Cosmologia[]
La 5a edizione della campagna di Eberron è descritta come la Grande Orrery, a causa dell'"orbita" metafisica di tredici piani esterni attraverso il Piano Astrale attorno al piano materiale di Eberron.
I tredici piani esterni che interessano Eberron sono:
- Daanvi, l'Ordine Perfetto
- Dal Quor, la Regione dei Sogni
- Dolurrh, il Regno dei Morti
- Fernia, il Mare di Fuoco
- Irian, il Giorno Eterno
- Kythri, il Caos Vorticoso
- Risia, la Pianura di Ghiaccio
- Syrania, il Cielo Azzurro
- Lamannia, la Foresta Crepuscolare
- Mabar, la Notte Infinita
- Shavarath, il Campo di Battaglia
- Thelanis, la Corte Fatata
- Xoriat, Il Regno della Follia
Mentre i piani "orbitano", la loro influenza sul piano materiale si eleevola e diminuisce. Quando un piano esterno è il più "vicino" possibile al piano materiale sul piano astrale, si dice che sia "cotermino" con il piano materiale e la sua influenza è particolarmente forte. Al contrario, quando un piano esterno è il più "lontano" possibile dal piano del materiale, si dice che sia "remoto" e il piano materiale senta l'assenza della sua influenza.
Il piano di Dal Quor attualmente non influenza il mondo materiale, bloccato nella sua fase remota e incapace di avvicinarsi naturalmente al piano materiale. Ciò è dovuto a un'antica catastrofe che ha fatto cadere Dal Quor dalla sua orbita. Inoltre, il piano di Xoriat è stato sigillato dall'influenzare il piano materiale dalle azioni degli antichi druidi Guardiani. Mentre Xoriat continua ad allontanarsi sempre più dal piano materiale, i sigilli dimensionali dei Guardiani gli impedire di diventare cotermino.
Geografia[]
Il piano materiale di Eberron è composto da sei continenti circondati da oceani e da un vasto sottosuolo.
- Arenal
- Argonnessen
- Everice
- Khorvaire
- Sarlona
- Xen'drik
- Khyber
L'avventura si svolge principalmente nella regione centrale di Khorvaire conosciuta come le Cinque Nazioni.
- Aundair
- Breland
- Karrnath
- Thrane
- Cyre, questa nazione è ora sostituita dalla Landa Gemente.
Sud-est è il piccolo continente di Arenal, governato da elfi. Verso sud si trova il continente nella giungla di Xen'drik, un tempo governato da un impero di giganti che collassò, ora in gran parte deserto, con alcune aree sotto il dominio tribale del drow (con un continente polare a sud chiamato Everice). Frostfell è una terra di ghiaccio inesplorato nel nord. Gli altri due continenti principali sono Sarlona (un continente governato da quori,creature della Regione dei Sogni) e Argonnessen (un continente abitato da draghi). Il mondo di Eberron ha dodici lune; alcuni saggi credono che ci fosse una tredicesima luna che è scomparsa o è invisibile ad occhio nudo.
"Eberron" è anche indicato come il Drago di Mezzo. Siberys, il Drago Soprastante, è il nome dato agli anelli planetari che circondano il pianeta. Khyber, il Drago Sottostante, è il nome dato agli inferi, ed è simile al sottosuolo in molte altre ambientazioni. Secondo la storia della creazione, il mondo si è formato quando i wyrm progenitori hanno cambiato la loro forma in quello che sono ora. Siberys creò i draghi, Eberron creò umanoidi e altre "razze inferiori", e Khyber creò i "demoni" del mondo. (Il termine "demoni" ha lo scopo di usare la definizione comune, non l'estraneo D&D.) Secondo Keith Baker, c'è un certo significato nel fatto che ogni nome contiene "ber", ma non ha dichiarato di cosa si tratta. [citazione necessaria]
Le case segnate dal drago[]
Le Dragonmarked Houses sono tredici famiglie estese che controllano la maggior parte degli affari in tutta Khorvaire. All'interno delle case, solo una piccola percentuale di ogni generazione manifesta segni di drago, che sono segni sul corpo che garantiscono abilità simili a incantesimi a coloro che nascono con loro. Questi segni di drago sono designati prendendo l'impresa Dragonmark minore, minore o maggiore o prendendo livelli nella classe di prestigio Erede dragonmark. Una volta c'erano tredici segni di drago, ma ne rimangono solo dodici. Ogni famiglia possiede un solo tipo di marchio e solo una o due razze possono manifestare un particolare tipo di marchio. Inoltre, solo le gare elencate nel Manuale del giocatore possono manifestare un marchio di drago, tuttavia, questo è stato rivisto nella guida del giocatore Eberron della 4a edizione. Con l'eccezione della Casa Phiarlan e della Casa Thuranni (che possiedono entrambe il Marco dell'Ombra), ogni casa ha esclusivamente un tipo di dragonmark.
I segni di drago sono disponibili in cinque forme: aberrante, minore, minore, maggiore e Siberys. I segni di drago aberranti sono deviazioni dai segni normali e non sono riconosciuti dalle case contrassegnate dai draghi. Si ritiene comunemente che le persone che hanno segni di drago aberranti siano state deformate da Khyber, il Drago sottostante. I segni di drago meno, meno e più grandi possono essere ottenuti prendendo le imprese appropriate o prendendo livelli nella classe di prestigio Erede dragonmark. Questo tipo di marchi deve essere preso in ordine. Il marchio Siberys è il segno più grande, ma qualcuno non può avere un segno minimo, minore o maggiore insieme a un marchio Siberys. Un marchio Siberys si guadagna prendendo l'erede della classe di prestigio siberys. Nella quarta edizione, i segni di drago si guadagnano prendendo l'impresa associata al marchio, e il suo potere può essere aumentato scegliendo il corrispondente percorso di paragone dragonmark.
Divinità e sistemi religiosi[]
Le religioni di Eberron si basano sulla chiesa e sui pantheon piuttosto che su una divinità specifica. Un paladino potrebbe quindi seguire Dol Arrah prima di tutto, ma essere ancora della stessa fede (l'Ostia Sovrana) di un mago che segue Aureon. Un paladino della Fiamma d'Argento, d'altra parte, appartiene a una religione diversa e potrebbe avere opinioni molto diverse sulle questioni teologiche, sebbene ancora dedite alla causa del diritto e del bene. Le divinità di Eberron non sono in generale specifiche di una razza, anche se sia gli elfi che il kalashtar hanno religioni non comunemente praticate da altre razze.
Il numero 13[]
Il numero 13 gioca un ruolo importante in Eberron, in particolare sotto forma di "tredici meno uno", dove un gruppo di 13 perse uno dei suoi numeri, risultando in 12. Alcuni esempi sono:
- Ci sono 13 piani esterni, ma solo 12 di essi orbitano attorno al piano materiale di Eberron.
- Ci sono 13 diversi segni di drago (non case), ma solo 12 esistono attualmente (tutti i portatori noti del Segno della Morte sono stati distrutti). Allo stesso modo, ci sono 13 case dragonmarked, ma rappresentano solo questi dodici segni rimanenti.
- Attualmente ci sono 13 nazioni diverse, ma una di queste è una terra desolata (il Mournland). Non tutte le nazioni sono "ufficialmente riconosciute".
- Si dice che l'antico calendario dell'impero gigante abbia 13 mesi, mentre il calendario attuale ne ha 12.
- Durante l'Era dei Giganti, la leggenda dice che c'erano 13 lune, ma attualmente ce ne sono 12 (una è scomparsa).
- Nei nani Mror Holds, c'erano 13 clan, ma uno è stato distrutto, lasciandone 12.
Si noti che il numero 13 è noto come una "dozzina di fornai". Poiché la frase ha un uso stabilito, viene utilizzata come riproduzione sul nome dell'autore.
Sebbene probabilmente non intenzionale, in 5E la Classe Artificer, introdotta in Eberron Rising from the Last War è la tredicesima classe ufficiale ad essere introdotta, e anche la prima classe introdotta al di fuori del Manuale del Giocatore. Quindi, a causa dell'uscita di Eberron Rising from the Last War, ci sono 12 + 1 classi ufficiali in D&D 5E.
Frammenti del drago[]
I frammenti del drago sono frammenti di roccia o cristallo originati dai tre draghi leggendari del mito della creazione di Eberron. Le tre sezioni del mondo di Eberron, Siberys, Eberron e Khyber, producono ognuna una forma distinta di frammento di drago, con un aspetto unico e una distinta affinità magica. I Frammenti di Drago sono tra le risorse più importanti di Eberron. La loro scarsità li rende preziosi e un obiettivo frequente di missioni
I frammenti di drago sono frammenti duri, traslucidi di roccia o cristallo con vene vorticose e pulsante di colore sospese al loro interno. Le vene hanno l'aspetto di segni di drago. Sebbene i frammenti di drago siano traslucidi, le loro vene incandescenti conferiscono loro un colore distintivo e li fanno sembrare quasi vivi.
Frammenti di Siberys cadono dall'Anello di Siberys che circonda Eberron. Di solito si trovano in regioni equatoriali come Xen'drik. Contengono un vortice pulsante di vene dorate. I frammenti di Siberys sono il tipo più raro di frammento di drago e il tipo più strettamente associato alle case contrassegnate dai draghi. A causa della loro scarsità e importanza per i gruppi potenti, una nuova scoperta di frammenti di Siberys è spesso al centro di intrighi o furti. A volte sono chiamati pietre solari o starmote, o semplicemente frammenti di draghi, a causa della loro associazione con le case con segni di drago. Gli oggetti scheggiati di Siberys concentrano o migliorano il potere dei personaggi con segni di drago e possono migliorare i poteri psionici. Le case dragonmarked sono di importanza centrale per l'economia e la società di Khorvaire, quindi i loro artifici hanno sia i mezzi che la necessità di sviluppare metodi per migliorare il potere dei draghi. La conseguente proliferazione di oggetti scheggiati Siberys spazia da dispositivi focalizzati sul miglioramento della potenza di un marchio specifico a strumenti generalizzati che funzionano per chiunque porti una marchio di drago. Kalashtar psions e i signori ispirati di Riedra hanno trovato un modo per sfruttare il potere dei frammenti di Siberys subendo un processo doloroso che incorpora un frammento nel loro corpo, fornendo abilità mentali o fisiche migliorate.
Frammenti di Khyber si trovano sotto la terra vicino a strati di magma o bocche di zolfo, tipicamente crescendo su pareti di caverne vulcaniche. Si trovano in tutta Eberron ma sono particolarmente comuni nelle aree note per l'attività diabolica, come i Rifiuti Demoniaci. I frammenti di Khyber hanno un aspetto fumoso, con venature blu notte e nere oleose che li attraversano. A volte sono conosciuti come frammenti di notte o pietre demoniache. Gli oggetti frammenti di Khyber hanno un'affinità per legare la magia. Sono componenti comuni di diagrammi di legame, incantesimi di cattura dell'anima e magia simile associata a creature leganti.
Frammenti di Eberron si trovano sepolti in terreni poco profondi in ammassi racchiusi in geodi. Si trovano solo a Khorvaire e Aerenal. I frammenti di Eberron hanno un aspetto rosato e sfornano con vortici rosso sangue cremisi. Sono comunemente noti come pietre di sangue. Gli oggetti frammenti di Eberron immagazzinano energia magica o potere psionico come libri degli incantesimi, oggetti che memorizzano incantesimi o pietre di potere psioniche. Gli oggetti magici intelligenti spesso incorporano frammenti di Eberron. La loro affinità magica è molto ampia rispetto ai poteri specifici dei frammenti di Sibery e Khyber. Gli incantatori possono sintonizzare i frammenti di Eberron su un incantesimo specifico, migliorando il potere di quell'incantesimo quando viene lanciato sul frammento, e possono codificare i loro incantesimi in frammenti invece di scarabocchiarli.
I Frammenti di Drago possono essere realizzati per potenziare oggetti magici, manufatti e costrutti o per potenziare le abilità di Dragonmark. Gli oggetti frammenti di drago variano in potenza a seconda della purezza del frammento di drago utilizzato. Raramente sono abbastanza grandi da essere realizzati in oggetti di dimensioni significative; molto spesso, piccoli frammenti di drago si formano in gioielli. I frammenti di drago più grandi, fino alle dimensioni di un pugno, possono essere realizzati in oggetti di messa a fuoco più grandi.
Storia[]
Dakaan[]
Dhakaan era un antico impero goblinoide che dominava il continente di Khorvaire,fino all'arrivo dell'extraplanare Daelkyr 16.000 anni fa. I goblinoidi Dhakaani non potevano opporsi alla forza e alla follia dell'invasione aliena. Quando i druidi Guardiani legavano i Daelkyr e i loro servitori nelle profondità di Khyber,l'impero era un'ombra del suo antico splendore. Nel corso dei millenni è crollato in ferocia, e quando l'umanità è arrivata su Khorvaire, tutto ciò che rimaneva dell'impero erano rovine e diversi clan che cercavano di preservare i resti dell'antica tradizione e sognavano la riestabilishment dell'Impero.
Recentemente alcuni clan Dhakaani hanno iniziato a contendersi il controllo di Darguun con un altro clan goblinoide che attualmente detiene il controllo di quel territorio, il clan Ghaal'dar, che ha lottato il territorio di Darguun da Cyre durante l'ultima guerra.
La maggior parte dei clan Dhakaani risiede vicino alle Montagne di Seawall. Sono divisi in clan Kech Volaar e Kech Shaarat.
L'ultima guerra[]
L'evento significativo più recente nell'ambientazione della campagna di Eberron è un evento chiamato l'ultima guerra,così chiamato perché la gente di Khorvaire credeva che dopo la guerra tutti si sarebbero stancati della guerra (tanto quanto la prima guerra mondiale era conosciuta come "la guerra per porre fine a tutte le guerre"). Per coincidenza, l'ultima guerra terminò l'11o giorno di Aryth (l'equivalente dell'11 novembre, il giorno in cui la Germania firmò l'armistizio che pose ufficialmente fine alla prima guerra mondiale). Si riferisce a una serie di conflitti a Khorvaire per oltre 102 anni che iniziarono con una disputa sul trono del Regno di Galifar e sul governo delle Cinque Nazioni.
Due anni prima della fine dell'ultima guerra, la nazione di Cire fu distrutta in un incidente noto come il Giorno del Lutto. (L'ambientazione della campagna di Eberron non dà una causa ufficiale per questo disastro, ma ha avuto un effetto simile ai bombardamenti atomici che hanno posto fine alla seconda guerra mondiale. Anche una magica "radiazione" muta sia la flora che la fauna, simile a rappresentazioni stereotipate ma imprecise dei risultati della radiazione nucleare.) Questo evento aiutò ad accelerare la fine dell'ultima guerra. Ora, la regione che un tempo era Cyre è indicata come la Terra del Lutto ed è la patria di incantesimi viventi, cadaveri conservati e una setta militante di warforged (vedi Razze) guidata da uno chiamato Il Signore delle Lame il cui obiettivo dichiarato è il dominio totale del continente da parte della guerra forgiata a spese di tutti gli umanoidi "carne e sangue". Quelli nel Mournland non guariscono naturalmente e la guarigione magica non ha alcun effetto. Per tutti questi motivi, poche persone entrano nella regione.
L'ultima guerra terminò ufficialmente due anni prima dell'inizio della campagna, con il Trattato di Tronio, poiché ognuna delle Cinque Nazioni e la maggior parte delle nazioni che si staccarono durante la guerra divennero ufficialmente indipendenti.
Creature[]
Daelkyr[]
Caratteristiche | |
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Allineamento | Male neutro |
digitare | Outsider |
Immagine | Wizards.com immagine |
Storia della pubblicazione | |
Libri di origine | Impostazione campagna Eberron |
Signori del piano di Xoriat, il Regno della Follia,daelkyr sono immortali e immensamente potenti, e hanno legioni di mostri creati da loro (come spettatore, cacciatrici mentali e altri tipi di aberrazioni) alloro comando. Assomigliano a bei umani che portano armature e armi fatte di chitina e muscolo crudo.
Come i quori prima di loro, i daelkyr tentarono di invadere Eberron,ma alla fine i Guardiani, una setta druidica dedicata a proteggere il mondo dalle aberrazioni e dagli estranei,furono in grado di recidiva la connessione tra Xoriat ed Eberron. Alcuni daelkyr furono intrappolati a Khyber dopo che l'invasione fu respinta, e da allora hanno cercato di convincere Xoriat a cotermino con l'aereo materiale. L'invasione daelkyr fu la causa principale della caduta dell'impero dahakaan.
Si ritiene che ci siano almeno sei daelkyr intrappolati sotto Eberron nelle profondità di Khyber (l'equivalente di Eberron all'Underdark). Attraverso i Culti del Drago Sottostante,i saggi conoscono i nomi di alcuni di questi singoli daelkyr.
Secondo la leggenda di Gatekeeper, Dyrrn il Corruttore è il più potente daelkyr. Dyrrn è responsabile della creazione di dolgaunts e dolgrims. Si ritiene che Dyrrn sia intrappolato sotto i confini di Eldeen.
Conosciuto anche come il Signore degli Occhi, Si dice che Belashyrra abbia creato beholder . Si dice che abbia una camera all'interno della sua cittadella coperta di occhi, attraverso la quale può guardare attraverso gli occhi di qualsiasi creatura vivente.
Si dice che Orlassk, il maestro della pietra, abbia fatto medide, basilischi e altre creature pietrificanti. Si dice che la cittadella di Orlassk sia un gigantesco gargoyle formato da roccia vivente che aggira le profondità di Khyber.
Kyrzin è un principe della melma e della traslochi che vive sotto le Marche ombra. Kyrzin ha creato numerosi tipi di trasuda,tra cui trasuda parassitari che possono controllare il loro ospite o scoppiare dalla carne del loro ospite.
Dolgaunt[]
Caratteristiche | |
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Allineamento | Male lecito |
digitare | Aberrazione |
Immagine | Wizards.com immagine |
Storia della pubblicazione | |
Libri di origine | Impostazione campagna Eberron |
Le dolgaunt sono aberrazioni senza vista create dai daelkyr dagli hobgoblin catturati. A volte lavorano con i Culti del Drago Sottostante e spesso comandano aberrazioni minori, come choker e dolgrims. I dolgaunt si allenano per diventare monaci e raramente usano armi o armature.
Dolgrim[]
Caratteristiche | |
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Allineamento | Male caotico |
digitare | Aberrazione |
Immagine | Wizards.com immagine |
Storia della pubblicazione | |
Libri di origine | Impostazione campagna Eberron |
I Dolgrim sono aberrazioni originariamente create fondendo due goblin in un'unica creatura. Assomigliano a un Goblin di colore grigio con due bocche, una sopra l'altra e quattro braccia, e generalmente portano un grande assortimento di armi diverse in queste braccia. Stupidi e allevati per l'obbedienza a superiori come i dolgaunts, sono i soldati di base delle forze daelkyr. Occasionalmente sono noti per servire i Culti del Drago Sottostante.
Ispirato[]
Gli Ispirati sono i governanti psionicamente dotati di Sarlona e ospiti volenterosi dei loro signori quori. Sono simili all'uomo nell'aspetto, posseduti da una grande bellezza fisica e sono stati creati nel corso di centinaia di anni attraverso la miscelazione del patrimonio umano con sangue di demoni ed elfi dai quori. Come casta regnante delle nazioni di Sarlona, gli Ispirati sono amati e rispettati dalla stragrande maggioranza dei loro sudditi. Essere selezionati come host è un enorme onore e l'unico obiettivo di praticamente tutti ispirati.
Sebbene abbiano recentemente acquisito l'abilità di possedere host volenterosi di qualsiasi tipo quori trovano l'Ispirato come i loro padroni di casa preferiti; allo stesso modo un Ispirato non può mai resistere al possesso dei quori che è stato allevato per ospitare (in termini di gioco ispirati non sono mai autorizzati a fare lanci salvifica contro i tentativi di possesso da parte del loro padrone). Nel corso dei decenni in cui un Ispirato è posseduto, sviluppa una parte del considerevole potere psionico del quori (rappresentato dall'aumento dei livelli nelle classi psichiche)anche quando la sua personalità si sposta per corrispondere completamente a quella del suo padrone[ ricercaoriginale?].
Mentre la recente tendenza in Dungeons & Dragons è stata verso la possibilità per i giocatori di giocare a qualsiasi razza, gli Ispirato sono fortemente scoraggiati come personaggi dei giocatori, a causa del loro totale dominio da parte dei Quori quasi universalmente malvagi. I giocatori che desiderano giocare una gara psionica o concentrarsi sul conflitto quori / kalashtar sono incoraggiati a giocare a kalashtar[vago].
Quori[]
Caratteristiche | |
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Allineamento | Male lecito |
digitare | Outsider |
Immagine | Wizards.com immagine |
Storia della pubblicazione | |
Libri di origine | Impostazione della campagna Eberron |
I quori sono esseri da innastri dal piano di Dal Quor,la Regione dei Sogni. Il ciclo di vita quori è in qualche modo collegato a Eberron; in particolare, ogni nuova Era su Eberron cambia la natura di Dal Quor, causando la morte del quori altrimenti immortale e la rinascere in una forma più adatta alla nuova era.
Storia[]
40.000 anni prima della fine dell'Ultima Guerra, i quori di quell'epoca invasero Eberron nel tentativo di impedire l'alba di una nuova era, ma furono respinti dai giganti di Xen'drik,che riuscirono a retare tutte le connessioni tra Eberron e Dal Quor usando una magia immensamente potente.
Gli attuali quori sono servitori di un potente male, chiamato Il'Lashtavar o "il Buio Sognante", che abita nel cuore di Dal Quor. Sebbene il loro potere non sia contestato sul loro aereo di casa, per migliaia di anni i quori non furono in grado di superare il piano dei sogni e poterono osservare il mondo in generale solo attraverso i sogni dei mortali. Forse motivato dalla fuga di un gruppo canaglia di quori che si oppose al Sogno Oscuro a Eberron (che portò alla creazione del Kalashtar); i quori furono in grado di trovare un modo per esercitare un'influenza diretta su Eberron e progettare l'allevamento di speciali vasi umani, capaci di essere posseduti da uno spirito Quori, che sarebbe diventato .
Durante un periodo di grande sconvolgimento diverse centinaia di anni fa (presumibilmente ingegnerizzati da quori) l'Ispirato apparve tra le nazioni di Sarlona,e si presentò come ambasciatori di divinità potenti e benefiche. Stabilirono rapidamente l'ordine e dominarono tutto il continente sotto la nazione di Riedra tranne Adar dove i Kalashtar e i loro associati umani resistettero alle loro avances da monasteri fortificati in alto sulle montagne.
Nel corso dei secoli, i Quori, sotto le spoglie dell'Ispirato, hanno supervisionato la costruzione di grandi monoliti in tutta Sarlona, che in qualche modo attingono all'energia psionica di fondo della popolazione umana e la usano per avvicinare lentamente Dal'Quor a Eberron. È l'influenza di questi monoliti che ha recentemente permesso a Quori di possedere qualsiasi essere umano volenteroso, invece di essere limitato agli ospiti ispirati.
Eberron di oggi[]
L'obiettivo finale dei Quori è quello di prevenire l'alba di un'altra nuova era e la morte de Il'Lastavar "stabilendo un mondo statico, in cui nulla cambia mai e non c'è luce che minacci le tenebre". (estratto da "The Shattered Land" di Keith Baker). In altre parole, prendere il controllo del mondo di Eberron e prendere il controllo dei sogni del suo popolo, al fine di manipolare il mondo dei sogni di Dal'Quor.
Per raggiungere questo obiettivo i Quori sono serviti da due organizzazioni primarie su Eberron, vale a dire il governo di Riedra e l'organizzazione segreta nota come Dreaming Dark.
Come governanti divini di Riedra, i Quori agiscono apertamente, inviando i loro ambasciatori ispirati supernaturalmente affascinanti alle corti di Khorvaire e fingendosi alleati benevoli. Gli Inspired offrono una parte delle loro vaste risorse a prezzi generosi per aiutare il continente dilaniato dalla guerra. Agiscono come osservatori imparziali e mediatori nei negoziati tra le nazioni, integrandosi con l'élite politica di Khorvaire. Lo scopo preciso delle macchinazioni politiche dell'Ispirato è lasciato deliberatamente vago, ma come strumenti dei Quori il loro scopo finale è quello di soggiogare Khorvaire tanto quanto riedra sia disarticolando che attraverso un'alleanza aperta con una delle nazioni in guerra se l'Ultima Guerra dovesse riprendere. Gli Inspired mostrano anche un interesse aperto nel continente di Xen'Drik, e vi hanno stabilito numerose basi, anche se allo stesso modo gli obiettivi precisi dell'Ispirato sono lasciati alla discrezione del DM.
Nel frattempo, il Buio Sognante funge da braccio più diretto di Dal'Quor, i cui agenti servono l'Oscurità direttamente piuttosto che attraverso l'Ispirato. Un'organizzazione altamente segreta, tenuta completamente separata da Riedra (in modo da non danneggiare politicamente Riedra in caso di scoperta dei numerosi crimini del Dreaming Dark) poche persone a Eberron oltre al Kalashtar e agli Ispiratori sono consapevoli della loro esistenza.
Mentre il Buio Sognante è assegnato a svolgere qualsiasi compito vantaggioso per Il'Lashtavar che sarebbe troppo poco pratico o politicamente dannoso per Riedra, i compiti principali dell'Oscuro Sognante sono la caccia al Kalashtar in tutto il mondo (al fine di raccogliere i loro spiriti Quori e reincarnarli come servitori delle tenebre) e il dominio di Khorvaire attraverso mezzi coperti. Il Buio Sognante fa un uso frequente delle persone "Mind Seeds" che sono state sottoposte a potenti tecniche psioniche e hanno fatto pulire e sostituire le loro menti con personalità fedeli al Buio Sognante. Usando questa tecnica fanno il lavaggio del cervello a nobili, politici, generali, mercanti e altre pedine preziose e usano la loro influenza per sovvertire le organizzazioni sotto il loro comando, al fine di prepararsi al dominio di Khorvaire da parte degli host Ispirato o di una nuova razza di ospiti Quori.
Descrizione fisica e sottospecie Quori[]
Tutti i Quori hanno forme bizzarre che sono un incrocio da insilluccio tra un verme,un insetto, un crostaceo e un umanoide. Tenaglie o lame, e una colorazione rossa e nera sembrano essere tra le caratteristiche comuni. Dei Quori, sono note 6 sottospecie. Lo Tsucora è il più comune ed è l'unico presentato nel sourcebook di base di Eberron Campaign Setting. Il Dream Master e Tsoreva compaiono in Magic of Eberron,mentre Du'Lora, Hashalaq e Kalaraq appaiono su Dragon Magazine.
Maestro dei sogni[]
Creature simili a serpenti con busto umanoide a quattro armi. Ogni braccio termina in una tenaglia. Un vuoto di oscurità si trova dove dovrebbe essere la sua testa. I maestri dei sogni si dedicano alla preparazione per il ritorno di Quori nel mondo materiale. A tal fine visitano molti sogni mortali, piantando i semi dei sogni necessari che inaugureranno una nuova era del dominio Quori.
Du'Lora[]
Du'Lora è un vortice di occhi, ali e ombra coronati da ombre fumose. Sono spiriti di rabbia, capaci di impazzire i mortali per la loro stessa presenza. Agiscono come guardiani e sentinelle dei Quori.
Hashalaq[]
Gli Hashalaq fungono da loremaster dei Quori. Trascorrono molto tempo a studiare mondi mortali, magia e poteri psionici. Servono anche come inquisitori. Nella sua forma naturale sono composti da centinaia di viticci traslucidi che circondano un punto di luce blu.
Kalaraq[]
Kalaraq sono i geniali e spietati principi dell'incubo che guidano la razza quori. Sono maestri della manipolazione, capaci di distorcere i pensieri dei mortali e degli spiriti. Possono consumare e intrappolare le anime, preservando la loro conoscenza nella loro essenza.
Tsoreva[]
Avendo un corpo segmentato a più zampe che termina in un potente busto in scala e senza testa che ha due braccia maniglie da cui eruttano lame di energia, questi esecutori di Dal Quor vengono allevati per la battaglia. Come la maggior parte dei quori, una tsoreva agisce tipicamente attraverso il suo ospite umano piuttosto che con una propria presenza fisica, anche se i tsoreva sono guerrieri molto capaci a se stessi.
Tsucora[]
Gli Tsucora sono tra i quori più deboli e numerosi. Nel loro mondo appaiono come grandi vermi rossi e neri con due enormi braccia a tenaglia e molte braccia più piccole e inutili sotto di loro, e piastre di armatura chitinose.
Razze di Eberron[]
L'ambientazione della campagna di Eberron introdusse quattro nuove razze di giocatori: i warforged, i shifter, i changelings e il kalashtar. Altre due razze giocabili furono aggiunte nel supplemento Magic of Eberron: The Psiforged e Daelkyr Half-Blood.
Psiforged è una nuova razza di Warforged in grado di focalizzare e canalizzare l'energia psionica. I cristalli psionici sono incorporati nei loro corpi e possono essere visti sotto i loro esoscheletri. Questi cristalli aiutano a focalizzare l'energia psionica che può essere trovata in tutti gli esseri viventi. Sebbene siano la stessa razza dei Warforged, sono venuti a pezzi essendo indicati come i "Psiforged".
I cambiamenti si svilupparono attraverso l'allevamento di esseri umani e doppelganger. Sebbene non abbiano le abilità di cambio forma e telepatico dei doppelganger, hanno ancora un piccolo cambiamento di forma che permette loro di assumere altre apparizioni a volontà. I cambiamenti mancano di una cultura e di una storia distinte, invece di usare le loro capacità per fondersi con le società in cui vivono, in molti casi mantenendo la loro vera razza segreta a tutti.
Daelkyr Half-Bloods, introdotto nel supplemento Magic of Eberron, si forma quando lo spirito velenoso di un Daelkyr,sigillato sotto la terra, perde nell'ambiente circostante. I nascituri all'interno di questa sfera di influenza nascono Daelkyr Half-Bloods.
Eneko, introdotto nel supplemento Secrets of Sarlona, sono i discendenti di semi-giganti e orchi, e sono più comuni nella nazione sarlonan di Syrkarn. I semi-giganti stessi possono essere interpretati come personaggi di Xen'drik o Sarlona
Infine, Eberron introdusse il kalashtar - umani legati con una connessione psichica spirituale a un quori, una creatura originaria di Dal Quor, la Regione dei Sogni. legame è avvenuto per la prima volta migliaia di anni fa e ha portato a una nuova e distinta razza con piccole differenze fisiche dagli esseri umani e significative mentali; kalashtar hanno abilità psioniche e un certo grado di memoria condivisa a causa dello spirito comune che condividono con i loro antenati.
Couatl - buone creature di energia positiva - sono responsabili (con l'aiuto dei draghi) di porre fine all'Età dei Demoni 100.000 anni prima dell'inizio della campagna. Alcuni credono che la maggior parte dei couatl si siano legati alla forza nota come Fiamma d'Argento,che ora ha una chiesa dedicata ad essa.
I Rakshasa fanno parte di un'organizzazione malvagia chiamata Lords of Dust che si stanziò a Khorvaire per liberare i loro padroni divini da Khyber. Questi spiriti maligni sono i maestri indiscussi dell'illusione, del tradimento e della sovversione, e hanno una mano nella politica di praticamente ogni nazione di Khorvaire.
Daelkyr sono creature malvagie estremamente potenti dal piano di Xoriat, il Regno della Follia. Solo una manciata in numero, diversi Daelkyr furono intrappolati a Khyber da potenti foche magiche che furono stabilite dai Guardiani migliaia di anni fa. Sebbene ognuno cerchi probabilmente di liberarsi da Khyber, tornare a Xoriat, o distruggere Eberron, nel suo complesso sembrano contenti di rimanere nelle loro prigioni sotterranee per ora; i loro motivi e intenti imperscrutabili anche per i loro luogotenenti più fidati.
Geografia[]
Aerenal[]
Aerenal è l'antico regno insulare degli Ereni elfi, cheprendono il nome da Aeren, un eroe mitico che si dice abbia liberato gli elfi dai giganti di Xen'drik. È anche sede della Corte Immortale senza morte. Aerenal è governata sia dai Re Fratelli, una coppia fratello e sorella che funge da autorità temporale di Aerenal che governa da Shae Cairdal, sia dalla Corte Immortale, il leader religioso degli elfi, che risiede a Shae Mordai, la Città dei Morti. Oltre agli elfi Aereni, un piccolo gruppo di elfi tairnadali abita le steppe settentrionali di Erenale, anche se molti da allora sono migrati a Valenar. A causa della paura dei "morti che camminano" e della natura isolazionista degli elfi Aereni, pochi non elfi visitano mai il piccolo continente. Mentre gli Aereni disprezzano la creazione dei non morti, i morti di Erenale, a differenza dei non morti, attingono potere dall'energia positiva, piuttosto che negativa, e sono generalmente buoni nell'allineamento. Si pensa che una zona manifesta di Irian rendesse possibile l'esistenza della Corte Eterna. Aerenal è pesantemente boscosa, e molte piante esotiche crescono lì, come l'albero di legno, il cui legno viene utilizzato per costruire scafi di dirigibile, e la pianta covadish caricata necromticamente.
Argonnessen[]
Argonnessen è il continente dei draghi,che occupa la parte sud-orientale del mondo. Al largo di Argonnessen si trova l'isola di Seren. Argonnessen (e Seren) sono per la maggior parte off limits alle "razze minori" (che include quasi tutti tranne un drago). Il continente e l'isola sono anche abitati da barbari umani che adorano i draghi. Molti dei draghi del continente sono membri di un gruppo noto come Camera, che interpreta la Profezia Draconica e la usa per plasmare il mondo a piacimento dei draghi. A differenza della maggior parte dei draghi in Dungeons & Dragons,non c'è corrispondenza tra un drago della razza di Argonessen e il suo allineamento. Quindi, un drago d'argento potrebbe essere malvagio caotico mentre un drago rosso potrebbe essere un bene neutro.
Sarlona[]
Sarlona è l'antica culla della civiltà umana. Un tempo sede di molti regni, ora è dominato dall'impero di Riedra, sede dell'Ispirato. Altre nazioni di Sarlona includono la terra pesantemente fortificata e isolata di Adar (un rifugio per coloro che si oppongono all'Ispirato), la Gelata Tashana Tundra e la terra di Syrkarn.
Zone di manifestazione[]
Le zone di manifestazione sono regioni di Eberron che dimostrano l'influenza dei piani. Ad esempio, l'Elden Reaches ha una stretta connessione con il dominio astrale di Mabar. Sharn, la città delle torri di Breland, si trova all'interno di una zona di manifestazione legata al dominio astrale di Sirania (pg52 della Guida alla Campagna di Eberron 4E). La magia potenziata legata alla levitazione a Sharn rende magnifico l'architettura come la Skyway.
Cosmologia[]
- Articolo principale: :Categoria:Piani di Eberron
Daanvi[]
Daanvi è un regno di ordine assoluto e ideale - fortemente permeato dalla forza multiversale della Legge. I suoi abitanti primari sono i formiani simili a formicai e gli inevitabili meccanici.
L'orbita di Daanvi la avvicina particolarmente - cotermino - al Piano Materiale in cui si trova il mondo di Eberron un secolo su quattro, e la porta particolarmente lontana dal Piano Materiale per un periodo di tempo uguale a partire da un secolo dopo la fine di un periodo cotermino.
Dal Quor[]
Quando le creature mortali di Eberron sognano, proiettano le loro menti a Dal Quor. Il bordo esterno dell'aereo è squillato con i "paesaggi da sogno" dove si svolgono queste fantasie notturne. All'interno di questo anello abitano esseri psionici da innasco noti come quori. Dal Quor (e il quori) è soggetto a un ciclo di implosioni e rinnovi. L'aereo viene periodicamente distrutto insieme a tutti i suoi abitanti per emergere in un diverso stato di età. L'età attuale è un'epoca di tenebre a causa della caduta della civiltà gigante. L'intera guerra quori/kalashtar significa fermare o promuovere il ciclo, poiché questo rinnovamento distruggerebbe tutti gli attuali quori.
Quarantamila anni prima del "presente" dell'ambientazione Eberron, i quori tentarono di invadere e conquistare il Piano Materiale. Le gigantesche civiltà di Xen'drik riuscirono a respingere l'invasione; nel processo, le loro potenti magie spostarono Dal Quor dalla sua orbita metafisica, facendolo diventare permanentemente lontano da Eberron. I prodotti attuali suggeriscono che questi quori passati erano in realtà rifugiati da un evento sconosciuto a Dal Quor che furono attaccati dai giganti, ora tutti distrutti con l'ultimo turno di Dal Quor. Alla scoperta del ciclo da parte dei quori, emersero 2 fazioni che portarono alla creazione del kalashtar e dell'Ispirato. Mentre il legame tra Dal Quor e il piano materiale viene reciso, i quori furono costretti a trovare un'altra strada verso il potere nel Piano Materiale, che culminò nella creazione del loro dominio come Ispirato - creduto dai loro sudditi come dei incarnati - sull'impero di Riedra nel continente di Sarlona e gli sforzi per riportare Eberron e Dal Quor di nuovo cotermino.
Xoriat[]
Al di là delle parole o della comprensione, Xoriat è giustamente chiamato il Regno della Follia. Non solo la sua geometria aliena e gli indicibili abitanti sembrano il prodotto dell'incubo di un pazzo, ma chiunque visiti Xoriat rischia di trovare le proprie menti distrutte dall'esperienza.
Xoriat è stato paragonato a una pila di pergamena traslucida, una connessione apparentemente infinita di strati e dimensioni. I suoi abitanti esistono su più strati contemporaneamente. Entità massicce e alla deriva troppo grandi per notare i visitatori dell'aereo; fiumi galleggianti di latte bianco liquido; piogge di globi blu che cadono da altezze inesatte, solo per scoppiare e rilasciare zecche delle dimensioni di un cavallo quando colpiscono un altro oggetto, tali sono le caratteristiche che inducono follia di Xoriat. I vermi gelatinosi si dimenano da uno strato all'altro, snodiando attraverso una vegetazione tentacled incrostata di muschio arancione, il tutto sospeso sopra un mare amebico. Su questo folle regno i daelkyr sono maestri assoluti.
L'ultimo periodo di Xoriat di essere cotermino con il Piano Materiale fu un periodo disastroso di guerra. Più di settemila anni fa, Xoriat divenne cotermino e i daelkyr mandarono i loro servitori a Khorvaire per conquistarlo. Prima che i druidi orco e hobgoblin noti come Guardiani riuscirono a porre fine all'allineamento degli aerei, gli a caccia di mente e i servitori minori del daelkyr avevano decimato l'impero hobgoblin di Dacca. La magia dei Guardiani era meno cataclisma del tentativo dei giganti di chiudere il legame con Dal Quor, tuttavia; Xoriat si è spostato rapidamente fuori allineamento, ma è sicuro di tornare un giorno
Note[]
- ^ Keith Baker; Chris Perkins (2005-03-07). ""Le lune di Eberron"". http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20050307a. Recuperato 2006-04-09.
- ^ Il creatore di Eberron Keith Baker ha usato questo gioco di parole quando ha creato una pagina sul suo sito web intitolata "Baker's Dozen". Questa pagina risale almeno all'autunno del 2004. Keith Baker (2006-09-14). "La dozzina di Baker". Archiviato dall'originale il 2004-10-10. http://web.archive.org/web/20041010184303/http://bossythecow.com/bakersdozen.htm. Recuperato 2006-09-30.
- ^ Keith Baker (2004-06-29). ""L'ultima guerra"". http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20040629a. Recuperato 2006-04-09.
- ^ Keith Baker (2004-06-22). ""Impostazione campagna Eberron"". http://www.amazon.com/Eberron-Campaign-Setting-Dungeons-Roleplaying/dp/0786932740. Recuperato 2009-11-24.
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- ^ Keith Baker (2005-01-10). ""Lame dei Quori"". http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20050110a. Recuperato 2006-04-09.
- ^ Keith Baker (2005-10-04). ""Gli Elfi di Valenar, Parte 1"". http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20041004a. Recuperato 2006-04-09. Keith Baker (2005-10-11). ""Gli Elfi di Valenar, Parte 2"". http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20041011a. Recuperato 2006-04-09.
- ^ Keith Baker (2004-11-01). ""Nani del Mror Holds, Parte 1"". http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20041101a. Recuperato 2006-04-09. Keith Baker (2004-11-08). ""Nani del Mror Holds, Parte 2"". http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20041108a. Recuperato 2006-04-09.
- ^ Keith Baker (2004-11-29). "Gli Gnomi di Zilargo, Parte 1". Frammenti di drago. http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20041129a. Recuperato 2008-12-20.
- ^ Keith Baker (2004-12-06). "Gli Gnomi di Zilargo, Parte 2". Frammenti di drago. http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20041206a. Recuperato 2008-12-20.
- ^ Keith Baker (2004-08-16). ""Eredi di Dacca"". http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/ebds/20040816a. Recuperato 2006-04-09.
Bibliografia[]
- Keith Baker, Bill Slavicsek e James Wyatt. Eberron Ambientazione. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2004.
- James Wyatt; Keith Baker, Luke Johnson, Stan!. Guida del Giocatore a Eberron. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2006..
- Keith Baker. Segreti di Xen'drik. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2006.
- Rich Burlew. Monster Manual III. Renton, WA: Wizards of the Coast, 2004.
- John Polojac. "Potenziamento arcano: oggetti magici forgiati dalla guerra." Dragon #341 (Paizo, 2006).
- Mark Sehestedt, Tales of the Last War. Washington Renton: Wizards of the Coast, 2006.
- Wizards of the Coast - Dragonshards: The warforged, Parte Uno
- Wizards of the Coast - Dragonshards: The warforged, Seconda parte
- Jhonen Olain's Eberron Journal - Il mondo di Eberron: warforged
- The Reach of Riedra, Parte Uno sul Wizards.com web
- The Reach of Riedra, Seconda Parte sul Wizards.com web
- The Elves of Aerenal, Part One sul Wizards.com web
- The Elves of Aerenal, Part Two sul Wizards.com web
- "Heirs of Dhakaan" di Keith Baker, Wizards.com. URL a cui si è effettuato l'accesso 2006-06-02.
- "Eberron Campaign Setting" di Keith Baker, Bill Slavicsek e James Wyatt