La fama è una regola facoltativa che il DM può usare per misurare la posizione di un avventuriero all'interno di una fazione o organizzazione in particolare. La fama è un valore numerico che parte a 0 e aumenta man mano che un personaggio si guadagna il favore e sviluppa una certa reputazione all'interno di una particolare organizzazione. È possibile collegare alla fama di un personaggio certi benefici, tra cui i ranghi e i titoli interni dell'organizzazione e l'accesso alle sue risorse. Un giocatore dovrà tenere conto della fama separatamente per ogni organizzazione di cui il suo personaggio fa parte.
Per esempio, un avventuriero potrebbe avere fama 5 presso una fazione e fama 20 presso un'altra, in base alle sue interazioni con ogni organizzazione nel corso della campagna.
Ottenere Fama[]
Un personaggio ottiene fama completando missioni o imprese che agevolino gli interessi di quell'organizzazione o la coinvolgano direttamente. Il DM assegna la fama a sua discrezione man mano che i personaggi completano quelle missioni o imprese, solitamente in concomitanza con l'assegnazione dei punti esperienza. Fare progredire gli interessi di un'organizzazione aumenta di 1 la fama di un personaggio all'interno di quell'organizzazione. Completare una missione assegnata specificamente da quell'organizzazione o che comporti dei benefici diretti per l'organizzazione aumenta invece di 2 la fama di quel personaggio. Per esempio, i personaggi legati al nobile Ordine del Guanto d'Arme potrebbero completare una missione in cui liberino un paese dalla tirannia di un drago blu. Dal momento che l'ordine desidera punire i malfattori, il DM può aumentare di 1 la fama di ogni personaggio presso l'ordine.
Se invece l'uccisione del drago è una missione assegnata agli avventurieri da uno dei membri più importanti dell'ordine, il completamento di quell'impresa farà aumentare di 2 la fama di ogni personaggio, dimostrando che gli avventurieri sono alleati efficaci. Nel frattempo, il ladro del gruppo potrebbe avere recuperato uno scrigno di veleni rari dal tesoro del drago e averli venduti a un ricettatore che in realtà è un agente degli Zhentarirn.
Il DM potrebbe aumentare di 2 la fama del ladro presso gli Zhentarim, dal momento che questa azione ha incrementato in modo diretto il potere e la ricchezza di quel gruppo, anche se quel compito non è stato assegnato al ladro da un agente degli Zhentarim.
Benefici della Fama[]
l benefici di una fama crescente all'interno di un'organizzazione possono includere ranghi, autorità, atteggiamenti amichevoli da parte dei membri dell'organizzazione e altri benefici.
Rango. I personaggi possono ottenere promozioni man mano che la loro fama cresce. Il DM pub stabilire alcune soglie di fama che fungano da prerequisiti (ma non è detto che siano gli unici prerequisiti) per salire di grado, come mostrato nella tabella "Esempi di Ranghi delle Fazioni". Per esempio, un personaggio potrebbe unirsi all'Alleanza dei Lord dopo avere raggiunto fama 1 all'interno di quell'organizzazione, acquisendo il titolo di manto. Man mano che la sua fama all'interno dell'organizzazione cresce, potrebbe essere scelto per ulteriori avanzamenti di rango. Il DM può anche aggiungere altri prerequisiti per i ranghi. Per esempio, un personaggio affiliato all'Alleanza dei Lord potrebbe essere obbligato a raggiungere almeno il 5 livello prima di diventare una lama pungente, almeno il 10° livello per diventare un duca di guerra e almeno il 15' livello per diventare una corona leonina. DM pub fissare queste soglie di fama ai valori che ritiene più opportuni per le proprie sessioni di gioco, creando ranghi e titoli appropriati alle organizzazioni della sua campagna.
Esempi di Ranghi delle Fazioni | |||||
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Fama | Arpisti | Ordine del Guanto d'Arme | Enclave di Smeraldo | Alleanza dei Lord | Zhentarim |
1 | Osservatore | Chevall | Custode della Primavera | Manto | Zanna |
3 | Arpa Fosca | Marcheon | Viandante dell'Estate | Coltello Rosso | Lupo |
10 | Candela Lucente | Falco Bianco | Predone dell'Autunno | Lama Pungente | Vipera |
25 | Saggio Gufo | Rivendicatore | Cacciatore dell'Inverno | Duca di Guerra | Ardragon |
50 | Alto Arpista | Mano della Giustizia | Maestro della Selva | Corona Leonina | Signore del Terrore |
Atteggiamenti dei Membri dell'Organizzazione. Man mano che la fama di un personaggio all'interno di un'organizzazione cresce, i membri di quell'organizzazione tenderanno a sentir parlare sempre più spesso di quel personaggio. Il DM pub definire una serie di soglie oltre le quali l'atteggiamento di default dei membri dell'organizzazione nei confronti del personaggio diventa indifferente o amichevole. Per esempio, i membri dell'Enclave di Smeraldo, una fazione votata alta preservazione dell'ordine naturale, potrebbero mostrarsi poco amichevoli verso quei personaggi che non abbiano accumulato almeno fama 3 presso l'organizzazione, diventando amichevoli di default soltanto quando un personaggio raggiungerà fama 10 all'interno dell'Enclave di Smeraldo. Queste soglie si applicano soltanto all'atteggiamento di default della maggior parte dei membri di un'organizzazione e non sono automatiche. Certi PNG membri della fazione potrebbero provare antipatia nei confronti di un avventuriero nonostante la sua fama… o forse proprio a causa di essa.
Benefici. Godere di un rango all'interno di un'organizzazione pub fornire certi benefici definiti dal DM. Un personaggio di basso rango potrebbe ottenere l'accesso a contatti fidati e indizi per l'avventura, un rifugio o un mercante disposto a offrirgli uno sconto sull'equipaggiamento d'avventura. Un personaggio di rango medio potrebbe ottenere un seguace (vedi il capitolo 4, "Creare i Personaggi Non Giocanti"), l'accesso a pozioni e pergamene, la possibilità di riscuotere un favore o di ottenere rinforzi nelle missioni più pericolose. Un personaggio di alto rango potrebbe avere diritto a far intervenire un piccolo esercito, alla custodia di un raro oggetto magico, al supporto di un incantatore disponibile o ad assegnare certe missioni speciali ai membri di rango inferiore.
Attività Fuori Servizio. Il DM può consentire ai personaggi di trascorrere del tempo fuori servizio tra un'avventura e l'altra per sviluppare i rapporti con l'organizzazione e accumulare fama. Per ulteriori informazioni vedi su attività fuori servizio.
Perdere Fama[]
I contrasti con alcuni membri di un'organizzazione non sono sufficienti a provocare una perdita di fama presso quell'organizzazione. Tuttavia, le trasgressioni più gravi commesse ai danni dell'organizzazione o dei suoi membri potrebbero provocare una perdita di fama e di rango all'interno dell'organizzazione stessa. L'estensione della perdita dipende dalla gravità dell'infrazione ed è lasciata alla discrezione del DM. La fama di un personaggio all'interno di un'organizzazione non può mai scendere a meno di 0.
Devozione[]
Con qualche modifica, il sistema della fama può anche essere usato per misurare l'intensità del legame di un personaggio con gli dei. È un'ottima opzione da usare in quelle campagne in cui gli dei svolgono un ruolo attivo nel mondo. Usando questo approccio si tiene conto della Fama correlata alle varie figure divine presenti nella campagna. Ogni personaggio ha l'opzione di selezionare una divinità patrona o un pantheon can i relativi obiettivi, dottrine e tabù definiti dal DM. La fama che quel personaggio guadagna è chiamata devozione. Un personaggio ottiene devozione quando onora i suoi dei, obbedisce ai loro comandi e rispetta í loro tabù. Un personaggio perde devozione quando agisce contro quelle divinità, le disonora, profana i loro templi e ostacola i loro obiettivi. Le divinità conferiscono i loro favori a chi dà migliore dimostrazione della propria fedeltà. A ogni rango di devozione ottenuto, un personaggio può implorare il favore divino una volta al giorno. Questo favore solitamente giunge in forma di un incantesimo da chierico come benedizione ed è spesso accompagnato da un segno del benefattore divino: per esempio, un personaggio devoto a Thor potrebbe ricevere un incantesimo accompagnato da un rombo di tuono.
Un alto livello di devozione potrebbe anche conferire a un personaggio dei. benefici più persistenti, in forma di una benedizione o di un incanto.
Fonte: DMG, pagina 22