Dungeons and Dragons Wiki
Dungeons and Dragons Wiki
Advertisement
Drago Bianco Adulto
Drago; Enorme; Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (armatura naturale)

Punti Ferita 200 (16d12 +96)

Velocità 12 m, nuotare 12 m, scavare 9 m, volare 24 m

FOR

22 (+6)

DES

10 (0)

CON

22 (+6)

INT

10 (0)

SAG

12 (+1)

CAR

12 (+1)

Tiri Salvezza Des +5, Cos +11, Sag +6, Car +6

Abilità Furtività +5, Percezione +11

Immunità ai Danni Freddo

Sensi Percezione passiva 21, Scurovisione 36 m, Vista cieca 18 m

Linguaggi Comune, Draconico

Grado Sfida 13 (10.000 PE)

Abilità
Camminare sul Ghiaccio. Il Drago può muoversi sulle superfici di ghiaccio e scalarle senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile costituito da ghiaccio o neve non gli costa alcun movimento aggiuntivo.

Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il Drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.

Azioni
Multiattacco. Il Drago può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 +6) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo.

Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 +6) danni taglienti.

Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 +6) danni contundenti.

Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del Drago situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del Drago deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se io supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del Drago per le 24 ore successive.

Soffio di Freddo (Ricarica 5-6). Il Drago esala una folata gelida in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19, se lo fallisce, subisce 54 (12d8) danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Azioni Leggendarie
Il Drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il Drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.

Individuazione. Il Drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Attacco di Coda. Il Drago effettua un attacco con la coda.

Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Il Drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal Drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 +6) danni contundenti e cade a terra prona. il Drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.

Tana di un Drago Bianco[]

I draghi bianchi fanno la tana nelle caverne ghiacciate o nelle grotte sotterranee più profonde e lontane dal sole. Prediligono le alte vallate di montagna accessibili soltanto in volo, le caverne sulle fiancate delle scogliere e le labirintiche caverne di ghiaccio all'interno dei ghiacciai. I draghi bianchi amano le caverne di grande altezza in verticale e volano fino al soffitto per aggrapparsi come dei pipistrelli o serpeggiano lungo le crepe ghiacciate.

La magia innata di un drago bianco leggendario intensifica il freddo nell'area attorno alla sua tana. Le caverne di montagna si gelano rapidamente in presenza di un drago bianco. Un drago bianco può spesso individuare gli intrusi grazie al soffio del vento nella sua tana che cambia di tono.

Un drago bianco si posa sui costoni più alti lungo le pareti della sua tana, lasciando che il pavimento sottostante diventi un infido miscuglio di ghiaccio infranto, pietra, fosse nascoste e pendii scivolosi. Mentre gli avversari si sforzano di avanzare, il Drago vola da un costone all'altro e li distrugge con il suo soffio gelido.

Azioni di Tana
A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, il drago perde), il drago effettua un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto per due round di fila.
  • Una nebbia gelida riempie una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dal drago e che esso sia in grado di vedere. La nebbia si diffonde oltre gli angoli e la sua area è pesantemente oscurata. Ogni creatura nella nebbia nel momento in cui essa compare deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se una creatura termina il proprio turno nella nebbia, subisce 10 (3d6) danni da freddo. Un vento di almeno 30 chilometri all'ora disperde la nebbia. Altrimenti, la nebbia permane finché il drago non usa di nuovo questa azione di tana o finché non muore.
  • Una pioggia di frammenti di ghiaccio acuminati cade dal soffitto, colpendo un massimo di tre creature sottostanti situate entro 36 metri dal drago e che esso sia in grado di vedere. Il drago effettua un tiro per colpire a distanza (+7 al tiro per colpire) contro ogni bersaglio. Se colpito, un bersaglio subisce 10 (3d6) danni perforanti.
  • Il drago crea un muro di ghiaccio opaco su una superficie solida situata entro 36 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il muro pub essere al massimo lungo 9 metri, alto 9 metri e spesso 30 centimetri. Quando il muro compare, ogni creatura entro la sua area è spinta di 1,5 metri fuori dallo spazio del muro, comparendo su un lato del muro a sua scelta. Ogni sezione di 3 metri del muro ha CA 5, 30 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità ai danni da acido, freddo, necrotici, psichici e da veleno. Il muro scompare quando il drago usa di nuovo questa azione di tana o quando muore.
Effetti Regionali
La regione che ospita la tana di un Drago Bianco leggendario è alterata dalla magia del drago, che genera uno o più degli effetti seguenti:
  • Una nebbia gelida rende leggermente oscurato il terreno entro 9 chilometri dalla tana del drago.
  • L'area entro 9 chilometri dalla tana del drago è soggetta a precipitazioni ghiacciate che a volte sfociano in condizioni equivalenti a una tormenta quando il drago sta riposando.
  • Alcuni muri di ghiaccio bloccano le aree nella tana di un drago. Ogni muro è spesso 15 centimetri e una sezione di 3 metri ha CA 5, 15 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità ai danni da acido, freddo, necrotici, psichici e da veleno. Se il drago desidera muoversi attraverso un muro, può farlo senza rallentare. La parte del muro attraversata dal drago, però, è distrutta.

Se il drago muore, la nebbia e le precipitazioni svaniscono nel giro di I giorno. I muri di ghiaccio si sciolgono nell'arco di 1d10 giorni.

Variante: Draghi come Incantatori Innati[]

I draghi sono creature dotate di magia innata e possono padroneggiare alcuni incantesimi man mano che crescono, usando questa variante.

Un drago giovane o più vecchio può lanciare un numero di incantesimi innati pari al suo modificatore di Carisma. Ogni incantesimo può essere lanciato una volta al giorno, non richiede alcuna componente materiale e il livello dell'incantesimo non può essere superiore a un terzo del grado di sfida del drago (arrotondato per difetto). Il bonus per colpire degli attacchi con incantesimo del drago è pari al suo bonus di competenza + il suo bonus di Carisma. La CD dei tiri salvezza degli incantesimi del drago è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Carisma.

Alcuni degli incantesimi su cui il drago può fare affidamento.

Advertisement