Dungeons and Dragons Wiki
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Punti ferita[]

Dadi per colpire: 1d8

Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita a livelli superiori: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per ogni livello Harbinger dopo il 1°

Competenze[]

Armatura: nessuna

Armi: armi semplici

Strumenti: nessuno

Tiri salvezza: Forza, Saggezza

Abilità: Scegliere 2 tra Acrobazia, Maneggiare animali, Atletica, Intuito, Intimidazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza.

Equipaggiamento iniziale[]

Inizierai con i seguenti oggetti, più quelli forniti dal tuo background.

(a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) due armi da mischia semplici

(a) abiti da viaggiatore e uno zaino da esploratore o (b) abiti e uno zaino da studioso

un focus druidico

Livello Bonus

Competenza

Privilegi Trucchetti

Conosciuti

Slot Incantesimo
+2 Incantesimi, Discorso apocalittico 3 2 - - - - - - - -
+2 Concentrazione entropica, estrazione entropica, potenziamento entropico, recupero entropico 3 3 - - - - - - - -
+2 - 3 4 2 - - - - - - -
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Miglioramento Potenziamento Entropico 4 4 3 - - - - - - -
+3 - 4 4 3 2 - - - - - -
+3 Caratteristica focus entropico 4 4 3 3 - - - - - -
+3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 2 - - - - -
+4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10° +4 Caratteristica focus entropico 5 4 3 3 3 2 - - - -
11° +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° +5 Caratteristica focus entropico 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17° +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Inevitabile 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Apocalisse 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Discorso apocalittico[]

A partire dal 1° livello, puoi parlare, leggere e scrivere l'apocalittico, la lingua segreta dei messaggeri. Le antiche profezie sulla fine del mondo sono comunemente scritte in questa lingua, così come molti presagi.

La lingua può essere riconosciuta come tale con una prova di Intelligenza (Storia) di DC 15 riuscita, ma non può essere decifrata da un non-harbinger senza magia.

Incantesimi[]

Attingendo al potere dell'ira della natura, puoi lanciare incantesimi che piegano questa forza primordiale ai tuoi ordini.

Tucchetti[]

Al 1° livello, conosci quattro incantesimi a tua scelta dalla lista degli incantesimi dei Precursori. Ai livelli superiori, apprenderai ulteriori incantesimi a tua scelta, come indicato nella colonna degli incantesimi conosciuti della tabella dei Precursori.

Preparare e lanciare incantesimi[]

La tabella dei Precursori mostra quanti slot incantesimi hai a disposizione per lanciare gli incantesimi dei Precursori di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi forieri, devi spendere uno slot di livello dell'incantesimo o superiore. Riacquisti tutti gli slot di incantesimi spesi quando finisci un riposo lungo.

Prepari la lista degli incantesimi forieri che puoi lanciare, scegliendo dalla lista degli incantesimi forieri. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi forieri pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da foriero (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale hai degli slot per incantesimi.

Puoi anche cambiare la tua lista di incantesimi preparati quando finisci un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da messaggero richiede del tempo speso in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della tua lista.

Capacità di incantatore[]

La Saggezza è la tua capacità di incantatore per i tuoi incantesimi da messaggero, poiché la tua magia attinge a forze primordiali. Utilizzi la tua Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla tua capacità di incantatore. Inoltre, userai il tuo modificatore di Saggezza per stabilire la CD del tiro salvezza di un incantesimo foriero e per effettuare un tiro per attaccare.

DC di tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza

Incantesimo Focus[]

Puoi utilizzare un focus druidico come focus incantatore per i tuoi incantesimi da messaggero.

Focus entropico[]

A partire dal 2° livello, scegli il focus su cui incentrare la tua magia distruttiva. Scegli tra i focus astronomico, bufera, malattia, divino, meteorico, bestia rivelatrice, tempesta, temporale, vulcanico o guerra. La tua scelta ti concede delle caratteristiche al 2° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Estrazione entropica[]

A partire dal 2° livello, puoi trarre potere dall'entropia della morte dei tuoi nemici. Quando una creatura di CR 1/2 o superiore che hai attaccato nell'ultimo minuto muore, puoi usare la tua reazione per trarre potere dalla sua morte. Guadagni un singolo punto di entropia. Puoi avere un numero massimo di punti entropia pari al tuo livello di messaggero.

La tua quantità di punti entropia viene dimezzata quando completi un riposo breve, arrotondando per difetto, e viene riportata a 0 quando finisci un riposo lungo.

Potenziamento entropico[]

A partire dal 2° livello, puoi spendere punti entropia per ottenere vari benefici. Imparerai due opzioni di Potenziamento entropico al 2° livello e un'ulteriore opzione al 4° e all'8° livello.

Amplificazione entropica[]

Puoi spendere punti entropia per espandere l'area di effetto della tua magia. Quando lanci un incantesimo che ha effetto su un'area, puoi spendere un punto entropia per aumentare l'area dell'effetto dell'incantesimo di 5 piedi per ogni 2 punti entropia spesi.

Sbalordimento entropico[]

Puoi spendere punti entropia per interrompere gli sforzi di concentrazione dei tuoi nemici. Quando una creatura che puoi vedere effettua un tiro salvezza per mantenere la concentrazione su un incantesimo, puoi spendere punti entropia e imporre una penalità al tiro salvezza pari al numero di punti entropia spesi.

Deragliamento entropico[]

Puoi spendere punti entropia per distrarre la mente dei tuoi nemici. Quando imponi un tiro salvezza di Intelligenza, Saggezza o Carisma, puoi spendere punti entropia e imporre una penalità al tiro salvezza di un singolo bersaglio pari al numero di punti entropia spesi.

Distruzione entropica[]

Puoi spendere punti entropia per aumentare il danno dei tuoi attacchi. Quando infliggi un danno, puoi spendere punti entropia e ottenere un bonus al danno pari al numero di punti entropia spesi.

Guida entropica[]

Puoi spendere punti entropia per guidare i tuoi colpi verso il successo. Quando effettui un attacco con un'arma, puoi spendere punti entropia e ottenere un bonus al tiro per l'attacco pari al numero di punti entropia spesi.

Appassimento entropico[]

Puoi spendere punti entropia per avvizzire le capacità marziali dei tuoi nemici. Quando imponi un tiro salvezza di Forza, Destrezza o Costituzione, puoi spendere punti entropia e imporre una penalità al tiro salvezza di un singolo bersaglio pari al numero di punti entropia spesi.

Recupero entropico[]

Sempre a partire dal 2° livello, puoi spendere punti entropia per potenziare le tue capacità magiche. Quando completi un breve riposo, puoi spendere un numero di dadi per colpire pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1).

Tira un numero di d4 pari al numero di dadi per colpire spesi. Riacquisterai gli slot incantesimi spesi con un livello combinato pari alla metà del totale tirato, anche se nessuno degli slot incantesimi ripristinati può essere superiore al 5° livello.[]

Puoi usare questa caratteristica una volta sola, e riacquisti la capacità di farlo quando finisci un riposo lungo.

Miglioramento del punteggio di abilità[]

Quando raggiungi il 4°, 8, 12, 16, 19 livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta.

Se il tuo DM permette l'uso dei talenti, puoi invece prendere un talento.

Miglioramento potenziante entropico[]

Al 4°, 8 livello, impari un Potenziamento Entropico aggiuntivo a tua scelta.

Caratteristica Focalizzazione entropica[]

Al 6° livello, ottieni una caratteristica garantita dal tuo Focus entropico.

Caratteristica Focalizzazione entropica[]

Al 10° livello, ottieni una caratteristica garantita dal tuo Focus entropico.

Caratteristica Concentrazione entropica[]

Al 14° livello, ottieni una caratteristica concessa dal tuo Entropic Focus.

Inevitabile[]

A partire dal 18° livello, la tua magia schiaccerà sicuramente i tuoi nemici. Tutti gli incantesimi o gli effetti concessi dal tuo focus entropico ignorano la resistenza ai danni.

Apocalisse[]

A partire dal 20° livello, sei talmente infuso di magia distruttiva che la tua stessa magia non riesce a lasciare un graffio. Hai l'immunità ai danni inflitti dai tuoi stessi incantesimi e riesci automaticamente a superare i tiri salvezza contro i tuoi stessi incantesimi.

Inoltre, ora puoi avere un massimo di 30 punti entropia in qualsiasi momento.

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