Drago Bianco Adulto | |||||
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Drago; Enorme; Caotico Malvagio | |||||
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 200 (16d12 +96) Velocità 12 m, nuotare 12 m, scavare 9 m, volare 24 m | |||||
FOR
22 (+6) |
DES
10 (0) |
CON
22 (+6) |
INT
10 (0) |
SAG
12 (+1) |
CAR
12 (+1) |
Tiri Salvezza Des +5, Cos +11, Sag +6, Car +6
Abilità Furtività +5, Percezione +11 Immunità ai Danni Freddo Sensi Percezione passiva 21, Scurovisione 36 m, Vista cieca 18 m Linguaggi Comune, Draconico Grado Sfida 13 (10.000 PE) | |||||
Abilità | |||||
Camminare sul Ghiaccio. Il Drago può muoversi sulle superfici di ghiaccio e scalarle senza bisogno di effettuare una prova di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile costituito da ghiaccio o neve non gli costa alcun movimento aggiuntivo.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il Drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. | |||||
Azioni | |||||
Multiattacco. Il Drago può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d10 +6) danni perforanti più 4 (1d8) danni da freddo. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 +6) danni taglienti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 +6) danni contundenti. Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del Drago situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del Drago deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se io supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del Drago per le 24 ore successive. Soffio di Freddo (Ricarica 5-6). Il Drago esala una folata gelida in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19, se lo fallisce, subisce 54 (12d8) danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. | |||||
Azioni Leggendarie | |||||
Il Drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il Drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Individuazione. Il Drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco di Coda. Il Drago effettua un attacco con la coda. Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Il Drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal Drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce 13 (2d6 +6) danni contundenti e cade a terra prona. il Drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare. |
Variante: Draghi come Incantatori Innati[]
I draghi sono creature dotate di magia innata e possono padroneggiare alcuni incantesimi man mano che crescono, usando questa variante.
Un drago giovane o più vecchio può lanciare un numero di incantesimi innati pari al suo modificatore di Carisma. Ogni incantesimo può essere lanciato una volta al giorno, non richiede alcuna componente materiale e il livello dell'incantesimo non può essere superiore a un terzo del grado di sfida del drago (arrotondato per difetto). Il bonus per colpire degli attacchi con incantesimo del drago è pari al suo bonus di competenza + il suo bonus di Carisma. La CD dei tiri salvezza degli incantesimi del drago è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Carisma. Alcuni degli incantesimi su cui il drago può fare affidamento. |