Classe Armatura 19
Punti Ferita 22 (9d4)
Velocità 0 m, volare 15 m (fluttuare)
Punteggi di Caratteristica
FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
---|---|---|---|---|---|
1 (-5) | 28 (+9) | 10 (+0) | 13 (+1) | 14 (+2) | 11 (+0) |
Immunità ai Danni Fulmine, Veleno
Resistenze ai Danni Acido, Freddo, Fuoco, Necrotico, Tuono; Contundente, Perforante e Tagliente da attacchi non magici
Immunità alle Condizioni Afferrato, Avvelenato, Indebolimento, Paralizzato, Privo di Sensi, Prono, Trattenuto
Sensi Percezione passiva 12, Scurovisione 36 m
Linguaggi I linguaggi che conosceva in vita
Grado Sfida 2 (450 PE)
Assorbire Vita. Con un'azione bonus, il Fuoco Fatuo può bersagliare una creatura situata entro 1,5 da lui e che esso sia in grado di vedere, che abbia 0 punti ferita e sia ancora viva. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 contro questa magia, altrimenti muore. Se il bersaglio muore, il Fuoco Fatuo recupera 10 (3d6) punti ferita.
Effimero. Il Fuoco Fatuo non può indossare o trasportare niente.
Movimento Incorporeo. Il Fuoco Fatuo può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all'interno di un oggetto.
Illuminazione Variabile. Il Fuoco Fatuo proietta luce intensa in un raggio da 1,5 a 6 metri e luce fioca per un numero aggiuntivo di metri pari al raggio scelto. Il Fuoco Fatuo può alterare il raggio con un'azione bonus.
Azioni[]
Folgore. Attacco con Incantesimo in Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (2d8) danni da fulmine.
Invisibilità. Il Fuoco Fatuo e la sua luce diventano magicamente invisibili finché il Fuoco Fatuo non attacca, non usa Assorbire Vita o la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo).