prism Pentad. metaplot è arretrata subito dopo la prima avventura del Sole Oscurooriginale, Freedom (1991). Il re-stregone Kalak è morto e Tyr è una città-stato libera, ma il futuro di Athas al di là di questo è all'altezza dei giocatori. Il game designer Richard Baker ha detto che il team di progettazione voleva che il gioco iniziassi quando Athas aveva più possibilità di una versione dell'ambientazione in cui la trama Prism Pentad sarebbe stata possibile ma non obbligatoria.
L'impostazione della quarta edizione si è allontanata molto meno dalle regole fondamentali rispetto alla sua controparte AD&D. Rich Baker ha riferito che il team di progettazione voleva che l'impostazione della campagna si intrecciava strettamente con le regole fondamentali e il materiale di origine, come il Manuale del giocatore,rispetto alle edizioni precedenti. Tuttavia, è stato fatto uno sforzo per garantire che questi elementi più generici rimanesse fedele alla sensazione unica dell'ambiente.
La quarta edizione più notevole cambia la costruzione dei personaggi introducendo temi. I temi erano un terzo modo per definire l'identità di un personaggio giocatore attraverso archetipi o carriere che permettevano loro di descrivere più chiaramente il loro posto o ruolo all'interno del mondo. Alcune classi varianti centrali delle edizioni precedenti, come gladiatori, templari e sacerdoti elementali, furono introdotte come temi. I temi si sono rivelati molto popolari e sono stati ampiamente adottati in altri contesti. La scala di Athas fu leggermente ridotta, ma la geografia fu in gran parte invariata.
Il cambiamento dell'edizione creò altre notevoli differenze tra cui i templari come stregoni, il dray che divenne dragonborn,l'introduzione di nuove razze principali come piastrellature ed eladrin,e l'esclusione delle razze dalle precedenti edizioni: elan, menadi, pterrans e aarakocra. Alle nuove gare della quarta edizione furono dati colpi di scena athasiani in modo simile alle gare fantasy originali.
Forse il cambiamento più significativo nell'ambientazione fu l'alterazione della sua cosmologia. Nelle edizioni precedenti, Athas aveva un'ambientazione specifica cosmologia che era isolata dal resto dell'universo D&D, rendendo quasi impossibile l'accesso tramite altri aerei o corsie spaziali. quarta edizione presentò invece Athas attraverso la cosmologia D&D standard, anche se era ancora difficile da accedere o uscire.
Ricezione[]
Un recensore della rivista britannica Arcane ha commentato: "C'è molta atmosfera a Dark Sun e, nonostante l'apparente uniformità della geografia, molta immaginazione è entrata nei dettagli delle sue varie regioni". Il recensore ha anche osservato: "La vita su Athas è particolarmente dura e breve. Non importa i mostri; non riuscire a prendere abbastanza acqua su una traversata nel deserto può essere fatale. Il recensore ha concluso che "se il sangue nella sabbia è la borsa che ti piace, troverai molto da godere sotto il Sole Oscuro". Dragon, Rick Swan ha dato l'uscita iniziale di 4,5 stelle su cinque. Ha avvertito che ci vorrebbe "un DM esperto per gestire le sottigliezze dell'ambientazione, per non parlare delle regole della psionica e dei bei punti delle nuove razze e classi di personaggi, ma ne vale la pena. Il tramonto del Sole Oscuro è così buono.
La linea originale di prodotti Dark Sun è stata una delle versioni più popolari di TSR con un seguito duraturo da parte dei fan. i fan formarono più mailing list, siti di fan e forum di discussione riguardanti l'ambientazione. Questi siti di fan sono cresciuti a dimensioni e dimensioni tali durante gli anni '90 che TSR ha presentato documenti legali contro di loro per aver violato il loro copyright. TSR alla fine cedette dopo la protesta dei fan e fondò un sito di fan formale dedicato alle creazioni dei fan di Dark Sun.
I revisori della quarta edizione dell'ambientazione erano in gran parte favorevoli. Christopher W. Richeson di RPG.net ha dato all'impostazione una valutazione eccellente, dicendo che l'aggiornamento ha fatto un "ottimo lavoro nell'incorporare la mitologia di 4E senza perdere la dura sensazione dell'ambientazione originale. EN World ha dato all'impostazione una valutazione B + dicendo che il libro di origine era leggibile e ha introdotto nuove meccaniche innovative nel gioco. Il recensore è stato critico nei confronti del libro di origine che ha riferito che si sentiva "incompleto" sia nei contenuti che nelle opere d'arte rispetto ai libri di origine forgotten realms pubblicati due anni prima.
Guardando indietro all'ambientazione, Chris Wilson che scrive per Time descrive il mondo come un buon candidato per l'adattamento televisivo, "un mondo riccamente immaginato" con "tracce di Dune mescolate con poteri simili a Jedi e un lato sano di mantidi omigene a misura d'uomo". John Baichtal Wired ha descritto Athas come "l'equivalente di spade e stregoneria di Mad Max: un mondo desertico in cui acqua, acciaio e gentilezza sono a corto di risorse, dove la magia distrugge l'ambiente e i re e le regine sono esclusivamente malvagi. Gli elfi sono mercanti inaffidabili e gli halfling sono cannibali. Le nuove gare per PC includono muli (semi-nani) e thri-kreen (uomini insetto) aggiungono all'unicità dell'ambiente. E 'una rivolta!
Il Mondo[]
L'ambientazione della campagna di Dark Sun è giocata sul pianeta immaginario Athas. Romanzi e libri di origine si svolgono in gran parte nella regione di Tyr, anche se altre aree sono descritte per il gioco. L'esatta configurazione della massa terrestre del pianeta o l'esistenza di altri continenti è sconosciuta.
Athas è un mondo devastato, il risultato di magic run amok. La maggior parte di Athas è un deserto vuoto, interrotto da una manciata di città-stato corrotte controllate da re-stregoni pazzi del potere e dai loro lacche che brandiscono incantesimi. Il clima brutale e il dominio oppressivo dei re-stregoni hanno creato una cultura corrotta, tesa e disperata che lascia poco spazio alle virtù cavalleresca comuni alle ambientazioni fantasy (da qui perché i paladini sono esclusi). è all'ordine del giorno, i duelli gladiatori forniscono intrattenimento all'élite e la morte permea la cultura. Poiché la pioggia cade solo una volta per decennio in alcune aree, l'acqua è più preziosa dell'oro. A causa della scarsità di risorse naturali, pochi maghi hanno accesso a libri fatti di pagine di carta e copertine rigide; invece, registrano i loro incantesimi con modelli di stringhe e nodi complessi. Anche il metallo è raro, influenzando sia l'economia che la qualità delle attrezzature. La moneta ceramica, realizzata in argilla e smaltata in vari colori, è il principale mezzo di scambio, del valore di circa un centesimo di pezzo d'oro. Le armi in genere consistono in ossidiana, osso e legno, e sono soggette a rottura. Esiste un solo drago in tutta Athas, una mostruosità il cui aspetto annuncia disastri di proporzioni catastrofiche.
La magia arcana trae il suo potere dalla forza vitale delle piante o delle creature viventi, con il potenziale di causare enormi danni all'ambiente. Di conseguenza, i maghi e altri caster arcani sono disprezzati e devono esercitarsi in segreto. La psionica è estremamente comune con quasi tutti gli esseri viventi che hanno almeno un minimo di abilità psionica. A causa della scarsità di metallo, armi e armature sono realizzate con materiali naturali come osso, pietra, legno, carapace o ossidiana.
Athas non ha divinità e religioni formali se non i culti creati dai re-stregoni. una certa contesa all'interno del materiale di origine sul fatto che ci siano mai state divinità nell'ambientazione. Il materiale sorgente dell'AD&D sembra suggerisce che non ci siano mai stati dei coinvolti in Athas, mentre l'ambientazione della quarta edizione lascia l'opzione aperta in modo più esplicito affermando che gli dei sono stati distrutti o scacciati da spiriti elementali malevoli. e druidi invece attingono potere dagli Piani Interni/Caos Elementale.
Storia di Athas[]
L'ampio metaplot di Dark Sun abbraccia diverse epoche immaginarie nel suo passato ed è descritto da un narratore immaginario chiamato Wanderer che presenta un resoconto di gioco della storia di Athas nel loro Wanderer's Journal. Secondo questo racconto il pianeta progrediva attraverso diverse epoche approssimativamente corrispondenti al colore del sole e allo stato del pianeta.
L'età blu[]
Il Wanderer's Journal inizia con l'Edenica Blue Age quando Athas una volta era coperto da un vasto corpo di acqua che dona la vita sotto un sole blu. Halflings governò Athas durante questo periodo, costruendo una potente civiltà. Erano maestri della natura e modellatori di vita, in grado di produrre tutto ciò di cui avevano bisogno manipolando i principi della natura stessa. L'età si è finita per caso. I halfling della grande città di Tyr'agi cercarono di aumentare la fecondità del mare al fine di produrre più creature e piante. L'esperimento fallì, tuttavia, soffocando invece il mare con una marea marrone tossica che si diffuse attraverso le acque, uccidendo tutto ciò che toccava.
L'età verde[]
Il Wanderer's Journal afferma che la Green Age iniziò circa 14.000 anni prima del periodo di inizio dell'ambientazione. per salvarsi e Athas dalla marea marrone, i halfling costruirono la Torre Incontaminata, un potente talismano in grado di sfruttare le energie del sole. La luce della Torre Incontaminata bruciò la marea marrone ma cambiò anche il pianeta. Il sole è cambiato dal blu al giallo. Il mare infinito si ritirava, rivelando un mondo verdeggiante di vita vegetale. La civiltà dei halflings uscì e la maggior parte di loro si ritirò dal mondo e andò a spirale nella ferocia. L'ultimo dei maestri della natura si trasformò in nuove razze, diventando umani, demiumani e altri umanoidi che ripopolarono il mondo e costruirono nuove civiltà.
L'ex centro halfling di Tyr'agi fu rinominato Tyr e le altre grandi città della regione di Tyr, come Ebe, Bodach e Giustenal, furono costruite durante questo periodo. A causa delle mutazioni causate dal potere della Torre Incontaminata, i nuovi popoli di Athas scoprirono di essere dotati di una miriade di poteri psionici. Ben presto fu raggiunto un elevato tenore di vita per coloro che abitano nelle città sostenute da meraviglie create con la psionica.
Il tempo della magia[]
Tra le nuove razze c'era una razza rara e potente conosciuta come i pirei. Uno dei loro numeri, Rajaat, avrebbe portato cambiamenti radicali ad Athas. Rajaat scoprì la magia ottomila anni prima dell'età attuale. Alla ricerca di più potere prese possesso della Torre Incontaminata. Qui padroneggiava questa nuova forza e sviluppò due modi distinti; uno che preservava la natura, noto come conservazione, e uno che la sfruttava, noto come defiling. Insegnò a preservare la magia al pubblico, ma segretamente selezionendo quindici studenti umani con un potenziale sia per la psionica che per la magia per uno scopo più oscuro. Usando il potere della Torre Incontaminata per sfruttare l'energia del sole giallo, trasformò questi quindici nella sua Champions. Oltre ai loro poteri psionici nativi e alla magia deturpare, erano intrisi di immortalità e l'abilità di trarre energia magica dalle creature viventi attraverso l'uso di sfere ossidiane. Il processo di creazione della Champions ha trasformato il sole dal giallo al rosso.
Le guerre purificanti[]
Il desiderio finale di Rajaat era quello di sterminare tutte le razze tranne i halfling e riportare Athas allo splendore dell'Età Blu. Circa 3.500 anni prima dell'età Rajaat assegnarono a ciascuno dei suoi Campioni una corsa allo sterminio e gli anni successivi di lotta erano noti come guerre purificanti. L'uso sfrenato della magia denigratoria scatenata da Rajaat e dai suoi Campioni durante le guerre ha desolato la terra, trasformando gran parte di essa in una selvaggia terra desolata del deserto sotto un sole cremisi ardente. L'inesistenza di molte delle tipiche razze d&d, come troll e goblin, è dovuta a queste guerre.
L'età dei Re-Stregoni[]
Le lotte avrebbero continuato fino al completamento se i Campioni non avessero scoperto che i veri piani di Rajaat non includevano la loro sopravvivenza. Circa 2.000 anni prima dell'età campioni, guidati da Borys di Ebe,si ribellarono al loro creatore e usarono uno dei talismani di Rajaat, la Lente Oscura, per imprigionarlo in un regno ombra noto come il Nero. Con Rajaat imprigionato, gli ex Campioni si ribattezzarono Re-Stregoni e dispoticamente divisero tra loro le città-stato sopravvissute. La sua fuga sarebbe stata un destino per tutti loro, così gli ex Campioni hanno scelto Borys come direttore di Rajaat. Come direttore, Borys avrebbe dovuto essere trasformato in un vero drago, una creatura quasi inaudita nell'ambientazione, al fine di poter lanciare gli incantesimi necessari per mantenere la prigione di Rajaat. Il rituale che trasformò Borys in un drago lo fece impazzire e imbarcarsi in una furia denigratoria lunga un secolo. Il deturbo durante la guerra purificante era stato sostanziale, ma la furia di Borys fu il punto di svolta che trasformò Athas in un deserto infernale.
Metaplot[]
Il metaplot della seconda edizione di Dark Sun è stato avanzato attraverso i suoi romanzi e moduli di avventura. Durante questa era la TSR iniziò ad espandere i metaploti in altre ambientazioni, come Forgotten Realms, ma Dark Sun fu il pioniere della corrispondenza di moduli di finzione e avventura per generare e far avanzare metaplot. Il cofano originale del 1991 inizia alla fine della Brown Age (l'età dei re stregoni) con gli ex campioni di Rajaat che ora governano tirannicamente sulle poche sacche di civiltà rimaste nella regione di Tyr. Queste città-stato controllano strettamente i pochi serbatoi rimanenti di acqua dolce, l'approvvigionamento alimentare e altre preziose risorse come ossidiana o ferro.
I romanzi Prism Pentad di Troy Denningportarono cambiamenti radicali al metaplot di Dark Sun e furono anche strettamente legati a moduli di avventura giocabili come DS1: Freedom (1991) e DSQ1: Road to Urik (1992). tendenza continuò con i moduli di avventura che si legavano direttamente alla narrativa di Denning e viceversa. Il culmine del metaplot aggrovigliato è stato riassunto in Beyond The Prism Pentad (1995) in preparazione all'uscita del cofano rivisto ed espanso,pubblicato pochi mesi dopo, che ha presentato l'ambientazione dopo gli eventi dei moduli e dei romanzi. Alcuni progressi nel metaplot furono controversi tra i fan in quanto pubblicazioni come Mind Lords of the Last Sea e Windriders of the Jagged Cliffs introdussero esplicitamente più elementi di fantascienza, come le magie che rimodellano la vita degli halfling, che in precedenza erano state solo accennate.
Nel momento in cui il materiale sorgente prevede di giocare l'inizio dell'Era degli Eroi quando la presa del re-stregone nella regione di Tyr è stata recentemente contestata con l'assassinio di Kalak di Tyr in una ribellione di schiavi guidata da Rikus, Agis, Neeva, Tithian e Sadira. Nel corso dei moduli di avventura e dei romanzi il metaplot avanza radicalmente, cambiando la regione di Tyr con Rikus, Agis, Neeva, Tithian e Sadira (dai romanzi), o i personaggi dei giocatori al centro dei cambiamenti. Borys il Drago viene ucciso da Rikus e Sadira. Sadira diventa il primo mago del sole attraverso l'uso della Torre Incontaminata, mettendola ad un livello di potere pari ai re-stregoni. Tithian utilizzò la Lente Oscura per liberare Rajaat, credendo che sarebbe stato trasformato in un re-stregone come ricompensa. Diversi re-stregoni vengono persi o distrutti durante la successiva battaglia con Rajaat. Andropinis fu imprigionato nel Nero mentre Tectuktitlay fu ucciso. Rajaat fu infine sconfitto da Sadira usando la Lente Oscura come punto focale per un incantesimo che bruciava l'ombra di Rajaat, la fonte del suo enorme potere. Questo incantesimo causò anche un tremendo terremoto che creò la Grande Spaccatura, un passaggio alla Savana Cremisi precedentemente sconosciuta e all'alieno Impero Kreen.
Il cofano rivisto e ampliato pubblicato nel 1995 inizia a questo punto con la destabilizzazione della struttura di potere politico della regione di Tyr. La scia della creazione della Tempesta Cerulea e del terremoto che causò il Grande Rift si traduce in potenti tempeste e scosse di assestamento distruttive. Il Viandante scopre i halfling perduti della Scogliera Frastagliata, così come gli utopisti psionici dei Signori della Mente dell'Ultimo Mare.
Modifiche nella 3a edizione[]
Paizo[]
Nel maggio 2004, David Noonan ha scritto un breve aggiornamento per l'impostazione delle regole della terza edizione. L'ambientazione scelse trecento anni dopo la seconda edizione e gli eventi del Prism Pentad. La guida ha delineato alcuni degli eventi importanti che avevano avuto luogo da allora, e si è concentrata in gran parte sulle città-stato e sul destino dei re-stregoni rimasti.
La città-stato di Raam è sull'orlo del collasso dopo la morte della sua regina stregone. Il drago psionico-lich Dregoth, che si è risorto dopo essere stato ucciso dagli altri Re-Stregoni per aver tentato di diventare un drago come Borys, spazza e trasforma la maggior parte degli abitanti in rivolta in non morti. Ora governa la città-stato dove i vivi camminano fianco a fianco con zombi e scheletri non morti. In Draj, Azetuk, figlio adottivo del defunto re stregone Tectuktitlay fu installato in gran parte come figura dai templari di Tectuktitlay, ma riesce a imparare abbastanza da trasformarsi in un vero re stregone. Prende il controllo di Draj e inizia a chiedere regolari sacrifici di sangue nei suoi templi. Balic è anche caduto nel caos dopo la scomparsa e la ricomparsa del loro re stregone Andropinis.
Tyr rimane libero dal dominio del re stregone ed è riuscito a difendere le sue mura da molteplici assalti da Urik. La città-stato è ora governata da un consiglio di nobili e maghi conservanti dell'Alleanza Velata.
Athas.org[]
Nel 2008, Athas.org pubblicato una nuova edizione della campagna Dark Sun per le regole 3.5. Questa edizione raccoglie il metaplot due anni dopo la scoperta dell'Ultimo Mare da parte del Viandante. Seguendo segni profetizzati, Dregoth prende in superficie e fa la sua offerta per la vera divinità.
Modifiche nella 4a edizione[]
L'ambientazione della quarta edizione presenta un retroscena molto abbreviato e un po 'diverso che allude al metaplot originale ma non lo fa esplicito riferimento. Poco si sa nel gioco della storia di Athas e ciò che è noto è in gran parte mito, leggenda e / o la propaganda dei re-stregoni. Il metaplot della quarta edizione descrive tre età: l'età verde, l'età rossa e l'era del deserto o l'età dei re-stregoni. Come per il metaplot originale, l'Età Verde è il primo segno visibile della civiltà, ma suggerisce che rare storie raccontano di un'età precedente, forse l'Età Blu. La fine della Green Age è descritta in modo simile al metaplot originale. La Green Age lasciò il posto alla più recente Era Rossa, un periodo di profonda guerra e conflitti che lasciò il mondo uno spreco esplosivo e desolato. Il gioco inizia durante l'era del deserto, in modo simile alla seconda edizione, con il mondo una sterile terra desolata e i suoi pochi luoghi abitabili rimasti lordi dai re-stregoni. Il re stregone Kalak di Tyr è stato assassinato e la liberazione di Tyr ha scatenato un barlume di speranza e rinnovamento nella regione del Tyr.
Una barra laterale descrive brevemente la vera storia di Athas, che differisce leggermente dall'originale. In primo luogo, gli dei furono distrutti o allontanati da Athas da elementali malevoli noti come primordiali. La perdita di veri dei creò una colpa nel mondo che permise il potenziale della magia arcana, che Rajaat scopre; il resto del metaplot fino all'era moderna è simile alla seconda edizione. La regione di Tyr rimane l'unico bastione della civiltà su Athas, ma è tirannicamente governata dai re-stregoni. Non si fa menzione degli eventi del Prism Pentad.
Cosmologia[]
Uno dei tratti distintivi del tramonto del Sole Oscuro fu l'isolamento cosmologico di Athas, qualcosa che ruppe con il restodell'universocanonico di Dungeons & Dragon. dei contemporanei AD&D di Dark Sunsono accessibili tramite viaggi planari o spelljamming,ma Athas, con pochissime eccezioni, è completamente tagliata fuori dal resto dell'universo. i suoi collegamenti con i piani interni,l'accesso ai piani transitivi e ai piani esterni è quasi impossibile. La ragione dell'isolamento cosmologico non è mai spiegata completamente.
La cosmologia per l'ambientazione originale consiste nel piano del materiale primario e in altri due piani transitivi: il Grigio e il Nero. Il Nero è all'incirca equivalente al Piano delle Ombre e contiene un misterioso regno di assoluto nulla chiamato Hollow che funge da prigione per Rajaat. Il Grigio è approssimativamente equivalente al Piano Etereo in quanto circonda Athas, formando un enorme cuscinetto tra il piano del materiale primo e il piano astrale e tagliandolo così fuori dai piani esterni. Il Grigio in questa edizione è il regno dei morti dove creature non morte e negromanti disegnano il loro potere. è più sottile per quanto riguarda il piano etereo che porta l'accesso ai piani interni con relativa facilità. Dark Sun's Inner Planes ha diversi paraelementali basati su fenomeni naturali: la pioggia giaceva tra aria e acqua; sole tra l'aria e il fuoco; magma tra fuoco e terra; e limo tra terra e acqua.
La quarta edizione colloca Athas chiaramente all'interno della cosmologia dell'Asse Mondiale, ma mantiene il suo tradizionale isolamento cosmologico. Il Feywild, noto come Le terre all'interno dei venti, è in gran parte assente con i suoi pochi punti di accesso rimanenti gelosamente custoditi dai resti dell'eladrin su Athas. Shadowfell, noto come Il Grigio su Athas, funge da barriera tra Athas e gli altri aerei. Il Mare astrale è accessibile tramite il Grigio, ma il regno è in gran parte vuoto in prossimità di Athas con i collegamenti con altri regni persi. Come per le edizioni precedenti, Athas si trova vicino al Caos Elementale e il pianeta ha una connessione speciale con questi aerei. Questi aerei sono accessibili dal mondo e viceversa. Contenuto nel profondo del Caos Elementale c'è l'Abisso.
Razze[]
Athas ospita molte delle razze standard di alta fantasia, tra cui elfi, nani, half-elfi, halflingse umani,oltre a una manciata di razze immaginarie nuove o esotiche, come muli, semi-giganti,pterrans, thri-Kreene aarakocra. Le risorse successive introdussero più razze come elan, drayse menadi.
Le razze Dark Sun erano nettamente diverse da quelle trovate in altre ambientazioni della campagna poiché i progettisti andavano volutamente contro il tipo. thri-kreen e gli aarakocra erano originariamente mostri. alcune delle razze fantasy distintive sono stati dati diversi colpi di scena per renderle più adatte alle ambientazioni di temi più scuri. Gli elfi athasiani non sono abitanti delle foreste benevoli, ma nomadi tribali ostili con disposizioni selvagge e una profonda sfiducia nei confronti degli estranei. I halfing sono in gran parte cannibali che vivono in insediamenti governati da sciamani nelle giungle oltre la civiltà. razze fantasy standard come orchi, coboldi o troll, per esempio, si presume che siano state distrutte durante le guerre purificanti o semplicemente passate dal mondo nelle epoche precedenti.
Razze giocabili[]
Razza | Descrizione | Edizioni come razza giocabile |
---|---|---|
Aarakocra | Uccelli intelligenti che vivono in piccole tribù nei brutti e nelle montagne rocciose. Aarakocra non sono stati inclusi come gara giocabile in 4e, ma sono menzionati come dimora nell'entroterra di Athas. | 2°, 3° |
Dragonborn (dray) | Creati dallo stregone-re Dregoth nella città-stato giustinal, la maggior parte furono distrutti insieme alla loro città-stato. Ora sono una razza di rifugiati che vivono ai margini della società athasiana. | 2°, 4° |
Nano | I nani athasiani sono simili ai nani in altri contesti, ma di solito hanno pochi o nessun capello, e sono artigiani dotati di pietra e metallo. Nelle edizioni precedenti i nani non potevano praticare la magia arcana, ma questa restrizione fu omessa nella quarta edizione. anni | Tutti |
Eladrin | Rifugiati egoisti e isolazionisti dalle Terre All'interno dei Venti che muoiono nel tentativo di salvare ciò che rimane della loro patria in decomposizione. Eccellono nella psionica e aborrisce la magia arcana. Eladrin non sono ben noti su Athas e la maggior parte li considera leggende. anni | 4° |
Elfi | Gli elfi athasiani sono mandriani, commercianti, ladri e predoni a gestione rapida e sono considerati inaffidabili dalla maggior parte degli altri Athasiani per i loro modi falsi. Gli elfi in questa ambientazione preferiscono vivere nel momento e cercare di evitare il più possibile duro lavoro o fatica. anni | Tutti |
Elan | Gli ex umani si trasformarono in una razza di potenti pioni. Elans è stato introdotto nella descrizione aggiornata dell'ambientazione sulla rivista Dragon (2004). Ad Athas, gli elan furono creati dalla società psionica conosciuta come L'Ordine. Non sono stati inclusi nell'ambientazione della quarta edizione. | Solo 3° |
Genasi | I Genasi, o semi-elementali, sono la rara progenie di esseri umani ed elementali che vivono nei rifiuti sull'isola del Mare di Limo. Venerano la natura e odiano gli stregoni-re e i profanatori. | 4° |
Mezzi-gigante (Goliath) | I semi-giganti sono ibridi gigante-umani generati magicamente creati dai re-stregoni come soldati schiavi. Più intelligenti delle loro controparti in altri mondi, ma con la tendenza a cambiare personalità nel tempo. I semi-giganti possono accoppiarsi solo con altri semi-giganti. | Tutti |
Mezzelfi | I semi-elfi sono la progenie di esseri umani ed elfi. Sono evitati e tenuti con sospetto e ostilità da entrambe le parti della loro parentela. | Tutti |
Halfling | Gli halfling sono la razza più antica di Athas con una cultura che risale al lontano passato. Sono ora noti per essere selvaggi (spesso cannibali) popoli tribali e venerano la natura. Vivono in gran parte in tribù isolate nella giungla. | Tutti |
Umano | Gli umani sono la razza più popolosa di Athas. | Tutti |
Maenad | I Maenad non sono originarie di Athas. Insieme all'elan sono stati introdotti nel brief di ambientazione del 2004 sulla rivista Dragon, ad Athas come soldati dal re-stregone Andropinus quando è tornato dagli Aerei Esterni. Non sono stati inclusi nell'ambientazione della quarta edizione. | Solo 3° |
Mul | I muli sono ibridi nani-umani allevati dai re-stregoni come razza di soldati schiavi. grandi e più forti degli umani, posseduti da una resistenza tremenda. anni | Tutti |
Minotauroi | Guerrieri selvaggi allevati da un culto elementale per creare soldati mezzo-umano mezzo toro per combattere i re stregoni. | 4° |
Pterran | Intelligenti, reptiloidi che abitano nell'entroterra ad ovest delle Ringing Mountains. I pterrani hanno una cultura sciamanica e credono di essere i figli scelti dal pianeta. sono stati inclusi nell'ambientazione 4e. | 2°, 3° |
Piastrellatura | I formicolio sono la progenie di umani e demoni che vagano per i rifiuti razziando, rubando e uccidendo per la sopravvivenza. | 4° |
Tri-Kreen | I Thri-Kreen sono una razza di insetti predatori, a sei arti e di dimensioni umanoidi simili a mantidi. | Tutti |
Altri []
- Pireo - I pirei o portatori di pace sono un'antica razza di druidi nomadi e psionici che emersero misteriosamente durante l'Età Verde che si opposero a Rajaat e ai re-stregoni, e cercarono di restituire vitalità ad Athas. I pirei sono una gara non giocatrice nelle edizioni precedenti, ma appaiono come un destino epico nella quarta edizione.
Classi[]
Simile alle gare, le classi di personaggi di Dark Sun erano in gran parte coerenti con le classi delle regole di gioco principali, ma con alcune modifiche per allinearle ai temi unici del gioco. Ad esempio, lo sviluppo banale dell'abilità psionica, lanatura insolita della magia e l'attenzione alle abilità di sopravvivenza hanno alterato la portata e il tema di alcune classi e portato l'aggiunta di nuove classi. I bardi, ad esempio, hanno la probabilità di essere abili nell'assassinio o nei veleni quanto lo sono con l'intrattenimento. I chierici athasiani, piuttosto che adorare una data divinità, patto con gli elementali. Inoltre, non si organizzano in chiese, raccolgono seguaci e sono autorizzati a trasportare armi bordate. distinzioni di impostazione tra incantatori arcani, incantatori divinie psionici che spesso non esistono in altri mondi fantasy. Gli incantatori arcani sono in gran parte insultati, mentre la magia divina è accettata anche se a volte presenta una sfida ideologica al dominio del re-stregone. La psionica è ampiamente accettata e celebrata, con praticamente tutti gli esseri viventi che possiedono un certo talento psionico.
Profanatori e Preservatori: I Maghi di Athas includevano regole complete per la trasformazione dei maghi di 20o livello in draghi di 21 ° livello, o avangion per personaggi allineati, entrambi con poteri psionici.
Man mano che le classi cambiavano nelle edizioni successive, anche queste furono riconciliate con l'impostazione. Le classi disponibili non sono definite nell'impostazione della campagna della quarta edizione. Oltre ai specificamente menzionati come non presenti, ci sono pochissime informazioni sul fatto che le altre classi della 4a edizione debbano essere incluse o meno nell'ambientazione.
Nella terza edizione gli stregoni sono quasi inauditi, anche se nell'adattamento paizo subiscono uno stigma ancora maggiore dei maghi. Stregoni, stregoni e artifici sono classi standard disponibili per il gioco nell'ambientazione della quarta edizione. Altri incantatori arcani come stregonie stregoni, o nonfurono inclusi fino alla versione successiva paizo dell'ambientazione nel 2004. Nella quarta edizione qualsiasi caster arcano era apparentemente disponibile se il dungeon master lo permetteva.
Classe | Edizioni come classe giocabile | Descrizione |
---|---|---|
Bardo | Tutti | I bardi sono stati inclusi nel cofano d&d originale come parte della classe canaglia, e di nuovo nelle regole della terza edizione. bardi athasian differivano dalle loro controparti su altri mondi in quanto hanno la probabilità di affrontare veleni, omicidi e ricatti quanto lo sono nell'intrattenimento o nella tradizione. Il bardo athasiano originale. non ha la capacità di lanciare incantesimi. Nella quarta edizione, il menestrello athasiano è offerto come tema del personaggio e si suggerisce che molti menestrelli athasiani siano bardi, ma una classe barda specifica per l'ambientazione non è delineata. |
Barbaro/Brute | 3° | I bruti avevano le stesse statistiche di gioco dei barbari. |
Chierico | 2°, 3° | Non ci sono dei in Athas in modo che i chierici ottengano i loro poteri facendo patti con elementali (terra, fuoco, acqua, aria) o paraelementali (sole, limo, magma, pioggia) dei Piani Interni. Nella quarta edizione, i chierici e altre classi divine non sono disponibili. |
Druido | Tutti | I Druidi ottengono i loro poteri servendo gli spiriti naturali di Athas. |
Commercianti di dune | Tutti | Dune Traders era una nuova classe di personaggi specifica per la seconda edizione dark sun setting, introdotta nel supplemento separato Dune Trader. Hanno accesso a molte delle stesse abilità canaglia dei ladri, ma in misura minore. Inoltre, avevano diverse abilità uniche per i commercianti, tra cui la coltivazione di vaste reti di contatti utili. Nella terza edizione erano una classe di prestigio. Nella quarta edizione impostare il dune trader è un tema di carattere. |
Combattente | Tutti | |
Gladiatore | 2° | Guerrieri specializzati che lottano per l'intrattenimento. |
Psion | Tutti | La psionica è una parte importante dell'ambientazione. Psioni e classi psioniche di vario tipo erano sempre disponibili a seconda dell'edizione. Questi includevano: guerriero psichico, soulknife, wildere potenzialmente altre classi psioniche incluse in 4e. |
Ranger | Tutti | |
Templari | Tutti | I Templari sono servitori mistici dei re-stregoni. Nelle precedenti edizioni erano una classe di sacerdoti specializzati, ma nella quarta edizione sono un tema caratteriale che pratica una sorta di magia arcana. Molti sono stregoni. |
mago | Tutti | Nelle edizioni precedenti, i profanatori e i conservanti erano una classe separata. Nella quarta edizione, denigrare e preservare è una questione di scelta. |
Incantatori Divini[]
I chierici e altri incantatori divini furono particolarmente colpiti dall'ambientazione; la mancanza di veri dei significava che i lanciatori di incantesimi divini erano radicalmente diversi dalle controparti d&d standard. Senza divinità adeguate, i chierici derivano i loro poteri da come le forze dei Piani Interni,o nella quarta edizione, il Caos Elementale. Incantatori divini, come chierici elementali o druidi, sono alleati di uno di questi aerei da cui traggono i loro incantesimi specializzati. accessibilichierici athasiani sono quelle corrispondenti ai piani elementali (terra, aria, fuoco e acqua), ai piani paraelementali (limo, sole, pioggia e magma). [citazione necessaria]
L'idea del incantatore divino è cambiata in modo significativo durante la quarta edizione dell'ambientazione con l'introduzione della magia primordiale. Alcuni incantatori apparentemente divini, come i templari, divennero incantatori arcani. Altri, come sciamani, chierici e druidi, lanciano incantesimi usando la magia primordiale al contrario della magia divina. I chierici tecnicamente usavano ancora la meccanica della magia divina, ma sotto gli stessi limitati auspici che segnavano le precedenti edizioni dell'ambientazione. [citazione necessaria]
Nelle edizioni precedenti, i templari,castori che servono e traggono direttamente i loro poteri dai re stregoni, erano trattati come una forma specializzata di chierico. Nella quarta edizione la classe templare si spostò dall'essere un caster divino a un caster arcano, anche se non tutti i templari sono abili nella magia. Molti templari non sono affatto chierici ma stregoni che hanno pattinato con il loro re stregone. dai loro mecenati per le loro abilità magiche. chierici, i templari hanno anche abilità speciali che consentono loro di governare e controllare la popolazione delle loro città-stato.
Il game designer Rick Swan ha ritenuto che mentre "i chierici hanno ottenuto l'albero nel set originale di Dark Sun", il supplemento Terra, Aria, Fuoco e Acqua "trasforma il chierico stodgy Dark Sun nel personaggio più intrigante dell'ambientazione". chierico elementale divenne uno sfondo piuttosto che una classe in sé e per sé.
Incantatori Arcani[]
La magia arcana nel Sole Oscuro differisce sostanzialmente dalle ambientazioni più tradizionali della campagna fantasy in quanto attinge dalla forza vitale del pianeta o dagli esseri viventi. Gli incantatori arcani possono lanciare incantesimi in un modo che preserva la natura, nota come preservatori, o in un modo che la distrugge, nota come profanatori. Tuttavia, qualsiasi caster arcano può scegliere di profanare in qualsiasi momento. l'ambiente, prosciugando la vita dall'area circostante e trasformandola in una sterile terra desolata.
Psionica[]
I poteri psionici sono una pietra miliare dell'ambientazione, con quasi tutti gli esseri viventi che hanno alcune abilità psioniche. L'abilità psionica è comune nel Sole Oscuro quanto la magia arcana in altre ambientazioni della campagna D&D, e a differenza della magia arcana, è accettata e venerata apparendo in ogni strata della società athasiana.
Data la prevalenza della psionica, la popolazione di Athas ha sviluppato leggi per governarne l'uso. Ognuna delle principali città-stato dell'ambiente ha organizzazioni che insegnano o regolano la psionica in quella regione. Inoltre, l'Ordine è un'organizzazione psionica segreta composta da psion estremamente potenti (21 ° livello e oltre) che si vede come i monitor segreti dell'equilibrio psionico su Athas. generale, i crimini commessi usando la psionica sono puniti come sarebbero se fossero commessi normalmente. La lettura mentale, il controllo delle azioni degli altri, lo spionaggio degli altri con mezzi psionici sono tutti fuorilegge, e evocare esseri extraplanari sono tutti fuorilegge. L'unica eccezione a queste leggi è per i funzionari giudiziari che possono usare la psionica nel giusto processo di legge.
Il set boxed originale dark sun non conteneva regole per la psionica, ma attingeva piuttosto a un supplemento separato: The Complete Psionics Handbook. Questi sono stati successivamente ampliati nel sourcebook specifico dell'impostazione The Will And The Way. Dark Sun Campaign Setting, Expanded and Revised pubblicato nel 1995 includeva regole psioniche come parte del cofano principale, che dovevano sostituire le regole complete del Manuale di Psionica.
La 3a e la 4a edizione di D&D avrebbero fatto della psionica più comune come opzione in qualsiasi mondo D&D, e avrebbero diviso la classe originale di caratteri psionici in un certo numero di diverse classi che usano la psionica.
Edizioni []
Articolo principale: Lista di moduli e sourcebook di Dark Sun
2a edizione Advanced Dungeons & Dragons[]
La maggior parte delle risorse per l'ambientazione furono rilasciate tra la sua prima apparizione nel 1991 e il 1996, quando la TSR smise di supportare la linea di gioco. La linea includeva il cofano originale con un libro di regole scritto da Timothy Brown e Troy Denning. Dragon Kings, pubblicato nel 1992, presentava regole per l'avanzamento epico dei personaggi di livello per Dark Sun. Il materiale di base è stato successivamente ampliato e rivisto da Bill Slavicsek nel 1995 per includere gli sviluppi dell'ambientazione dalla versione iniziale del 1991. Ulteriori libri di fonti dettagliano ulteriormente l'impostazione. Questi includevano approfondimenti su alcuni aspetti dell'ambientazione tra cui alcune classi, come gladiatori, chierici e pioni; le razze native di Athas, come gli elfi o i thri-kreen; e informazioni più dettagliate sull'ambientazione, come la città-stato di Tyr, l'Alleanza Velatae le diverse tribù di schiavi.
3a edizione[]
Dark Sun non fu supportato con un regolamento pubblicato per la terza edizione, ma regole compatibili per l'edizione 3.5 apparvero in diversi luoghi; il supplemento Sandstorm includeva regole per le condizioni generali del deserto. Paizo ha pubblicato diversi articoli sulla rivista Dragon e sulla rivista Dungeon che hanno portato Dark Sun in linea con le regole della terza edizione. athas.org pubblicato materiali sorgente non correlati nel 2007 per Dark Sun sotto la licenza di gioco aperto. Entrambe le regole erano versioni ufficiali approvate e sanzionate da Wizards of the Coast che fornivano due diverse versioni possibili dell'ambientazione.
Dark Sun della Paizo[]
Una caratteristica speciale della rivista Dragon n. 319 (maggio 2004) e una caratteristica parallela nella rivista Dungeon n. 110 forniscono un'interpretazione alternativa dell'ambientazione per l'edizione 3.5. (Le regole per i maghi sfidanti appaiono in Dragon #315 e mostri aggiuntivi in Dungeon #111). Due degli autori dei materiali Paizo, Chris Flipse e Jon Sederquist, sono sul Athas.org "overcouncil", e sono responsabili di gran parte dello sviluppo delle Athas.org regole. [citazione necessaria]
Al posto dei dadi più alti per i punteggi delle abilità, le abilità di tutte le razze di personaggi dei giocatori sono state migliorate. Ognuno (inclusi gli umani) ha un bonus aggiuntivo a uno o più punteggi di abilità, un potere psionico innato e spesso altri bonus. Ogni gara ha una regolazione del livello, il che significa che un PC della gara conta come un PC di livello superiore a quello che è effettivamente ai fini dell'equilibrio. [citazione necessaria]
4a edizione[]
Lead up e promozione[]
Il 14 agosto al Gen Con 2009, Wizards of the Coast ha annunciato che Dark Sun sarebbe stato l'ambientazione della campagna del 2010. libri di origine e un'avventura per la nuova campagna. era una "reimmaginazione" dell'ambientazione della seconda edizione, tornando al tempo immediatamente dopo che Tyr divenne uno stato libero. delle razze e dei dettagli di impostazione delle edizioni precedenti sono stati modificati o rimossi. Un nuovo elemento di regole era l'aggiunta di temi (menestrello athasiano, commerciante di dune, sacerdote elementale, ecc.). Ogni PC ha ottenuto un tema che insieme alla razza e alla classe ha contribuito a definire il personaggio. I temi concedono un potere iniziale e potrebbero essere scelti poteri aggiuntivi invece di poteri di classe normalmente disponibili.
Wizards of the Coast promosse pesantemente l'ambientazione. Rich Baker ha comunicato per la prima volta varie probabili modifiche all'impostazione tramite il suo Blog wizards.com. Ha anche indicato che un'anteprima di Dark Sun sarebbe stata disponibile come avventura alla convention D&DXP del 2010. Questa avventura completa ha presentato in anteprima nuovo materiale dall'ambientazione della campagna.
La quarta serie penny arcade/PvP di podcast D&D di Wizards of the Coast , in corso per due settimane a maggio e giugno 2010, è stata dedicata a una campagna Dark Sun utilizzando personaggi Dark Sun pregenerati. Durante i mesi di luglio e agosto, estratti sono stati pubblicati come contenuti gratuiti sul sito Web D&D Insider. I primi due estratti trattavano informazioni di base sull'ambientazione, che è simile a quella delle versioni precedenti. Una serie di articoli ha continuato a fornire scorci sull'ambientazione prima dell'uscita in agosto.
Oltre alla prima avventura a D&DXP,ci sono state diverse altre avventure fornite prima della versione completa:
- L'avventura dark sun intitolata Bloodsand Arena si è tenuta il 19 giugno per il Free RPG Day.
- La seconda stagione di D&D Encounters (con avventure settimanali da una a due ore nei negozi di gioco) ha avuto sede a Dark Sun e ha fornito ai giocatori 15 settimane di incontri con il Sole Oscuro.
- Gen Con e PAX Prime hanno tenuto le Dark Sun Arenas "Glory and Blood", con sette incontri separati in arena tenuti in ogni città-stato. Ogni arena era di varia difficoltà e i giocatori raccoglievano gloria. Vincere sei delle sette avventure ha portato a una gloria sufficiente per una mappa di stoffa della regione di Tyr, attualmente non disponibile con altri mezzi.
- La Cisterna Perduta di Aravek per PC pregenerati di quarto livello è stata fornita il 21 agosto per il Worldwide D&D Gameday.
I libri dark sun della quarta edizione cambiano notevolmente l'ambientazione, e sono state aggiunte anche le gare della 4a edizione, tra cui Tieflings, Dragonborn ed Eladrin. Le differenze meccaniche abbondano, ma riflettono le regole della quarta edizione. Ad esempio, nella seconda edizione, i profanatori erano una classe di procedure guidate separata. Nella quarta edizione ci sono molte classi arcane, quindi il defiling divenne un potere di volontà applicabile quando si usano i poteri arcani quotidiani. I sacerdoti elementali divennero una nuova costruzione sciamana, lo Sciamano animista. Il culto elementale è legato alla fonte di potere primordiale, perché la fonte di potere divina (che include chierici e paladini) non è disponibile per i personaggi dei giocatori per impostazione predefinita.
Campagna Ceneri di Athas[]
Nel gennaio 2011, alla D&D Experience Convention, Wizards of the Coast e Baldman Games hanno lanciato una campagna di gioco organizzata ambientata a Dark Sun. La campagna ha utilizzato le regole e i tempi della quarta edizione. PC giocarono il ruolo dei membri dell'Alleanza Velata che combattevano contro un'organizzazione segreta chiamata The True. i giocatori di Altaruk e Tyr le Tablelands (Urik, Gulg, Nibenay e molti luoghi della natura selvaggia) per affrontare un antico risveglio primordiale nel Mare di Limo. Capitoli composti da tre avventure collegate sono stati rilasciati alle convention di gioco D&DXP, Origins e Gen Con. Un totale di sette capitoli (21 round di gioco di quattro ore) sono stati rilasciati, fornendo una singola storia continua che porta i personaggi dei giocatori dal 3 ° al 9 ° livello (11 ° livello al completamento). Sebbene la campagna si sia conclusa nel gennaio 2013 su Winter Fantasy, le avventure possono essere richieste a Baldman Games.
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5a edizione[]
Dark Sun e Athas sono stati menzionati dagli sviluppatori della quinta edizione del gioco. A Gary Con nel 2018, Mike Mearls ha detto che si è parlato di riportare la classe Mystic, una classe psionica presente in un articolo di test di gioco pubblicato su Unearthed Arcana. Mearls notò che, Wizards of the Coast decise di non rilasciare il Mistico da solo perché la classe non sarebbe stata necessaria "finché non avremmo fatto Dark Sun". Dark Sun menzionato in una versione rivista delle regole psioniche rilasciate in un articolo arcana portato alla luce.
Romanzi[]
Articolo principale: Romanzi di Dark Sun
Numerosi romanzi sono stati basati sul tramonto del Sole Oscuro. Autori degni di nota che scrivono nel mondo di Athas sono Troy Denning, Simon Hawkee Lynn Abbey.
Fumetti[]
Una serie di cinque fumetti basati sull'ambientazione della campagna chiamata Ianto's Tomb creata dallo scrittore Alex Irvine e dall'artista Peter Bergting è stata rilasciata da IDW Publishing.
Media[]
Un certo numero di videogiochi sono ambientati anche nel mondo dark sun: tra cui Dark Sun: Shattered Lands (1993), Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), e MMORPG Dark Sun Online: Crimson Sands (1996).
Bibliografia[]