Ogni popolo ha i suoi cani sciolti. Ogni razza, professione, comunità e nazione ha membri il cui pensiero o stile di vita li dipinge in netto contrasto con i loro pari. Tra questi cani sciolti, tuttavia, il chierico ateo è una stranezza a sé stante. Non avendo alcun dio o dominio divino, un ateo è un chierico che affronta spiriti, demoni, angeli, persino, e nega l'esistenza di ognuno di essi. Essi brandiscono il loro dogma come una magia divina che indebolisce, blocca e sradica la falsità.
Si può dire che ci sono tanti gusti di ateismo quanti sono gli atei. Possono essere vecchi o giovani, gentili o crudeli, schietti o solitari, intelligenti o stupidi. Possono essere diventati atei dopo aver sofferto qualche grande crudeltà per mano dei credenti, o possono essere arrivati alla decisione dopo una lenta e metodica filosofia. L'unico tratto universale degli atei è la loro incrollabile convinzione che gli dei e i loro simili siano mera finzione.
La fonte divina[]
I poteri dimostrati dai chierici atei sono una grande fonte di mistero. Che i chierici siano dotati di magia divina dal loro soggetto di culto (sia esso un dio, un demone, un'entità extraplanare, o anche un semplice ideale condiviso) è un dato di fatto da millenni, eppure gli atei sembrano capaci di esercitare la magia divina pur negando esplicitamente l'esistenza di poteri superiori. Ci sono una varietà di teorie che tentano di risolvere questo apparente paradosso. Alcuni dicono che sono semplicemente degli stregoni confusi. Alcuni dicono che sono servitori di un dio nascosto che cerca di indebolire la sua concorrenza. Alcuni dicono che sfruttano una "forza antidivina" esotica del piano esterno. Alcuni li liquidano addirittura come artisti della truffa. Per quanto siano rari gli atei, tuttavia, nessuno di questi teorici ha mai raccolto abbastanza prove per mettere fine al mistero una volta per tutte.
Incantesimi atei[]
Incantesimi di livello chierico
1° protezione dal male e dal bene, scudo della fede
3° calmare le emozioni, silenzio
5° cerchio magico, rimuovere la maledizione
7° esilio, libertà di movimento
9° dissipare il male e il bene, incantare
Competenze bonus
Quando scegli di diventare ateo al 1° livello, puoi ottenere la competenza in Religione o Persuasione. Guadagnerai anche competenza nei tiri salvezza di Intelligenza.
Mente d'acciaio[]
La mente di un ateo è una fortezza d'acciaio indurita da una vita di battaglie.
Sempre a partire dal 1° livello, aggiungerai un bonus di competenza doppio ai tiri salvezza di Saggezza e Carisma per resistere agli incantesimi e alle capacità di celestiali, fey e demoni.
Incanalare divinità: Sospensione della Fede[]
A partire dal 2° livello, puoi usare il tuo Canale Divinità per rifiutare l'esistenza di un essere superiore.
Come azione, indichi un celestiale, un fey o un demone entro 60 piedi e dichiari che si tratta di una falsità. La creatura bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Carisma, resistendo completamente alla Sospensione della Fede in caso di successo. Le creature con un CR pari o superiore al tuo livello da chierico hanno automaticamente successo nel tiro salvezza, mentre le creature con un CR inferiore alla metà del tuo livello da chierico (arrotondato per difetto) hanno svantaggio nel tiro salvezza.
In caso di fallimento, i punti ferita massimi della creatura diminuiscono della metà (arrotondati per difetto) e diventa incorporea (se non lo era già). Essendo incorporea, guadagna l'abilità Movimento Incorporeo (può muoversi attraverso altre creature e oggetti, e subisce 1d10 danni da forza se finisce il suo turno in un oggetto), la resistenza ai danni da randellate, perforazioni e fendenti da armi non magiche, e qualsiasi danno da randellate, perforazioni o fendenti che infligge è ridotto della metà (arrotondato per difetto) per la durata. Questo dura per un numero di ore pari al tuo modificatore di Saggezza, o finché la creatura non termina un riposo breve o lungo.
Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza di Carisma mentre è sotto gli effetti di un precedente uso di Sospensione della Fede, viene invece completamente sradicata.
Asceta praticato[]
Hai imparato a negare la seduzione dei falsi idoli.
A partire dal 6° livello, sei immune al fascino di celestiali, fey e demoni, e tutti gli alleati entro un raggio di 30 piedi aggiungono il tuo bonus di competenza ai tiri salvezza per resistere al fascino di celestiali, fey e demoni.
Strumenti del nemico[]
A partire dall'8° livello, ogni volta che subisci danni radianti, psichici o necrotici, puoi utilizzare la tua reazione per ottenere resistenza contro quel tipo di danno fino all'inizio del tuo prossimo turno. Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (un minimo di una volta). Riacquisterai tutti gli usi consumati al termine di un riposo lungo.
Campo antimagico[]
A partire dal 17° livello, come azione, puoi lanciare campo antimagico utilizzando uno slot incantesimo di 8° livello o un Canale Divinità (a tua scelta). All'inizio di ogni turno, l'incantesimo termina a meno che tu non usi la tua azione per mantenerlo. Per tutta la durata dell'incantesimo, ogni volta che un celestiale, un fey o un demone entra nel campo o vi inizia il suo turno, deve riuscire in un tiro salvezza di Carisma o subire gli effetti della Sospensione dell'Incredulità. Dopo aver usato questa capacità, non puoi usarla di nuovo finché non finisci un riposo lungo.
Nota: A discrezione del DM, una creatura che non è un celestiale, un fey o un demone, ma è chiaramente una divinità o un "potere superiore" di qualche tipo, può essere trattata come un celestiale, un fey o un demone per le abilità di sottoclasse dell'ateo.