Impugnando un bastone nodoso avvolto in fronde di agrifoglio, un’elfa evoca la furia della tempesta e fa piovere una raffica esplosiva di fulmini per colpire gli orchi che minacciano la sua foresta.
Rannicchiato e nascosto dietro un grosso ramo d’albero, un umano in forma di leopardo scruta dal fitto della giungla i lavori di costruzione di un Tempio del Male Elementale dell’Aria, tenendo d’occhio da vicino le attività dei cultisti.
Brandendo una lama di pura fiamma, un mezzelfo si tuffa in carica contro un ammasso di soldati scheletrici, sopprimendo la magia innaturale che impartiva a quelle orrende creature una beffarda parvenza di vita.
Che si tratti di appellarsi alle forze elementali della natura o di emulare le creature del mondo animale, i druidi sono l’incarnazione della resilienza, dell’astuzia e della furia della natura. Non reclamano alcun controllo sulla natura: si considerano invece estensioni dell’indomita volontà della natura stessa.
Introduzione[]
Il potere della natura[]
I druidi venerano la natura al di sopra di ogni altra cosa e traggono i loro incantesimi e i loro altri poteri magici dalla forza della natura stessa o da una divinità della natura. Molti druidi perseguono una spiritualità mistica di unione trascendente con la natura anziché votarsi a un’entità divina, mentre altri servono un dio della natura selvaggia o una forza elementale. Le antiche tradizioni druidiche vengono a volte chiamate la Vecchia Fede, in contrasto con il culto delle divinità venerate nei templi e nei santuari.
Gli incantesimi dei druidi si ispirano al mondo naturale e agli animali: i poteri di zanne e artigli, del sole e della luna, del fuoco e della tempesta. I druidi ottengono anche la capacità di assumere forma animale; alcuni di loro studiano questa pratica a fondo, a volte perfino al punto di prediligere la forma animale alla forma naturale.
Preservare l'Equilibrio[]
Per i druidi, l’esistenza della natura è legata a un delicato equilibrio. I quattro elementi che compongono il mondo (acqua, aria, fuoco e terra), devono rimanere in equilibrio. Se un elemento dovesse prendere il sopravvento sugli altri, il mondo potrebbe essere distrutto o trascinato su un piano elementale, dove sarebbe scisso negli elementi che lo compongono. Di conseguenza, i druidi si oppongono ai culti del Male Elementale e agli altri culti che promuovono un elemento a discapito degli altri.
I druidi si preoccupano anche di preservare il delicato equilibrio ecologico che mantiene in vita la flora e la fauna e si sforzano di fare in modo che i popoli civilizzati vivano in armonia con la natura, e non in opposizione a essa. I druidi accettano gli aspetti più crudeli nella natura, ma odiano tutto ciò che è innaturale, incluse le aberrazioni (come i beholder e i mind flayer) e i non morti (come gli zombi e i vampiri). A volte i druidi conducono incursioni contro tali creature, specialmente quando i mostri violano i territori sotto la loro protezione.
Spesso i druidi fanno la guardia ai luoghi sacri o alle regioni dove la natura è rimasta incontaminata. Ma quando un grave pericolo si profila all’orizzonte e minaccia l’equilibrio naturale delle terre a loro affidate, i druidi passano a un ruolo più attivo come avventurieri per combattere quella minaccia.
Creare un druido[]
Al momento di creare un druido, il giocatore dovrà chiedersi perché il suo personaggio ha un legame così stretto con la natura. Forse vive in una società dove la Vecchia Fede è ancora diffusa, oppure è stato cresciuto da un druido dopo essere stato abbandonato nel cuore della foresta? Forse ha avuto un tumultuoso incontro con gli spiriti della natura, ritrovandosi faccia a faccia con un’aquila gigante o un lupo feroce ed è sopravvissuto all’esperienza. Forse è nato durante una furibonda tempesta o un’eruzione vulcanica, e il portento è stato interpretato come un segno del destino che lo ha avviato sulla via druidica.
Essere un avventuriero è sempre stato parte della sua vocazione druidica, oppure il druido ha trascorso finora il suo tempo a guardia di un bosco o di una sorgente sacra? Forse la sua terra natia è stata contaminata dal male, e il druido si è dato all’avventura nella speranza di trovare una nuova dimora o un nuovo scopo nella vita?
Creazione rapida[]
È possibile creare un druido rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Saggezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione. Poi si sceglie il background dell’Eremita.
Tabella: Druido[]
| Livello | Bonus di Competenza | Privilegi | Trucchetti Conosciuti | Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | |||||
| 1° | +2 | Druidico, Incantesimi | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
| 2° | +2 | Forma Selvatica, Circolo Druidico | 2 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
| 3° | +2 | - | 2 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | |
| 4° | +2 | Forma Selvatica Migliorata, Aumento dei Punteggi di Caratteristica | 3 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | |
| 5° | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | |
| 6° | +3 | Privilego del Circolo Druidico | 3 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | |
| 7° | +3 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | |
| 8° | +3 | Forma Selvatica Migliorata, Aumento dei Punteggi di Caratteristica | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | |
| 9° | +4 | - | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | |
| 10° | +4 | Privilego del Circolo Druidico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | |
| 11° | +4 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | |
| 12° | +4 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | |
| 13° | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | |
| 14° | +5 | Privilegio del Circolo Druidico | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | |
| 15° | +5 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | |
| 16° | +5 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | |
| 17° | +6 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
| 18° | +6 | Corpo Senza Tempo, Incantesimi Bestiali | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | |
| 19° | +6 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | |
| 20° | +6 | Arcidruido | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | |
Privilegi di classe[]
Un druido ottiene i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita[]
- Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da druido.
- Punti ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del druido.
- Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del druido per ogni livello da druido dopo il 1°.
Competenze[]
Armature: armature leggere, armature medie, scudi (i druidi non indossano armature e scudi fatti di metallo).
Armi: Bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre.
Strumenti: Borsa da Erborista.
Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza.
Equipaggiamento[]
Un druido inizia con il seguente equipaggiamento, in aggiunta all’ equipaggiamento fornito dal suo background:
- (a) uno scudo di legno o (b) una qualsiasi arma semplice.
- (a) una scimitarra o (b) una qualsiasi arma semplice da mischia.
- Un'armatura di cuoio, una dotazione da esploratore e un focus druidico.
Druidico[]
Un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto del suo ordine: può parlare in quel linguaggio e usarlo per lasciare messaggi segreti. Il druido e coloro che conoscono questo linguaggio sono in grado di avvistare questi messaggi automaticamente. Altri possono notare la presenza di un messaggio in Druidico superando la prova Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza l'aiuto della magia.
Incantesimi[]
Un druido attinge all'essenza divina della natura stessa e può lanciare incantesimi che modellano tale essenza in base alla sua volontà.
Trucchetti[]
Al 1° livello, un druido conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da druido. Apprende ulteriori trucchetti da druido a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella.
Preparare e Lanciare Incantesimi[]
La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un druido per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il druido deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il druido recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo.
Il druido prepara la lista degli incantesimi da druido disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da druido. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da druido pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da druido (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il druido possiede degli slot incantesimo.
Per esempio, un druido di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo di 1° livello Cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati.
Il druido può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da druido è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.
Alberi e Piante Sacre
Un druido considera alcune piante particolarmente sacre: betulla, frassino, ginepro, nocciolo, ontano, quercia, salice, sambuco, sorbo, tasso e vischio. I druidi spesso usano queste piante come parte di un focus da incantatore, utilizzando frammenti di quercia o di tasso, o rametti di vischio.
Allo stesso modo, un druido usa il legno di queste piante per fabbricare altri oggetti come armi e scudi. Il tasso è associato alla morte e alla rinascita, quindi in genere viene usato per costruire le impugnature di scimitarre e falcetti. Con il legno di queste piante si fabbricano ottime impugnature o addirittura armi intere, come randelli e bastoni ferrati, e perfino degli scudi. L'ontano è associato all'aria e può essere usato per armi come dardi e giavellotti.
I druidi di quelle regioni in cui le piante elencate finora non esistono scelgono in genere altre piante da utilizzare in modo analogo. Per esempio, un druido di origine desertica potrebbe considerare sacri l'albero della gomma e il cactus.
Caratteristica da Incantatore[]
Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da druido. Il potere dei suoi incantesimi deriva dalla sua devozione e dalla sua sintonia con la natura. Un druido usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da druido da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza del druido + il modificatore di Saggezza del druido
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del druido + il modificatore di Saggezza del druido
Celebrare Rituali[]
Un druido può lanciare un incantesimo da druido come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e il druido lo ha preparato.
Focus da Incantatore[]
Un druido può usare un focus druidico come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido.
Forma Selvatica[]
A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che ha già visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio due volte e recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Il livello da druido determina le bestie in cui egli può trasformarsi, come indicalo nella tabella "Forme Bestiali" sottostante. Al 2° livello, per esempio, può trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore a 1/4 che non abbia una velocità di nuotare o di volare.
| Forme Bestiali | |||
|---|---|---|---|
| Livello | GS Max | Limitazioni | Esempio |
| 2° | 1/4 | Nessuna velocità di nuotare o di volare | Lupo |
| 4° | 1/2 | Nessuna velocità di volare | Coccodrillo |
| 8° | 1 | - | Aquila gigante |
Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero di ore pari alla metà del suo livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua forma normale, a meno che non spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale anticipatamente usando un'azione bonus nel suo turno. Torna automaticamente alla sua forma normale se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore.
Finché il druido è trasformato, si applicano le regole seguenti:
- Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, egli usa il bonus della creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede delle azioni leggendarie o di tana, il druido non può usarle.
- Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma normale, torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale. Per esempio, se un druido in forma bestiale possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, egli torna alla sua forma normale e subisce 9 danni. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale del druido a 0 punti ferita, il druido non cade privo di sensi.
- Il druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che richieda le mani è limitata alle capacità della sua forma bestiale. La trasformazione non interrompe la concentrazione del druido su un incantesimo che egli ha già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo già lanciato, come per esempio Invocare il Fulmine.
- Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte e può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi speciali, come per esempio la scurovisione, a meno che non li possieda anche nella sua nuova forma.
- Un druido può scegliere se lasciare cadere il suo equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia della creatura. L'equipaggiamento del druido non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L'equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto finché il druido non abbandona quella forma.
Circolo Druidico[]
Al 2° livello, un druido sceglie di aderire a un circolo druidico: il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.
Anche se la loro organizzazione rimane invisibile alla maggior parte degli estranei, i druidi fanno parte di una società che ignora i confini politici e si estende su tutte le terre. Teoricamente, tutti i druidi fanno parte di questa società, anche se alcuni conducono vite talmente isolate da non incontrare mai alcun membro di alto rango e non partecipare mai a un raduno druidico. I druidi si considerano fratelli e sorelle tra loro, ma proprio come le creature selvatiche, spesso entrano anche in competizione l'uno con l'altro o considerano gli altri druidi delle prede. A livello locale, i druidi sono organizzati in circoli i cui membri condividono certi punti di vista sulla natura, l'equilibrio e le usanze druidiche.
Circolo della Terra[]
Il Circolo della Terra è composto da mistici e sapienti che preservano i riti e le conoscenze dei tempi antichi tramite una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all'interno di circoli sacri di alberi o pietre verticali, per rivelarsi in Druidico a vicenda i segreti primordiali che hanno appreso. I più saggi membri del circolo presiedono come sommi sacerdoti delle comunità che seguono ancora la Vecchia Fede e fungono da consiglieri per i governanti di quelle comunità.
In quanto membro di questo circolo, il druido vede la sua magia influenzata dalla terra in cui egli è stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.
- Trucchetto Bonus: Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende un trucchetto da druido aggiuntivo a sua scelta.
- Recupero Naturale: A partire dal 2° livello, il druido recupera parte della sua energia magica mettendosi seduto a meditare per entrare in comunione con la natura. Durante un riposo breve, il druido sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Il druido non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un riposo lungo. Per esempio, un druido di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.
- Incantesimi del Circolo: Grazie al suo legame mistico con la terra, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il druido può accedere agli incantesimi del circolo collegati alla terra in cui egli è diventato un druido. il giocatore sceglie quel tipo di territorio (artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude, prateria o Underdark) e consulta la lista di incantesimi a essa associata, riportata sotto. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui.
- Andatura sul Territorio: A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili. Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall'incantesimo Intralciare.
- Interdizione della Natura: Quando il druido arriva al 10° livello, non può essere affascinato o spaventato dagli elementali o dai folletti ed è immune ai veleni e alle malattie.
- Rifugio della Natura: Quando il druido arriva al 14° livello, le creature del mondo naturale percepiscono il suo legame con la natura ed esitano ad attaccarlo. Quando una bestia o una creatura vegetale attacca il druido, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del druido. Se lo fallisce, deve scegliere un bersaglio diverso, altrimenti l'attacco manca automaticamente. Se invece lo supera, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore. La creatura è consapevole di questo effetto prima di effettuare il suo attacco contro il druido.
| Incantesimi del circolo | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Artico | Costa | Deserto | Foresta | ||||
| Livello da Druido | Incantesimi del Circolo | Livello da Druido | Incantesimi del Circolo | Livello da Druido | Incantesimi del Circolo | Livello da Druido | Incantesimi del Circolo |
| 3° | Blocca persone,crescita di spine | 3° | Immagine speculare, passo velato | 3° | Sfocatura, silenzio | 3° | Movimenti del ragno, pelle coriacea |
| 5° | Lentezza, tempesta di nevischio | 5° | Camminare sull'acqua, respirare sott'acqua | 5° | Creare cibo e acqua, protezione dall'energia | 5° | crescita vegetale, invocare il fulmine |
| 7° | Libertà di movimento, tempesta di ghiaccio | 7° | Controllare acqua, libertà di movimento | 7° | Inaridire, terreno illusorio | 7° | divinazione, libertà di movimento |
| 9° | Comunione con la natura, cono di freddo | 9° | Evoca elementale, scrutare | 9° | Muro di pietra, piaga degli insetti | 9° | comunione con la natura, traslazione arborea |
| Montagna | Palude | Prateria | Underdark | ||||
| Livello da Druido | Incantesimi del Circolo | Livello da Druido | Incantesimi del Circolo | Livello da Druido | Incantesimi del Circolo | Livello da Druido | Incantesimi del Circolo |
| 3° | Crescita di spine, movimenti del ragno | 3° | Freccia acida di Melf, oscurità | 3° | Invisibilità, passare senza tracce | 3° | Movimenti del ragno, ragnatela |
| 5° | Fondersi nella pietra, fulmine | 5° | Camminare sull'acqua, nube maleodorante | 5° | Luce diurna, velocità | 5° | Forma gassosa, nube maleodorante |
| 7° | Pelle di pietra, scolpire pietra | 7° | Libertà di movimento, localizza creatura | 7° | Divinazione, libertà di movimento | 7° | Invisibilità superiore, scolpire pietra |
| 9° | Muro di pietra, passapareti | 9° | Piaga degli insetti, scrutare | 9° | Piaga degli insetti, sogno | 9° | Nube mortale, piaga degli insetti |
Circolo della Luna[]
I druidi del Circolo della Luna sono indomiti protettori delle terre selvagge. I membri di questo ordine si radunano nelle notti di luna piena per condividere notizie e mettersi in guardia l'un l'altro. Si aggirano nelle zone più remote delle terre selvagge, là dove è possibile trascorrere molte settimane di fila prima di incrociare il cammino di un'altra creatura umanoide, e tanto meno di un altro druido.
Mutevole come la luna, un druido di questo circolo potrebbe aggirarsi nella forma di un grande felino una notte, sfrecciare in volo sopra le cime degli alberi il giorno successivo e avanzare a passo pesante nel sottobosco in forma di orso per scacciare un mostro invasore. Il sangue di questo druido è selvaggio quanto le terre che egli protegge.
- Forma Selvatica da Combattimento: Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene la capacità di usare forma selvatica nel proprio turno come azione bonus anziché come azione. Inoltre, finché mantiene la sua forma selvatica, può usare un’azione bonus per spendere uno slot incantesimo e recuperare un’ammontare di HP pari a 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo speso.
- Forme del Circolo: I riti del circolo conferiscono a un druido la capacità di assumere forme bestiali più pericolose. A partire dal 2° livello, il druido può utilizzare forma selvatica per trasformarsi in una bestia con un grado di sfida massimo pari a 1 (deve ignorare la colonna GS MAX nella tabella forme bestiali, ma deve rispettare le altre limitazioni riportate in quella tabella). A partire dal 6° livello, può trasformarsi in una bestia con un Grado Sfida pari al proprio livello da druido diviso 3, arrotondato per difetto.
- Colpo Primordiale: A partire dal 6° livello, gli attacchi del druido in forma bestiale sono considerati magici al fine di oltrepassare la resistenza ed immunità agli attacchi e ai danni non magici.
- Forma Selvatica Elementale: Al 10° livello, il druido può spendere due utilizzi di Forma selvatica simultaneamente per trasformarsi in un elementale dell'acqua, un elementale dell'aria, un elementale del fuoco o un elementale della terra.
- Mille Forme: Al 14° livello, il druido ha imparato a usare la magia per alterare la sua forma fisica in modo più sottile e può lanciare l'incantesimo Alterare sé stesso a volontà.
I Druidi e gli Dei
Anche se esistono alcuni druidi che venerano le forze della natura in generale, la maggior parte è fedele a una delle tante divinità della natura venerate nel multiverso. L'adorazione di queste divinità è spesso considerata un culto di una tradizione più antica rispetto alle fedi dei chierici e dei popoli urbanizzati. Nel mondo di Greyhawk la fede druidica è chiamata la Vecchia Fede e vanta molti seguaci tra i contadini, i boscaioli, i pescatori e coloro che vivono a stretto contatto con la natura. Questa tradizione è incentrata sul culto della Natura come forza primordiale che trascende ogni personificazione, ma abbraccia anche il culto di Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.
Nei mondi di Grayhawk e di Forgotten Realms, i circoli druidici solitamente non sono collegati alla fede di una singola divinità naturale. Un qualsiasi circolo di Forgotten Realms, per esempio, potrebbe includere tra i suoi membri druidi che venerano Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea o perfino i feroci Dei della Furia, Talos, Malar, Auril e Umberlee. Queste divinità della natura vengono spesso chiamate il Primo Circolo, composto dai primi tra i druidi e molti druidi considerano tutte le divinità (perfino quelle violente) degne di venerazione.
I druidi di Eberron seguono credenze animistiche completamente scollegate dalla Schiera Sovrana, i Sei Oscuri e le altre religioni del mondo. Credono che ogni essere vivente e ogni fenomeno naturale (il sole, la luna, il vento, il fuoco e il mondo stesso) possieda uno spirito. I loro incantesimi sono quindi un modo per comunicare con questi spiriti e comandarli. Tuttavia, le varie sette druidiche seguono filosofie diverse sul rapporto tra questi spiriti e le forze della civiltà. Gli Adepti Cinerei, per esempio, credono che la magia arcana sia un abominio che vada contro la natura, i Figli dell'Inverno venerano le forze della morte e i Custodi dei Portali preservano le antiche tradizioni che proteggono il mondo dalle incursioni delle aberrazioni.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica[]
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°,12°,16° e 19° livello, un druido può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Corpo Senza Tempo[]
A partire dal 18° livello, la magia primordiale che fluisce nel druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.
Incantesimi Bestiali[]
A partire dal 18° livello, un druido può lanciare molti dei suoi incantesimi da druido in qualsiasi forma assunta utilizzando Forma Selvatica. Può fornire le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido anche quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire componenti materiali.
Arcidruido[]
Al 20° livello, un druido può utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Può inoltre ignorare le componenti verbali e somatiche dei suoi incantesimi da druido, nonché le eventuali componenti materiali prive di un costo e quelle che non sono consumate da un incantesimo. Un druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie a Forma Selvatica.