Dalle aspre steppe della Desolazione Sconfinata spazzate dal vento alle scogliere tempestose della Costa della Spada si estende un'ampia terra fatta di regni splendenti e foreste primordiali. Faerûn è soltanto un continente del mondo conosciuto come Toril. Altre terre esistono agli angoli più distanti del mondo, ma è il Faerûn il centro di tutto, il crocevia al quale tutte le strade conducono. Dozzine di nazioni, centinaia di città-stato e un infinità di tribù, villaggi e insediamenti costellano tutto il continente.
Faerûn si estende per oltre cinquemila chilometri da est a ovest e per oltre tremilaseicento da nord a sud. Esistono deserti arroventati dal sole, foreste vaste e profonde, montagne inaccessibili e scintillanti mari interni. Lungo le strade vagano menestrelli e mercanti ambulanti, carovane e soldati, guardie, marinai e avventurieri dai nervi d'acciaio in grado di raccontare storie di ogni tipo su posti strani, lontani e favoleggiati. Le mappe migliori e le piste più sicure sono sufficienti per far viaggiare anche il giovane più sognatore e inesperto attraverso tutto Faerûn. Sono migliaia ogni anno i giovani irrequieti provenienti da tutti i villaggi più pacifici e dalle fattorie di provincia che arrivano a Waterdeep o a un'altra grande città in cerca di fama e ricchezza.
Le strade più conosciute sono molto frequentate, ma non per questo sono necessariamente sicure. Magie corrotte, mostri micidiali e governanti locali senza pietà sono alcuni tra i pericoli che attendono il viaggiatore che si avventura per il Faerûn. Le terre selvagge più lontane dalle grandi città e dalle strade principali sono assai più pericolose di quanto la gente del mondo civile si ricordi. Perfino le fattorie e i poderi a un giorno di cammino di distanza da Waterdeep possono essere depredate dai mostri, e nessun posto su Faerûn è al sicuro dalla collera improvvisa di un drago.
Abitanti del Faerûn[]
Faerûn ospita centinaia di razze, dai popolosi regni degli umani alle fortezze segrete delle creature più temute. Proprio come gli umani, queste creature variano dal grottesco al sublime.
Gli umani sono i più numerosi. Sono una razza di contadini, mercanti, maghi e chierici le cui città sono disseminate ovunque nel continente. Sono giovani ed energici rispetto alle altre razze, e sono loro a tenere in mano il destino di Faerûn, nel bene e nel male.
Le razze più antiche sono quelle dei nani e degli elfi, che avevano eretto le loro città nel cuore delle montagne e delle foreste, ma ormai il loro splendore appartiene al passato, in un periodo in cui gli umani erano ancora riuniti in bande selvagge e disorganizzate. Gli elfi hanno iniziato la Ritirata, una fuga graduale dal continente per ritirarsi a Evermeet, dove nessun non elfo può mettere piede. I nani si sono ritirati sempre più in isolamento dal resto del mondo, anche se recentemente dopo la Benedizione del Tuono, la benedizione del loro dio Moradin che ha fatto nascere un grande numero di nani gemelli, hanno iniziato ad aprirsi di nuovo verso l'esterno. Halfling e gnomi si sono adattati meglio all'avanzata degli umani , pur non avendo mai goduto dello stesso potere degli elfi o dei nani. Gli halfling hanno prosperato tra le razze più anziane inserendosi nelle loro comunità; i territori occupati esclusivamente da halfling sono rari. Gli gnomi invece preferiscono l'isolamento dalle metropoli, e non fondano mai grandi città, ma le loro case e i loro insediamenti sono presenti in molti territori umani. I popoli selvaggi (goblin, orchi, ogre e tutta la loro progenie) sono un pericolo costante per tutte le civiltà, e a intervalli regolari irrompono calando dalle loro tane per saccheggiare e devastare villaggi e città. Molti gli hanno sottovalutati e molte città sono cadute per mano di orde di questo tipo. Mostri più spietati e calcolatori degli orchi abitano il Sottosuolo, un luogo spietato dimora di drow, beholder e mind flayer, che sognano di assoggettare tutte le razze di superficie. Ma la minaccia più grande sono sicuramente i draghi. Nessuno sa quanti draghi esistano su Faerûn, ma spesso è sufficiente un solo drago adulto per radere al suolo una città. In casi molto rari, per motivi sconosciuti, una grande quantità di draghi si alza in volo all'unisono e rade al suolo tutto ciò che trova. Oltre a queste razze principali, ci sono altre creature meno numerose ma che comunque sono degne di nota. Centauri e folletti abitano le grandi foreste del nord, sono dotati di buon cuore ma la loro dose di pazienza nei confronti delle incursioni umane sta volgendo al termine. I marinidi dominano le distese acquatiche dei mari del sud, mentre gli shaughin sono il terrore dei villaggi di costa, una razza di anfibi razziatori. Gli wemic, mezzi uomo mezzi leone, vagano per le savane del sud, e gli abomini serpentiformi Yuan-ti infestano le calde foreste del Chult. I doppelganger sono una razza di mutaforma che assumono le sembianze delle loro vittime, e tendono ad installarsi in ruoli chiave di ogni società per prenderne il controllo.
Storia[]
In realtà, la maggior parte degli abitanti di Faerûn non si interessa alla storia antica, preoccupata solo di avere un buon raccolto, ottenere un buon prezzo per le sue merci o sfuggire alle grinfie dei nemici. Sebbene alcuni studiosi siano riusciti a risalire all'impero di Netheril e ancora prima alla prima ascesa degli elfi e dei nani, sino all'origine del mondo, la gente comune ha una concezione della storia più limitata, che risale fino al Periodo dei Disordini, conosciuto anche come la Guerra degli Dei o la Crisi degli Avatar. Nell'Anno delle Ombre (ogni anno ha il suo nome, dettato dal Saggio Perduto, Augathra il Folle, che descrisse molti secoli fa migliaia di anni successivi dando loro un nome che quasi sempre rispecchia un avvenimento importante che accade proprio durante il loro svolgimento), gli dei Bane (nella sua precedente incarnazione) e Myrkul (il precedente dio dei morti) rubarono a Lord Ao, il signore supremo degli dei, le Tavole del fato, un artefatto con scritti i doveri di tutti gli dei, nella speranza di assoggettare tutti gli altri dei. Lord Ao inferocito esiliò tutti gli dei dalle loro dimore e si videro costretti a vagare per Faerûn entro corpi umani, gli Avatar. Durante questo periodo la magia era impazzita, e molti dei si diedero battaglia tra le più grandi città. Sinteticamente, Bhaal, dio degli assassini, fu ucciso dal mortale Cyric; Torm, dio della lealtà, uccise Bane e il suo potere passò a Cyric che ascese allo status di divinità. Cyric ereditò così l'area di influenza di Bane, Bhaal e Myrkul, quest'ultimo ucciso dalla mortale Mezzanotte, che riuscì ad ascendere anche lei allo status di divinità prendendo il posto di Mystra, la dea della magia che Bane aveva ucciso. Cyric e Mezzanotte consegnarono le Tavole del fato a Lord Ao e la crisi degli dei finì, ma da ora in poi il potere degli dei si sarebbe misurato secondo il numero dei fedeli che hanno, per ordine di Lord Ao stesso, in modo che non pensino solo a combattersi tra loro.
Dopo appena un anno, nell'Anno del Serpente, c'è stata l'invasione dell'orda tuigan. La Desolazione Sconfinata è una steppa enorme abitata da popolazioni nomadi, i Tuigan. Guidati da Yamun, il Gran Khan che era riuscito a raggruppare un numero di cavalieri inimmaginabile, l'orda tuigan si riversò sugli stati con essa confinanti, e arrivò persino ad attaccare il Thay, una nazione di maghi potentissimi. Colta di sorpresa, il Thay non potè resistere e cercò di negoziare con Yamun, ottenendo la cessazione degli attacchi contro il Thay in cambio del teletrasporto di tutti i guerrieri Tuigan nella nazione confinante, Rashemen. Tuttavia l'orda fu respinta dai berserker di quella nazione e proseguì il suo percorso aggirandola. Ormai però la notizia di questa ingente invasione era arrivata in tutte le terre e una coalizione delle Terre Centrali, guidata dal sovrano del Cormyr Re Azun IV, sconfisse l'orda che si disperse rapidamente.
Gli anni recenti hanno visto molti cambiamenti. Il regno del Cormyr ha attraversato momenti difficili con la caduta del suo re e le invasioni di orde di goblin. I Maghi Rossi del Thay hanno esteso le loro attività commerciali in tutta Faerûn, e con esse il loro potere. Tra i seguaci di Cyric e i vecchi seguaci di Bane, Myrkul e Bhaal sono scoppiate sanguinose guerre di religione. Nell'Anauroch, il deserto dove sorgeva millenni fa il regno di Netheril, grandi forze magiche di origine sconosciuta si sono scatenate. L'impero orientale di Mulhorand ha invaso il suo vicino e rivale Unther e sta accrescendo il suo potere. Gli elfi hanno posto fine alla loro Ritirata in tempo per vedere la loro foresta del Cormanthor, nelle Terre Centrali, da invasori Drow. Ma l'evento più importante è la rinascita di Bane, che si è incarnato nel suo figlio mezzo-demone Iyachtu Xvim, riguadagnando fedeli e recuperando il suo status di divinità maggiore, oltre che la comparsa della Metropoli delle Ombre, Shade.
Geografia[]
Faerûn si estende per oltre cinquemila chilometri da est a ovest e per oltre tremilaseicento da nord a sud. Esistono deserti arroventati dal sole, foreste vaste e profonde, montagne inaccessibili e scintillanti mari interni. Le regioni e le nazioni al suo interno sono numerosissimi, ma i più noti si trovano nelle Terre Centrali.
Le Valli sono una sorta di confederazione formata da vallate abitate principalmente da contadini, che sorgono intorno alla grande foresta elfica del Cormanthor; essa si trova quasi al centro perfetto del continente di Faerûn. Ogni valle è indipendente dalle altre ma periodicamente si riunisce un Consiglio delle Valli. Tra le sue foreste e le sue rovine sono racchiusi molti segreti del passato. Il Cormyr è una nazione governata dalla dinastia degli Obarsky, di cui faceva parte il re Azoun IV. Dopo la sua morte il regno ha attraversato un periodo difficile, ma prima era conosciuta come una nazione sicura e dove la legge era rispettata da tutti. Confina a nord con le Valli. La Sembia è un regno di città mercantili che confina sia con il Cormyr che con le Valli e costeggia il Mar Interno a est. La Sembia è una nazione di astuti mercanti ed è aperta a tutte le culture, per chi paga in contanti ovviamente. Il Mare della Luna si trova a nord delle Valli; è un lago circondato da una serie di città stato, tra cui Zhentil Keep, ormai in rovine, che pullulano di individui malvagi e spietati. La Distesa è sulle rive del Mar Interno, dalla parte opposta rispetto alla Sembia. E' la porta per i commerci verso l' est e la città più importante è Ravens Bluff. La Costa del Drago è un covo di pirati, ladri e mercanti, che comprende le Isole dei Pirati del Mar Interno. Forma la riva sud del Mar Interno e la città più grande è Westgate. Le Terre Centrali Occidentali sono un'immensa regione selvaggia di pianure sconfinate e brughiere infestate dai mostri, patria di antichi imperi caduti e dove sorgono selle città isolate e fortificate, tra le quali Baldur's Gate. Waterdeep fa parte delle Terre Centrali Occidentali ma merita una nozione a parte, in quanto la città più grande del Nord, e costituisce la meta per maghi, mercanti e avventurieri. Sorge sopra a Sottomonte, un immenso complesso sotterraneo. Sia Waterdeep che le Terre Centrali Occidentali si affacciano sul Mare Senza Tracce, un oceano sconfinato che contiene i Regni delle Isole (Moonshae, Evermeet, Nimbral e Lantan). A nord di Waterdeep si trova invece il Nord, una regione di tribù barbariche e cittadelle fortificate che tentano di resistere all'avanzata dei goblinoidi. Recentemente alcune di queste città-stato si sono unite nella federazione delle Marche d'Argento, con capitale a Silverymoon.
Tra il Nord a ovest e le Valli a est si trova l'Anauroch, un deserto sconfinato costellato di rovine dell'impero Netheril. A nord-est di questo si trovano le Terre Fredde (Damara, Vaasa, Narfell e Thar), che si trovano appena a sud del Grande Ghiacciaio. Sono regioni selvagge ma ricche di minerali. Ancora più a est, e un poco più a sud, si trova l'Irraggiungibile Est, dominato dalla nazione del Thay, alla quale si oppone il Rashemen, una regione di combattenti berserker e streghe benevole. Gli Antichi Imperi giacciono più a sud, ma sempre sulle rive del Mare Interno. Sono nazioni in costante lotta governate da incarnazioni delle divinità del loro pantheon particolare. Più a ovest si trova il Golfo di Vilhon, formato da ricche foreste, nazioni decadute e città stato in costante lotta tra loro. Tra il Golfo di Vilhon e le Terre Centrali Occidentali si trovano gli Imperi delle Sabbie, che risentono sia dell'influenza dei regni a nord sia di quella dello Splendente Sud, e ospitano culture bizzarre orientate al commercio tra le quali Amn, Calimshan e Tethyr. Lo Splendente Sud è una vastissima con un clima che varia dal tropicale della Giungla del Chult al desertico, e ospita magie e città misteriose e sconosciute alla maggior parte degli abitanti dei regni del nord. Oltre il continente di Faerûn si estende a sud il continente di Zakhara, di cui lo Splendente Sud riceve l'influenza, a est, oltre le nazioni dell'Irraggiungibile Est, il Kara-Tur e a ovest, oltre il Mare Senza Tracce, Matzica, un continente inesplorato.
Organizzazioni e sette[]
Nelle vaste terre di Faerûn esistono centinaia di gilde, cabale, società e ordini. Alcune si prefiggono l'obbiettivo di combattere il male, ma molte di queste alleanze vengono forgiate da persone ambiziose e prive di scrupoli interessata solo a perseguire i loro scopi nascosti. Si vocifera di organizzazioni come l'Enclave di Smeraldo, i Malaugrym, la gilda di Xanathar, il Popolo dal Sangue Nero, i Coltelli di Fuoco, le Sette Sorelle e le Tenebre, ma di queste organizzazioni si conosce poco più che il nome, perché appartengono a luoghi isolati o perché fanno di tutto per restare segrete. Altre organizzazioni sono invece più conosciute.
L'Alleanza dei Lord rappresenta gli interessi dei governanti delle città del Nord e delle Terre Centrali Occidentali, ed è nata per contrastare gli Zhentarim e altre organizzazioni che intendono dominare la regione. I vari Lord hanno opinioni diverse, ma sono tutti alla pari, indipendentemente dalla loro posizione sociale, nel discutere le questioni che riguardano l'Alleanza, che mantiene un allineamento buono legale. Gli Arpisti credono nel potenziale dei singoli individui, nell'equilibrio tra civiltà e terre selvagge e nel bene dell'umanità e delle razze alleate. Individui come Elminster, Storm Silverhand e altri tra i personaggi più noti e potenti dei Faerûn appartengono agli arpisti. Di solito agiscono in segreto, da soli o in piccoli gruppi, combattendo contro le organizzazioni malvagie, aiutando la gente comune e godono dell'appoggio di molte persone. Non sempre tutti gli Arpisti sono d'accordo sul comportamento da seguire e a volte nascono dispute interne. Gli Araldi si sono separati dagli arpisti e mantengono un atteggiamento neutrale, criticando la tendenza al "bene degli arpisti". Il Culto del Drago è una società segreta che si prefissa lo scopo di instaurare il dominio dei draghi non morti, i dracolich. Questo culto è stato creato dal mago pazzo Sammaster e ha atteggiamenti decisamente malvagi; si occupa di molte attività illegali che gli permettono di accumulare le ricchezze necessarie a trasformare i draghi in dracolich. E' organizzato in gruppi indipendenti e i suoi membri sono principalmente necromanti. I Maghi Rossi sono i governanti del Thay. Tramano continuamente per conquistare il mondo, ma al momento ha prevalso la linea più moderata di un "invasione" commerciale delle terre intorno al Mare delle Stelle Cadute. In un numero sempre maggiore di città si sono instaurate delle Enclavi dei Maghi Rossi, degli accampamenti fortificati dove i Maghi costruiscono oggetti magici da vendere a prezzo ridotto agli abitanti. L'interno delle enclavi è considerato territorio thayano e perciò la schiavitù è legale all'interno della recinzione. Gli Zhentarim, conosciuti anche con il nome di Rete Nera, sono un'organizzazione malvagia intenzionata a conquistare le terre che vanno dal Mare della Luna alla Costa della Spada. Inizialmente erano una società segreta ma adesso sono usciti allo scoperto e hanno stabilito la loro base operativa a Zhentil Keep. Anche se alcuni Zhentarim sono dei mercanti opportunisti, altri arrivano ad usare mezzi come omicidi, rapimenti, ingaggiare bande di mercenari per radere al suolo villaggi o assaltare carovane rivali. Gli Zentharim controllano tuttavia anche grandi eserciti e hanno spie ovunque, in qualsiasi nazione e in qualsiasi classe sociale; inoltre dopo la rinascita di Bane la setta è passata sotto il controllo diretto della chiesa di quest'ultimo. Questi elementi la rendono una delle organizzazioni più potenti e temute in tutto il continente.