Il Furyondy, formalmente conosciuto come Regno di Furyondy è un reame delle Flanaess, e uno stato successore del Ferrond. Oggi questa nazione costituisce il bastione principale delle forze del bene contro le armate immonde di Iuz. Prima le Guerre di Greyhawk, poi la Grande Crociata del Nord, hanno dimostrato ancora una volta il coraggio e la forza d’animo di queste genti. Nonostante i successi, però, questi conflitti hanno svuotato le casse dello stato; la Grande Crociata è tuttora aperta, ma la mancanza di fondi ha interrotto le campagne militari nelle terre dell’Antico. Grazie anche all’aiuto dell’Arciclericato di Veluna il paese è in ripresa, ma i progressi sono lenti, ed il re Belvor IV oramai è troppo vecchio e stanco per continuare a lottare come un tempo. Inoltre la scomparsa dell’erede al trono, Thrommel, suo figlio, logora il cuore del nobile re da quasi vent’anni. La staticità della politica reale di questi ultimi anni sposa in pieno la volontà delle province del Sud desiderose di pace; le province del Nord invece, guidate dalla carismatica Jenneleth, spingono continuamente per una politica aggressiva nei confronti di Iuz, in modo da spostare il teatro del conflitto nelle terre del Vecchio Maledetto.
Storia
Le terre che formano ora il regno di Furyondy un tempo erano delle terre selvagge e non civilizzate popolate solamente dai nomadi Flan. I primi colonizzatori furono gli Oeridiani e i Suel sopravvissuti alla Pioggia di Fuoco Incolore. Eppure i rapporti tra gli Oeridiani e i Suel erano molto lontani dall’essere pacifici, e dopo circa 200 anni di schermaglie fra le due popolazioni, gli Oeridiani prevalsero fino alla formazione del Grande Regno da parte della tribù Oeridiana degli Aerdi.
Il Grande Regno
Il regno di Furyondy si venne a formare sotto il nome di Vicereame di Ferrond intorno al 100 AC, come provincia del Grande Regno di Aerdy, che in quel periodo era al massimo del suo splendore e della sua potenza. Ma il Ferrond era molto più grande dell’attuale regno di Furyondy, esso incorporava la maggior parte dell’odierna Veluna, Highfolk, le vecchie Terre dello Scudo, Dyvers e buona parte di Perrenland.
L'indipendenza
Quando il potere politico e finanziario dei regnanti del Ferrond divenne notevole, fu solo una questione di tempo prima che il Vicereame iniziasse a combattere per la propria indipendenza. Una lunga serie di conflitti con le forze del Grande Regno e le attente manovre politiche dei regnanti portarono al trono nel 254 AC Re Thrommel I e il Regno di Furyondy nacque. Dopo la secessione di Voll(Veluna), la formazione delle Terre dello Scudo nei primi anni del 400, la già molta liberta data ai territori di Highfolk e al Perrenland e la proclamazione di Dyvers come città libera nel 526 AC, il regno di Furyondy prese, più o meno, la forma attuale. Durante gli anni il Regno di Furyondy ha avuto ben pochi scontri militari, se non la parentesi della guerra contro Keoland. La politica dei regnanti del Furyondy è stata definita “illuminata”, infatti i Re non si opposero mai troppo alle secessioni e alle dichiarazioni di indipendenza dei vecchi stati vassalli del Ferrond; come Furyondy si era resa indipendente dal Grande Regno era giusto che gli stati vassalli potessero rendersi indipendenti, e questo infatti rese i rapporti con i vecchi stati vassalli sempre buoni, specialmente con Highfolk e Veluna, forti alleati del regno.
La comparsa di Iuz
Durante l’ascesa di Iuz nel 479 AC, il regno inizialmente non si preoccupò troppo, ma dopo che profughi e rifugiati provenienti dalle province di Kalinstren e Crystalreach iniziarono a raccontare di massacri, strade costeggiate da teschi verso Dorakaa e altri orrori, il regno dovette ricredersi, e i nobili delle province del settentrione, e il Re, incominciarono a tremare. La scomparsa di Iuz nel 503 AC fu un respiro di sollievo per tutto il regno(e soprattutto per le province settentrionali) poiché il regno non era riuscito in tempo a costruire fortezze e difese per difendersi dall’Antico.
Le Guerre di Greyhawk e la Grande Crociata del Nord
Quando il demone riapparve circa 70 anni dopo portò i suoi maligni occhi verso le province meridionali; il regno di Furyondy era impreparato. Così l’Antico conquistò prima le terre della Società Cornuta e poi buona parte delle Terre dello Scudo, Furyondy combatté Iuz per circa 2 anni, ma le città di Crookport e Grabford furono perse e anche la stessa capitale Chendl fu sotto assedio per mesi. Furyondy perse più di 28.000 uomini durante le Guerre di Greyhawk e le sue ricchezze e risorse vennero notevolmente ridotte, ma l’assalto finale delle armate di Re Belvor IV a nord di Chendl inflisse gravi perdite alle forze di Iuz. Nel 586 AC, fu proclamata la grande Crociata del Nord, in cui le armate Furyondyane ancora una volta si opposero a quelle di Iuz, uscendone vittoriose e riannettendo molti dei territori persi durante le Guerre di Greyhawk. Oggi il regno si sta lentamente riprendendo dalle guerre, anche se il popolo di Furyondy sa bene che la guerra contro le forze del male è tutt’altro che finita.
Geografia
Dalle sponde del Nyr Dyv alle propaggini meridionali della Grande Foresta Vesve, dalle ormai cupe acque del lago Whyestil fino al dolce ma possente corso del Velverdyrva, si stendono le pianure del Furyondy, terra di eroi e battaglie leggendarie. Il regno è diviso in sette piccole provincie, ognuna governata da una casata nobiliare; la contea di Crystalreach, la Baronia di Kalinstren, la Viscontea del March, la Baronia di Littleberf, la Contea di Gold, il Ducato di Reach e la Baronia di Willip.
Paesaggio
Il territorio del Regno di Furyondy è completamente pianeggiante, ed è ricoperto di campi coltivati soprattutto a Sud. Il classico paesaggio del Furyondy agricolo (soprattutto quello centro-meridionale) consiste in grandi campi di grano ed altre derrate alimentari intervallati da fattorie o piccoli centri rurali. Si discostano un po’ da questa visione i vigneti, che prosperano invece nelle zone centro-settentrionali del paese. Le più grandi zone boschive che si affacciano su queste terre sono la Foresta Vesve e la Foresta Nodosa. I rapporti ufficiali tra lo stato e le creature che vivono in questi santuari naturali non sono molto cordiali, ma comunque vige un certo rispetto reciproco fra i due mondi. Qualche rapporto in più tiene la baronia di Kalinstren con un clan elfico della foresta Vesve; un rapporto dovuto ai reciproci aiuti occorsi nelle guerre contro Iuz e contro gli umanoidi malvagi della foresta. La foresta Nodosa invece, mantiene gelosamente i suoi segreti, anche se non sono mancate sporadiche collaborazioni con la corona.
Clima
Le condizioni climatiche sono buone un po’ dovunque, grazie anche all’azione mitigatrice dei due grandi laghi, che mantengono relativamente alte le temperature in inverno e concedono una certa frescura nei mesi estivi. Ne consegue un clima adatto alle coltivazioni, visto che anche le piogge non mancano. Le regioni del nord hanno molte più precipitazioni rispetto al sud, e ciò rende ancora più difficile vivere in queste terre problematiche. Le precipitazioni nevose sono più frequenti al nord, dove il regime climatico è meno benigno che nel meridione.
Popolazione
Quello del Furyondy è uno stato prevalentemente umano, anche se non mancano comunità, più o meno numerose, di altre razze. Gli umani di queste terre presentano forti caratterizzazioni oeridiane, sia nei tratti somatici che negli usi e costumi. La natura guerriera e l’orgoglio sono aspetti tipici della personalità di un furyondiano, impreziositi, poi da uno straordinario senso della comunità e del gruppo. La compattezza dell’esercito rispecchia queste caratteristiche, come si è avuto modo di vedere in diverse occasioni, sia recentemente, nelle Guerre di Greyhawk, che nel lontano passato: ogni bardo che si rispetti ha nel repertorio qualche pezzo sulle guerre che Thrommel I condusse dal 254 al 260 AC per conquistare l’indipendenza del Furyondy dal Grande Regno di Aerdy. Ma anche i più giovani ricordano il lungo e sofferto assedio di Chendl da parte delle armate demoniache di Iuz, e la successiva liberazione della capitale da parte di Belvor IV e dei nobili Cavalieri del Cervo. Ma non ci sono solo Oeridiani: piccole comunità Suel abitano i centri cittadini, così come non mancano gruppi di etnia Flan, specie nelle zone rurali del paese.
Semiumani
Gli elfi del Furyondy vivono soprattutto nelle propaggini orientali della foresta Vesve, in forme di organizzazione non rigide, divisi in clan. In realtà sono pochi gli elfi a definirsi “cittadini” del Furyondy, in quanto preferiscono indicare la grande foresta come loro patria. Gli elfi Alti sono i più numerosi, nonché i meno schivi ai rapporti con gli umani (specie con le comunità Flan); man mano che ci si addentra nella foresta si trovano poi gruppi di elitari elfi Grigi, che custodiscono gelosamente la sapienza e la cultura della propria razza all’interno delle loro solitarie enclavi. I villaggi arborei degli elfi dei boschi si trovano ancora più verso l’interno della foresta. Seppure meno intransigenti dei loro simili che abitano la parte più settentrionale della foresta, rimangono gli elfi meno inclini alla civilizzazione e ai rapporti con le altre razze (comprese le altre sottorazze elfiche). Vicino alle comunità elfiche vive anche la maggior parte dei pochi halfling del paese, soprattutto gli spilungoni, che hanno notoriamente più familiarità con gli elfi. Tuttavia la presenza degli halfling è meno localizzata rispetto a quella elfica; proprio per il loro innato spirito di adattamento possono trovarsi in zone anche assai diverse del Furyondy. Un po’ più raro è trovare gnomi e nani in queste terre, se si eccettuano un paio di forti comunità ben localizzate e definite. Gli gnomi risiedono in piccoli insediamenti sparsi tra il castello di Greylode e le miniere di Claw Gorge. I loro centri principali sono Moblofft e Greylode, nella Baronia di Littleberg. I nani hanno un loro centro di aggregazione nel ducato di Reach; come gli gnomi sono rappresentati da una comunità di minatori, stanziata nell’estrema parte occidentale della provincia, alle pendici delle montagne Yatil. Sono occupati soprattutto nelle miniere di Carnalion, dove collaborano con uomini e gnomi in questa enorme riserva aurea, il Tesoro del Furyondy. I mezzelfi ed i mezzorchi non sono molto comuni, e soprattutto questi ultimi sono sempre guardati con sospetto dalla gente comune; le Guerre di Greyhawk sono troppo vicine per dimenticare le orde di semiumani che hanno invaso la nazione sotto il comando di Iuz.
Religione
Il Furyondy non ha mai avuto una tradizione di profonda religiosità. Tuttavia la situazione è cominciata a mutare a partire dalle Guerre di Greyhawk: le sofferenze hanno minato molte delle certezze nei cuori della gente, ed il numero dei credenti e dei culti stessi è cresciuto gradualmente negli anni. Gli stretti rapporti con l’Arciclericato di Veluna hanno di certo contribuito in maniera decisiva all’evoluzione di questo processo, che però è ancora in corso, visto che la maggior parte della popolazione mostra di avere un rapporto ancora distaccato con le varie chiese.
- Antica Fede: Obad-Hai/Beory – Questo culto è molto popolare tra contadini, ranger e druidi, ed ha origini molto antiche. In tempi recenti il numero di fedeli è andato scemando, specie dalla fine delle Guerre, in favore di altri culti e chiese. Il suo centro maggiore si trova nella Contea di Gold, e precisamente nel ramo nord della Foresta Nodosa. Qui risiede un circolo druidico molto riservato e, a detta di alcuni, molto pericoloso, tanto da meritarsi una continua attenzione anche da parte di alcuni osservatori inviati direttamente da re Belvor. Il luogo prende il nome di Gleaming Glades.
- Boccob – In passato la magia arcana non era molto considerata nel Furyondy, ma le cose ora stanno migliorando. Di pari passo sta crescendo, quindi, anche il culto di Boccob, che ha sede principalmente a Pantarn, nella Baronia di Littleberg. Nonostante questa recente rivalutazione, rimane comunque un culto minoritario.
- Heironeous – Il re e l’elite guerriera del Furyondy segue questo credo, che gode del maggior numero di templi e seguaci specie nel nord del paese. Spesso venerato da molti soldati comuni e da eroi locali, Heironeus è anche il patrono di uno dei grandi eroi furyondiani delle Guerre: Garaeth Heldenster, che risulta essere il suo chierico di più alto rango nella nazione, conosciuto e amato in tutto il territorio del Vecchio Ferrond. Egli è un fidato amico ed uno strenuo sostenitore di re Belvor, e lo appoggia sempre nelle sue battaglie politiche; inoltre è anche a capo della chiesa nazionale di Heironeus, la cui sede principale è a Chendl.
- Mayaheine – Questa recente divinità femminile ha raccolto un numero sempre crescente di fedeli a partire dalla fine delle guerre. La dea, che ha come componente principale del suo credo la protezione dei più deboli, la giustizia ed il valore in battaglia, ha saputo dare, con i suoi chierici, una nuova speranza anche alle persone che più hanno sofferto durante il conflitto. Il clero di Mayaheine incoraggia ai rapporti più stretti con Highfolk e alla ricostruzione delle strutture difensive del nord, e per questo gode dell’appoggio del re e della nobiltà dei territori settentrionali; ed il suo seguito non è molto minore nelle terre del sud. La sua chiesa non conta molti membri (non più di 200) ed ha sede a Grabford, capitale della contea di Crystalreach. A capo di questa chiesa è Cellinor, un potente e rinomato guerriero che precedentemente venerava Heironeus.
- Pelor – Nonostante sia secondo solo al culto di St. Cuthbert tra la gente comune, il clero di Pelor non ha molti grandi templi organizzati. Il suo credo è diffuso regolarmente nel paese, ed i suoi chierici cooperano sempre con quelli di Mayaheine, data la vicinanza dei loro dettami e gli ottimi rapporti tra le due divinità stesse.
- Rao – Secondo molti nobili, il clero di Rao ha una eccessiva influenza alla corte di re Belvor. Lo stesso Canone di Rao a Chendl, Vendenn, è uno degli uomini più potenti della capitale. Veluna è una terra consacrata a Rao, ed è, oltre che uno dei maggiori alleati del Furyondy, anche il suo migliore finanziatore. I soldi di Veluna sono molto preziosi in questo momento di crisi economica e di ricostruzione, e quindi il clero di Rao ha assunto in questi anni un peso politico sempre maggiore. Il centro della chiesa di Rao nel paese è ubicato a Pantarn, nel Littleberg, presieduto da Aubin Gyraisonne. Un membro emergente della chiesa di Rao è, poi, il Canone Schyendorf, della contea di Gold; questa donna halfling è molto influente, e gode dei favori del re da quando ha convinto la Contessa Rhavelle a ritrovare l’armonia con le altre Famiglie del regno.
- St. Cuthbert – E’ la divinità che fa più presa sulla gente comune. Il suo seguito è molto diffuso in tutto il paese, ma raggiunge il suo apice nella Contea di Gold, dove predica Whillom Stronbillet, un parlatore nato, capace di infiammare la gente dal pulpito della nuova chiesa da lui fondata a Libernen. Il centro del culto di St. Cuthbert, tuttavia, si trova a Chendl, e la sua guida è il formidabile Redankin Desmart, il cui appello verso i fedeli è indirizzato alla continua vigilanza dei confini settentrionali; vigilanza, ma in una posizione di difesa.
- Trithereon – I membri della chiesa di Thritereon, con in testa la sua giovane leader, Cataryna, sono dei continui fautori di una linea politica di stampo prettamente offensivo nei confronti di Iuz. In questo senso non trova molti riscontri nella popolazione, ormai stanca di conflitti. Tuttavia un certo numero di seguaci li raccoglie nelle province settentrionali, che da sempre subiscono incursioni ed attacchi più o meno diretti delle armate di Iuz. La Baronia di Kalinstren è il territorio che fornisce maggiori fedeli a questa chiesa, come dimostra il tempio maggiore di Thritereon a Redoubt. Anche gran parte della nobiltà di questa provincia, e numerosi cavalieri si sono convertiti a questa fede.
- Zilchus – Il clero di Zilchus non è molto potente. Il suo è un ruolo di moderazione per la gente e l’economia. Tutti i suoi dettami tendono alla cessazione delle ostilità, perché tramite il commercio e le alleanze con Highfolk e Veluna si possa tornare ad un regime di vita di buon livello. Il commercio ha un ruolo fondamentale per i chierici di Zilchus, ed in tempo di guerra non ha certo modo di svilupparsi.
Magia
Il rapporto con la magia dei Furyondiani non è mai stato buono in passato; tuttavia le recenti Guerre hanno mostrato quanto l’uso delle arti arcane possa essere utile e benefica. L’atteggiamento generale sta quindi mutato, e si nota negli ultimi tempi una certa apertura nei confronti dei maghi. Non esistono gilde di maghi, ed il centro più importante di diffusione delle arti arcane rimane il tempio di Boccob a Pantarn. Il fenomeno degli stregoni è ancora poco noto e accettato nel paese, tanto che li si vede sempre con sospetto. Specie a Willip si crede che gli stregoni derivino i loro poteri dai demoni, e che siano quindi delle spie di Iuz. Altri tipi di incantatori sono conosciuti, e non vengono temuti dalla popolazione.
Governo
L'attuale sovrano del Regno di Furyondy è Belvor IV, paladino divenuto Re molto giovane, nel 537 AC dopo la morte di suo padre Belvor III. L’età biologica di Belvor è però quella di 49 anni, poiché ha bevuto una pozione della longevità. Belvor è forte e coraggioso, un vero Re, ma sfortunatamente è spesso soggetto a scatti d’ira e impazienza, ed è questa la sua unica mancanza nonostante le sue notevoli abilità da negoziatore e diplomatico. Tecnicamente parlando Belvor è un monarca assoluto e ciò che dice è legge, ma comunque è necessario che si consulti sempre con i rappresentanti delle “sette famiglie” (le sette case nobiliari del regno). Ognuna di queste famiglie proviene da una delle sette province del regno, questi rappresentanti formano il Consiglio dei Nobili di Belvor che si riunisce nella capitale, Chendl. Tutte le questioni di stato devono essere approvate da loro prima che il Re possa intervenire e spesso ci sono grandi divergenze tra loro, infatti i nobili del sud sono riluttanti ad offrire il proprio denaro per aiutare le province bisognose del nord, ma ci sono spesso anche conflitti di natura prettamente personale e politica. I casati nobiliari hanno il diritto di riscuotere le tasse, di prelevare truppe e hanno anche altri privilegi reali. Le casate gelosamente custodiscono queste antiche prerogative da eventuali usurpazioni da parte del Re. Una priorità molto importante tra le sette famiglia è che i loro titoli nobiliari (Conte, Visconte, Barone ecc…) non contino nel Consiglio dei Nobili, essi sono considerati alla pari, con solo il Re a sovrastarli di rango. Furyondy è uno stato feudale, sotto al Re e al Consiglio dei Nobili c’è una schiera di nobili minori che si riuniscono nel cosiddetto “Conclave dei Cavalieri”, un gruppo semiparlamentare che argomenta dei problemi del Regno e poi offre i suoi consigli a Re Belvor. E’ proprio in questo organismo che i Cavalieri del Cervo sono molto influenti dato che non esistono grosse gilde, cleri o corporazioni di artigiani. Il Re non deve ascoltare necessariamente il Conclave, ma ha bisogno del suo supporto per attuare al meglio le sue decisioni. Belvor ha ovviamente dei consiglieri personali, e si rivolge sempre più ad essi per far fare ai nobili ciò che egli vuole facciano. Inoltre è sempre più importante il ruolo degli ambasciatori degli stati esteri, e questo è particolarmente vero per il Canone Gellain di Veluna, stato che supporta attivamente Furyondy. Belvor mantiene anche vivaci relazioni con Highfolk, e si da daffare per mantenere questa alleanza solida.
Legge
Gli anni di guerre hanno portato molto caos nel regno, e si è sentita la necessità di un più rigido sistema di leggi, che limitasse questa tendenza anarchica. Il nuovo codice è pronto, ma per motivi burocratici sarà promulgato ufficialmente solo in occasione della Festa del Bisogno del 593 AC. La rigidità del testo mostra quanto profonde siano le ferite che gli anni di guerra hanno lasciato in questo nobile regno.
- Tradimento: è considerato il più grave tra i crimini e viene punito con la condanna a morte.
- Connivenza con creature blasfeme: in questa categoria rientrano l’adorazione e la venerazione di Diavoli e Demoni, ma anche varie tipologie di contatto con queste creature e mostri simili come i Non Morti e molti altri. La pena prevista è la morte.
- Omicidio: chi uccide un umanoide può incorrere in tre diverse pene, commisurate alle aggravanti e alle attenuanti del caso. C’è la pena di morte, il bando e la prigionia nel castello di Greylode. Coloro che non vengono uccisi, comunque, subiscono una qualche mutilazione fisica, o comunque ricevono una punizione duratura, come testimonianza della loro colpa e sprono alla redenzione.
- Sedizione: chiunque inciti alla rivolta contro lo stato o un suo alto rappresentante incorre negli stessi gradi di pena di un assassino.
- Tentato omicidio: chiunque attacchi magicamente o fisicamente un’altra persona con l’intenzione di procurargli seri danni può essere bandito dalle terre del Furyondy, essere imprigionato, o condannato a pagare un pesantissimo risarcimento all’aggredito.
- Depredazione di tombe: il furto di un qualsiasi oggetto da una tomba viene punito con il bando, la prigione o una ingente multa.
- Violazione dei morti: questo crimine si configura quando qualcuno rimuove, usa o distrugge parti di un cadavere. Sono perseguibili per questo crimine anche coloro che usano i seguenti incantesimi, o altri simili: “Animare morti”, “Creare non morti”, “Creare non morti superiori”, “Parlare con i morti.”
- Distruzione di proprietà: chi viene condannato per aver recato danno ad una proprietà altrui rischia il bando, la prigione o il pagamento di un appropriato indennizzo.
- Rivolta: quando tre o più persone si riuniscono per uno scopo comune, provocando un turbamento della quiete pubblica, allora sono accusabili di questo crimine. Le pene previste possono variare dal bando, alla prigione, ad una forte pena pecuniaria.
- Uso improprio della magia: si realizza quando qualcuno cerca di influenzare magicamente un’altra persona all’insaputa o contro il volere di quest’ultima. Anche in questo caso si rischia il bando, la prigionia o un pesante risarcimento economico. Incantesimi come “Charme su persone”, “Individuazione dei pensieri”, “Suggestione”, “Giara magica”, “Confusione” e simili ne sono un chiaro esempio.
- Truffa aggravata: le sanzioni vanno dal bando alla prigionia, fino al risarcimento economico. L’entità della truffa è a discrezione del tribunale o del magistrato che dirige l’inchiesta.
- Furto: chi viene condannato per furto deve innanzitutto restituire il maltolto al legittimo proprietario. Se ciò non è possibile il ladro viene condannato direttamente alla detenzione. Se invece la refurtiva viene restituita le pene possono consistere in un bando, oppure in un appropriato risarcimento, oppure ancore in qualche punizione di carattere simile.
- Aggressione: si definisce così quell’attacco che non mira all’uccisione o ad un danno permanente nei confronti di una persona. Un bando, un risarcimento o pene simili si applicano a seconda dei casi.
- Contrabbando: viene punito col bando con una pena pecuniaria o simile. Aggravanti come il commercio di oggetti magici malvagi, corrotti o maledetti hanno un peso rilevante. Falso conio: i falsari vengono puniti col bando, una multa o simile pena.
- Disturbo della quiete pubblica: un breve periodo detentivo, una multa o una Simile punizione sono adottate come sanzioni per questo crimine.
- Truffa minore: le pene sono simili a quelle della truffa aggravata, ma le attenuanti riducono l’ammontare delle stesse.
- Corruzione: chi è condannato per aver corrotto un pubblico ufficiale può essere bandito, imprigionato o multato. Il funzionario corrotto viene inoltre automaticamente licenziato.
- Mancanza di licenza: chi opera senza aver ottenuto la specifica licenza può essere passibile di imprigionamento, bando o multa salata.
Altre azioni che comunque causano un danneggiamento qualsiasi ad altre persone vengono decise tramite arbitraggio ad opera del magistrato locale. In alternativa si può ricorrere all’antica usanza del duello. In questo caso le due parti si accordano, per risolvere la questione con un duello innocuo. Possono combattere di persona o ingaggiare qualcuno che combatta al posto loro, pagandolo anche. Chi viola le regole imposte per il duello sarà punito a norma di legge.
Trattamento dei Morti
Un cittadino del Furyondy può lasciare un documento sul trattamento che desidera ricevere una volta morto. Tale documento prende il nome di “Volontà”. Non si può in nessun caso fare qualcosa che sia contrario alla Volontà di un defunto. Non è possibile resuscitare qualcuno che sia già stato seppellito. E’ considerato un crimine blasfemo. Il trasgressore sarà condannato per Violazione dei Morti.
Economia
Le risorse del Furyondy includono stoffe, cibo, vini, pesce e anche un po d'oro dalle miniere di Carnalion. Il commercio all'interno del regno non è molto sviluppato, poiché la maggior parte delle comunità produce abbastanza risorse da potersi auto-alimentare e non hanno bisogno di importarne altre. Solo le città di artigiani fanno eccezione, dove i manufatti vengono scambiati per derrate alimentari. La città mercantile di Pantarn è il punto nevralgico del commercio, in particolare nel Furyondy centrale. Ciò che è più importante per il Regno è il commercio con altre nazioni. Furyondy è un paniere di grano, una terra fertile, e il suo grano, il suo bestiame e le stoffa sono necessari per molte nazioni meno fortunate. Le rotte commerciali più importanti sono con Perrenland (rame, formaggi, metalli preziosi) e con Veluna (legno) tramite il grande Velverdyrva. Tramite Willip è buono anche il commercio con gli Stati di Urnst, con Greyhawk, Dyvers e Verbobonc.
Trasporti
Le vie di trasporto sono la linfa vitale del commercio, e in questo senso Furyondy è ben messa. Il grande fiume Velverdyva è navigabile in tutto il paese, e l'Att è navigabile a nord fino Pantarn nella Viscontea del Reach e anche oltre. Le principali strade del Furyondy sono in riparazione, sebbene la marcia di grandi eserciti lungo il loro percorso di certo non abbia aiutato. Tuttavia, le strade primarie indicate sulle mappe sono in genere affidabili. Purtroppo, molti tratti delle strade secondarie sono ormai quasi inutili per viaggi su carri.
Esercito
Belvor ha sempre mantenuto il Reggimento del proprio Casato a Chendl, una forza di fanteria pesante che contava 150 uomini prima delle guerre ed è ora forte di 400 uomini. Inoltre, la milizia di guardia cittadine è composta da una fanteria leggera qualificata, veterani dell'epico assedio di Chendl durante la guerra. Belvor ha anche delle forze mercenarie di stanza alla capitale. Queste includono alcuni boscaioli della Foresta Vesve, e un contingente di soldati di Veluna. Per tradizione, il nobile sovrano di ogni provincia ha sempre mantenuto un piccolo esercito permanente. Prima della guerra, le forze totali effettive erano di circa 6.000 uomini per l'intero Regno. La maggior parte delle province tendono ad avere un tipo di truppa specialista che era un vanto della provincia (la cavalleria per la Marca o la fanteria del Reach). Ma le cose sono cambiate drasticamente dalle guerre. I nobili mantengono ora grandi forze permanenti, soprattutto nelle province settentrionali. Ma la maggior parte dei veterani di guerra sono stanchi, il loro morale non è pessimo, ma la maggior parte hanno visto troppa morte e carneficina e tendono a non volerne vedere altra. I combattenti veterani hanno bisogno di riposo e sollievo, e i loro ufficiali lo sanno. Queste sono le truppe veramente di valore, e sono quelle he scarseggino. La difesa delle città e dei castelli difficilmente può essere lasciata in mano a dei novizi. Le leve di contadini sono pronte per la mobilitazione con preavviso di poche ore, essi sono male armati, ma il loro morale è buono e sono determinati. La maggior parte dei villaggi hanno gente abile che almeno una volta al mese conduce una sorta di esercizio militare insieme ad un istruttore dal castello o dalla guarnigione più vicina. Il problema di attuale del Furyondy non è tanto che non abbia uomini e donne pronti a combattere, è la qualità delle truppe che manca.
Flotta
La Marina Reale di Furyondy ha la sua base principale a Willip. L'arsenale di Willip è il cantiere navale più imponente in tutte le Flanaess, e la sua sopravvivenza è una parte importante della restante forza militare del regno. Sebbene la maggior parte degli Squadroni sul Whyestil sono stati affondati dalle forze di Iuz, gli Squadroni di Willip sono ancora forti e potente sul Nyr Dyv. Finanziare la Marina Reale è un vero e proprio salasso per Belvor, ma deve essere fatto, e sia Urnst e Greyhawk lo aiutano economicamente.
Bibliografia
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- -----. World of Greyhawk Fantasy Game Setting. Lake Geneva, WI: TSR, 1983.
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- Carl Sargent. From the Ashes. Lake Geneva, WI: TSR, 1992.
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- -----. The Marklands. Lake Geneva, WI: TSR, 1993.
- Roger Bert, Allan Fawcett, Brian Hudson, John du Bois e Michelle Sharp. Living Greyhawk Furyondy Gazetteer. The Furyondy Triad, 2007.