Dungeons and Dragons Wiki
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Il numero di oggetti infusi che puoi possedere contemporaneamente aumenta di 2, fino a un massimo di 8.
 
Il numero di oggetti infusi che puoi possedere contemporaneamente aumenta di 2, fino a un massimo di 8.
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[[Categoria:Regole]]
 
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= '''Doni Epici Normali''' =
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=== '''Dono del controllo del Ki''' ===
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Il tuo uso del Ki è più efficiente di prima. Il tuo massimo di punti Ki aumenta di una quantità pari al tuo modificatore di Saggezza.
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=== '''Dono di competenza dei desideri''' ===
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Questo beneficio può essere assegnato a un personaggio che ha subito lo stress di un incantesimo di desiderio.
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Quando normalmente soffriresti dello stress associato a un incantesimo di desiderio, puoi invece effettuare un tiro salvezza di Costituzione, pari alla tua CD di salvataggio dell'incantesimo. Se il tiro salvezza ha successo, non soffrirai tutti gli effetti dello stress, invece ogni volta che lancerai un incantesimo fino a quando non finirai un Riposo Lungo, prenderai 1d6 danni necrotici per livello di quell'incantesimo. Questo danno non può essere ridotto o prevenuto in alcun modo. Inoltre, la tua Forza scende a 5, se non è già 5 o inferiore, per 1d4 giorni. Per ognuno di quei giorni che passi a riposare e a fare solo attività leggera, il tuo tempo di recupero residuo diminuisce di 2 giorni. Infine, c'è un 10% di possibilità che tu non possa più lanciare l'incantesimo di desiderio se lanci un incantesimo prima di esserti ripreso dallo stress.
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=== '''Dono del Campione della Natura''' ===
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Ottieni permanentemente i benefici degli incantesimi Parlare con gli animali e Parlare con le piante. Tutte le bestie e le piante ti considerano un amico, a meno che le tue azioni non dimostrino il contrario.
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Guadagni la competenza nelle seguenti abilità: Natura, Sopravvivenza e addestrare animali. Se sei già abile in una o più di queste abilità, otterrai invece competenza in quell'abilità.
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Una volta per ogni riposo lungo, puoi usare la tua azione per assumere la forma di un Campione della Natura. La trasformazione dura un minuto e ha i seguenti effetti: la tua pelle assume un aspetto simile alla corteccia e i tuoi capelli sono sostituiti da muschio o foglie. All'inizio di ogni tuo turno riacquisti 10 punti ferita. Le creature ostili entro 3 metri da te hanno svantaggio nei tiri salvezza contro i tuoi incantesimi, le tue caratteristiche razziali e le tue caratteristiche di classe. Ogni volta che lanci un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, puoi invece utilizzare un'azione bonus per lanciarlo.
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=== '''Dono delle dimensioni mastodontiche''' ===
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La dimensione del tuo personaggio ora è mastodontica. La tua Forza e Costituzione aumentano entrambe di +5 e il loro nuovo massimo ora è 35.
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=== '''Dono del gigante''' ===
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Ottieni i seguenti vantaggi:
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* Aumenta il tuo punteggio di Forza o Costituzione di 2, fino a un massimo di 30.
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* La tua taglia aumenta da Medium a Large . Se eri già Grande , diventi Enorme.
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* Sai parlare, leggere e scrivere Gigante.
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=== Dono della presa del gigante ===
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La forza dei giganti infonde le tue mani
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* Puoi impugnare un'arma da mischia a due mani in una mano.
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* Puoi afferrare creature fino a una categoria di taglia più grandi di te.
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* Le creature hanno uno svantaggio nell'uscire dalla tua presa.
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* Quando si è alle prese con una creatura, si può usare un'azione bonus per infliggere danni contundenti pari a 1d6 + il proprio modificatore di Forza.
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=== Dono del Famiglio Migliorato ===
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Questo vantaggio può essere assegnato a un personaggio che conosce l' incantesimo ''trova famiglio .''
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Il tuo famiglio ottiene le seguenti capacità:
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* Il massimo dei punti ferita del tuo famiglio diventa uguale alla metà dei tuoi punti ferita massimi (arrotondato per difetto) o del proprio, a seconda di quale sia il più alto.
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* La Classe Armatura del tuo famiglio aumenta di un importo pari al tuo bonus di competenza.
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* Il famiglio ora può mantenere la concentrazione dell'incantatore, permettendogli di lanciare un secondo incantesimo di concentrazione.
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* Il famiglio acquisisce la capacità di parlare e capire il Comune se non lo fa già.
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* Il tuo famiglio può essere una bestia Media o più piccola con un punteggio di sfida massimo di 1.
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=== Dono dell'ultimo famiglio ===
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Questo vantaggio può essere assegnato a uno Stregone con il Patto della Catena
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Il tuo famiglio ottiene le seguenti capacità:
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* Per ogni livello che hai, il tuo famiglio guadagna un dado ferita aggiuntivo e aumenta i suoi punti ferita di conseguenza.
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* Il tuo famiglio ha abilità e statistiche di gioco determinate in parte dal tuo livello. Il tuo famiglio usa il tuo bonus di competenza anziché il proprio. Oltre alle aree in cui normalmente usa il suo bonus di competenza, un famiglio aggiunge anche il suo bonus di competenza alla sua CA e ai suoi tiri per i danni.
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* Ogni volta che ottieni il privilegio di classe Miglioramento Punteggio Caratteristica, migliorano anche le tue abilità familiari. Il tuo famiglio può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a tua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a tua scelta.
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* Il famiglio ora può mantenere la concentrazione dell'incantatore, permettendogli di lanciare un secondo incantesimo di concentrazione.
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* Il famiglio acquisisce la capacità di parlare e capire il Comune se non lo fa già.
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* Il tuo famiglio può essere una creatura Media o più piccola con un grado di sfida massimo di 2.
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=== Dono del tiro con l'arco ===
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Gli attacchi con armi a distanza effettuati con un arco o una balestra ignorano il valore a lungo raggio dell'arma. L'attacco può essere effettuato a qualsiasi distanza.
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=== Dono dell'arcimago maggiore ===
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Le tue abilità di incantatore vengono potenziate e ottieni i seguenti vantaggi: Quando finisci un riposo lungo , scegli un incantesimo di 1° livello o inferiore che può influenzare solo un bersaglio. L'incantesimo scelto deve avere una durata istantanea e infliggere danno. Ogni volta che lanci questo incantesimo, il suo danno viene massimizzato. Inoltre, puoi scegliere di ripetere il tiro di attacco di un incantesimo o costringere il bersaglio a ritirare il suo tiro salvezza
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=== Dono del Druido ===
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'''Prerequisito: privilegio''' di classe Forma Selvatica; Druido di 20° livello
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* Seleziona un Circolo druidico diverso da quello che hai già. Ottieni tutte le caratteristiche di quel Cerchio.
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* Ora puoi usare la tua forma selvaggia per assumere magicamente la forma di una Fata o di una Pianta che hai visto prima. Tutte le altre funzioni e restrizioni di Forma Selvaggia si applicano a questi nuovi moduli.
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=== Dono della stregoneria ===
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La tua quantità massima di punti stregoneria è aumentata di un importo pari al tuo modificatore di Carisma.
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=== Dono dello stregone ===
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* Quando recuperi punti stregone dopo un breve riposo, recuperi altri 2 punti stregone.
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* Impari anche una metamagia aggiuntiva.
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* Seleziona un'Origine Stregonesca diversa da quella che già possiedi. Ottieni tutte le caratteristiche di quell'Origine.
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=== Dono del danno speciale ===
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Hai padroneggiato un tipo specifico di danno. Scegli uno dei seguenti tipi di danno: Quando danneggi un bersaglio con il tipo di danno scelto, si applica un effetto aggiuntivo:
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{| class="fandom-table"
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|
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{| class="fandom-table"
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!Tipo di danno
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!Effetto aggiuntivo
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|-
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|Acido
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|Il bersaglio subisce 1d6 danni da acido aggiuntivi. In caso di colpo critico, il bersaglio subisce una penalità di -2 alla sua Classe Armatura fino alla fine del tuo prossimo turno.
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|-
  +
|Randellando
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|Il bersaglio subisce 1d6 danni contundenti aggiuntivi. In caso di colpo critico, il bersaglio è stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.
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|-
  +
|Freddo
  +
|La velocità del bersaglio viene ridotta di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno. In caso di colpo critico, il bersaglio è pietrificato fino all'inizio del tuo prossimo turno.
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|-
  +
|Fuoco
  +
|Il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. In caso di colpo critico il bersaglio prende fuoco e subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio del suo turno finché non usa un'azione bonus per spegnere la fiamma (deve essere a contatto con l'acqua per farlo) o usa un'azione per effettuare un tiro salvezza su Destrezza lancia (CD 15) per spegnere la fiamma.
  +
|-
  +
|Forza
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|Il bersaglio viene spinto indietro fino a 1,5 metri. In caso di colpo critico, anche il bersaglio è prono .
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|-
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|Fulmine
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|Il bersaglio non può reagire fino all'inizio del suo prossimo turno. In caso di colpo critico, il bersaglio è paralizzato fino alla fine del tuo prossimo turno.
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|-
  +
|necrotico
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|Il bersaglio subisce 1d4 danni necrotici e non può riguadagnare punti ferita fino alla fine del tuo prossimo turno. In caso di colpo critico il bersaglio assume un livello di esaurimento .
  +
|-
  +
|Piercing
  +
|Il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti aggiuntivi. In caso di colpo critico il bersaglio inizia a sanguinare copiosamente e subisce 1d4 danni necrotici (questo non ha effetti speciali) all'inizio del suo turno finché non utilizza un'azione bonus per effettuare una prova di Medicina (CD 15) per fasciare la ferita o viene curato di almeno 1 punto ferita.
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|-
  +
|Veleno
  +
|Il bersaglio subisce 1d6 danni da veleno aggiuntivi. In caso di colpo critico, il bersaglio viene avvelenato fino all'inizio del tuo prossimo turno.
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|-
  +
|Psichico
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|Il bersaglio non può ricevere reazioni fino all'inizio del suo prossimo turno. In caso di colpo critico, il bersaglio è privo di sensi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
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|-
  +
|Radiante
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|Il bersaglio ha svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino all'inizio del tuo prossimo turno. In caso di colpo critico, il bersaglio è accecato fino all'inizio del tuo prossimo turno.
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|-
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|Taglio
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|Il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti aggiuntivi. In caso di colpo critico il bersaglio inizia a sanguinare copiosamente e subisce 1d4 danni necrotici (questo non ha effetti speciali) all'inizio del suo turno finché non utilizza un'azione bonus per effettuare una prova di Medicina (CD 15) per fasciare la ferita o viene curato di almeno 1 punto ferita.
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|-
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|tuono
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|Il bersaglio è assordato fino all'inizio del tuo prossimo turno. In caso di colpo critico, il bersaglio rimane stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.
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|}
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|}
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Nota: puoi prendere questo vantaggio più di una volta, ogni volta che lo prendi devi scegliere un tipo di danno diverso.
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=== Dono del Mago da Guerra ===
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Il tuo talento con la magia si estende per migliorare la tua abilità nel combattimento marziale. Ottieni i seguenti vantaggi:
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* Puoi aggiungere il tuo modificatore di capacità da incantatore invece di forza o destrezza ai tiri per colpire effettuati con le armi.
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* Puoi aggiungere il tuo modificatore di capacità di incantatore ai tiri per i danni degli attacchi con armi oltre al tuo modificatore di forza o destrezza.
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* I tuoi punti ferita massimi aumentano di un importo pari al livello del tuo personaggio e aumenta di un ulteriore 1 ogni volta che sali di livello.
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=== Dono del mago guerriero ===
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'''Prerequisito:''' Classe non incantatore.
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* Impari 3 incantesimi di 1° livello. Puoi lanciare ciascuno di essi 3 volte al giorno. Impari anche 1 trucchetto.
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=== '''Dono del Chierico''' ===
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'''Prerequisito:''' Chierico 20
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Seleziona un dominio diverso da quello con cui hai iniziato. Ottieni accesso agli incantesimi concessi da quel dominio e ai privilegi di classe che il dominio concede come se fossi anche un chierico di 20° livello di quel dominio.
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=== '''Dono del Paladino''' ===
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'''Prerequisito:''' Paladino di 20° livello
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Puoi usare Incanalare Divinità fino a tre volte. Devi terminare un riposo breve o lungo per recuperare tutti gli usi spesi di Incanalare Divinità concessi da questo vantaggio.
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=== '''Dono del Negromante''' ===
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'''Prerequisito:''' La capacità di lanciare almeno un incantesimo
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Ottieni i seguenti vantaggi:
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* Impari l' incantesimo Animare Morti . Puoi lanciarlo al livello più basso senza spendere nessuno slot incantesimo. Riacquisti la capacità di farlo dopo un lungo riposo.
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* Impari l' incantesimo Crea non morto. Puoi lanciarlo al livello più basso senza spendere nessuno slot incantesimo. Riacquisti la capacità di farlo dopo un lungo riposo.
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=== Dono del Barbaro ===
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'''Prerequisito:''' Barbaro di 20° livello
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Il tuo danno da rabbia raddoppia.
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=== Dono del Bardo ===
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'''Prerequisito:''' Bardo di 20° livello
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Ogni volta che viene lanciato un dado di ispirazione bardica concesso dal proprietario di questo beneficio, il dado viene tirato due volte, ottenendo come risultato il risultato più alto. L'uso di questa caratteristica richiede ancora un solo uso dell'ispirazione bardica.
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=== Dono del Mago ===
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Questo vantaggio è adatto per un mago di 20° livello.
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Seleziona una Tradizione Arcana diversa da quella che già possiedi. Ottieni tutte le caratteristiche di quella Tradizione.
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=== Dono dell'affinità artefatto ===
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Seleziona 1 elemento su cui sei sintonizzato. L'oggetto diventa parte della tua persona e si fonde con la tua forma fisica.
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Non usi più uno slot di sintonizzazione per quell'oggetto e non è più necessario maneggiarlo per usarne gli effetti.
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Per 1 azione, puoi evocare o evocare l'oggetto nella tua mano, farlo fondere con la tua forma o renderlo invisibile.
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Anche se l'oggetto non è sulla tua persona, puoi intraprendere qualsiasi azione che l'oggetto ti consentirebbe se lo impugnassi, come se fosse parte del tuo corpo.
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Potrebbero essere applicate alcune restrizioni, in base all'articolo.
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Ad esempio, se un oggetto senziente verrà ora fuso con te, la sua sensibilità rimane anche se ora sarà considerato incantato da te in ogni momento, anche se è immune alla condizione incantata. La tua personalità si sposta leggermente verso quella dell'oggetto: questo non è un cambiamento sufficiente per cambiare il tuo allineamento
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Diventi permanentemente associato all'oggetto e ai suoi effetti e il tuo aspetto fisico cambia leggermente per riflettere questo, anche quando l'oggetto non è unito a te.
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=== Dono del monaco ===
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Questo vantaggio può essere assegnato a un monaco.
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Guadagni 5 punti ki aggiuntivi . Quando usi la tua funzione Perfect Self , recuperi 8 punti ki invece di 4.
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=== Dono del monaco maestro ===
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Adatto solo per un monaco di 20° livello. Quando prendi questo vantaggio, puoi scegliere un altro percorso da monaco. Ottieni tutti i suoi vantaggi. Questo vantaggio può essere preso solo una volta.
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=== Dono del Ranger ===
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Questo vantaggio può essere assegnato a un ranger.
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Scegli il Nemico Prescelto o l'Esploratore Naturale. Se hai scelto Nemico Prescelto, tutti i tipi conosciuti di mostri (eccetto gli umanoidi) vengono trattati come nemici Prescelti. Se hai scelto Esploratore naturale, tutti i tipi di terreno vengono trattati come terreno preferito.
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=== Dono del Ranger, rivisto ===
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Questo vantaggio può essere assegnato a un Ranger.
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Puoi scegliere un Nemico Prescelto addizionale, un Nemico Prescelto Maggiore addizionale e un incantesimo Conosciuto addizionale.
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Se sei il Conclave di cacciatori, puoi scegliere una funzione aggiuntiva Preda del cacciatore o Tattiche difensive.
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Se sei il Deep Stalker Conclave, guadagni un bonus di +10 alla tua velocità e, se usi l'azione Attacco, puoi effettuare un attacco aggiuntivo per i tuoi primi due turni di combattimento anziché solo per il primo.
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Se sei il Beast Conclave, il tuo compagno bestia guadagna un +1 al suo bonus di competenza e ottiene tutti i benefici che ne derivano.
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==== Nota ====
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: Questo Dono è pensato per gli Arcani Rivelati: Ranger, Revisionato.
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=== Dono del Sangue Superiore ===
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Dopo aver usato la magia del sangue per così tanto tempo, l'esposizione del tuo sangue alla magia l'ha cambiata. La dimensione e la tua della tua Fontana di Sangue raddoppia e il costo per lanciare un incantesimo viene ridotto di 10 pf. Devi essere un Blood Caster di livello 20 per ricevere questo Dono Epico.
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=== Dono del Culmine abiuratore ===
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Hai imparato la scuola magica dell'abiura.
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* Scegli un incantesimo di abiura di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
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* Ottieni bonus +1 ai tiri salvezza contro effetti magici.
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* Se hai un incantesimo che aumenta o modifica la tua CA, guadagni un bonus di +3 alla tua CA mentre quell'incantesimo è attivo.
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=== Dono dell'apice Evocazione ===
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Hai imparato la scuola magica dell'abiura.
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* Scegli un incantesimo di evocazione di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
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* Quando evochi creature con un incantesimo di evocazione, tutte hanno resistenze a un tipo di danno a tua scelta.
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* Se hai incantesimi di teletrasporto lanciati come azione, puoi lanciarli come azione bonus e la portata del teletrasporto viene raddoppiata.
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=== Dono dell'Apice della Divinazione ===
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Hai imparato la magica scuola di divinazione.
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* Scegli un incantesimo di divinazione di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
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* Quando finisci un riposo lungo, tira 2 d20 e annota i risultati. In qualsiasi momento prima del tuo prossimo riposo lungo, puoi sostituire qualsiasi tiro di d20 con uno dei tiri che hai fatto. Puoi usare ogni rotolo solo una volta.
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* Se possiedi un incantesimo di divinazione che ti garantisce vantaggio su un certo tipo di tiro del d20, puoi lanciarlo come azione o azione bonus e la sua durata viene raddoppiata.
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=== Dono dell'Apice dell'Ammaliamento ===
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Hai imparato la scuola magica dell'incantesimo.
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* Scegli un incantesimo di incantesimo di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
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* I bersagli dei tuoi incantesimi di ammaliamento ottengono una penalità ai tiri salvezza contro i tuoi incantesimi pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 0).
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* Il numero di bersagli dei tuoi incantesimi di incantesimo è raddoppiato.
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=== Dono dell'Apice Evocazione ===
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Hai imparato la scuola magica di evocazione.
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* Scegli un incantesimo di evocazione di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
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* Ottieni un bonus ai tiri per i danni dei tuoi incantesimi di evocazione dannosi pari al tuo bonus di competenza o alla tua capacità di incantatore se è maggiore di +5.
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* Se si dispone di un incantesimo dannoso che richiede un tiro salvezza di destrezza, tratti come Indomabile o Evasione non funzionano per il tiro salvezza.
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=== Dono dell'Apice Illusione ===
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Hai imparato la scuola magica dell'illusione.
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* Scegli un incantesimo di illusione di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
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* Ottieni vantaggio alle prove di carisma sociale mentre sei sotto gli effetti di un incantesimo di illusione.
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* Se possiedi un incantesimo di illusione che ti consente di scegliere uno dei molteplici effetti illusori, puoi invece sceglierne due.
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=== '''Dono dell'Apice Negromanzia''' ===
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Hai imparato la scuola magica della negromanzia.
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* Scegli un incantesimo di negromanzia di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
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* Mentre ti concentri su un incantesimo di negromanzia di 1° livello o superiore, hai resistenza ai danni necrotici e radiosi.
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* Se hai un incantesimo che resuscita creature dalla morte, puoi resuscitare altre 3 creature dalla morte.
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=== '''Dono dell'Apice Trasmutazione''' ===
  +
Hai imparato la scuola magica di trasmutazione.
  +
  +
* Scegli un incantesimo di trasmutazione di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
  +
* I tuoi incantesimi di trasmutazione ignorano tratti come la '''''forma immutabile''''' .
  +
* Mentre sei affetto da un incantesimo di trasmutazione di 1° livello o superiore, hai un bonus alla tua CA pari al tuo modificatore di capacità da incantatore.
  +
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=== '''Dono dell'Argonauta''' ===
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Se sei un bardo , il tuo dado di ispirazione bardica diventa un d20.
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  +
=== '''Dono di Atlas''' ===
  +
Sei diventato così forte che puoi portare carichi di peso mitici. Ottieni i seguenti vantaggi:
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  +
* La quantità di peso che puoi spingere, sollevare, trascinare o trasportare viene moltiplicata per 10.
  +
* Si ottiene un bonus di +10 alle prove di Forza e Costituzione per eseguire atti di forza lunghi e prolungati, come spingere un peso enorme su un pendio ripido o portare un carico grande e ingombrante sulle spalle per ore.
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  +
=== '''Dono del Berserker''' ===
  +
Diventi più forte più la tua salute diminuisce. Ogni volta che si perdono punti ferita cumulativi pari a un decimo dei punti ferita massimi, si ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo effetto può accumularsi ogni volta che perdi un decimo aggiuntivo della tua salute. Questo effetto dura finché i tuoi punti ferita sono sufficientemente bassi da attivare il bonus di attacco e danno.
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=== '''Dono del Totem''' ===
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Sei stato benedetto dal Signore della Caccia e hai ricevuto una parte del suo potere!
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  +
* Ottieni un aumento del punteggio di caratteristica di +1 a qualsiasi punteggio a tua scelta.
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* Quando ricevi questo vantaggio impari a parlare, leggere e scrivere Silvano, Celestiale e puoi parlare e capire gli animali. Quando parli con un animale grande o più piccolo, ricevi un vantaggio su tutte le prove di persuasione contro l'animale, purché ciò che fai non vada contro il suo codice morale.
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  +
* '''Movimento selvaggio''' . Ottieni uno dei seguenti vantaggi:
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** ''Orso.'' Guadagni una velocità di arrampicata di 9 metri.
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** ''Aquila.'' Ottieni una velocità di volo di 7,5 metri. (Se hai già una velocità di volo puoi invece aggiungere un +10 alla tua velocità di volo.) (Se hai scelto il totem dell'Aquila nell'abilità ''Sintonizzazione Totemica'' ora puoi librarti quando finisci il tuo turno di volo mentre sei infuriato ricevi anche un + 15 a questo volo quando ti arrabbi.)
  +
** ''Lupo.'' Non puoi essere rallentato da terreni accidentati non magici e guadagni +10 alla tua velocità di movimento.
  +
  +
* '''Vero aspetto della bestia''' . Ottieni uno dei seguenti vantaggi:
  +
** ''Orso.'' Acquisisci competenza in Intimidazione . Come azione, puoi lanciare Ingrandisci/Riduci su te stesso che devi usare allarga quando lo lanci in questo modo. Ciò non richiede di mantenere la concentrazione sull'incantesimo. riacquisti l'uso di questa capacità dopo un lungo riposo.
  +
** ''Aquila.'' Ottieni competenza in Acrobazie . Puoi anche lanciare Feather Fall una volta per riposo lungo.
  +
** ''Lupo.'' Ottieni competenza in Stealth . Puoi anche lanciare Pass Without Trace una volta per riposo lungo. Ciò non richiede di mantenere la concentrazione sull'incantesimo.
  +
  +
=== '''Dono della tempesta''' ===
  +
Il tuo corpo è stato benedetto da un anziano titano delle tempeste della creazione o da qualsiasi altra cosa simile. Il tuo corpo inizierà ad assumere la forma di fulmini e tuoni.
  +
  +
* Le tempeste di giorni finiscono: tre volte per riposo lungo puoi lanciare Lightning Bolt come incantesimo di 6° livello, e una volta per riposo breve puoi anche lanciare Thunderwave come incantesimo di 3° livello.
  +
* volto del gigante delle tempeste: il tuo corpo assume le sembianze di un gigante delle tempeste. Tre volte per riposo breve come reazione quando vieni colpito da un attacco in mischia, puoi scegliere di infliggere 2d10+modificatore di competenza come danno da tuono all'attaccante. Sei resistente ai danni di tuoni e fulmini. Inoltre, una volta per riposo lungo puoi crescere fino a una taglia più grande della tua taglia attuale; questo dura due minuti.
  +
* Flusso delle tempeste: guadagni una velocità di volo pari alla tua velocità di movimento; arrampicarsi e muoversi attraverso le nuvole o altre condizioni atmosferiche influenza se magici o meno non ti ostacolano né richiedono prove di abilità.
  +
  +
=== '''Dono del Maestro da Battaglia''' ===
  +
  +
* Quando si effettua l'azione Attacco, è possibile attaccare un'altra volta.
  +
* Quando colpisci una creatura 3 volte consecutive, senza attaccare nessun'altra creatura o mancare, il 3° attacco e ogni attacco successivo è un colpo critico garantito. La tua serie di successi termina alla fine del tuo turno.
  +
  +
=== '''Dono del Cavaliere Mistico''' ===
  +
  +
* Puoi sacrificare uno slot incantesimo per infliggere 1+(2x livello dell'incantesimo)d8 danni da forza aggiuntivi quando colpisci con un attacco in mischia.
  +
* Puoi sacrificare uno slot incantesimo per effettuare un attacco con incantesimo a distanza con una portata di 18 metri, infliggendo il danno mostrato sopra.
  +
  +
=== '''Dono del Samsara''' ===
  +
Ottieni vantaggio su tutti i tiri salvezza.
  +
  +
=== '''Dono del drago''' ===
  +
Ora hai il sangue dei draghi che scorre nelle tue vene. Ora hai accesso a un'arma a soffio e ora puoi esalare l'energia distruttiva di un drago a tua scelta. Inoltre, ora hai accesso ai talenti di un Sangue di Drago e ora sei classificato come Sangue di Drago. Se la tua razza è originariamente un Sangue di Drago, il tuo soffio infligge 2d6 danni aggiuntivi, oppure puoi scegliere un drago aggiuntivo come tuo antenato.
  +
  +
=== '''Soffio del drago maggiore''' ===
  +
La tua arma a soffio ha acquisito una potenza ancora maggiore grazie all'uso continuo. La CD del tuo tiro salvezza diventa 12 + modificatore di Costituzione + bonus di competenza e il tuo soffio infligge 2d6 danni aggiuntivi.
  +
  +
=== '''Dono del Dio Drago''' ===
  +
'''Prerequisito:''' essere un Signore dei Draghi
  +
  +
* Ottieni effetti regionali nella costruzione che possiedi, il tuo soffio diventa la versione dell'Antico Drago e guadagni 3 resistenze leggendarie al giorno. Inoltre, le tue ali di drago spettrali diventano fisiche, la tua taglia aumenta di un livello e ottieni 1 azione leggendaria per effettuare un attacco in mischia, effettuare una prova di Percezione o lanciare 1 incantesimo o trucchetto.
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''Questo è inteso come un passo finale nell'evoluzione da '''Wyrm Knight''' , a '''Dragon Lord''' , a '''Dragon God''' .''
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=== '''Dono del Cavaliere del Drago''' ===
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Hai ottenuto il favore di un potente drago e ottieni i seguenti vantaggi:
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* Impari l'incantesimo Trova destriero maggiore e puoi lanciarlo una volta per riposo lungo senza spendere uno slot incantesimo. Quando lanci l'incantesimo Trova destriero in questo modo, puoi evocare qualsiasi drago Grande o più piccolo invece delle normali opzioni disponibili.
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* Puoi parlare, leggere e scrivere draconico.
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* I draghi il cui allineamento è simile (anche se non necessariamente identico) al tuo ti considereranno un alleato, a meno che le tue azioni non dimostrino il contrario.
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=== '''Dono del Soffio del Drago Instancabile''' ===
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Se possiedi un tratto di arma a soffio, una volta che lo usi puoi usarlo di nuovo dopo 1 minuto, o con un tiro di '''''ricarica''''' (5-6). Il tuo soffio infligge 2d6 danni aggiuntivi.
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=== '''Dono della maestria di classe''' ===
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Una volta raggiunto il livello 20 in una singola classe, puoi prendere questo vantaggio per ottenere un privilegio da una sottoclasse diversa all'interno della stessa classe. Quando prendi questo vantaggio ottieni tutte le caratteristiche di quella sottoclasse. Puoi acquisire questo vantaggio più di una volta. Se lo fai, allora puoi scegliere una nuova sottoclasse e ottenere anche le sue funzionalità.
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Esempio: un Barbaro Totem vuole prendere i privilegi dal sentiero della tempesta in modo da prendere questo vantaggio e ottenere il primo privilegio di sottoclasse. Tuttavia, poiché sono già un barbaro totem, potrebbero non prendere un nuovo totem di primo livello.
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=== Dono dell'epica resilienza ===
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Scegli un punteggio di abilità. Ottieni i seguenti vantaggi:
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* Aumenta il punteggio di caratteristica scelto di 1, fino a un massimo di 30.
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* Acquisisci competenza nei tiri salvezza usando l'abilità scelta. Se hai già competenza nei tiri salvezza usando la capacità scelta, ottieni bonus +2 ai tiri salvezza usando quella capacità. Questo bonus non può accumularsi con se stesso.
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* Si superano automaticamente i Tiri Salvezza con una CD di 5 + il bonus ai Tiri Salvezza per quell'abilità o inferiore. Ad esempio, se il tuo bonus ai tiri salvezza di Destrezza è +11, superi automaticamente i tiri salvezza di Destrezza con CD 16 o inferiore , senza dover tirare.
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=== Dono del Dio primordiale ===
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Devi essere un Elite Arcano di livello 20 per ricevere questo vantaggio. Ogni volta che ti viene concesso questo vantaggio, puoi selezionare un altro Allineamento Primordiale.
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=== Dono del Viaggiatore Solare ===
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'''Prerequisito:''' Vampiro o Vampiro di natura con una debolezza alla luce solare.
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Il tuo sangue vampirico aumenta di potenza mentre ascendi oltre i normali limiti di un non morto assetato di sangue. Sia che tu sia stato scelto per ereditare un testamento o sia stato benedetto in qualche modo, ottieni i seguenti vantaggi da questo vantaggio:
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* Non subisci danni o svantaggi a causa della luce solare diretta o dell'acqua corrente.
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* Puoi scegliere se emettere o meno calore dal tuo corpo poiché la tua natura di non morto ti ha reso freddo per tutto il tempo che puoi ricordare. Anche le tue funzioni corporee potrebbero tornare a te e scegliere quale poiché la tua natura vampirica ha reso inerti molte funzioni corporee.
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* Hai resistenza ai danni radianti.
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* Puoi lanciare Oscurità a piacimento, senza usare uno slot incantesimo o qualsiasi componente.
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=== Guardiano della foresta ===
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Un Archfey o qualche altro signore della natura altrettanto potente ti ha reso il guardiano di una foresta o di una vasta area di terra non toccata dalla civiltà. Ottieni solo i seguenti vantaggi mentre sei nell'area e questo vantaggio può essere rimosso solo dall'essere che ha concesso il vantaggio.
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* Il tuo aspetto è cambiato per adattarsi in qualche modo all'area che ora proteggi. Le modifiche esatte sono a discrezione del DM, ma le modifiche scompaiono quando cambi modulo.
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* La tua salute aumenta permanentemente di 1 per ogni miglio quadrato di terra protetta (minimo 5). Inoltre, recuperi 1 punto ferita ogni turno per ogni 10 miglia quadrate di terra che proteggi (minimo 5) e sei immune a tutti gli effetti che ti farebbero invecchiare, incluso l'invecchiamento naturale e magico.
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* Ottieni permanentemente i benefici degli incantesimi Parla con gli animali e Parla con le piante. Tutte le bestie e le piante ti considerano un amico a meno che le tue azioni non dimostrino il contrario. Inoltre, sei a conoscenza dell'esatta posizione di chiunque entri o rimanga nella terra protetta, ma nessun'altra informazione, e conosci con precisione qualsiasi danno arrecato alla foresta. L'effetto rimane anche quando si esce dall'area protetta.
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* Puoi comunicare telepaticamente con un numero qualsiasi di creature all'interno dell'area protetta, indipendentemente dalla distanza. Una volta stabilita la connessione telepatica, impari immediatamente qual è il tipo, la taglia e l'allineamento della creatura.
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* Hai visione del vero quando guardi ovunque all'interno della tua area protetta e guadagni vista cieca fino a 36 metri. Se avevi già vista cieca, aumenta di 18 metri.
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* Puoi lanciare gli incantesimi Controlla il tempo, Muovi la Terra, Mutaforma e Teletrasporta ovunque all'interno dell'area protetta a tuo piacimento, senza richiedere componenti materiali, somatici o verbali. Inoltre, guadagni uno slot incantesimo per ogni livello che puoi lanciare e il tempo di lancio di tutti gli incantesimi che lanci viene dimezzato. Questo non si applica ai rituali.
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* Sei immune ai danni da veleno e acido, insieme alle condizioni di incantato, incapace, pietrificato o avvelenato.
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* Tutti gli animali e le piante che vivono all'interno dell'area protetta ottengono l'immunità a tutti i danni non magici e la resistenza a tutti gli altri danni, insieme all'immunità a tutti gli effetti di stato, ottengono un bonus ai loro punti ferita e vengono curati di un ammontare di punti ferita per turno pari a 1/10 del tuo punto ferita e bonus di guarigione, arrotondato per eccesso.
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* Ogni volta che un totale del 50% o più dell'area che proteggi viene danneggiato, perdi tutte le abilità di questo vantaggio fino a quando il 50% o più dell'area non viene curato. Se l'area viene completamente distrutta, perdi permanentemente questo vantaggio e puoi eventualmente guadagnare l'ira dell'entità che ti ha dato il vantaggio.
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<center><big>''Letteralmente NON UTILIZZARE MAI QUESTO!! Questo vantaggio epico esiste solo come tentativo di rendere un vantaggio uguale al potere di un dio. Questo vantaggio non dovrebbe mai essere utilizzato in nessuna campagna a meno che i tuoi personaggi non siano in grado di infliggere 10 milioni di danni per turno. Letteralmente, semplicemente non usare, lascia stare e ricorda che questo sono io che cerco di rendere possibile il vantaggio più sopraffatto.''</big></center>
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=== '''Autorità di giudizio''' ===
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In un modo o nell'altro, hai reclamato il potere del Giudizio, l'Alto Procuratore. Questo vantaggio non può essere rimosso in alcun modo.
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'''''Dio anziano.''''' All'inizio e alla fine di ogni turno, recuperi tutti i punti ferita persi, guarisci tutte le ferite, ripari tutte le ossa rotte e fratturate e rigeneri tutte le parti del corpo perse. Inoltre, non puoi essere ucciso invece da effetti di morte, dall'incantesimo Desiderio o dall'intervento divino e ogni volta che scendi al di sotto di 1 punto ferita, rimani invece a 1 punto ferita.
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'''''Autorità Suprema di Dio.''''' Tutte le creature entro 10 miglia da te con un livello inferiore al tuo vengono automaticamente spaventate da te. Le creature spaventate seguono i tuoi comandi per paura, indipendentemente dall'ordine. Questo effetto dura finché non scegli di rilasciarli o dopo che sono entrati in un piano di esistenza diverso dal tuo. Inoltre, puoi scegliere di non influenzare una creatura.
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'''''Suprema forza di Dio.''''' Ogni volta che effettui un tiro che ti consente di aggiungere un modificatore di caratteristica, puoi invece aggiungere il punteggio di caratteristica appropriato al tiro.
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'''''Non c'è via di fuga dalla punizione.''''' Tutti i danni inflitti dal bayou vengono trattati come se il bersaglio fosse vulnerabile a tutti i danni, indipendentemente da resistenze o immunità preesistenti.
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'''''I deboli forti sono superiori ai deboli.''''' Sei immune a tutti i danni e gli effetti delle creature con un livello inferiore al tuo. Inoltre, tutto il danno che infliggi alle creature con un livello inferiore al tuo viene massimizzato e diventa un colpo critico.
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'''''Immunità agli incantesimi.''''' Sei immune a tutti i danni e gli effetti degli incantesimi di 9° livello o inferiore, a meno che tu non scelga di subirne l'effetto.
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'''''Potere divino.''''' Tutti i tuoi attacchi infliggono 20d8 danni radianti extra.
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'''''Incantesimi innati.''''' Si può lanciare in modo innato qualsiasi incantesimo di livello 1° - 12° da qualsiasi lista di incantesimi che non richieda componenti materiali, somatiche o verbali (CD 90 del Tiro Salvezza, +90 per colpire). Inoltre, ogni volta che una creatura tenta di dissolvere o alterare in qualsiasi modo uno dei tuoi incantesimi, deve superare una prova di Carisma con CD 90. Se la prova riesce, dissolvono o alterano con successo l'incantesimo. In caso di fallimento, la creatura subisce 223 (20d20) danni psichici. Indipendentemente dal fatto che la creatura abbia successo o meno, diventi consapevole della loro esistenza e della posizione esatta se non lo sapesse già.
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=== Marchio di Tzeentch ===
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Attraverso innumerevoli anni di fatica e schemi machiavellici hai finalmente attirato l'attenzione del ragazzone del piano di sopra, e gli piace la tua etica del lavoro, ti ha dato il suo sigillo di approvazione sotto forma di un segno ardente mutato sul tuo corpo, l'unico aspetto negativo è che ti dice costantemente segreti empi che non vorresti mai sapere come Bertha dai conti ha la peggior gotta o di cosa sono fatti gli hot dog. se sei abbastanza forte mentalmente, smetterà nel frattempo di godere di questi benefici, ottieni un'abilità di presagio potenziata che ti consente di mantenere il numero con cui hai scambiato, ad esempio un orco tira un attacco tu gli fai presagire un 1 prima che tiri, il suo tiro sarebbe stato un 20 nat, mantieni il suo 20 nat come uno dei tuoi tiri dei presagi.<center><big>''NON USARE QUESTO EPIC BOON! Questo vantaggio è stato creato solo per documentare le abilità e gli oggetti di Mubong Park di God of Highschool in un formato Dungeons & Dragons!''</big></center>
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=== Dio supremo Maitraya ===
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Hai rivendicato le abilità e le armi del Dio Supremo Maitraya. Questo vantaggio insieme alle armi fornite attraverso questo vantaggio non possono essere rimossi in alcun modo.
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; Abilità
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; Sesto senso
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Percepisci ogni volta che un'abilità magica o un incantesimo viene utilizzato sul tuo stesso piano di esistenza. Inoltre, ottieni Blindsight fino a un raggio di 100 miglia.
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; Il corpo di Dio supremo
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Tutti i tuoi punteggi di caratteristica diventano 30, guadagni esperienza e vantaggio su tutti i tiri salvezza e abilità e il tuo bonus di competenza raddoppia.
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; Telecinesi Suprema
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Puoi lanciare Telecinesi un numero illimitato di volte senza richiedere componenti materiali, somatici o verbali e senza richiedere concentrazione, indipendentemente dal peso o dalle dimensioni.
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; Colpi invisibili
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Puoi fare in modo che attacchi invisibili colpiscano chiunque entro 18 metri da te, infliggendo 400 danni da forza per colpo. Ogni attacco consuma uno dei tuoi attacchi.
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; Attacchi extra
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Ottieni attacchi extra pari al tuo livello.
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; Creazione del portale
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Puoi creare un portale per viaggiare istantaneamente ovunque all'interno del multiverso, o invece rinunciare al portale e teletrasportarti direttamente nella posizione desiderata.
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; Incantesimi
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Conosci tutti i trucchetti e gli incantesimi di 1° - 9° livello e puoi lanciarli a volontà, senza richiedere componenti materiali, somatici o verbali con un tempo di lancio di un'azione. La CD del salvataggio è 50, +50 per colpire con gli incantesimi.
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; Immunità magica
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Sei immune a tutti gli effetti e ai danni da trucchetti e incantesimi di 1° - 9° livello a meno che tu non scelga di essere colpito.
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; Occhio del Dio Supremo
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Hai Truesight in una gamma illimitata.
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; Tocco infelice
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Quando tocchi una creatura, puoi far crescere le persone da essa, che poi abbracciano la creatura e infliggono 500 danni contundenti.
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; Vitalità suprema
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I tuoi punti ferita aumentano di 10000 per ogni livello che hai. Inoltre, rigeneri 10000 punti ferita ogni turno, a condizione che tu abbia almeno un punto ferita rimanente.
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; Stigmate
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Rigeneri tutti i punti ferita mancanti e rimuovi tutte le malattie, le maledizioni e gli effetti di stato che ti stanno influenzando. Puoi anche scegliere di bersagliare una creatura diversa da te con questa abilità, purché si trovi sul tuo stesso piano di esistenza.
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; Annientare
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Crea un raggio viola largo 30 metri che dura quanto vuoi. Tutto ciò che tocca il raggio e non è un artefatto o una creatura vivente viene immediatamente distrutto. Tutte le creature subiscono 100.000 danni da forza se vengono catturate dal raggio. Gli oggetti giganteschi o più grandi sono danneggiati in modo irreparabile. Se l'obiettivo di questa abilità è il piano dell'esistenza stesso, l'aereo subisce enormi disastri naturali di ogni tipo e diventa inabitabile per 100 miglia intorno al punto in cui il raggio ha colpito, il tutto per 1000 anni.
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; Armi (le armi non possono essere rubate, donate, distrutte o perse, riappaiono accanto a te dopo 1 secondo se lasciate cadere e possono essere evocate o dissipate come azione bonus)
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; Primo Simbolo Mandala
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Un pugnale che infligge 400 danni perforanti su un colpo e spara un raggio dalla punta che bypassa tutte le barriere tra l'arma e il bersaglio e bypassa tutta la resistenza e le immunità, infliggendo 4000 danni da forza.
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; La seconda arma di Tathagata, la seconda delle otto lettere, il sutra del diamante (campana di tutti i mali)
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Quando viene scossa, la campana rilascia onde d'urto a una distanza che decidi tu all'interno del tuo stesso piano di esistenza, infliggendo 1000 danni da forza a tutte le strutture e 400 danni da forza a chiunque tu scelga, il che non può essere evitato.
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; Vajra Fase 2 (Sutra del diamante)
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Quando viene scosso, rilascia onde d'urto a una distanza che decidi tu all'interno del tuo stesso piano di esistenza, infliggendo 10.000 danni a tutte le strutture e 1000 danni a chiunque tu scelga, cosa che non può essere evitata. Inoltre, puoi rilasciare "Agonie", che iniziano da 108 e possono aumentare fino a 1800. Ogni 1 Agonia infligge 100 danni di forza aggiuntivi. Quando viene utilizzata l'abilità "Svuota agonie", tutti i bersagli subiscono 400.000 danni da forza.
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; Longino
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Evoca un grande guerriero etereo che scaglia una lancia su un avversario, infliggendo 10000 danni perforanti e 10000 danni da forza.
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; Mille mani
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Crei 1000 mani intorno a te. Ogni mano può effettuare il proprio attacco, usando la tua iniziativa e il modificatore al tiro per colpire, ma seguendo te. I loro attacchi infliggono 100 danni contundenti ciascuno.
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; Gli otto simboli di Tathagata, scrittura sbloccata
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Statua di pietra di Indra e Badro (Caleidoscopio) Fa eruttare punte da chiunque tu scelga all'interno del tuo stesso piano fuori dall'esistenza, infliggendo 1000 danni perforanti e 1000 danni da forza.
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; Statura della terza pietra di Indra
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Evochi una lancia che infligge 4000 e/o può pietrificare chiunque si trovi sul tuo stesso piano di esistenza (tiro salvezza con CD 50)
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; Quarto caleidoscopio
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Crea una barriera come una rete fatta di pura energia che nessuno può uscire o entrare, finché non gli è consentito o la barriera non viene dispersa. La barriera dura quanto vuoi, puoi realizzarla in qualsiasi forma e dimensione e non può essere dissipata da nessuno tranne te.
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; Quinto Libro Sacro
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Ti permette di lanciare incantesimi di 10° - 12° livello che non richiedono componenti materiali, somatici o verbali e un tempo di lancio di un'azione 1000 volte al giorno.
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; Ying e Yang
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Ying, una croce d'oro sulla mano destra, può infliggere 10000 danni radiosi, mentre Yang, una croce nera sulla mano sinistra può infliggere 10000 danni necrotici.
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; Monte Oheng
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Quando hai attivato sia Ying che Yang, insieme a Thousand Hands, puoi evocare un enorme pilastro composto da più croci composte da diversi elementi impilati l'uno sull'altro, che si abbatte su un'area larga 1 miglio quadrato, infliggendo 1.000.000 di danni contundenti e 1.000.000 di danni da forza a tutti quelli sotto di essa e 100.000 danni contundenti e 100.000 danni da forza a tutti coloro entro 100 miglia dall'impatto che non erano protetti da una qualche forma di barriera magica di 10° livello o superiore.
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; Un'unica antica lancia sacra
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Lanci una lancia che infligge danni perforanti a una creatura ea tutti i cloni e/o le creature evocate che hanno pari al loro massimo di punti ferita. Una volta fatto, la creatura e i suoi cloni e/o le creature evocate hanno un foro a forma di croce nel petto.
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; Le doppie ali di Satana
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La tua velocità di camminata viene moltiplicata per 10 e ottieni una velocità di volo e di teletrasporto pari alla tua velocità di camminata. Queste ali fanno sì che chiunque ti colpisca perda la capacità di recuperare punti ferita con qualsiasi mezzo. Questo dura finché non dissolvi l'effetto. Inoltre, tutti i danni che infliggi vengono massimizzati e raddoppiati.
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; Le vesti di Maitraya
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La tua CA aumenta di 50 e ottieni immunità a tutti i danni non magici, di forza, acido, tuono, necrotico, radiante e veleno, e resistenza a tutti gli altri danni. Inoltre, tutti i colpi critici contro di te diventano colpi normali. Queste vesti sono generalmente di un bianco brillante, ma, come azione bonus, puoi cambiare le vesti in qualsiasi capo di abbigliamento desideri, o tornare alla loro forma originale. Le vesti mantengono tutte le loro statistiche indipendentemente dalla forma.
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=== Il bambino abbandonato ===
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Fin dalla nascita, eri destinato a percorrere un sentiero solitario. Un percorso che ti porterebbe a camminare da solo fino alla fine dei tempi, e anche oltre. Un percorso che ti porta alla disperazione, alla follia. Uscirai, resisterai, per sempre, e non sfuggirai mai a questa miserabile maledizione. I tuoi lineamenti sono contorti e cambiati in un modo in cui puoi scegliere che descriva accuratamente quanto sei veramente vuoto e senz'anima. Questo vantaggio non può essere rimosso in alcun modo.
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; Anima vuota
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Sei classificato come non morto insieme a qualunque fosse il tuo tipo di creatura originale, e hai l'immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno, insieme alle condizioni di incantato, pietrificato e avvelenato. Inoltre, sei immune a tutte le forme di maledizioni e malattie e la tua anima non può in alcun modo essere manomessa, rubata o distrutta.
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; Maledetto potere
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Qualsiasi danno diverso da danno contundente, perforante o tagliente che infliggi diventa automaticamente danno necrotico e bypassa le resistenze e le immunità. Inoltre, qualsiasi equipaggiamento che usi per più di 1d4 ore viene distorto dalla tua presenza in un modo che decidi tu. Questa modifica non ha effetto su nessuna delle statistiche o abilità dell'oggetto, solo sul suo aspetto.
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; Mente contorta
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Guadagni permanentemente una forma di follia a lungo termine o indefinita, che non può essere rimossa in alcun modo. Inoltre, la tua mente non può essere in alcun modo vista o alterata e le creature intorno a te possono percepire la tua follia, garantendoti esperienza nelle prove di Intimidazione.
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=== Dono del Toccato da Lolth ===
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Lolth la dea dei ragni ti ha benedetto. Ottieni una corona magica sulla tua testa a forma di ragno. Ottieni i seguenti vantaggi:
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* Come azione, puoi trasformarti in un ragno o in un ragno gigante a piacimento.
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* Come azione, puoi evocare 2 ragni giganti sotto il tuo controllo per 5 ore o finché non vengono ridotti a 0 punti ferita. Riacquisti la capacità di farlo dopo un lungo riposo.
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* Puoi lanciare ''paura'' (CD 18) a piacimento, tuttavia può influenzare solo le creature di allineamento non malvagio.
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=== Dono di Lathande ===
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Sei stato benedetto dal Lathander e hai ricevuto una parte del suo potere!
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* Ottieni un aumento del punteggio di caratteristica di +1 a qualsiasi punteggio a tua scelta.
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* Impari due trucchetti: Dancing Lights e Fire Bolt . Ottieni anche un incantesimo che puoi lanciare gratuitamente una volta per riposo breve: 5e Daylight . Puoi anche lanciare Flame Strike una volta per riposo lungo. Usi Saggezza per lanciare questi incantesimi a meno che tu non sia già un incantatore, quindi usi il modificatore di abilità da incantatore di classe.
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* Quando ricevi questo vantaggio diventi immune all'essere accecato e guadagni Vista cieca fino a 3 metri.
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=== Dono di Bahamut ===
  +
Sei stato benedetto da Bahamut e hai ricevuto una parte del suo potere!
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* Ottieni un aumento del punteggio di caratteristica di +1 a qualsiasi punteggio a tua scelta.
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* Ottieni un paio di ali draconico che ti danno una velocità di volo di 7,5 metri. (Se hai già una velocità di volo puoi invece aggiungere un + 10 alla tua velocità di volo.)
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* Impari uno dei seguenti trucchetti: dardo di fuoco, Raggio di gelo , stretta folgorante , fiotto acido , spruzzo velenoso , ''Thunderclap''  or ''Frostbite.'' ottieni anche uno dei seguenti incantesimi di 1° livello che puoi lanciare gratuitamente una volta per riposo breve: Mani brucianti , Globo cromatico, Onda del tuono , ''Assorbi elementi''  o ''Coltello di ghiaccio'' . tu usi la Costituzione per lanciare questi incantesimi a meno che tu non sia già un incantatore allora usi il tuo modificatore di abilità da incantatore di classe.
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* Quando ricevi questo vantaggio impari a parlare, leggere e scrivere Draconico e Celeste. Quando parli con un drago dell'alimentazione buona, ricevi un vantaggio su tutte le prove di persuasione contro il drago, purché ciò che fai non vada contro il suo codice morale.
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  +
=== Dono di Achille ===
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Sei stato benedetto dagli dei perché ti vedono come uno dei più grandi eroi del mondo:
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* Hai una Difesa senza armatura di 12 + modificatore di Forza + modificatore di Costituzione e ottieni bonus +2 alla tua CA mentre indossi un'armatura.
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* Scegli una parte del corpo, come una mano, una gamba o la parte bassa della schiena, questa parte del corpo diventa il tuo tallone d'Achille. Hai l'immunità a tutti i danni non magici su tutte le altre parti del tuo corpo tranne il tallone d'Achille. Sei vulnerabile a tutti i danni sul tallone d'Achille.
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Se una creatura non conosce il tuo tallone d'Achille e ottiene un 20 naturale su un tiro per colpire contro di te, allora colpisce il tuo tallone d'Achille e subisci il doppio dei danni da quell'attacco.
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=== Dono di Torm ===
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Sei stato benedetto da Torm e hai ricevuto una parte del suo potere!
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* Hai vantaggio ai tiri salvezza contro la paura.
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* Puoi lanciare il ''vero'' trucchetto per colpire
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* Puoi lanciare ''zone di verità'' e ''trattenere persona'' come incantesimi di 2° livello a volontà.
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* Puoi lanciare ''esilio'' una volta come incantesimo di 4° livello. Devi finire un lungo riposo prima di poterlo fare di nuovo.
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La costituzione è la tua capacità di incantatore per questi incantesimi.
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=== Dono del tempo ===
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Puoi lanciare ''time stop'' una volta senza spendere uno slot incantesimo e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo .
  +
  +
=== Dono della maestria del tempo ===
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Quando lanci l' incantesimo Time Stop , invece di tirare per vedere quanti turni ottieni, puoi scegliere di effettuare un numero di turni pari al tuo modificatore di abilità da incantatore. Se il tuo modificatore di abilità da incantatore è maggiore di +5, non puoi svolgere più di 5 turni.
  +
  +
=== Dono della conoscenza ampliata ===
  +
Scegli una classe in cui hai livelli che non ha raggiunto il suo livello massimo. Sale di un livello aggiuntivo, ottenendo tutte le caratteristiche rilevanti di quel livello (eccetto Dadi Vita, Punti Ferita e competenze). Puoi ricevere questo vantaggio più di una volta, a discrezione del DM.
  +
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=== Dono di una vasta conoscenza ===
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La tua mente si espande, garantendoti i seguenti vantaggi:
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* Puoi aggiungere il doppio del tuo modificatore di Intelligenza quando determini il numero di incantesimi che puoi preparare.
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* Impari un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi del mago.
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  +
=== Dono dell'Illuminazione ===
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Puoi usare il tuo modificatore più alto al Tiro Salvezza al posto del tuo normale modificatore al Tiro Salvezza per il resto dei tuoi Tiri Salvezza.
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  +
=== Dono del multiclasse epico ===
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Scegli una classe. Ottieni i privilegi della classe che selezioni come se avessi guadagnato tre livelli in quella classe attraverso il multiclasse (comprese le opzioni di sottoclasse). Non guadagni punti ferita aggiuntivi o dadi vita da questo vantaggio epico.
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=== Dono di Trova Cavalcatura Superiore ===
  +
Impari l'incantesimo Trova Cavalcatura Superiore e puoi lanciarlo una volta al giorno senza spendere uno slot incantesimo. Qualsiasi destriero che evochi con trova destriero o trova destriero maggiore ottiene le seguenti abilità:
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  +
* Il massimo dei punti ferita del tuo destriero diventa uguale alla metà dei tuoi punti ferita massimi (arrotondato per difetto) o del proprio, a seconda di quale sia il più alto.
  +
* La Classe Armatura del tuo destriero aumenta di un importo pari al tuo bonus di competenza mentre non indossa l'armatura.
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* Quando lanci un incantesimo che richiede concentrazione mentre il tuo destriero si trova entro 3 metri da te, puoi scegliere di fare in modo che il destriero si concentri sull'incantesimo per tuo conto, consentendo di fatto che due incantesimi di concentrazione siano attivi simultaneamente.
  +
* Il destriero acquisisce la capacità di parlare qualsiasi lingua che comprende.
  +
  +
=== Dono delle lingue ===
  +
Puoi parlare, leggere e scrivere in tutte le lingue.
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  +
=== Dono di Cobra Kai ===
  +
Sai come colpire come un cobra . Quando una creatura entro 9 metri da te ha un numero di punti ferita pari o inferiore al tuo livello del personaggio, puoi usare la tua reazione per muoverti verso di essa ed effettuare l'azione Attacco. Puoi effettuare colpi senz'armi solo con la tua azione di attacco. Una volta che lo fai, non puoi usare di nuovo questo vantaggio finché non finisci un breve riposo .
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=== Dono delle azioni leggendarie ===
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Ottieni 1 Azione Leggendaria. Un'Azione Leggendaria può essere utilizzata alla fine del turno di un'altra creatura. Le Azioni Leggendarie spese vengono recuperate all'inizio di ogni turno. Puoi rinunciare a usarli e non puoi usarli mentre sei incapace o altrimenti incapace di intraprendere azioni. Se sei sorpreso, non puoi usarli fino a dopo il tuo primo turno di combattimento.
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* Attacco: effettui un Attacco.
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* Muoversi: ti muovi fino alla metà della tua velocità.
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* Lancio: Lanci un incantesimo con un tempo di lancio di un'azione o reazione bonus, o un trucchetto con un tempo di lancio di un'azione.
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Puoi prendere questo vantaggio più di una volta, fino a 3 volte. Ogni volta che la prendi dopo la prima, ottieni un'Azione Leggendaria aggiuntiva. È possibile utilizzare una sola Azione Leggendaria alla volta.
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* Se hai più di 1 Azione Leggendaria, puoi spendere 2 Azioni Leggendarie per lanciare un incantesimo di 1° livello o superiore con un tempo di lancio di un'azione.
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=== Dono della multiclasse ===
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Guadagni un livello in una classe selezionata dal DM, a condizione che soddisfi i requisiti di multiclasse e non disponi già di 20 livelli nella classe in questione. Il livello che guadagni è secondo le regole del multiclasse, con alcune eccezioni:
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Non guadagni più Dadi Vita. Tuttavia, se i Dadi Vita della nuova classe sono superiori a uno qualsiasi dei tuoi Dadi Vita esistenti, uno dei tuoi Dadi Vita più piccoli viene aggiornato ai Dadi Vita della nuova classe. Guadagni anche punti ferita pari alla metà del valore del Dado Vita della classe meno tre (minimo 0). Il tuo modificatore di Costituzione non si applica a questo.
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Nessuna capacità può progredire oltre il 20° livello usando questo vantaggio, anche con capacità cumulative tra le classi, come il lancio di incantesimi e il bonus di competenza.
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Questo vantaggio può essere concesso più di una volta.
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=== Dono del Nirvana ===
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Puoi aggiungere il doppio della tua competenza in tutti i tiri salvezza in cui sei competente.
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=== Dono delle corse ===
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Aggiungi 9 metri alla tua velocità di movimento. Inoltre, puoi usare un'azione bonus per scattare , una volta. Riacquisti l'utilizzo di questa capacità dopo un riposo breve o lungo.
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=== Dono della rabbia ===
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Hai acceso la fiamma dentro di te e grazie ad essa hai ricevuto un potere maggiore, e hai imparato a infuriare come un barbaro può.
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; Il vantaggio di Boon
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Se non sei un barbaro, impari a Rage, che può essere utilizzato tre volte per riposo lungo. Se sei già un Barbaro, guadagni invece l'abilità di entrare in Rabbia come azione gratuita anche se non è il tuo turno. Mentre sei arrabbiato, ottieni i seguenti vantaggi aggiuntivi:
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* Ottieni un bonus di +3 m alla tua velocità di movimento.
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* Sei immune all'essere affascinato e spaventato.
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* Durante la durata le tue armi da mischia contano come una taglia in più, infliggendo il doppio dei loro normali dadi di danno
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* La tua Forza e Costituzione aumentano entrambe di +4 durante la Furia, fino a un massimo di 24 anziché il normale 20.
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=== Dono del Barbaro ===
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'''Prerequisito:''' Barbaro di 20° livello
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Il tuo danno da rabbia raddoppia.
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=== Dono del semidio ===
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Inizi a ricevere adorazione da quei seguaci che ti venerano come il santo modello o il figlio prescelto della tua divinità. Diventi immortale, non invecchi più o hai bisogno di dormire, mangiare o bere. Se ucciso, il tuo corpo e i tuoi oggetti vengono ridotti all'essenza divina cinque minuti dopo la morte e si riformano in un periodo di 30 giorni su un piano associato alla tua natura divina in un luogo a tua scelta. Incantesimi come ''revivify'' , ''resurrection'' e ''true resurrection'' possono ancora rianimarti dopo la tua morte se i loro requisiti sono soddisfatti.
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=== dono del domatore di mostri ===
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Ottieni la capacità di controllare determinati tipi di creature. Scegli tre tipi di creatura tra aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, finti, giganti, mostruosità, melme, piante o non morti. Puoi usare la tua azione per prendere di mira una creatura di uno dei tipi scelti e di Grado di Sfida 5 o meno che puoi vedere entro 18 metri da te. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o rimanere affascinata da te per un'ora. Dopo aver usato questo Dono, devi terminare un lungo riposo prima di poterlo riutilizzare. Mentre così incantato, la creatura considera te e i tuoi alleati come amici fidati ed eseguirà tutti i comandi che le impartisci al meglio delle sue capacità. Non tenterà azioni che sono ovviamente suicide. Se non impartisci comandi, la creatura si difenderà ma in caso contrario non intraprenderà alcuna azione. Se impartisci un ordine palesemente suicida o se tu o uno dei tuoi alleati intraprendete un'azione ostile contro la creatura, può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto in caso di successo.
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=== Dono della montagna ===
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'''Prerequisito:''' Forza e Costituzione maggiore di 15 anni, stato in contatto con la divinità della terra
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Sei stato benedetto da un anziano titano terrestre della creazione o da una creatura simile. Il tuo corpo assume una forma di terra e pietra.
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* Mentre non indossi un'armatura, la tua CA è 12 + Costituzione + Forza . Puoi impugnare uno scudo e mantenere questo bonus alla classe di armatura.
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* La tua pelle si indurisce e diventa dura come il diamante e resistente come l'acciaio. Ottieni resistenza ai danni contundenti, taglienti e perforanti.
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* Puoi prendere il controllo di un golem di metallo, terra o pietra che puoi vedere come azione.
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* Il tuo peso triplica e guadagni una velocità nella tana e una velocità di arrampicata pari alla tua velocità di camminata. Muoversi su terreni difficili fatti di terra o pietra non ti ostacola in alcun modo.
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* Se la tua Forza e Costituzione sono entrambe pari o superiori a 20, ottieni una soglia di danno  pari a 5 + modificatore di Costituzione modificatore di Forza .
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=== Dono della Fenice ===
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Il tuo spirito interiore si trasforma nel temibile fuoco di una fenice. Quando muori, puoi tornare in vita, con tutti i tuoi punti ferita, e attivi un'aura di fuoco che ti circonda, mentre ali di fuoco spuntano dalla tua schiena. Ottieni una velocità di volo pari alla tua velocità di movimento e qualsiasi creatura ostile che inizia il suo turno entro 3 metri da te, o si sposta nell'area per la prima volta, subisce 5 danni da fuoco. Questo effetto dura 1 minuto.
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Una volta che avrai beneficiato di questo vantaggio, non potrai più usarlo per i prossimi 7 giorni.
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=== Dono del Corvo ===
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Sei stato benedetto (o maledetto) dalla Regina dei Corvi e hai ricevuto una parte del suo potere!
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* Ottieni un aumento del punteggio di caratteristica di +1 a qualsiasi punteggio a tua scelta.
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* Quando ottieni questo vantaggio puoi lanciare ''trova famiglio'' quando lo fai devi scegliere il Corvo come tuo Famiglio questo Corvo ha un'Intelligenza di 18, Saggezza di 18 e un Carisma di 14. Può parlare e leggere Comune, Infernale, Abissale , Celeste, Discorso profondo, Primordiale e Draconico. Il Corvo si comporterà come quello di un servitore ma con un atteggiamento spensierato che servirà senza esitazione il prescelto della Regina del Corvo. Tuttavia, suggerirà sempre buone idee su come risolvere un problema.[https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Find_Familiar]Dono di Cobra Kai [https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Raven]Dono di Cobra Kai [https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Raven]Dono di Cobra Kai [https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Intelligence]Dono di Cobra Kai [https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Wisdom]Dono di Cobra Kai [https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Charisma]Dono di Cobra Kai [https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Raven]Dono di Cobra Kai 
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* Impari due trucchetti: ''risparmia i moribondi'' e la ''taumaturgia'' . Ottieni anche un incantesimo che puoi lanciare gratuitamente due volte per riposo breve: ''passo nebbioso'' . Usi Saggezza per lanciare questi incantesimi a meno che tu non sia già un incantatore, quindi usi il modificatore di abilità da incantatore di classe.[https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Spare_the_Dying]Dono di Cobra Kai [https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Thaumaturgy]Dono di Cobra Kai [https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Misty_Step]Dono di Cobra Kai [https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Wisdom]Dono di Cobra Kai 
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* Quando ricevi questo vantaggio impari a parlare, leggere e scrivere Infernale, Abissale e Celeste. Quando parli con un fantasma o un non morto, ricevi un vantaggio su tutte le prove di persuasione contro i non morti, purché ciò che fai non vada contro il suo codice morale.
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=== Corpo dell'imperatore di giada ===
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Attraverso prodezze di grande forza e abilità, hai acquisito il corpo dell'Imperatore di Giada, garantendoti il ​​suo potere fisico. Il tuo corpo diventa incredibilmente magro e in forma e tutte le forme di imperfezioni scompaiono, ad eccezione delle cicatrici. Questo vantaggio può essere rimosso solo con l'intervento divino quando hai solo il corpo dell'imperatore di giada, ma non può essere rimosso in alcun modo quando hai sia il corpo dell'imperatore di giada che l'occhio del grande saggio.
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; Forza travolgente
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La tua velocità di camminata aumenta di 18 m, ottieni competenza in tutti i tiri salvezza di Forza , Costituzione e Destrezza e la tua Forza , Costituzione e Destrezza aumentano di 2, fino a un massimo di 30. Inoltre, quando inizi il tuo turno con a almeno 1 punto ferita, recuperi punti ferita pari alla metà del tuo livello (arrotondato per eccesso). Quando possiedi sia il corpo dell'Imperatore di Giada che l'Occhio del Grande Saggio, ottieni vantaggio su tutti i tiri salvezza di Forza , Costituzione e Destrezza e uno dei tre punteggi di caratteristica aumenta di un ulteriore 2.
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; Potere esplosivo
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I tuoi attacchi senz'armi ora hanno un dado di danno di d12 + il danno del tuo modificatore di Forza o Destrezza e ogni volta che effettui un attacco in mischia, puoi scegliere di rilasciare un'esplosione di potenza esplosiva. Questo attacco lancia un'esplosione fino a 36 m. Tutti i nemici coinvolti nell'esplosione devono effettuare un tiro salvezza di Costituzione (la CD è il tuo modificatore di Forza + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione ) o subire 2d10 danni da forza, o la metà se lo riesce Salva. Puoi farlo solo una volta per turno e puoi farlo solo un numero di volte pari al modificatore di costituzione. La portata dell'onda aumenta a 90 metri e puoi usare un numero illimitato di esplosioni quando hai sia il corpo dell'Imperatore di Giada che l'Occhio del Grande Saggio. Tuttavia, puoi comunque usare l'esplosione solo una volta per turno.
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; Corpo impenetrabile
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La tua armatura naturale diventa 12 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Forza . Puoi usare questa CA mentre indossi un'armatura e se indossi un'armatura ottieni un bonus di +2 alla tua CA. Quando hai sia il Corpo dell'Imperatore di Giada che l'Occhio del Grande Saggio, ottieni l'immunità a tutti i danni non magici, insieme a tutte le forme di malattie, magiche o di altro tipo.
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=== Super Namecciano ===
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Per ottenere questa caratteristica, devi appartenere alla razza namecciana . Diventi un Super Namecciano.
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* Ottieni un +1 al tuo punteggio di Forza , Destrezza o Costituzione , fino a un massimo di 30.
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* Ottieni competenza in un tiro salvezza a tua scelta da Forza , Destrezza e Costituzione .
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* La tua velocità di movimento aumenta di 6 metri.
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* Se non hai il privilegio razziale Allungamento degli arti, lo ottieni, se lo hai già la tua portata di Allungamento degli arti aumenta di 3 metri.
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* Puoi lanciare ''la rigenerazione'' su te stesso. Una volta lanciato questo incantesimo in questo modo, devi completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo, questa regola è nulla se hai KI, quindi puoi lanciare a piacimento al costo di 5 KI.
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=== Dono dell'anima del mare ===
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Ottieni i seguenti vantaggi:
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* Ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità normale e, ai fini del calcolo della stanchezza, nuotare conta come camminare.
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* Puoi respirare sott'acqua e ottenere un paio di branchie.
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* Puoi lanciare ''respirare sott'acqua'' a piacimento
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* Puoi usare un'azione per tentare di modellare l'acqua attorno a una creatura. Come azione, se tu e una creatura siete sott'acqua, potete usare un'azione per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza di Forza (CD 8 + la vostra Forza o capacità di incantatore se ne avete uno + il vostro bonus di competenza). In caso di fallimento, puoi spostare la creatura fino al doppio dei metri con CD di distanza.
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=== Plot Armor ===
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Ottieni un +5 alla tua CA e hai competenza in tutti i tiri salvezza.
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=== Dono delle lingue ===
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Puoi parlare, leggere e scrivere in tutte le lingue.
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=== Incantatore versatile ===
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'''Prerequisito:''' multiclasse in due classi di incantatore con diversi modificatori di lancio.
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La tua capacità di lanciare con più di una sola abilità ti ha reso adattabile ovunque. Ai fini dei tiri per colpire, dei tiri per i danni, dei tiri salvezza sugli incantesimi, ecc., puoi usare il tuo modificatore di Intelligenza , Saggezza o Carisma . Questo si applica a tutti gli incantesimi che lanci e anche tutte le classi in cui è stata classificata una mulit ottengono questo beneficio.
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=== Dono dell'immortalità superiore ===
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Attraverso la tua ricerca per conquistare il tempo stesso, hai bloccato il tuo corpo in una stasi infinita di perfezione, per non invecchiare mai, per non morire mai veramente. Una volta ricevuto, questo vantaggio non può essere rimosso in alcun modo.
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; Eterno
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Se muori, torni in vita dopo 1d12 ore, come se fosse affetto da vera resurrezione . Questo accade anche se il tuo corpo non è intatto. Non puoi tornare in vita se la tua anima è intrappolata (cioè dal filatterio di un lich ) o distrutta per intervento divino da una divinità più grande.
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; Senza età
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Non invecchi oltre il punto in cui la tua razza raggiunge la maturità. Qualsiasi invecchiamento che hai vissuto oltre la maturità prima di acquisire questo vantaggio avverrà al contrario, con un rapporto 1:1, fino a raggiungere quel punto e sei immune a qualsiasi effetto che ti farebbe invecchiare.
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; Corpo perfetto
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Sei immune ai danni da veleno, insieme alle condizioni avvelenato e pietrificato. Inoltre, sei immune a tutte le malattie, magiche o meno.
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=== Dono della vera immortalità ===
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Ora sei immortale. La fonte della tua immortalità è divina, o comunque molto potente. È molto difficile per te rimanere morto.
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; sono tornato
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Se dovessi morire, tornerai in vita all'alba, come colpito dalla ''vera risurrezione'' , ma con un livello di esaurimento . Questo accade anche se il tuo corpo non è intatto. Non puoi tornare in vita se la tua anima è intrappolata (cioè dal filatterio di un lich ) o distrutta, se vieni ucciso con mezzi divini o se la tua immortalità viene rimossa per mezzo di un incantesimo di ''desiderio .''
  +
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Inoltre, non invecchi oltre il punto in cui la tua razza raggiunge la maturità, ma puoi comunque ammalarti. Qualsiasi invecchiamento che hai vissuto oltre la maturità prima di acquisire questo vantaggio avverrà al contrario, con un rapporto 1:1, fino a raggiungere quel punto.
  +
  +
; Vai nella luce
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D'altra parte, la paura della morte è un ottimo motivatore per la maggior parte, ma non per te. A 0 punti ferita muori istantaneamente senza effettuare un tiro salvezza.
 
[[Categoria:Homebrew]]
 
[[Categoria:Homebrew]]
  +
[[Categoria:Regole Homebrew]]

Versione attuale delle 11:14, 13 mar 2022

Questi doni sono straordinariamente potenti e rappresentano la graduale trasformazione di un personaggio in qualcosa che assomiglia a un semidio. L'acquisizione di un vantaggio potrebbe trasformare visibilmente un personaggio. Ad esempio, gli occhi di un personaggio con il Dono della Vera Vista potrebbero brillare quando sente una forte emozione, e un personaggio che ha il Dono dell'Alta Magia potrebbe avere deboli granelli di luce che brillano intorno alla sua testa Ogni talento può essere raccolto più volte se non diversamente specificato. Invece di un talento epico, puoi sempre scegliere un talento normale, se lo desideri. Guarda la progressione dei livelli 21-30 per sapere quando ottieni un talento epico.

Livello Privilegio

21 +1 DV, Bonus competenza +7

22 +1 DV, 1 Talento Epico di livello 1

23 +1 DV, Aumento dei Punteggi di Caratteristiche Epico

24 +1 DV, 1 Talento Epico di livello 1

25 +1 DV, Bonus competenza +8

26 +1 DV, 1 Talento Epico di livello 3

27 +1 DV, Aumento dei Punteggi di Caratteristiche Epico

28 +1 Dv, 1 Talento Epico di livello 3

29 +1 DV, Bonus competenza +9

30 +1 DV, Aumento dei Punteggi di Caratteristica Epico

NB: l’Aumento dei Punteggi di Caratteristiche funziona allo stesso modo di quello normale, con due eccezioni: permette di portare una caratteristica oltre il 20, ma non può essere scambiato per un talento o un talento epico.

TALENTI EPICI DI 1° LIVELLO

PRODEZZA DEL COMBATTENTE

Quando manchi con un attacco con arma da mischia, puoi scegliere di colpire. Puoi usare questo vantaggio tre volte, dopo non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un breve riposo.

DONO DEL VIAGGIO DIMENSIONALE

Come azione, puoi lanciare l'incantesimo Passo Tonante, senza usare uno slot incantesimo o alcun componente. Puoi usare questo dono tre volte in seguito, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

DONO DEL DESTINO

Quando un'altra creatura che puoi vedere entro 18 metri da te effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza, puoi tirare un d10 e applicare il risultato come bonus o penalità al tiro. Una volta che usi questo vantaggio, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un breve riposo.

DONO DELLA RESISTENZA

Il numero massimo di punti ferita aumenta di 40.

DONO DELL’ALTA MAGIA

Ottieni uno slot incantesimo di 6° livello, a condizione che tu ne abbia già uno. Se scegli una seconda volta questo talento ottieni invece uno slot di 7° livello, mentre la terza volta uno slot di 8°.

DONO DELL’IMMORTALITÀ

Smetti di invecchiare. Sei immune a qualsiasi effetto che ti invecchierebbe e non puoi morire di vecchiaia.

DONO DELL’INVINCIBILITÀ

Quando subisci danno da qualsiasi fonte, puoi ridurlo a 0. Una volta che usi questo dono, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

DONO DEL POTERE IRRESISTIBILE

Puoi ignorare la resistenza ad un tipo di danno (a tua scelta), inoltre consideri l’immunità a quel danno come resistenza.

DONO DI FORTUNA

Puoi aggiungere un tiro di d10 a qualsiasi prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza che effettui. Una volta che usi questo vantaggio, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.

DONO DELLA RESISTENZA ALLA MAGIA

Hai il vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

DONO DI MIRA IMPAREGGIABILE

Quando manchi con un attacco con arma a distanza, puoi scegliere di colpire. Puoi usare questo vantaggio tre volte, dopo non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un breve riposo.

DONO DI PERFETTA SALUTE

Sei immune a tutte le malattie e ai veleni e hai un vantaggio nei tiri salvezza di Costituzione.

DONO DEL VIAGGIO PLANARE

Quando ottieni questo vantaggio, scegli un piano di esistenza diverso dal Piano Materiale. Ora puoi usare un'azione per lanciare l'incantesimo di spostamento del piano (non sono richiesti slot o componenti per incantesimi), bersagliando solo te stesso e viaggiare verso il piano scelto, o da quel piano al Piano Materiale. Una volta che usi questo vantaggio, non puoi usarlo di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve.

DONO DEL LANCIO RAPIDO

Scegli uno dei tuoi incantesimi dal 1 ° al 3 ° livello che abbia un tempo di lancio di 1 azione. Il tempo di lancio di quell'incantesimo è ora di 1 azione bonus per te.

DONO DEL RECUPERO

Puoi usare un'azione bonus per lanciare uno dei tuoi Dadi Vita e recuperare un ammontare di pf pari al risultato del tiro.

DONO DELLA DUREZZA

Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti delle armi non magiche. (Alcune potenti creature armi naturali - ad esempio artigli e denti sono ancora considerati magici)

DONO DEL PRODIGIO

Scegli un’abilità nella quale sei competente, puoi raddoppiare il bonus di competenza quando effettui una prova con essa.

DONO DELLA VELOCITÀ

La tua velocità di camminata aumenta di 6 metri. Inoltre, puoi utilizzare un'azione bonus perneseguire l'azione Scatto o Disimpegno. Una volta che lo fai, non puoi farlo di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.

DONO DELLA MAESTRIA MAGICA

Scegli un incantesimo da stregone, warlock o mago di 1 ° livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciare quell'incantesimo al suo livello più basso senza spendere uno slot incantesimo. Puoi scegliere questo Talento una volta sola.

DONO DEL RICHIAMO DELLA CONOSCENZA

Puoi lanciare qualsiasi incantesimo che conosci o che hai preparato senza spendere uno slot incantesimo. Una volta che lo fai, non puoi usare di nuovo questo dono fino a quando non finisci un riposo lungo.

DONO DELL’ULTIMA SPERANZA

Puoi scegliere un privilegio di classe utilizzabile una volta per riposo lungo, puoi usarlo una seconda volta. A sua volta, questo Talento può essere usato una volta sola per riposo lungo.

DONO DELL’ANIMA INFUOCATA

Hai l'immunità ai danni da fuoco. Puoi anche lanciare mani ardenti (Tiro Salvezza CD 15) a piacimento, senza usare uno slot incantesimo o alcun componente.

DONO DELL’ANIMA TEMPESTOSA

Hai l'immunità ai danni da fulmine. Puoi anche lanciare Onda Tonante (Tiro Salvezza CD 15) a piacimento, senza usare uno slot incantesimo o alcun componente.

DONO DELLO SPIRITO NOTTURNO

Mentre sei completamente in un'area di luce fioca o oscura, puoi diventare invisibile come azione. Rimani invisibile finché non intraprendi un'azione o una reazione.

DONO DEL VISCIDO

Hai il vantaggio sulle prove di caratteristica fatte per resistere alla lotta. Inoltre, una volta per riposo breve puoi usare un'azione per sfuggire automaticamente a una lotta o liberarti da vincoli di qualsiasi tipo.

DONO DELLA VERITÀ

Hai visione del vero fino a una distanza di 18 metri.

DONO DELLA SCALTREZZA

Ottieni un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) e non puoi essere individuato o preso di mira dalla magia divinatoria, inclusi i sensori di divinazione.

MANUFATTO UNICO

Scegli 1 oggetto su cui sei sintonizzato. Quell'oggetto diventa parte della tua persona semidio e si fonde con la tua forma fisica.

Ora ottieni i benefici di questo oggetto senza bisogno di tenerlo in mano e non usi più uno slot di attivazione per esso. Puoi evocare l'oggetto nella tua mano come un'azione, far sì che si fonda nuovamente nella tua forma o diventi invisibile. Anche se non viene evocato o trattenuto nel momento in cui esegui un'azione, puoi agire come se stessi usando l'oggetto piuttosto che qualunque cosa tu stia impugnando, come se l'oggetto fosse un'estensione del tuo corpo. Alcune restrizioni potrebbero essere applicate in base all'articolo e se la tua forma fisica cambierebbe in base all'articolo. Man mano che la tua leggenda si diffonde sarai fortemente associato a questo oggetto (pensa a Zeus e ai suoi fulmini).

Questo talento non può essere usato più di una volta.

DONO DEGLI ELEMENTI

Ti sintonizzi con le energie elementali dell'universo. Quando lanci un incantesimo che infligge danni da fuoco, tuoni, fulmini o freddo puoi cambiare il suo tipo di danno con un altro di quei tipi.

Inoltre, quando prendi questo dono ottieni l'immunità a uno di quei tipi. Il tuo corpo assume proprietà che corrispondono tematicamente a quell'elemento, alterando il tuo aspetto. Inoltre, qualsiasi energia intorno a te sembra più volatile, gli incendi scoppiettano più forti e luminosi, il vento soffia più ferocemente, ecc.

DONO DEL TITANO

Prerequisito: devi avere almeno una forza di 15

Puoi impugnare un'arma pesante a due mani in una mano sola e usare due armi ad una mano contemporaneamente, come fossero armi leggere. Qualsiasi creatura sotto GS 10 fallisce automaticamente qualsiasi prova per evitare le tue prese.

DONO DELLA GRANDEZZA

La tua dimensione fisica cresce per adattarsi al tuo potere emergente. Cresci di taglia diventando 1 taglia più grande.

AMATO DI VALARIAN

Prerequisito: devi essere una femmina, una seguace di Valarian, il dio unicorno

Sei vincolato al servizio di una cavalcatura unicorno che puoi evocare come azione. Se l'unicorno muore può essere evocato di nuovo dopo 1 giorno. Ottieni immunità alle condizioni Affascinato è Spaventato.

CAVALIERE DEI DRAGHI

Prerequisito: essere una classe marziale

Titolo ottenuto: Dragon Knight

Sei vincolato al servizio di una cavalcatura dragonica che puoi richiamare come azione. Scegli un Cucciolo di Drago cromatico o metallico. Se esso muore puó essere nuovamente evocato dopo 1 giorno.

DONO DEL DRAGO

Prerequisito: deve essere un Dragonide o uno Stregone con Discendenza Draconica

Puoi scegliere una seconda discendenza draconica

GENERALE LEGGENDARIO

Una volta al giorno puoi lanciare un grido rinvigorente per ripristinare un'abilità per un alleato entro 18 metri che normalmente verrebbe ricaricata con un riposo breve. Ottieni anche vantaggio a qualsiasi prova di abilità eseguita per impartire un’ ordine.

DONO DELLA LINGUA UNIVERSALE

Hai appreso la Lingua Universale, un antico linguaggio magico che ti permette di poter comunicare con qualunque essere vivente, vegetali compresi. Sei comprensibile a chiunque e riesci a comprendere chiunque anche se parla una lingua a te sconosciuta.

SPECIFICI PER CLASSE

BARBARO

DONO DEL DEVASTATORE

Titolo ottenuto: Devastatore

All'inizio del tuo turno, anche se non puoi agire, ma fintanto che hai 1 o più punti ferita e sei in ora, sei guarito da 1 condizione a tua scelta che attualmente ti affligge e guadagni 10 punti ferita. Puoi usare questo privilegio tre volte dopo ogni riposo lungo.

BARDO

DONO DELL’ORATORE DEL VERO

Titolo ottenuto: Oratore del Vero

Ora puoi dare Ispirazione Bardica a due alleati con una sola azione bonus. Inoltre impari due incantesimi aggiuntivi da qualsiasi classe.

CHIERICO

DONO DELL’ASCENDENTE

Titolo ottenuto: Ascendente

Il lancio del tuo incantesimo diventa dotato divinamente. Qualsiasi incantesimo del dominio di 3° livello o inferiore che lanci utilizzando uno slot incantesimo viene considerato come se fosse stato lanciato di 3° livello, anche se lo slot utilizzato è di livello più basso.

Inoltre, quando si lancia un incantesimo che richiede concentrazione, è possibile spendere un altro slot incantesimo del medesimo livello per far sì che l'incantesimo persista senza concentrazione.

DRUIDO

DONO DEI PRIMORDIALI

Titolo ottenuto: Primordiale Emergente

  • Inizi a fonderti ulteriormente nella tua connessione con uno specifico piano elementale. Ottieni i seguenti tratti a seconda del piano elementale che scegli:
  • Elementale dell'Aria: Velocità di volo di 9 metri
  • Elementale della Terra: Velocità della scavo di 9 metri e il tratto Planata
  • Elementale del fuoco: Il tratto Forma di Fuoco
  • Elementale dell'Acqua: Velocità di nuoto di 9 metri e il tratto Forma d’Acqua

Ottieni anche resistenza alla tua scelta di elemento e aggiungi 1d6 di quell'elemento a qualsiasi attacco fisico che effettui.

Ottieni questi tratti indipendentemente dalla forma in cui ti trovi.

DONO DEL MUTAFORMA

Ottieni la capacità di trasformarti in 1 tipo di creatura oltre alle semplici bestie con l Forma Animale. Scegli uno tra i seguenti privilegi:

Titolo ottenuto: L'Indicibile

Puoi trasformarti in Aberrazioni

Titolo ottenuto: La Grande Bestia

Puoi trasformarti in Giganti

Titolo ottenuto: L’Orribile

Puoi trasformarti in mostruosità

Titolo ottenuto: Maestro Melmoso

Puoi trasformarti in Melme

Titolo ottenuto: Piantina

Puoi trasformarti in creature vegetali

Titolo ottenuto: L’Incorporeo

Puoi trasformarti in creature non morte

GUERRIERO

ARMA LEGGENDARIA

Titolo ottenuto: Cavaliere Epico

Grazie alle tue gesta tu e la tua arma siete diventati leggendari in tutto il piano materiale. Scegli un’arma in tuo possesso, essa diventa la tua Arma Leggendaria +2 e ottiene i seguenti benefici:

- Non può essere distrutta

- I suoi attacchi superano qualunque resistenza e considerano le immunità come resistenze

- Puoi evocarla nella tua mano senza spendere alcuna azione o farla sparire in un semipiano per occultarla

Se è già un oggetto magico mantiene le sue proprietà originali e acquisisce quelle del talento (considerare solo il bonus al TpC e ai danni più alto tra i due). Se non era un oggetto magico in precedenza, ora è considerato tale.

DONO DEL SENZAPAURA

Titolo ottenuto: Il Senzapaura

Ottieni un bonus +3 alla tua CA, non puoi scegliere nuovamente questo talento.

GRIDO DI BATTAGLIA

Titolo ottenuto: Battle Cryer

Puoi lanciare un urlo che rinvigorisce ogni alleato entro 12 metri. Questi alleati ottengono resistenza ai danni a tutti i danni, possono scattare come azione bonus e non possono essere fermati o rallentati da alcun effetto. Questo grido dura fino alla fine del tuo prossimo turno.

MONACO

DONO DEL PUGNO ILLUMINATO

Titolo ottenuto: Pugno illuminato

Puoi spendere 1 punto Ki per far sì che i tuoi pugni e le armi da monaco infliggano 1d10 danni extra fino all'inizio del tuo prossimo turno (questo può accumularsi se spendi più di 1 punto Ki, fino a un massimo di 4)

PALADINO

DONO DEL CROCIATO

Titolo ottenuto: Crociato

Ottieni la capacità di effettuare un'azione santificata anziché la tua normale azione. Puoi usare questo privilegio tre volte ogni riposo lungo, scegliendo quale azione effettuare tra le seguenti:

Attacco Consacrato- Quando esegui l'azione di attacco, attacchi 3 volte Incanalare Divinità Consacrata- Quando usi il privilegio Incanalare Divinità, recuperi anche uno slot incantesimo di 5 ° livello (costa due utilizzi di questo talento)

Imposizione delle Mani Consacrate- Moltiplica per due i punti ferita che puoi ripristinare, l'abilità ha una portata di 36 metri e questo potere non può essere ridotto o prevenuto da alcun effetto

RANGER

DONO DEL MULTI-COLPO

Titolo ottenuto: Slayer

Ora puoi mantenere la concentrazione su un massimo di 3 Marchi del Cacciatore (devono ancora essere lanciati separatamente) Quando effettui un attacco con arma a distanza contro una delle creature che hai contrassegnato, effettui anche un attacco contro tutte le altre creature che hai contrassegnato se sono nel raggio d'azione e puoi vederli.

DONO DEL COMBATTENTE ARCANO

Titolo ottenuto: Combattente Arcano

Quando effettui un attacco con arma in mischia puoi selezionare un elemento (fuoco, freddo, acido, necrotico, fulmine, forza) e tutto il danno che fai diventa di quel tipo e infligge 1d6 danni extra.

DONO DEL DOMATORE DI BESTIE

Titolo ottenuto: domatore di bestie

Il tuo compagno bestiale si trasforma in creature più potenti e più grandi. Il Max. GS di una bestia che puoi avere come compagno è aumentato a 3.

DONO DELLA BESTIA MAGICA

Titolo ottenuto: domatore di bestie magiche

Il tuo compagno bestia può equipaggiare oggetti che potrebbero ragionevolmente usare e maneggiare, ha 2 slot di sintonizzazione

LADRO

DONO DELLA LAMA LETALE

Titolo ottenuto: Lama Letale

Il tuo attacco furtivo ora infligge 10d10 danni

DONO DELLA FRECCIA FANTASMA

Titolo ottenuto: Uccisore Fantasma

Una volta al minuto puoi lanciare una freccia attraverso qualsiasi barriera o copertura magica o anche attraverso strutture solide. Se sai che una creatura è lì ma non riesci a vederla, ottieni comunque -5 al tuo tiro per colpire. Colpire una creatura che non può vederti sparare infligge danni da attacco furtivo.

STREGONE

DONO DEL SIGNORE ELEMENTALE

Ti infondi ulteriormente a uno specifico potere elementale. Scegli uno tra i seguenti:

Titolo ottenuto: Signore delle Tempeste

Quando lanci un incantesimo che infligge danni da fulmine o tuono, lo lanci come se fosse di 1 livello più alto

Titolo ottenuto: Signore della Terra

Quando lanci un incantesimo che infligge danni contundenti, lo lanci come se fosse di 1 livello più alto

Titolo ottenuto: Signore del Fuoco

Quando lanci un incantesimo che infligge danni da fuoco, lo lanci come se fosse di 1 livello più alto

Titolo ottenuto: Signore degli Oceani

Quando lanci un incantesimo che infligge danni da freddo, lo lanci come se fosse di 1 livello più alto

WARLOCK

DONO DEL SIGNORE

Titolo ottenuto: Overlord

Ora puoi usare la tua abilità di classe Maestro dell’Occulto come azione bonus invece di impiegare 1 minuto.

Titolo ottenuto: Demonologo

Una volta al giorno, come azione, puoi evocare un demone. Un demone evocato appare in uno spazio non occupato entro 18 metri dal suo evocatore, agisce come un alleato del suo evocatore e non può evocare altri demoni. Rimane per 1 minuto o il suo convocatore muore, o fino a quando il suo convocatore non la respinge come azione. Il demone non può opporsi agli ordini del convocatore

Lancia un d6:

- 1-3 appare un Vrock

- 4-5 appare un Hezrous

- 6 appare un Glabrezus

MAGO

DONO DELL’ARCIMAGO

Titolo ottenuto: Arcimago

Quando si lancia un incantesimo di 5° livello o inferiore con un tempo di lancio di 1 azione bonus, è possibile lanciare simultaneamente un incantesimo di 5° livello o inferiore con un tempo di lancio di 1 azione.

DONO DEL MAGO SANGUINARIO

Titolo ottenuto: Bloodmage

Puoi sacrificare un numero di dadi vita quando lanci un incantesimo, per aumentare della stessa, quantità sacrificata i dadi di danno di un incantesimo. Puoi sacrificare al massimo 5 DV per incantesimo.

ARTEFICE

DONO DELL’ARTEFICE DI BATTAGLIA

Titolo ottenuto: Artificiere da battaglia

Ottieni 1 slot di sintonizzazione aggiuntivo. Non puoi più scegliere questo talento.

DONO DEL MASTRO DI FORGIA

Titolo ottenuto: Mastro della Forgia

I tuoi talenti con una fucina e oggetti magici sono leggendari. Durante un riposo breve puoi lavorare per migliorare temporaneamente 1 oggetto non magico, trasformandolo in un'arma +3, mun'armatura o uno scudo fino al tuo prossimo riposo breve o lungo.

TALENTI EPICI DI 3° LIVELLO

Quando riceverai il tuo terzo talento epico, avrai accesso a questi doni aggiuntivi. A questo punto il tuo progresso verso un semidio o una forza simile sarà quasi completo.

DONO DELLA CONDANNA ARCANA

La CD dei tiri salvezza dei tuoi incantesimi diventa 10 + bonus competenza + modificatore della caratteristica da incantatore.

DONO DEL PORTATORE DI MORTE

Prerequisito: essere una classe marziale

Se colpisci fisicamente una creatura con GS 10 o inferiore, muore all'istante. Inoltre esegui un critico con un attacco con arma se ottieni 19-20 sul d20. Sei così potente che gli spiriti delle tue vittime popolano l’aldilà, rendendoti famoso su quei piani.

DONO DELLA MENTE STRAORDINARIA

Mantieni la concentrazione attraverso condizioni inconsce o involontarie, e anche attraverso la morte. Non è necessario effettuare controlli di concentrazione quando si subiscono meno di 50 danni.

DONO DELL’IMMORTALITÀ II

Titolo ottenuto: ______ The Immortal

La tua anima è un tesoro inestimabile, non invecchi (anche da fonti magiche) e se raggiungi 0 pf puoi usare la tua reazione per spendere i dadi vita come stessi finendo un riposo breve.

DONO DELLA RESISTENZA II

Il tuo corpo è in perfetta salute. Ottieni 5 Dadi Vita ulteriori della tua classe principale.

DONO DEL SIGNORE DEGLI INCANTESIMI

I tuoi incantesimi contro qualsiasi creatura con GS 10 o inferiore riescono automaticamente e infliggono il massimo danno. Inoltre ottieni un colpo critico con un incantesimo se ottieni 19-20 sul d20. Tutte le creature assumono automaticamente che tu sia il più potente lanciatore di incantesimi nella stanza.

DONO DEL LANCIO RAPIDO II

Scegli due trucchetti che conosci con tempo di lancio di 1 azione, il loro tempo di lancio diventa 1 azione bonus.

DONI MINORI

Ottieni due talenti epici di 1° livello.

SIGNORE DEI DRAGHI

Prerequisito: Cavaliere dei Draghi

Titolo: Signore dei Draghi

I Draghi sono le creature più nobili e antiche del Multiverso, per questo chiunque riesca a guadagnarsi la loro fiducia è considerato un essere di supreme virtù. Il tuo cucciolo di drago cresce fino a diventare Drago Giovane dello stesso tipo.

LEADER MITICO

Prerequisito: Generale Leggendario

Una volta al giorno puoi lanciare un grido rinvigorente per ripristinare un'abilità per un alleato entro 18 metri che normalmente verrebbe ricaricata da un lungo riposo. Inoltre quando impartisci un ordine, con un’azione, ad una creatura essa dispone di vantaggio alla prima prova di caratteristica o tiro per colpire fatta per eseguirlo.

SPECIFICI PER CLASSE

BARBARO

DONO DELL’IRACONDO

Titolo ottenuto: Iracondo

Diventi immune alla condizione Incapacitato mentre sei in Ira. Quando sei a 0 PF, effettui normalmente i tiri salvezza contro la morte all'inizio del tuo turno, ma puoi comunque agire. Inoltre, una volta per riposo breve, puoi scegliere di riuscire un tiro salvezza nel quale hai, invece, fallito, considerando il risultato del tiro come un 20 naturale.

BARDO

DONO DELL’ORATORE UNIVERSALE

Titolo ottenuto: Oratore Universale

Puoi scegliere un talento epico di qualsiasi altra classe

CHIERICO

DONO DEL SEMIDIO

Titolo guadagnato: Semidio

Inizi a ricevere adorazione da quei seguaci che ti riveriscono come il santo modello della tua divinità. Diventi immortale, non invecchi più e non hai bisogno di dormire, mangiare o bere. Se muori il tuo corpo e gli oggetti sintonizzati vengono ridotti ad essenza divina e si riformano dopo un periodo di 7 giorni su un piano associato alla tua natura divina in un luogo a tua scelta.

Inoltre conosci sul piano materiale un tempio a te dedicato, i chi sacerdoti faranno la tua volontà.

DRUIDO

DONO DEI PRIMORDIALI II

Prerequisito: primordiale emergente

Titolo acquisito: primordiale

Ottieni immunità alla tua scelta di elemento e ora aggiungi 3d6 danni di quell'elemento a qualsiasi attacco fisico che effettui.

Quando muori ricompari dopo 7 giorni su quel piano materiale, i tuoi oggetti sintonizzati ricompaiono con te.

Dono dell’Anima del Drago

Titolo ottenuto: Anima del Drago

Puoi trasformarti in qualsiasi giovane drago cromatico o metallico usando Forma Selvatica, vengono applicate le stesse regole valide per le bestie.

DONO DEL RE/REGINA DELLA NATURA

Titolo ottenuto: Re/Regina della Natura

Tutte le bestie sono amichevoli nei tuoi confronti ed inclini a eseguire i tuoi ordini

GUERRIERO

ARMA LEGGENDARIA II

Titolo ottenuto: Cavaliere Leggendario

Grazie alle tue gesta tu e la tua arma siete diventati leggendari in tutto il Multiverso. La tua Arma Leggendaria diventa un’arma magica +3, inoltre ottiene uno dei seguenti benefici:

- Aumenti di 1 il range del colpo critico (ad esempio: se normalmente ottieni un critico con un risultato di 20, adesso lo ottieni con 19-20)

- In caso di critico triplichi, anziché raddoppiare, i danni

- Se la impugni durante una discussione ottieni vantaggio a tutte le prove di Carisma

GRANDE GRIDO DI BATTAGLIA

Titolo ottenuto: Grande Grido di Battaglia

Quando utilizzi il privilegio Azione Impetuosa, anche i tuoi alleati entro 12 metri da te possono eseguire un’azione extra nel proprio turno. Questo beneficio termina all’inizio del tuo prossimo turno.

MONACO

DONO DEL VUOTO

Titolo ottenuto: Tutt’Uno con il Vuoto

Ottieni una velocità di volo di 18 metri, inoltre quando ti muovi in linea retta verso un bersaglio di almeno 18 metri il tuo primo attacco infligge 2d10 danni in più

PALADINO

DONO DEL SANTO VIVENTE

Titolo ottenuto: Santo

Qualsiasi alleato stia combattendo con te ottiene i benefici delle tue auree anche se non si trova entro il loro raggio.

RANGER

DONO DEL MULTI-COLPO DIVINO

Prerequisito: Dono del Multi-Colpo

Titolo ottenuto: Cacciatore Divino

I tuoi Marchi del Cacciatore non richiedono più concentrazione, puoi comunque mantenerne solo fino a 3 attivi contemporaneamente.

DONO DEL SIGNORE DI BESTIE

Prerequisito: Dominatore di Bestie

Titolo ottenuto: signore delle bestie

Il tuo compagno bestiale si trasforma in creature più potenti e più grandi. Il Max. GS di una bestia che puoi avere come compagno è aumentato a 8.

LADRO

DONO DELLA LAMA FATALE

Titolo ottenuto: Lama Fatale

Ottieni le seguenti due azioni, puoi eseguirle una ciascuna ogni riposo lungo:

- Colpisci con un attacco tutte le creature entro la portata dell’Attacco Furtivo (solo quelle che desideri), tutte loro subiscono i danni dell’Attacco Furtivo

- Quando effettui un attacco e puoi utilizzare Attacco Furtivo, ottieni automaticamente un critico contro il bersaglio

STREGONE

DONO DEL SANGUE PURO

Titolo ottenuto: Purosangue

Ottieni 5 punti stregoneria in più.

WARLOCK

Titolo ottenuto: Arci-Demonologo

Una volta al giorno come azione puoi tentare di evocare un demone. Un demone evocato appare in uno spazio non occupato entro 18 metri dal suo evocatore, agisce come un alleato del suo evocatore e non può evocare altri demoni. Rimane per 1 minuto o il suo convocatore muore, o fino a quando il suo convocatore non la respinge come azione.

Lancia un d6:

- 1-3 appare un Demone Gemente

- 4-5 appare un Marilith

- 6 appare un Demone Taurino

DONO DEL FRAMMENTO DI DIO

Prerequisito: devi trovare il resto di un dio morto da assorbire

Titolo guadagnato: il Frammento

L'essenza divina del Dio morente ti garantisce un potere sovraumano. Ottieni vantaggio sui Tiri Salvezza contro la morte e devi fallire altri due Tiri Salvezza aggiuntivi per essere ucciso quando sei a 0 punti ferita. Inoltre quando utilizzi Maestro dell’Occulto o completi un riposo breve recuperi l’utilizzo degli Arcanum Mistici, non puoi più recuperarli in questo modo finché non completi un riposo lungo.

MAGO

DONO DEL MAESTRO ARCANO

Titolo ottenuto: Maestro Arcano

Scegli un incantesimo di 3° livello, puoi lanciarlo a volontà.

ARTEFICE

DONO DEL MASTRO ARTEFICE

Titolo ottenuto: Mastro Artefice

Il numero di oggetti infusi che puoi possedere contemporaneamente aumenta di 2, fino a un massimo di 8.

Doni Epici Normali

Dono del controllo del Ki

Il tuo uso del Ki è più efficiente di prima. Il tuo massimo di punti Ki aumenta di una quantità pari al tuo modificatore di Saggezza.

Dono di competenza dei desideri

Questo beneficio può essere assegnato a un personaggio che ha subito lo stress di un incantesimo di desiderio.

Quando normalmente soffriresti dello stress associato a un incantesimo di desiderio, puoi invece effettuare un tiro salvezza di Costituzione, pari alla tua CD di salvataggio dell'incantesimo. Se il tiro salvezza ha successo, non soffrirai tutti gli effetti dello stress, invece ogni volta che lancerai un incantesimo fino a quando non finirai un Riposo Lungo, prenderai 1d6 danni necrotici per livello di quell'incantesimo. Questo danno non può essere ridotto o prevenuto in alcun modo. Inoltre, la tua Forza scende a 5, se non è già 5 o inferiore, per 1d4 giorni. Per ognuno di quei giorni che passi a riposare e a fare solo attività leggera, il tuo tempo di recupero residuo diminuisce di 2 giorni. Infine, c'è un 10% di possibilità che tu non possa più lanciare l'incantesimo di desiderio se lanci un incantesimo prima di esserti ripreso dallo stress.

Dono del Campione della Natura

Ottieni permanentemente i benefici degli incantesimi Parlare con gli animali e Parlare con le piante. Tutte le bestie e le piante ti considerano un amico, a meno che le tue azioni non dimostrino il contrario.

Guadagni la competenza nelle seguenti abilità: Natura, Sopravvivenza e addestrare animali. Se sei già abile in una o più di queste abilità, otterrai invece competenza in quell'abilità.

Una volta per ogni riposo lungo, puoi usare la tua azione per assumere la forma di un Campione della Natura. La trasformazione dura un minuto e ha i seguenti effetti: la tua pelle assume un aspetto simile alla corteccia e i tuoi capelli sono sostituiti da muschio o foglie. All'inizio di ogni tuo turno riacquisti 10 punti ferita. Le creature ostili entro 3 metri da te hanno svantaggio nei tiri salvezza contro i tuoi incantesimi, le tue caratteristiche razziali e le tue caratteristiche di classe. Ogni volta che lanci un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, puoi invece utilizzare un'azione bonus per lanciarlo.

Dono delle dimensioni mastodontiche

La dimensione del tuo personaggio ora è mastodontica. La tua Forza e Costituzione aumentano entrambe di +5 e il loro nuovo massimo ora è 35.

Dono del gigante

Ottieni i seguenti vantaggi:

  • Aumenta il tuo punteggio di Forza o Costituzione di 2, fino a un massimo di 30.
  • La tua taglia aumenta da Medium a Large . Se eri già Grande , diventi Enorme.
  • Sai parlare, leggere e scrivere Gigante.

Dono della presa del gigante

La forza dei giganti infonde le tue mani

  • Puoi impugnare un'arma da mischia a due mani in una mano.
  • Puoi afferrare creature fino a una categoria di taglia più grandi di te.
  • Le creature hanno uno svantaggio nell'uscire dalla tua presa.
  • Quando si è alle prese con una creatura, si può usare un'azione bonus per infliggere danni contundenti pari a 1d6 + il proprio modificatore di Forza.

Dono del Famiglio Migliorato

Questo vantaggio può essere assegnato a un personaggio che conosce l' incantesimo trova famiglio .

Il tuo famiglio ottiene le seguenti capacità:

  • Il massimo dei punti ferita del tuo famiglio diventa uguale alla metà dei tuoi punti ferita massimi (arrotondato per difetto) o del proprio, a seconda di quale sia il più alto.
  • La Classe Armatura del tuo famiglio aumenta di un importo pari al tuo bonus di competenza.
  • Il famiglio ora può mantenere la concentrazione dell'incantatore, permettendogli di lanciare un secondo incantesimo di concentrazione.
  • Il famiglio acquisisce la capacità di parlare e capire il Comune se non lo fa già.
  • Il tuo famiglio può essere una bestia Media o più piccola con un punteggio di sfida massimo di 1.

Dono dell'ultimo famiglio

Questo vantaggio può essere assegnato a uno Stregone con il Patto della Catena

Il tuo famiglio ottiene le seguenti capacità:

  • Per ogni livello che hai, il tuo famiglio guadagna un dado ferita aggiuntivo e aumenta i suoi punti ferita di conseguenza.
  • Il tuo famiglio ha abilità e statistiche di gioco determinate in parte dal tuo livello. Il tuo famiglio usa il tuo bonus di competenza anziché il proprio. Oltre alle aree in cui normalmente usa il suo bonus di competenza, un famiglio aggiunge anche il suo bonus di competenza alla sua CA e ai suoi tiri per i danni.
  • Ogni volta che ottieni il privilegio di classe Miglioramento Punteggio Caratteristica, migliorano anche le tue abilità familiari. Il tuo famiglio può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a tua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a tua scelta.
  • Il famiglio ora può mantenere la concentrazione dell'incantatore, permettendogli di lanciare un secondo incantesimo di concentrazione.
  • Il famiglio acquisisce la capacità di parlare e capire il Comune se non lo fa già.
  • Il tuo famiglio può essere una creatura Media o più piccola con un grado di sfida massimo di 2.

Dono del tiro con l'arco

Gli attacchi con armi a distanza effettuati con un arco o una balestra ignorano il valore a lungo raggio dell'arma. L'attacco può essere effettuato a qualsiasi distanza.

Dono dell'arcimago maggiore

Le tue abilità di incantatore vengono potenziate e ottieni i seguenti vantaggi: Quando finisci un riposo lungo , scegli un incantesimo di 1° livello o inferiore che può influenzare solo un bersaglio. L'incantesimo scelto deve avere una durata istantanea e infliggere danno. Ogni volta che lanci questo incantesimo, il suo danno viene massimizzato. Inoltre, puoi scegliere di ripetere il tiro di attacco di un incantesimo o costringere il bersaglio a ritirare il suo tiro salvezza

Dono del Druido

Prerequisito: privilegio di classe Forma Selvatica; Druido di 20° livello

  • Seleziona un Circolo druidico diverso da quello che hai già. Ottieni tutte le caratteristiche di quel Cerchio.
  • Ora puoi usare la tua forma selvaggia per assumere magicamente la forma di una Fata o di una Pianta che hai visto prima. Tutte le altre funzioni e restrizioni di Forma Selvaggia si applicano a questi nuovi moduli.

Dono della stregoneria

La tua quantità massima di punti stregoneria è aumentata di un importo pari al tuo modificatore di Carisma.

Dono dello stregone

  • Quando recuperi punti stregone dopo un breve riposo, recuperi altri 2 punti stregone.
  • Impari anche una metamagia aggiuntiva.
  • Seleziona un'Origine Stregonesca diversa da quella che già possiedi. Ottieni tutte le caratteristiche di quell'Origine.

Dono del danno speciale

Hai padroneggiato un tipo specifico di danno. Scegli uno dei seguenti tipi di danno: Quando danneggi un bersaglio con il tipo di danno scelto, si applica un effetto aggiuntivo:

Tipo di danno Effetto aggiuntivo
Acido Il bersaglio subisce 1d6 danni da acido aggiuntivi. In caso di colpo critico, il bersaglio subisce una penalità di -2 alla sua Classe Armatura fino alla fine del tuo prossimo turno.
Randellando Il bersaglio subisce 1d6 danni contundenti aggiuntivi. In caso di colpo critico, il bersaglio è stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.
Freddo La velocità del bersaglio viene ridotta di 3 metri fino all'inizio del tuo prossimo turno. In caso di colpo critico, il bersaglio è pietrificato fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Fuoco Il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco aggiuntivi. In caso di colpo critico il bersaglio prende fuoco e subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio del suo turno finché non usa un'azione bonus per spegnere la fiamma (deve essere a contatto con l'acqua per farlo) o usa un'azione per effettuare un tiro salvezza su Destrezza lancia (CD 15) per spegnere la fiamma.
Forza Il bersaglio viene spinto indietro fino a 1,5 metri. In caso di colpo critico, anche il bersaglio è prono .
Fulmine Il bersaglio non può reagire fino all'inizio del suo prossimo turno. In caso di colpo critico, il bersaglio è paralizzato fino alla fine del tuo prossimo turno.
necrotico Il bersaglio subisce 1d4 danni necrotici e non può riguadagnare punti ferita fino alla fine del tuo prossimo turno. In caso di colpo critico il bersaglio assume un livello di esaurimento .
Piercing Il bersaglio subisce 1d6 danni perforanti aggiuntivi. In caso di colpo critico il bersaglio inizia a sanguinare copiosamente e subisce 1d4 danni necrotici (questo non ha effetti speciali) all'inizio del suo turno finché non utilizza un'azione bonus per effettuare una prova di Medicina (CD 15) per fasciare la ferita o viene curato di almeno 1 punto ferita.
Veleno Il bersaglio subisce 1d6 danni da veleno aggiuntivi. In caso di colpo critico, il bersaglio viene avvelenato fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Psichico Il bersaglio non può ricevere reazioni fino all'inizio del suo prossimo turno. In caso di colpo critico, il bersaglio è privo di sensi fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Radiante Il bersaglio ha svantaggio ai tiri per colpire contro di te fino all'inizio del tuo prossimo turno. In caso di colpo critico, il bersaglio è accecato fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Taglio Il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti aggiuntivi. In caso di colpo critico il bersaglio inizia a sanguinare copiosamente e subisce 1d4 danni necrotici (questo non ha effetti speciali) all'inizio del suo turno finché non utilizza un'azione bonus per effettuare una prova di Medicina (CD 15) per fasciare la ferita o viene curato di almeno 1 punto ferita.
tuono Il bersaglio è assordato fino all'inizio del tuo prossimo turno. In caso di colpo critico, il bersaglio rimane stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.

Nota: puoi prendere questo vantaggio più di una volta, ogni volta che lo prendi devi scegliere un tipo di danno diverso.

Dono del Mago da Guerra

Il tuo talento con la magia si estende per migliorare la tua abilità nel combattimento marziale. Ottieni i seguenti vantaggi:

  • Puoi aggiungere il tuo modificatore di capacità da incantatore invece di forza o destrezza ai tiri per colpire effettuati con le armi.
  • Puoi aggiungere il tuo modificatore di capacità di incantatore ai tiri per i danni degli attacchi con armi oltre al tuo modificatore di forza o destrezza.
  • I tuoi punti ferita massimi aumentano di un importo pari al livello del tuo personaggio e aumenta di un ulteriore 1 ogni volta che sali di livello.

Dono del mago guerriero

Prerequisito: Classe non incantatore.

  • Impari 3 incantesimi di 1° livello. Puoi lanciare ciascuno di essi 3 volte al giorno. Impari anche 1 trucchetto.

Dono del Chierico

Prerequisito: Chierico 20

Seleziona un dominio diverso da quello con cui hai iniziato. Ottieni accesso agli incantesimi concessi da quel dominio e ai privilegi di classe che il dominio concede come se fossi anche un chierico di 20° livello di quel dominio.

Dono del Paladino

Prerequisito: Paladino di 20° livello

Puoi usare Incanalare Divinità fino a tre volte. Devi terminare un riposo breve o lungo per recuperare tutti gli usi spesi di Incanalare Divinità concessi da questo vantaggio.

Dono del Negromante

Prerequisito: La capacità di lanciare almeno un incantesimo

Ottieni i seguenti vantaggi:

  • Impari l' incantesimo Animare Morti . Puoi lanciarlo al livello più basso senza spendere nessuno slot incantesimo. Riacquisti la capacità di farlo dopo un lungo riposo.
  • Impari l' incantesimo Crea non morto. Puoi lanciarlo al livello più basso senza spendere nessuno slot incantesimo. Riacquisti la capacità di farlo dopo un lungo riposo.

Dono del Barbaro

Prerequisito: Barbaro di 20° livello

Il tuo danno da rabbia raddoppia.

Dono del Bardo

Prerequisito: Bardo di 20° livello

Ogni volta che viene lanciato un dado di ispirazione bardica concesso dal proprietario di questo beneficio, il dado viene tirato due volte, ottenendo come risultato il risultato più alto. L'uso di questa caratteristica richiede ancora un solo uso dell'ispirazione bardica.

Dono del Mago

Questo vantaggio è adatto per un mago di 20° livello.

Seleziona una Tradizione Arcana diversa da quella che già possiedi. Ottieni tutte le caratteristiche di quella Tradizione.

Dono dell'affinità artefatto

Seleziona 1 elemento su cui sei sintonizzato. L'oggetto diventa parte della tua persona e si fonde con la tua forma fisica.

Non usi più uno slot di sintonizzazione per quell'oggetto e non è più necessario maneggiarlo per usarne gli effetti.

Per 1 azione, puoi evocare o evocare l'oggetto nella tua mano, farlo fondere con la tua forma o renderlo invisibile.

Anche se l'oggetto non è sulla tua persona, puoi intraprendere qualsiasi azione che l'oggetto ti consentirebbe se lo impugnassi, come se fosse parte del tuo corpo.

Potrebbero essere applicate alcune restrizioni, in base all'articolo.

Ad esempio, se un oggetto senziente verrà ora fuso con te, la sua sensibilità rimane anche se ora sarà considerato incantato da te in ogni momento, anche se è immune alla condizione incantata. La tua personalità si sposta leggermente verso quella dell'oggetto: questo non è un cambiamento sufficiente per cambiare il tuo allineamento

Diventi permanentemente associato all'oggetto e ai suoi effetti e il tuo aspetto fisico cambia leggermente per riflettere questo, anche quando l'oggetto non è unito a te.

Dono del monaco

Questo vantaggio può essere assegnato a un monaco.

Guadagni 5 punti ki aggiuntivi . Quando usi la tua funzione Perfect Self , recuperi 8 punti ki invece di 4.

Dono del monaco maestro

Adatto solo per un monaco di 20° livello. Quando prendi questo vantaggio, puoi scegliere un altro percorso da monaco. Ottieni tutti i suoi vantaggi. Questo vantaggio può essere preso solo una volta.

Dono del Ranger

Questo vantaggio può essere assegnato a un ranger.

Scegli il Nemico Prescelto o l'Esploratore Naturale. Se hai scelto Nemico Prescelto, tutti i tipi conosciuti di mostri (eccetto gli umanoidi) vengono trattati come nemici Prescelti. Se hai scelto Esploratore naturale, tutti i tipi di terreno vengono trattati come terreno preferito.

Dono del Ranger, rivisto

Questo vantaggio può essere assegnato a un Ranger.

Puoi scegliere un Nemico Prescelto addizionale, un Nemico Prescelto Maggiore addizionale e un incantesimo Conosciuto addizionale.

Se sei il Conclave di cacciatori, puoi scegliere una funzione aggiuntiva Preda del cacciatore o Tattiche difensive.

Se sei il Deep Stalker Conclave, guadagni un bonus di +10 alla tua velocità e, se usi l'azione Attacco, puoi effettuare un attacco aggiuntivo per i tuoi primi due turni di combattimento anziché solo per il primo.

Se sei il Beast Conclave, il tuo compagno bestia guadagna un +1 al suo bonus di competenza e ottiene tutti i benefici che ne derivano.

Nota

Questo Dono è pensato per gli Arcani Rivelati: Ranger, Revisionato.

Dono del Sangue Superiore

Dopo aver usato la magia del sangue per così tanto tempo, l'esposizione del tuo sangue alla magia l'ha cambiata. La dimensione e la tua della tua Fontana di Sangue raddoppia e il costo per lanciare un incantesimo viene ridotto di 10 pf. Devi essere un Blood Caster di livello 20 per ricevere questo Dono Epico.

Dono del Culmine abiuratore

Hai imparato la scuola magica dell'abiura.

  • Scegli un incantesimo di abiura di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
  • Ottieni bonus +1 ai tiri salvezza contro effetti magici.
  • Se hai un incantesimo che aumenta o modifica la tua CA, guadagni un bonus di +3 alla tua CA mentre quell'incantesimo è attivo.

Dono dell'apice Evocazione

Hai imparato la scuola magica dell'abiura.

  • Scegli un incantesimo di evocazione di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
  • Quando evochi creature con un incantesimo di evocazione, tutte hanno resistenze a un tipo di danno a tua scelta.
  • Se hai incantesimi di teletrasporto lanciati come azione, puoi lanciarli come azione bonus e la portata del teletrasporto viene raddoppiata.

Dono dell'Apice della Divinazione

Hai imparato la magica scuola di divinazione.

  • Scegli un incantesimo di divinazione di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
  • Quando finisci un riposo lungo, tira 2 d20 e annota i risultati. In qualsiasi momento prima del tuo prossimo riposo lungo, puoi sostituire qualsiasi tiro di d20 con uno dei tiri che hai fatto. Puoi usare ogni rotolo solo una volta.
  • Se possiedi un incantesimo di divinazione che ti garantisce vantaggio su un certo tipo di tiro del d20, puoi lanciarlo come azione o azione bonus e la sua durata viene raddoppiata.

Dono dell'Apice dell'Ammaliamento

Hai imparato la scuola magica dell'incantesimo.

  • Scegli un incantesimo di incantesimo di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
  • I bersagli dei tuoi incantesimi di ammaliamento ottengono una penalità ai tiri salvezza contro i tuoi incantesimi pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 0).
  • Il numero di bersagli dei tuoi incantesimi di incantesimo è raddoppiato.

Dono dell'Apice Evocazione

Hai imparato la scuola magica di evocazione.

  • Scegli un incantesimo di evocazione di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
  • Ottieni un bonus ai tiri per i danni dei tuoi incantesimi di evocazione dannosi pari al tuo bonus di competenza o alla tua capacità di incantatore se è maggiore di +5.
  • Se si dispone di un incantesimo dannoso che richiede un tiro salvezza di destrezza, tratti come Indomabile o Evasione non funzionano per il tiro salvezza.

Dono dell'Apice Illusione

Hai imparato la scuola magica dell'illusione.

  • Scegli un incantesimo di illusione di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
  • Ottieni vantaggio alle prove di carisma sociale mentre sei sotto gli effetti di un incantesimo di illusione.
  • Se possiedi un incantesimo di illusione che ti consente di scegliere uno dei molteplici effetti illusori, puoi invece sceglierne due.

Dono dell'Apice Negromanzia

Hai imparato la scuola magica della negromanzia.

  • Scegli un incantesimo di negromanzia di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
  • Mentre ti concentri su un incantesimo di negromanzia di 1° livello o superiore, hai resistenza ai danni necrotici e radiosi.
  • Se hai un incantesimo che resuscita creature dalla morte, puoi resuscitare altre 3 creature dalla morte.

Dono dell'Apice Trasmutazione

Hai imparato la scuola magica di trasmutazione.

  • Scegli un incantesimo di trasmutazione di primo livello che puoi lanciare. Ora puoi lanciarlo a piacimento.
  • I tuoi incantesimi di trasmutazione ignorano tratti come la forma immutabile .
  • Mentre sei affetto da un incantesimo di trasmutazione di 1° livello o superiore, hai un bonus alla tua CA pari al tuo modificatore di capacità da incantatore.

Dono dell'Argonauta

Se sei un bardo , il tuo dado di ispirazione bardica diventa un d20.

Dono di Atlas

Sei diventato così forte che puoi portare carichi di peso mitici. Ottieni i seguenti vantaggi:

  • La quantità di peso che puoi spingere, sollevare, trascinare o trasportare viene moltiplicata per 10.
  • Si ottiene un bonus di +10 alle prove di Forza e Costituzione per eseguire atti di forza lunghi e prolungati, come spingere un peso enorme su un pendio ripido o portare un carico grande e ingombrante sulle spalle per ore.

Dono del Berserker

Diventi più forte più la tua salute diminuisce. Ogni volta che si perdono punti ferita cumulativi pari a un decimo dei punti ferita massimi, si ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo effetto può accumularsi ogni volta che perdi un decimo aggiuntivo della tua salute. Questo effetto dura finché i tuoi punti ferita sono sufficientemente bassi da attivare il bonus di attacco e danno.

Dono del Totem

Sei stato benedetto dal Signore della Caccia e hai ricevuto una parte del suo potere!

  • Ottieni un aumento del punteggio di caratteristica di +1 a qualsiasi punteggio a tua scelta.
  • Quando ricevi questo vantaggio impari a parlare, leggere e scrivere Silvano, Celestiale e puoi parlare e capire gli animali. Quando parli con un animale grande o più piccolo, ricevi un vantaggio su tutte le prove di persuasione contro l'animale, purché ciò che fai non vada contro il suo codice morale.
  • Movimento selvaggio . Ottieni uno dei seguenti vantaggi:
    • Orso. Guadagni una velocità di arrampicata di 9 metri.
    • Aquila. Ottieni una velocità di volo di 7,5 metri. (Se hai già una velocità di volo puoi invece aggiungere un +10 alla tua velocità di volo.) (Se hai scelto il totem dell'Aquila nell'abilità Sintonizzazione Totemica ora puoi librarti quando finisci il tuo turno di volo mentre sei infuriato ricevi anche un + 15 a questo volo quando ti arrabbi.)
    • Lupo. Non puoi essere rallentato da terreni accidentati non magici e guadagni +10 alla tua velocità di movimento.
  • Vero aspetto della bestia . Ottieni uno dei seguenti vantaggi:
    • Orso. Acquisisci competenza in Intimidazione . Come azione, puoi lanciare Ingrandisci/Riduci su te stesso che devi usare allarga quando lo lanci in questo modo. Ciò non richiede di mantenere la concentrazione sull'incantesimo. riacquisti l'uso di questa capacità dopo un lungo riposo.
    • Aquila. Ottieni competenza in Acrobazie . Puoi anche lanciare Feather Fall una volta per riposo lungo.
    • Lupo. Ottieni competenza in Stealth . Puoi anche lanciare Pass Without Trace una volta per riposo lungo. Ciò non richiede di mantenere la concentrazione sull'incantesimo.

Dono della tempesta

Il tuo corpo è stato benedetto da un anziano titano delle tempeste della creazione o da qualsiasi altra cosa simile. Il tuo corpo inizierà ad assumere la forma di fulmini e tuoni.

  • Le tempeste di giorni finiscono: tre volte per riposo lungo puoi lanciare Lightning Bolt come incantesimo di 6° livello, e una volta per riposo breve puoi anche lanciare Thunderwave come incantesimo di 3° livello.
  • volto del gigante delle tempeste: il tuo corpo assume le sembianze di un gigante delle tempeste. Tre volte per riposo breve come reazione quando vieni colpito da un attacco in mischia, puoi scegliere di infliggere 2d10+modificatore di competenza come danno da tuono all'attaccante. Sei resistente ai danni di tuoni e fulmini. Inoltre, una volta per riposo lungo puoi crescere fino a una taglia più grande della tua taglia attuale; questo dura due minuti.
  • Flusso delle tempeste: guadagni una velocità di volo pari alla tua velocità di movimento; arrampicarsi e muoversi attraverso le nuvole o altre condizioni atmosferiche influenza se magici o meno non ti ostacolano né richiedono prove di abilità.

Dono del Maestro da Battaglia

  • Quando si effettua l'azione Attacco, è possibile attaccare un'altra volta.
  • Quando colpisci una creatura 3 volte consecutive, senza attaccare nessun'altra creatura o mancare, il 3° attacco e ogni attacco successivo è un colpo critico garantito. La tua serie di successi termina alla fine del tuo turno.

Dono del Cavaliere Mistico

  • Puoi sacrificare uno slot incantesimo per infliggere 1+(2x livello dell'incantesimo)d8 danni da forza aggiuntivi quando colpisci con un attacco in mischia.
  • Puoi sacrificare uno slot incantesimo per effettuare un attacco con incantesimo a distanza con una portata di 18 metri, infliggendo il danno mostrato sopra.

Dono del Samsara

Ottieni vantaggio su tutti i tiri salvezza.

Dono del drago

Ora hai il sangue dei draghi che scorre nelle tue vene. Ora hai accesso a un'arma a soffio e ora puoi esalare l'energia distruttiva di un drago a tua scelta. Inoltre, ora hai accesso ai talenti di un Sangue di Drago e ora sei classificato come Sangue di Drago. Se la tua razza è originariamente un Sangue di Drago, il tuo soffio infligge 2d6 danni aggiuntivi, oppure puoi scegliere un drago aggiuntivo come tuo antenato.

Soffio del drago maggiore

La tua arma a soffio ha acquisito una potenza ancora maggiore grazie all'uso continuo. La CD del tuo tiro salvezza diventa 12 + modificatore di Costituzione + bonus di competenza e il tuo soffio infligge 2d6 danni aggiuntivi.

Dono del Dio Drago

Prerequisito: essere un Signore dei Draghi

  • Ottieni effetti regionali nella costruzione che possiedi, il tuo soffio diventa la versione dell'Antico Drago e guadagni 3 resistenze leggendarie al giorno. Inoltre, le tue ali di drago spettrali diventano fisiche, la tua taglia aumenta di un livello e ottieni 1 azione leggendaria per effettuare un attacco in mischia, effettuare una prova di Percezione o lanciare 1 incantesimo o trucchetto.

Questo è inteso come un passo finale nell'evoluzione da Wyrm Knight , a Dragon Lord , a Dragon God .

Dono del Cavaliere del Drago

Hai ottenuto il favore di un potente drago e ottieni i seguenti vantaggi:

  • Impari l'incantesimo Trova destriero maggiore e puoi lanciarlo una volta per riposo lungo senza spendere uno slot incantesimo. Quando lanci l'incantesimo Trova destriero in questo modo, puoi evocare qualsiasi drago Grande o più piccolo invece delle normali opzioni disponibili.
  • Puoi parlare, leggere e scrivere draconico.
  • I draghi il cui allineamento è simile (anche se non necessariamente identico) al tuo ti considereranno un alleato, a meno che le tue azioni non dimostrino il contrario.

Dono del Soffio del Drago Instancabile

Se possiedi un tratto di arma a soffio, una volta che lo usi puoi usarlo di nuovo dopo 1 minuto, o con un tiro di ricarica (5-6). Il tuo soffio infligge 2d6 danni aggiuntivi.

Dono della maestria di classe

Una volta raggiunto il livello 20 in una singola classe, puoi prendere questo vantaggio per ottenere un privilegio da una sottoclasse diversa all'interno della stessa classe. Quando prendi questo vantaggio ottieni tutte le caratteristiche di quella sottoclasse. Puoi acquisire questo vantaggio più di una volta. Se lo fai, allora puoi scegliere una nuova sottoclasse e ottenere anche le sue funzionalità.

Esempio: un Barbaro Totem vuole prendere i privilegi dal sentiero della tempesta in modo da prendere questo vantaggio e ottenere il primo privilegio di sottoclasse. Tuttavia, poiché sono già un barbaro totem, potrebbero non prendere un nuovo totem di primo livello.

Dono dell'epica resilienza

Scegli un punteggio di abilità. Ottieni i seguenti vantaggi:

  • Aumenta il punteggio di caratteristica scelto di 1, fino a un massimo di 30.
  • Acquisisci competenza nei tiri salvezza usando l'abilità scelta. Se hai già competenza nei tiri salvezza usando la capacità scelta, ottieni bonus +2 ai tiri salvezza usando quella capacità. Questo bonus non può accumularsi con se stesso.
  • Si superano automaticamente i Tiri Salvezza con una CD di 5 + il bonus ai Tiri Salvezza per quell'abilità o inferiore. Ad esempio, se il tuo bonus ai tiri salvezza di Destrezza è +11, superi automaticamente i tiri salvezza di Destrezza con CD 16 o inferiore , senza dover tirare.

Dono del Dio primordiale

Devi essere un Elite Arcano di livello 20 per ricevere questo vantaggio. Ogni volta che ti viene concesso questo vantaggio, puoi selezionare un altro Allineamento Primordiale.

Dono del Viaggiatore Solare

Prerequisito: Vampiro o Vampiro di natura con una debolezza alla luce solare.

Il tuo sangue vampirico aumenta di potenza mentre ascendi oltre i normali limiti di un non morto assetato di sangue. Sia che tu sia stato scelto per ereditare un testamento o sia stato benedetto in qualche modo, ottieni i seguenti vantaggi da questo vantaggio:

  • Non subisci danni o svantaggi a causa della luce solare diretta o dell'acqua corrente.
  • Puoi scegliere se emettere o meno calore dal tuo corpo poiché la tua natura di non morto ti ha reso freddo per tutto il tempo che puoi ricordare. Anche le tue funzioni corporee potrebbero tornare a te e scegliere quale poiché la tua natura vampirica ha reso inerti molte funzioni corporee.
  • Hai resistenza ai danni radianti.
  • Puoi lanciare Oscurità a piacimento, senza usare uno slot incantesimo o qualsiasi componente.

Guardiano della foresta

Un Archfey o qualche altro signore della natura altrettanto potente ti ha reso il guardiano di una foresta o di una vasta area di terra non toccata dalla civiltà. Ottieni solo i seguenti vantaggi mentre sei nell'area e questo vantaggio può essere rimosso solo dall'essere che ha concesso il vantaggio.

  • Il tuo aspetto è cambiato per adattarsi in qualche modo all'area che ora proteggi. Le modifiche esatte sono a discrezione del DM, ma le modifiche scompaiono quando cambi modulo.
  • La tua salute aumenta permanentemente di 1 per ogni miglio quadrato di terra protetta (minimo 5). Inoltre, recuperi 1 punto ferita ogni turno per ogni 10 miglia quadrate di terra che proteggi (minimo 5) e sei immune a tutti gli effetti che ti farebbero invecchiare, incluso l'invecchiamento naturale e magico.
  • Ottieni permanentemente i benefici degli incantesimi Parla con gli animali e Parla con le piante. Tutte le bestie e le piante ti considerano un amico a meno che le tue azioni non dimostrino il contrario. Inoltre, sei a conoscenza dell'esatta posizione di chiunque entri o rimanga nella terra protetta, ma nessun'altra informazione, e conosci con precisione qualsiasi danno arrecato alla foresta. L'effetto rimane anche quando si esce dall'area protetta.
  • Puoi comunicare telepaticamente con un numero qualsiasi di creature all'interno dell'area protetta, indipendentemente dalla distanza. Una volta stabilita la connessione telepatica, impari immediatamente qual è il tipo, la taglia e l'allineamento della creatura.
  • Hai visione del vero quando guardi ovunque all'interno della tua area protetta e guadagni vista cieca fino a 36 metri. Se avevi già vista cieca, aumenta di 18 metri.
  • Puoi lanciare gli incantesimi Controlla il tempo, Muovi la Terra, Mutaforma e Teletrasporta ovunque all'interno dell'area protetta a tuo piacimento, senza richiedere componenti materiali, somatici o verbali. Inoltre, guadagni uno slot incantesimo per ogni livello che puoi lanciare e il tempo di lancio di tutti gli incantesimi che lanci viene dimezzato. Questo non si applica ai rituali.
  • Sei immune ai danni da veleno e acido, insieme alle condizioni di incantato, incapace, pietrificato o avvelenato.
  • Tutti gli animali e le piante che vivono all'interno dell'area protetta ottengono l'immunità a tutti i danni non magici e la resistenza a tutti gli altri danni, insieme all'immunità a tutti gli effetti di stato, ottengono un bonus ai loro punti ferita e vengono curati di un ammontare di punti ferita per turno pari a 1/10 del tuo punto ferita e bonus di guarigione, arrotondato per eccesso.
  • Ogni volta che un totale del 50% o più dell'area che proteggi viene danneggiato, perdi tutte le abilità di questo vantaggio fino a quando il 50% o più dell'area non viene curato. Se l'area viene completamente distrutta, perdi permanentemente questo vantaggio e puoi eventualmente guadagnare l'ira dell'entità che ti ha dato il vantaggio.
Letteralmente NON UTILIZZARE MAI QUESTO!! Questo vantaggio epico esiste solo come tentativo di rendere un vantaggio uguale al potere di un dio. Questo vantaggio non dovrebbe mai essere utilizzato in nessuna campagna a meno che i tuoi personaggi non siano in grado di infliggere 10 milioni di danni per turno. Letteralmente, semplicemente non usare, lascia stare e ricorda che questo sono io che cerco di rendere possibile il vantaggio più sopraffatto.

Autorità di giudizio

In un modo o nell'altro, hai reclamato il potere del Giudizio, l'Alto Procuratore. Questo vantaggio non può essere rimosso in alcun modo.

Dio anziano. All'inizio e alla fine di ogni turno, recuperi tutti i punti ferita persi, guarisci tutte le ferite, ripari tutte le ossa rotte e fratturate e rigeneri tutte le parti del corpo perse. Inoltre, non puoi essere ucciso invece da effetti di morte, dall'incantesimo Desiderio o dall'intervento divino e ogni volta che scendi al di sotto di 1 punto ferita, rimani invece a 1 punto ferita.

Autorità Suprema di Dio. Tutte le creature entro 10 miglia da te con un livello inferiore al tuo vengono automaticamente spaventate da te. Le creature spaventate seguono i tuoi comandi per paura, indipendentemente dall'ordine. Questo effetto dura finché non scegli di rilasciarli o dopo che sono entrati in un piano di esistenza diverso dal tuo. Inoltre, puoi scegliere di non influenzare una creatura.

Suprema forza di Dio. Ogni volta che effettui un tiro che ti consente di aggiungere un modificatore di caratteristica, puoi invece aggiungere il punteggio di caratteristica appropriato al tiro.

Non c'è via di fuga dalla punizione. Tutti i danni inflitti dal bayou vengono trattati come se il bersaglio fosse vulnerabile a tutti i danni, indipendentemente da resistenze o immunità preesistenti.

I deboli forti sono superiori ai deboli. Sei immune a tutti i danni e gli effetti delle creature con un livello inferiore al tuo. Inoltre, tutto il danno che infliggi alle creature con un livello inferiore al tuo viene massimizzato e diventa un colpo critico.

Immunità agli incantesimi. Sei immune a tutti i danni e gli effetti degli incantesimi di 9° livello o inferiore, a meno che tu non scelga di subirne l'effetto.

Potere divino. Tutti i tuoi attacchi infliggono 20d8 danni radianti extra.

Incantesimi innati. Si può lanciare in modo innato qualsiasi incantesimo di livello 1° - 12° da qualsiasi lista di incantesimi che non richieda componenti materiali, somatiche o verbali (CD 90 del Tiro Salvezza, +90 per colpire). Inoltre, ogni volta che una creatura tenta di dissolvere o alterare in qualsiasi modo uno dei tuoi incantesimi, deve superare una prova di Carisma con CD 90. Se la prova riesce, dissolvono o alterano con successo l'incantesimo. In caso di fallimento, la creatura subisce 223 (20d20) danni psichici. Indipendentemente dal fatto che la creatura abbia successo o meno, diventi consapevole della loro esistenza e della posizione esatta se non lo sapesse già.

Marchio di Tzeentch

Attraverso innumerevoli anni di fatica e schemi machiavellici hai finalmente attirato l'attenzione del ragazzone del piano di sopra, e gli piace la tua etica del lavoro, ti ha dato il suo sigillo di approvazione sotto forma di un segno ardente mutato sul tuo corpo, l'unico aspetto negativo è che ti dice costantemente segreti empi che non vorresti mai sapere come Bertha dai conti ha la peggior gotta o di cosa sono fatti gli hot dog. se sei abbastanza forte mentalmente, smetterà nel frattempo di godere di questi benefici, ottieni un'abilità di presagio potenziata che ti consente di mantenere il numero con cui hai scambiato, ad esempio un orco tira un attacco tu gli fai presagire un 1 prima che tiri, il suo tiro sarebbe stato un 20 nat, mantieni il suo 20 nat come uno dei tuoi tiri dei presagi.

NON USARE QUESTO EPIC BOON! Questo vantaggio è stato creato solo per documentare le abilità e gli oggetti di Mubong Park di God of Highschool in un formato Dungeons & Dragons!

Dio supremo Maitraya

Hai rivendicato le abilità e le armi del Dio Supremo Maitraya. Questo vantaggio insieme alle armi fornite attraverso questo vantaggio non possono essere rimossi in alcun modo.

Abilità
Sesto senso

Percepisci ogni volta che un'abilità magica o un incantesimo viene utilizzato sul tuo stesso piano di esistenza. Inoltre, ottieni Blindsight fino a un raggio di 100 miglia.

Il corpo di Dio supremo

Tutti i tuoi punteggi di caratteristica diventano 30, guadagni esperienza e vantaggio su tutti i tiri salvezza e abilità e il tuo bonus di competenza raddoppia.

Telecinesi Suprema

Puoi lanciare Telecinesi un numero illimitato di volte senza richiedere componenti materiali, somatici o verbali e senza richiedere concentrazione, indipendentemente dal peso o dalle dimensioni.

Colpi invisibili

Puoi fare in modo che attacchi invisibili colpiscano chiunque entro 18 metri da te, infliggendo 400 danni da forza per colpo. Ogni attacco consuma uno dei tuoi attacchi.

Attacchi extra

Ottieni attacchi extra pari al tuo livello.

Creazione del portale

Puoi creare un portale per viaggiare istantaneamente ovunque all'interno del multiverso, o invece rinunciare al portale e teletrasportarti direttamente nella posizione desiderata.

Incantesimi

Conosci tutti i trucchetti e gli incantesimi di 1° - 9° livello e puoi lanciarli a volontà, senza richiedere componenti materiali, somatici o verbali con un tempo di lancio di un'azione. La CD del salvataggio è 50, +50 per colpire con gli incantesimi.

Immunità magica

Sei immune a tutti gli effetti e ai danni da trucchetti e incantesimi di 1° - 9° livello a meno che tu non scelga di essere colpito.

Occhio del Dio Supremo

Hai Truesight in una gamma illimitata.

Tocco infelice

Quando tocchi una creatura, puoi far crescere le persone da essa, che poi abbracciano la creatura e infliggono 500 danni contundenti.

Vitalità suprema

I tuoi punti ferita aumentano di 10000 per ogni livello che hai. Inoltre, rigeneri 10000 punti ferita ogni turno, a condizione che tu abbia almeno un punto ferita rimanente.

Stigmate

Rigeneri tutti i punti ferita mancanti e rimuovi tutte le malattie, le maledizioni e gli effetti di stato che ti stanno influenzando. Puoi anche scegliere di bersagliare una creatura diversa da te con questa abilità, purché si trovi sul tuo stesso piano di esistenza.

Annientare

Crea un raggio viola largo 30 metri che dura quanto vuoi. Tutto ciò che tocca il raggio e non è un artefatto o una creatura vivente viene immediatamente distrutto. Tutte le creature subiscono 100.000 danni da forza se vengono catturate dal raggio. Gli oggetti giganteschi o più grandi sono danneggiati in modo irreparabile. Se l'obiettivo di questa abilità è il piano dell'esistenza stesso, l'aereo subisce enormi disastri naturali di ogni tipo e diventa inabitabile per 100 miglia intorno al punto in cui il raggio ha colpito, il tutto per 1000 anni.

Armi (le armi non possono essere rubate, donate, distrutte o perse, riappaiono accanto a te dopo 1 secondo se lasciate cadere e possono essere evocate o dissipate come azione bonus)
Primo Simbolo Mandala

Un pugnale che infligge 400 danni perforanti su un colpo e spara un raggio dalla punta che bypassa tutte le barriere tra l'arma e il bersaglio e bypassa tutta la resistenza e le immunità, infliggendo 4000 danni da forza.

La seconda arma di Tathagata, la seconda delle otto lettere, il sutra del diamante (campana di tutti i mali)

Quando viene scossa, la campana rilascia onde d'urto a una distanza che decidi tu all'interno del tuo stesso piano di esistenza, infliggendo 1000 danni da forza a tutte le strutture e 400 danni da forza a chiunque tu scelga, il che non può essere evitato.

Vajra Fase 2 (Sutra del diamante)

Quando viene scosso, rilascia onde d'urto a una distanza che decidi tu all'interno del tuo stesso piano di esistenza, infliggendo 10.000 danni a tutte le strutture e 1000 danni a chiunque tu scelga, cosa che non può essere evitata. Inoltre, puoi rilasciare "Agonie", che iniziano da 108 e possono aumentare fino a 1800. Ogni 1 Agonia infligge 100 danni di forza aggiuntivi. Quando viene utilizzata l'abilità "Svuota agonie", tutti i bersagli subiscono 400.000 danni da forza.

Longino

Evoca un grande guerriero etereo che scaglia una lancia su un avversario, infliggendo 10000 danni perforanti e 10000 danni da forza.

Mille mani

Crei 1000 mani intorno a te. Ogni mano può effettuare il proprio attacco, usando la tua iniziativa e il modificatore al tiro per colpire, ma seguendo te. I loro attacchi infliggono 100 danni contundenti ciascuno.

Gli otto simboli di Tathagata, scrittura sbloccata

Statua di pietra di Indra e Badro (Caleidoscopio) Fa eruttare punte da chiunque tu scelga all'interno del tuo stesso piano fuori dall'esistenza, infliggendo 1000 danni perforanti e 1000 danni da forza.

Statura della terza pietra di Indra

Evochi una lancia che infligge 4000 e/o può pietrificare chiunque si trovi sul tuo stesso piano di esistenza (tiro salvezza con CD 50)

Quarto caleidoscopio

Crea una barriera come una rete fatta di pura energia che nessuno può uscire o entrare, finché non gli è consentito o la barriera non viene dispersa. La barriera dura quanto vuoi, puoi realizzarla in qualsiasi forma e dimensione e non può essere dissipata da nessuno tranne te.

Quinto Libro Sacro

Ti permette di lanciare incantesimi di 10° - 12° livello che non richiedono componenti materiali, somatici o verbali e un tempo di lancio di un'azione 1000 volte al giorno.

Ying e Yang

Ying, una croce d'oro sulla mano destra, può infliggere 10000 danni radiosi, mentre Yang, una croce nera sulla mano sinistra può infliggere 10000 danni necrotici.

Monte Oheng

Quando hai attivato sia Ying che Yang, insieme a Thousand Hands, puoi evocare un enorme pilastro composto da più croci composte da diversi elementi impilati l'uno sull'altro, che si abbatte su un'area larga 1 miglio quadrato, infliggendo 1.000.000 di danni contundenti e 1.000.000 di danni da forza a tutti quelli sotto di essa e 100.000 danni contundenti e 100.000 danni da forza a tutti coloro entro 100 miglia dall'impatto che non erano protetti da una qualche forma di barriera magica di 10° livello o superiore.

Un'unica antica lancia sacra

Lanci una lancia che infligge danni perforanti a una creatura ea tutti i cloni e/o le creature evocate che hanno pari al loro massimo di punti ferita. Una volta fatto, la creatura e i suoi cloni e/o le creature evocate hanno un foro a forma di croce nel petto.

Le doppie ali di Satana

La tua velocità di camminata viene moltiplicata per 10 e ottieni una velocità di volo e di teletrasporto pari alla tua velocità di camminata. Queste ali fanno sì che chiunque ti colpisca perda la capacità di recuperare punti ferita con qualsiasi mezzo. Questo dura finché non dissolvi l'effetto. Inoltre, tutti i danni che infliggi vengono massimizzati e raddoppiati.

Le vesti di Maitraya

La tua CA aumenta di 50 e ottieni immunità a tutti i danni non magici, di forza, acido, tuono, necrotico, radiante e veleno, e resistenza a tutti gli altri danni. Inoltre, tutti i colpi critici contro di te diventano colpi normali. Queste vesti sono generalmente di un bianco brillante, ma, come azione bonus, puoi cambiare le vesti in qualsiasi capo di abbigliamento desideri, o tornare alla loro forma originale. Le vesti mantengono tutte le loro statistiche indipendentemente dalla forma.

Il bambino abbandonato

Fin dalla nascita, eri destinato a percorrere un sentiero solitario. Un percorso che ti porterebbe a camminare da solo fino alla fine dei tempi, e anche oltre. Un percorso che ti porta alla disperazione, alla follia. Uscirai, resisterai, per sempre, e non sfuggirai mai a questa miserabile maledizione. I tuoi lineamenti sono contorti e cambiati in un modo in cui puoi scegliere che descriva accuratamente quanto sei veramente vuoto e senz'anima. Questo vantaggio non può essere rimosso in alcun modo.

Anima vuota

Sei classificato come non morto insieme a qualunque fosse il tuo tipo di creatura originale, e hai l'immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno, insieme alle condizioni di incantato, pietrificato e avvelenato. Inoltre, sei immune a tutte le forme di maledizioni e malattie e la tua anima non può in alcun modo essere manomessa, rubata o distrutta.

Maledetto potere

Qualsiasi danno diverso da danno contundente, perforante o tagliente che infliggi diventa automaticamente danno necrotico e bypassa le resistenze e le immunità. Inoltre, qualsiasi equipaggiamento che usi per più di 1d4 ore viene distorto dalla tua presenza in un modo che decidi tu. Questa modifica non ha effetto su nessuna delle statistiche o abilità dell'oggetto, solo sul suo aspetto.

Mente contorta

Guadagni permanentemente una forma di follia a lungo termine o indefinita, che non può essere rimossa in alcun modo. Inoltre, la tua mente non può essere in alcun modo vista o alterata e le creature intorno a te possono percepire la tua follia, garantendoti esperienza nelle prove di Intimidazione.

Dono del Toccato da Lolth

Lolth la dea dei ragni ti ha benedetto. Ottieni una corona magica sulla tua testa a forma di ragno. Ottieni i seguenti vantaggi:

  • Come azione, puoi trasformarti in un ragno o in un ragno gigante a piacimento.
  • Come azione, puoi evocare 2 ragni giganti sotto il tuo controllo per 5 ore o finché non vengono ridotti a 0 punti ferita. Riacquisti la capacità di farlo dopo un lungo riposo.
  • Puoi lanciare paura (CD 18) a piacimento, tuttavia può influenzare solo le creature di allineamento non malvagio.

Dono di Lathande

Sei stato benedetto dal Lathander e hai ricevuto una parte del suo potere!

  • Ottieni un aumento del punteggio di caratteristica di +1 a qualsiasi punteggio a tua scelta.
  • Impari due trucchetti: Dancing Lights e Fire Bolt . Ottieni anche un incantesimo che puoi lanciare gratuitamente una volta per riposo breve: 5e Daylight . Puoi anche lanciare Flame Strike una volta per riposo lungo. Usi Saggezza per lanciare questi incantesimi a meno che tu non sia già un incantatore, quindi usi il modificatore di abilità da incantatore di classe.
  • Quando ricevi questo vantaggio diventi immune all'essere accecato e guadagni Vista cieca fino a 3 metri.

Dono di Bahamut

Sei stato benedetto da Bahamut e hai ricevuto una parte del suo potere!

  • Ottieni un aumento del punteggio di caratteristica di +1 a qualsiasi punteggio a tua scelta.
  • Ottieni un paio di ali draconico che ti danno una velocità di volo di 7,5 metri. (Se hai già una velocità di volo puoi invece aggiungere un + 10 alla tua velocità di volo.)
  • Impari uno dei seguenti trucchetti: dardo di fuoco, Raggio di gelo , stretta folgorante , fiotto acido , spruzzo velenoso , Thunderclap  or Frostbite. ottieni anche uno dei seguenti incantesimi di 1° livello che puoi lanciare gratuitamente una volta per riposo breve: Mani brucianti , Globo cromatico, Onda del tuono , Assorbi elementi  o Coltello di ghiaccio . tu usi la Costituzione per lanciare questi incantesimi a meno che tu non sia già un incantatore allora usi il tuo modificatore di abilità da incantatore di classe.
  • Quando ricevi questo vantaggio impari a parlare, leggere e scrivere Draconico e Celeste. Quando parli con un drago dell'alimentazione buona, ricevi un vantaggio su tutte le prove di persuasione contro il drago, purché ciò che fai non vada contro il suo codice morale.

Dono di Achille

Sei stato benedetto dagli dei perché ti vedono come uno dei più grandi eroi del mondo:

  • Hai una Difesa senza armatura di 12 + modificatore di Forza + modificatore di Costituzione e ottieni bonus +2 alla tua CA mentre indossi un'armatura.
  • Scegli una parte del corpo, come una mano, una gamba o la parte bassa della schiena, questa parte del corpo diventa il tuo tallone d'Achille. Hai l'immunità a tutti i danni non magici su tutte le altre parti del tuo corpo tranne il tallone d'Achille. Sei vulnerabile a tutti i danni sul tallone d'Achille.

Se una creatura non conosce il tuo tallone d'Achille e ottiene un 20 naturale su un tiro per colpire contro di te, allora colpisce il tuo tallone d'Achille e subisci il doppio dei danni da quell'attacco.

Dono di Torm

Sei stato benedetto da Torm e hai ricevuto una parte del suo potere!

  • Hai vantaggio ai tiri salvezza contro la paura.
  • Puoi lanciare il vero trucchetto per colpire
  • Puoi lanciare zone di verità e trattenere persona come incantesimi di 2° livello a volontà.
  • Puoi lanciare esilio una volta come incantesimo di 4° livello. Devi finire un lungo riposo prima di poterlo fare di nuovo.

La costituzione è la tua capacità di incantatore per questi incantesimi.

Dono del tempo

Puoi lanciare time stop una volta senza spendere uno slot incantesimo e riguadagnare la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo .

Dono della maestria del tempo

Quando lanci l' incantesimo Time Stop , invece di tirare per vedere quanti turni ottieni, puoi scegliere di effettuare un numero di turni pari al tuo modificatore di abilità da incantatore. Se il tuo modificatore di abilità da incantatore è maggiore di +5, non puoi svolgere più di 5 turni.

Dono della conoscenza ampliata

Scegli una classe in cui hai livelli che non ha raggiunto il suo livello massimo. Sale di un livello aggiuntivo, ottenendo tutte le caratteristiche rilevanti di quel livello (eccetto Dadi Vita, Punti Ferita e competenze). Puoi ricevere questo vantaggio più di una volta, a discrezione del DM.

Dono di una vasta conoscenza

La tua mente si espande, garantendoti i seguenti vantaggi:

  • Puoi aggiungere il doppio del tuo modificatore di Intelligenza quando determini il numero di incantesimi che puoi preparare.
  • Impari un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi del mago.

Dono dell'Illuminazione

Puoi usare il tuo modificatore più alto al Tiro Salvezza al posto del tuo normale modificatore al Tiro Salvezza per il resto dei tuoi Tiri Salvezza.

Dono del multiclasse epico

Scegli una classe. Ottieni i privilegi della classe che selezioni come se avessi guadagnato tre livelli in quella classe attraverso il multiclasse (comprese le opzioni di sottoclasse). Non guadagni punti ferita aggiuntivi o dadi vita da questo vantaggio epico.

Dono di Trova Cavalcatura Superiore

Impari l'incantesimo Trova Cavalcatura Superiore e puoi lanciarlo una volta al giorno senza spendere uno slot incantesimo. Qualsiasi destriero che evochi con trova destriero o trova destriero maggiore ottiene le seguenti abilità:

  • Il massimo dei punti ferita del tuo destriero diventa uguale alla metà dei tuoi punti ferita massimi (arrotondato per difetto) o del proprio, a seconda di quale sia il più alto.
  • La Classe Armatura del tuo destriero aumenta di un importo pari al tuo bonus di competenza mentre non indossa l'armatura.
  • Quando lanci un incantesimo che richiede concentrazione mentre il tuo destriero si trova entro 3 metri da te, puoi scegliere di fare in modo che il destriero si concentri sull'incantesimo per tuo conto, consentendo di fatto che due incantesimi di concentrazione siano attivi simultaneamente.
  • Il destriero acquisisce la capacità di parlare qualsiasi lingua che comprende.

Dono delle lingue

Puoi parlare, leggere e scrivere in tutte le lingue.

Dono di Cobra Kai

Sai come colpire come un cobra . Quando una creatura entro 9 metri da te ha un numero di punti ferita pari o inferiore al tuo livello del personaggio, puoi usare la tua reazione per muoverti verso di essa ed effettuare l'azione Attacco. Puoi effettuare colpi senz'armi solo con la tua azione di attacco. Una volta che lo fai, non puoi usare di nuovo questo vantaggio finché non finisci un breve riposo .

Dono delle azioni leggendarie

Ottieni 1 Azione Leggendaria. Un'Azione Leggendaria può essere utilizzata alla fine del turno di un'altra creatura. Le Azioni Leggendarie spese vengono recuperate all'inizio di ogni turno. Puoi rinunciare a usarli e non puoi usarli mentre sei incapace o altrimenti incapace di intraprendere azioni. Se sei sorpreso, non puoi usarli fino a dopo il tuo primo turno di combattimento.

  • Attacco: effettui un Attacco.
  • Muoversi: ti muovi fino alla metà della tua velocità.
  • Lancio: Lanci un incantesimo con un tempo di lancio di un'azione o reazione bonus, o un trucchetto con un tempo di lancio di un'azione.

Puoi prendere questo vantaggio più di una volta, fino a 3 volte. Ogni volta che la prendi dopo la prima, ottieni un'Azione Leggendaria aggiuntiva. È possibile utilizzare una sola Azione Leggendaria alla volta.

  • Se hai più di 1 Azione Leggendaria, puoi spendere 2 Azioni Leggendarie per lanciare un incantesimo di 1° livello o superiore con un tempo di lancio di un'azione.

Dono della multiclasse

Guadagni un livello in una classe selezionata dal DM, a condizione che soddisfi i requisiti di multiclasse e non disponi già di 20 livelli nella classe in questione. Il livello che guadagni è secondo le regole del multiclasse, con alcune eccezioni:

Non guadagni più Dadi Vita. Tuttavia, se i Dadi Vita della nuova classe sono superiori a uno qualsiasi dei tuoi Dadi Vita esistenti, uno dei tuoi Dadi Vita più piccoli viene aggiornato ai Dadi Vita della nuova classe. Guadagni anche punti ferita pari alla metà del valore del Dado Vita della classe meno tre (minimo 0). Il tuo modificatore di Costituzione non si applica a questo.

Nessuna capacità può progredire oltre il 20° livello usando questo vantaggio, anche con capacità cumulative tra le classi, come il lancio di incantesimi e il bonus di competenza.

Questo vantaggio può essere concesso più di una volta.

Dono del Nirvana

Puoi aggiungere il doppio della tua competenza in tutti i tiri salvezza in cui sei competente.

Dono delle corse

Aggiungi 9 metri alla tua velocità di movimento. Inoltre, puoi usare un'azione bonus per scattare , una volta. Riacquisti l'utilizzo di questa capacità dopo un riposo breve o lungo.

Dono della rabbia

Hai acceso la fiamma dentro di te e grazie ad essa hai ricevuto un potere maggiore, e hai imparato a infuriare come un barbaro può.

Il vantaggio di Boon

Se non sei un barbaro, impari a Rage, che può essere utilizzato tre volte per riposo lungo. Se sei già un Barbaro, guadagni invece l'abilità di entrare in Rabbia come azione gratuita anche se non è il tuo turno. Mentre sei arrabbiato, ottieni i seguenti vantaggi aggiuntivi:

  • Ottieni un bonus di +3 m alla tua velocità di movimento.
  • Sei immune all'essere affascinato e spaventato.
  • Durante la durata le tue armi da mischia contano come una taglia in più, infliggendo il doppio dei loro normali dadi di danno
  • La tua Forza e Costituzione aumentano entrambe di +4 durante la Furia, fino a un massimo di 24 anziché il normale 20.

Dono del Barbaro

Prerequisito: Barbaro di 20° livello

Il tuo danno da rabbia raddoppia.

Dono del semidio

Inizi a ricevere adorazione da quei seguaci che ti venerano come il santo modello o il figlio prescelto della tua divinità. Diventi immortale, non invecchi più o hai bisogno di dormire, mangiare o bere. Se ucciso, il tuo corpo e i tuoi oggetti vengono ridotti all'essenza divina cinque minuti dopo la morte e si riformano in un periodo di 30 giorni su un piano associato alla tua natura divina in un luogo a tua scelta. Incantesimi come revivify , resurrection e true resurrection possono ancora rianimarti dopo la tua morte se i loro requisiti sono soddisfatti.

dono del domatore di mostri

Ottieni la capacità di controllare determinati tipi di creature. Scegli tre tipi di creatura tra aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, finti, giganti, mostruosità, melme, piante o non morti. Puoi usare la tua azione per prendere di mira una creatura di uno dei tipi scelti e di Grado di Sfida 5 o meno che puoi vedere entro 18 metri da te. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o rimanere affascinata da te per un'ora. Dopo aver usato questo Dono, devi terminare un lungo riposo prima di poterlo riutilizzare. Mentre così incantato, la creatura considera te e i tuoi alleati come amici fidati ed eseguirà tutti i comandi che le impartisci al meglio delle sue capacità. Non tenterà azioni che sono ovviamente suicide. Se non impartisci comandi, la creatura si difenderà ma in caso contrario non intraprenderà alcuna azione. Se impartisci un ordine palesemente suicida o se tu o uno dei tuoi alleati intraprendete un'azione ostile contro la creatura, può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto in caso di successo.

Dono della montagna

Prerequisito: Forza e Costituzione maggiore di 15 anni, stato in contatto con la divinità della terra

Sei stato benedetto da un anziano titano terrestre della creazione o da una creatura simile. Il tuo corpo assume una forma di terra e pietra.

  • Mentre non indossi un'armatura, la tua CA è 12 + Costituzione + Forza . Puoi impugnare uno scudo e mantenere questo bonus alla classe di armatura.
  • La tua pelle si indurisce e diventa dura come il diamante e resistente come l'acciaio. Ottieni resistenza ai danni contundenti, taglienti e perforanti.
  • Puoi prendere il controllo di un golem di metallo, terra o pietra che puoi vedere come azione.
  • Il tuo peso triplica e guadagni una velocità nella tana e una velocità di arrampicata pari alla tua velocità di camminata. Muoversi su terreni difficili fatti di terra o pietra non ti ostacola in alcun modo.
  • Se la tua Forza e Costituzione sono entrambe pari o superiori a 20, ottieni una soglia di danno  pari a 5 + modificatore di Costituzione modificatore di Forza .

Dono della Fenice

Il tuo spirito interiore si trasforma nel temibile fuoco di una fenice. Quando muori, puoi tornare in vita, con tutti i tuoi punti ferita, e attivi un'aura di fuoco che ti circonda, mentre ali di fuoco spuntano dalla tua schiena. Ottieni una velocità di volo pari alla tua velocità di movimento e qualsiasi creatura ostile che inizia il suo turno entro 3 metri da te, o si sposta nell'area per la prima volta, subisce 5 danni da fuoco. Questo effetto dura 1 minuto.

Una volta che avrai beneficiato di questo vantaggio, non potrai più usarlo per i prossimi 7 giorni.

Dono del Corvo

Sei stato benedetto (o maledetto) dalla Regina dei Corvi e hai ricevuto una parte del suo potere!

  • Ottieni un aumento del punteggio di caratteristica di +1 a qualsiasi punteggio a tua scelta.
  • Quando ottieni questo vantaggio puoi lanciare trova famiglio quando lo fai devi scegliere il Corvo come tuo Famiglio questo Corvo ha un'Intelligenza di 18, Saggezza di 18 e un Carisma di 14. Può parlare e leggere Comune, Infernale, Abissale , Celeste, Discorso profondo, Primordiale e Draconico. Il Corvo si comporterà come quello di un servitore ma con un atteggiamento spensierato che servirà senza esitazione il prescelto della Regina del Corvo. Tuttavia, suggerirà sempre buone idee su come risolvere un problema.[1]Dono di Cobra Kai [2]Dono di Cobra Kai [3]Dono di Cobra Kai [4]Dono di Cobra Kai [5]Dono di Cobra Kai [6]Dono di Cobra Kai [7]Dono di Cobra Kai 
  • Impari due trucchetti: risparmia i moribondi e la taumaturgia . Ottieni anche un incantesimo che puoi lanciare gratuitamente due volte per riposo breve: passo nebbioso . Usi Saggezza per lanciare questi incantesimi a meno che tu non sia già un incantatore, quindi usi il modificatore di abilità da incantatore di classe.[8]Dono di Cobra Kai [9]Dono di Cobra Kai [10]Dono di Cobra Kai [11]Dono di Cobra Kai 
  • Quando ricevi questo vantaggio impari a parlare, leggere e scrivere Infernale, Abissale e Celeste. Quando parli con un fantasma o un non morto, ricevi un vantaggio su tutte le prove di persuasione contro i non morti, purché ciò che fai non vada contro il suo codice morale.

Corpo dell'imperatore di giada

Attraverso prodezze di grande forza e abilità, hai acquisito il corpo dell'Imperatore di Giada, garantendoti il ​​suo potere fisico. Il tuo corpo diventa incredibilmente magro e in forma e tutte le forme di imperfezioni scompaiono, ad eccezione delle cicatrici. Questo vantaggio può essere rimosso solo con l'intervento divino quando hai solo il corpo dell'imperatore di giada, ma non può essere rimosso in alcun modo quando hai sia il corpo dell'imperatore di giada che l'occhio del grande saggio.

Forza travolgente

La tua velocità di camminata aumenta di 18 m, ottieni competenza in tutti i tiri salvezza di Forza , Costituzione e Destrezza e la tua Forza , Costituzione e Destrezza aumentano di 2, fino a un massimo di 30. Inoltre, quando inizi il tuo turno con a almeno 1 punto ferita, recuperi punti ferita pari alla metà del tuo livello (arrotondato per eccesso). Quando possiedi sia il corpo dell'Imperatore di Giada che l'Occhio del Grande Saggio, ottieni vantaggio su tutti i tiri salvezza di Forza , Costituzione e Destrezza e uno dei tre punteggi di caratteristica aumenta di un ulteriore 2.

Potere esplosivo

I tuoi attacchi senz'armi ora hanno un dado di danno di d12 + il danno del tuo modificatore di Forza o Destrezza e ogni volta che effettui un attacco in mischia, puoi scegliere di rilasciare un'esplosione di potenza esplosiva. Questo attacco lancia un'esplosione fino a 36 m. Tutti i nemici coinvolti nell'esplosione devono effettuare un tiro salvezza di Costituzione (la CD è il tuo modificatore di Forza + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione ) o subire 2d10 danni da forza, o la metà se lo riesce Salva. Puoi farlo solo una volta per turno e puoi farlo solo un numero di volte pari al modificatore di costituzione. La portata dell'onda aumenta a 90 metri e puoi usare un numero illimitato di esplosioni quando hai sia il corpo dell'Imperatore di Giada che l'Occhio del Grande Saggio. Tuttavia, puoi comunque usare l'esplosione solo una volta per turno.

Corpo impenetrabile

La tua armatura naturale diventa 12 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Forza . Puoi usare questa CA mentre indossi un'armatura e se indossi un'armatura ottieni un bonus di +2 alla tua CA. Quando hai sia il Corpo dell'Imperatore di Giada che l'Occhio del Grande Saggio, ottieni l'immunità a tutti i danni non magici, insieme a tutte le forme di malattie, magiche o di altro tipo.

Super Namecciano

Per ottenere questa caratteristica, devi appartenere alla razza namecciana . Diventi un Super Namecciano.

  • Ottieni un +1 al tuo punteggio di Forza , Destrezza o Costituzione , fino a un massimo di 30.
  • Ottieni competenza in un tiro salvezza a tua scelta da Forza , Destrezza e Costituzione .
  • La tua velocità di movimento aumenta di 6 metri.
  • Se non hai il privilegio razziale Allungamento degli arti, lo ottieni, se lo hai già la tua portata di Allungamento degli arti aumenta di 3 metri.
  • Puoi lanciare la rigenerazione su te stesso. Una volta lanciato questo incantesimo in questo modo, devi completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo, questa regola è nulla se hai KI, quindi puoi lanciare a piacimento al costo di 5 KI.

Dono dell'anima del mare

Ottieni i seguenti vantaggi:

  • Ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità normale e, ai fini del calcolo della stanchezza, nuotare conta come camminare.
  • Puoi respirare sott'acqua e ottenere un paio di branchie.
  • Puoi lanciare respirare sott'acqua a piacimento
  • Puoi usare un'azione per tentare di modellare l'acqua attorno a una creatura. Come azione, se tu e una creatura siete sott'acqua, potete usare un'azione per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza di Forza (CD 8 + la vostra Forza o capacità di incantatore se ne avete uno + il vostro bonus di competenza). In caso di fallimento, puoi spostare la creatura fino al doppio dei metri con CD di distanza.

Plot Armor

Ottieni un +5 alla tua CA e hai competenza in tutti i tiri salvezza.

Dono delle lingue

Puoi parlare, leggere e scrivere in tutte le lingue.

Incantatore versatile

Prerequisito: multiclasse in due classi di incantatore con diversi modificatori di lancio.

La tua capacità di lanciare con più di una sola abilità ti ha reso adattabile ovunque. Ai fini dei tiri per colpire, dei tiri per i danni, dei tiri salvezza sugli incantesimi, ecc., puoi usare il tuo modificatore di Intelligenza , Saggezza o Carisma . Questo si applica a tutti gli incantesimi che lanci e anche tutte le classi in cui è stata classificata una mulit ottengono questo beneficio.

Dono dell'immortalità superiore

Attraverso la tua ricerca per conquistare il tempo stesso, hai bloccato il tuo corpo in una stasi infinita di perfezione, per non invecchiare mai, per non morire mai veramente. Una volta ricevuto, questo vantaggio non può essere rimosso in alcun modo.

Eterno

Se muori, torni in vita dopo 1d12 ore, come se fosse affetto da vera resurrezione . Questo accade anche se il tuo corpo non è intatto. Non puoi tornare in vita se la tua anima è intrappolata (cioè dal filatterio di un lich ) o distrutta per intervento divino da una divinità più grande.

Senza età

Non invecchi oltre il punto in cui la tua razza raggiunge la maturità. Qualsiasi invecchiamento che hai vissuto oltre la maturità prima di acquisire questo vantaggio avverrà al contrario, con un rapporto 1:1, fino a raggiungere quel punto e sei immune a qualsiasi effetto che ti farebbe invecchiare.

Corpo perfetto

Sei immune ai danni da veleno, insieme alle condizioni avvelenato e pietrificato. Inoltre, sei immune a tutte le malattie, magiche o meno.

Dono della vera immortalità

Ora sei immortale. La fonte della tua immortalità è divina, o comunque molto potente. È molto difficile per te rimanere morto.

sono tornato

Se dovessi morire, tornerai in vita all'alba, come colpito dalla vera risurrezione , ma con un livello di esaurimento . Questo accade anche se il tuo corpo non è intatto. Non puoi tornare in vita se la tua anima è intrappolata (cioè dal filatterio di un lich ) o distrutta, se vieni ucciso con mezzi divini o se la tua immortalità viene rimossa per mezzo di un incantesimo di desiderio .

Inoltre, non invecchi oltre il punto in cui la tua razza raggiunge la maturità, ma puoi comunque ammalarti. Qualsiasi invecchiamento che hai vissuto oltre la maturità prima di acquisire questo vantaggio avverrà al contrario, con un rapporto 1:1, fino a raggiungere quel punto.

Vai nella luce

D'altra parte, la paura della morte è un ottimo motivatore per la maggior parte, ma non per te. A 0 punti ferita muori istantaneamente senza effettuare un tiro salvezza.