Dungeons and Dragons Wiki
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Gli dèi i cui interessi includono il dominio dell’Acqua controllano i mari, gli oceani, i fiumi e i laghi e, occasionalmente le piogge. Sono dèi dei mari e delle acque, degli abissi, dei marinai, dei navigatori e dei pescatori, ma anche dèi dell’inverno, dei ghiacci e della neve.

Incantesimi del Dominio dell’Acqua[]

Livello da Chierico Incantesimi

1° creare/distruggere acqua, nube di nebbia

3° passo velato, sciame di palle di neve di Snilloc*

5° muro di acqua*, onda di marea*

7° controllare acqua, sfera acquea*

9° cono di freddo, maelstrom*

Trucchetto Bonus:[]

Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni i trucchetti modellare acqua* e raggio di gelo qualora già non li conoscessi.

Competenza Bonus:[]

Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni la competenza nel Tridente qualora già non la possedessi e nell’abilità Atletica.

Brina di Guardia:[]

Inoltre al 1° livello, puoi scatenare il ghiaccio per intimorire chi ti attacca. Quando una creatura entro 1,5 metri da te, che puoi vedere, ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per obbligare la creatura ad effettuare un tiro salvezza di Destrezza. La creatura subisce 2d8 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Puoi usare questo privilegio un numero di volte uguale al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Puoi recuperare tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

Incanalare Divinità: Furia Oceanica:[]

A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per imbrigliare la forza delle acque dell’oceano. Come azione, puoi presentare il tuo simbolo sacro e disperdere qualsiasi fiamma o fuoco naturale o magico entro 9 metri da te. Inoltre, ogni creatura ostile entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. Una creatura che fallisce il tiro salvezza subisce danni contundenti, come se fosse stata investita da un’onda impetuosa, pari a 2d10 + il tuo livello da chierico, o la metà di questo danno se supera il tiro salvezza. Una creatura che gode di copertura totale contro di te non ne subisce gli effetti.

Onda che si infrange:[]

Al 6° livello, quando infliggi danni contundenti ad una creatura Grande o più piccola, puoi anche allontanarla di 3 metri da te.

Colpo Divino:[]

All’8° livello, ottieni la capacità di infondere i colpi della tua arma di energia divina. Una volta per ciascun turno in cui colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi far sì che l’attacco infligga al bersaglio 1d8 danni contundenti o da freddo aggiuntivi (a tua scelta). Quando raggiungerai il 14° livello, il danno aggiuntivo sale a 2d8.

Abitante degli Oceani:[]

Al 17° livello, hai velocità di nuoto uguale alla tua attuale velocità di passeggio e puoi usare respirare sott’acqua a volontà

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