I Gith e la loro Guerra Infinita

La storia dei gith è radicata in una crudele svolta del destino cosmico. Ispirati dal grande capo dal quale la razza prende il nome, si ribellarono ai mind flayers che li tenevano in schiavitù. Ma dopo aver conquistato la loro libertà, due fazioni tra i gith si trovarono in disaccordo su quale tipo di civiltà avrebbero dovuto forgiare. Quel disaccordo svanì rapidamente e si tramutò in aperta ostilità, e i due gruppi si allontanarono l'uno dall'altro per perseguire, ognuno, i propri programmi. Rimangono oggi acerrimi nemici, una parte è disposta a combattere fino alla morte cercando di prevalere sull'altra. I githyanki sono motivati dalla vendetta e convinti di poter invadere indisturbatamente i mondi in cui viaggiano. Partendo dalla titanica città di Tu'narath sul Piano Astrale, mandano i predoni a saccheggiare il Piano Materiale e altri mondi, riportando tesori e schiavi nel loro regno senza età. Allo stesso tempo, cacciano e uccidono i mind flayers quando possibile, come ricompensa per gli scempi compiuti dagli illithid verso la loro razza. I githzerai credono, invece, che il sentiero verso una civiltà illuminata giaccia in solitudine, non in conflitto. La loro dedizione ai principi dell'ordine è così forte che possono manipolare la materia del caos e usarla a loro vantaggio; così hanno scavato una roccaforte sull'impervio piano del Limbo. Sebbene i githzerai siano pacifisti per natura, condividono l'odio razziale dei githyanki per i mind flayers e, di tanto in tanto, inviano squadre per distruggere gli avamposti illithid. Se le due razze dovessero mai schierarsi contro gli illithid, una forza combinata dei gith potrebbe in qualche modo rovesciare l'equilibrio a loro favore. Ma fintanto che i githyanki e i githzerai rimangono l'uno alla gola dell'altro, il loro obiettivo di vittoria finale sul nemico comune originale rimarrà probabilmente incompiuto.

Monster Manual 5e - Githyanki - p160.jpg

Githyanki

Da quando hanno conquistato la libertà dai mind flayers, i githyanki sono diventati corruttori e razziatori sotto il dominio della loro temuta regina lich, Vlaakith. Si soffermano sul Piano Astrale nella città di Tu'narath, una metropoli costruita all'interno del cadavere di una divinità. Vlaakith comanda i fedeli githyanki dalla sua roccaforte personale, Susurrus, chiamata anche il Palazzo dei Sussurri, che si trova nel profondo della città galleggiante. Vlaakith comanda i suoi "sudditi" restando comodamente seduta sul Trono di Ossa, un potente artefatto alimentato dall'intelligenza dei mind flayers e dei cervelli anziani sconfitti dai suoi servi. Il materiale utilizzato per la struttura del trono è composta interamente da parti d'ossa del cranio ed il cuscino su cui è seduta è fatto di pelle prodotta dai resti di un cervello anziano. Una grande statua di Gith, un monumento di ossidiana alto più di 30 metri, si trova accanto al palazzo.

La Regina Venerata

Uccidere in suo nome è il nostro più grande servizio. Morire in suo nome è il nostro ultimo atto di riverenza.

   - Meldavh, cavaliere githyanki


Vlaakith si trova al centro di tutto ciò che riguarda i githyanki. È la loro autorità in ogni sfera di attività e, in quanto tale, richiede e riceve l'obbedienza totale. Durante la guerra con gli illithid, Vlaakith spinse Gith a cercare alleati tra i piani e in particolare le disse di cercare consiglio con Tiamat. Gith accettò di avventurarsi nei Nove Inferi per stringere un'alleanza con la Regina dei Draghi. Lei non fece ritorno ma, al suo posto, il grande drago rosso Ephelomon emerse come portavoce di buone nuove, ovvero, che Tiamat avesse deciso di impegnare molti dei suoi servitori draghi rossi per la causa dei gith. Si sarebbero astenuti dall'attaccarli ed avrebbero fornito supporto contro gli illithid e protezione per gli avamposti dei gith sul Piano Materiale. In cambio, alcuni giovani draghi selezionati avrebbero dovuto servire, per un certo periodo, a fianco dei gith. Lo scopo di tutto ciò è noto solo a Tiamat. Ephelomon proclamò anche che Vlaakith avrebbe governato al posto di Gith fino a che non fosse tornata. Dopo che i gith rovesciarono i mind flayers e i seguaci di Zerthimon iniziarono ad emergere come una minaccia per la preminenza di Gith, Vlaakith giocò un ruolo fondamentale nel garantire che i githyanki sotto il suo dominio fossero protetti da un immediato e diretto assalto da parte dei loro consanguinei. Usando la sua padronanza della magia arcana, aiutò i githyanki a stabilire una roccaforte permanente sul Piano Astrale. Da lì cominciò a progettare la disfatta sia degli odiati mind flayers che dei traditori githzerai.

La Grande Proclamazione

Vlaakith cementò la sua posizione di sovrano supremo dei githyanki con una grande proclamazione che definiva la missione onnicomprensiva dei githyanki. Erano stati allevati e addestrati alla guerra dai loro ex-padroni e non avevano mai conosciuto altro che un'esistenza marziale. Avevano bisogno di uno scopo chiaro e di un potente comandante per spronarli, e Vlaakith forniva entrambi. Decretò che, avendo sconfitto i mind flayers, i githyanki avrebbero preso il posto degli illithid come sovrani del Piano Materiale. Il Piano Astrale sarebbe diventato la loro dimora, perché in quel regno senza tempo potevano ignorare il bisogno di cibo, acqua e altre preoccupazioni mondane che affliggono razze minori. Vlaakith proclamò anche che i githyanki che si dimostravano abili in battaglia sarebbero saliti in un paradiso ancora più grande. Una lunga vita di servizio avrebbe fatto guadagnare a tutti i githyanki un viaggio verso le delizie sconfinate della sua corte più interiore - il meraviglioso regno che Gith aveva scoperto nei suoi viaggi dove attende coloro che si sono dimostrati degni.

La Verità Amara

Da quando Vlaakith ha fatto questa promessa al suo popolo, ha chiamato molti dei più formidabili guerrieri githyanki a ricevere la loro ricompensa. Al culmine di una grande cerimonia che presumibilmente li prepara per il loro viaggio verso Gith, i supplicanti entrano nel suo sancta sanctorum e non si vedono più. In verità, invece di mandarli in paradiso, Vlaakith drena le loro anime e assorbe le loro forze, guadagnando più potere con ogni "ascensione". La sua conoscenza della magia arcana è uguale a quella di un conclave di arcimaghi, mentre la sua abilità di combattimento corrisponde ai talenti combinati di centinaia di maestri di spada. Forse la promessa della regina dei lich non è una completa invenzione, ma nessun altro può dirlo con certezza. Se Vlaakith sa qualcosa di più, ha preso misure drastiche per tenerlo segreto. Alcuni saggi e maghi hanno cercato di conoscere la verità sul destino di Gith usando la magia arcana, solo per cadere vittima di una bizzarra maledizione che li trasforma in creature informi note come allip. Tutti i tentativi di conoscere Gith attraverso la magia divina restituiscono il silenzio assoluto. Coloro che ci provano sperimentano una strana sensazione, come se le loro menti fossero in bilico sul bordo di un grande abisso, uno che attraversa il tempo, lo spazio e la memoria.

Nati per Servire

Sotto gli illithid, noi e i githyanki combattemmo e morimmo per servire dei maestri implacabili.

Sotto Vlaakith, i nostri consanguinei combattono e muoiono per servire un maestro implacabile.

E la chiamano liberazione?

                                           - Adaka Mano che Abbatte, monaco githzerai


Dalla nascita, i githyanki sono condizionati a combattere e morire per la loro regina. I bambini subiscono un'educazione brutale che predica costantemente la devozione a Vlaakith. Ciascuno degli insediamenti fortificati, in cui i giovani githyanki vengono allevati e addestrati, è una combinazione di accademia militare e quartiere generale di culto.

Solo i Migliori Sopravvivono

I githyanki allevano i loro piccoli in asili nascosti che costruiscono in luoghi lontani sul Piano Materiale. Tali misure sono necessarie perché la nascita e la crescita sono impossibili sul Piano Astrale, i cui occupanti non invecchiano. Gli adulti addestrano, in questi luoghi, i giovani githyanki a sfruttare le loro abilità fisiche e psichiche. I githyanki si schiudono dalle uova. Ogni neonato entra nel mondo insieme ad altre uova appositamente deposte in modo che tutte si schiudano nello stesso momento. Poiché gli adulti githyanki devono tornare al Piano Astrale per non invecchiare in modo significativo, la lista degli istruttori cambia continuamente, senza che nessun adulto rimanga più a lungo di alcuni mesi e che non ritorni mai per un secondo compito. L'istruzione che viene fornita ai giovani githyanki è inesorabile e implacabile. Man mano che un raccolto di giovani cresce, più e più è richiesto da ogni studente, e le sanzioni per non riuscire a stare al passo diventano sempre più elevate. Nelle fasi iniziali, la pratica di combattimento dura solo fino a quando viene segnata una ferita. Più tardi, verso la fine dell'allenamento, un'esercitazione dello stesso tipo potrebbe essere una lotta all'ultimo sangue, il modo migliore per eliminare tutti quelli che non rispettano gli standard di Vlaakith. Secondo i githyanki, per un debole, è meglio morire in allenamento che intraprendere una missione e mettere in pericolo una truppa di guerra.

Prova Finale di Fedeltà

Un gruppo di githyanki che raggiunge la maggiore età è completamente plagiato e modellato dalle storie di Vlaakith e dei suoi immortali guerrieri che dimoravano nel vuoto argenteo. Ai giovani viene detto che sono sul punto di entrare nel regno della regina, ognuno di loro è destinato a prendere un posto speciale nella società. Le loro abilità li hanno dimostrati degni, e ora resta da determinare solo la loro lealtà nei confronti della Venerata Regina. Come ultimo test, un gruppo di githyanki che entra nell'età adulta deve uccidere un mind flayer come un sacro rito di passaggio prima che sia loro permesso di unirsi al proprio popolo sul Piano Astrale. Quando i vincitori entrano a Tu'narath per la prima volta, portano il prodotto della propria caccia direttamente a Vlaakith. Essa accetta il dono e intona un canto rituale che segna l'ingresso dei giovani nella società dei githyanki.

Il Dilemma di Vlaakith

Sono ormai lontani i giorni in cui la razza gith era completamente coinvolta in un conflitto. Quando i githyanki fondarono Tu'narath e si stanziarono nel Piano Astrale, non dovettero più combattere costantemente per sopravvivere, e in tal senso la vita di tutti i githyanki divenne più facile. La missione prevista da Vlaakith nel suo grande annuncio rimane della massima importanza. Il suo ruolo rimane assoluto e questo, in gran parte, è dovuto al fatto di non subire alcuna competizione o ricevere punti di vista divergenti da nessuno. E il suo regime non è in pericolo, ma per un essere estraneo a Tu'narath potrebbe sembrare che il posto sia in declino. In effetti, in un certo senso, i githyanki sono vittime del proprio successo. Dopo secoli di organizzate incursioni redditizie in tutto il multiverso, la gente di Tu'narath è diventata "viziata". Vlaakith può ancora convocare il suo popolo all'azione, e quando lo fa, l'obbedienza è cieca ed indiscussa. Ma, quando non sono occupati in altro modo, molti dei cittadini della città trascorrono il loro tempo in attività auto-indulgenti. Nonostante tutta la sua apparente invincibilità, Vlaakith si trova in una situazione scomoda che, nella sua mente paranoica, non ha una soluzione facile. Se tiene più spesso occupata la sua gente ordinando un aumento delle retate, rischia che i suoi migliori guerrieri e predoni diventino esperti e abbastanza potenti da sfidare il suo dominio. Inoltre, se spedisce troppi gruppi di razziatori in una volta, la sicurezza di Tu'narath potrebbe essere compromessa. Quindi affronta il problema non trattandolo direttamente, ma cercando di incoraggiare i suoi seguaci indolenti a trovare uno scopo in attività significative che non implichino il saccheggio e l'uccisione. Non ha sempre successo in questo sforzo.

Predoni Spietati

Tutti gli incursori fanno del loro meglio per onorare Vlaakith facendo a pezzi i propri bersagli indiscriminatamente e prendendo qualunque tesoro catturi la loro attenzione, lasciando dietro di essi caos e distruzione. Quando una delle navi astrali dei githyanki torna a casa dopo una retata, è carica con il bottino dell'incursione. Vlaakith non fa richieste specifiche, ma consente a ogni singolo individuo la libertà di scelta in ciò che ha portato a casa. Alcuni potrebbero cercare spezie ed erbe esotiche, mentre altri saccheggiano per trovare rotoli o tomi di conoscenza. Di conseguenza, Tu'narath è ingombrata (se non affollata) da una varietà quasi infinita di oggetti che i githyanki hanno piratato da altri piani, che vanno dalle dimensioni di enormi edifici fino alle pietre preziose più minute.

Dilettanti Indolenti 

Essendo stata una razza allevata e modellata dai mind flayers per una vita di combattimenti, i githyanki non conoscevano altro al di fuori di questo mentre erano ridotti in schiavitù. Ora che non sono costantemente in guerra, tenere la gente occupata è forse la più grande sfida che Vlaakith deve affrontare. Quando i githyanki non eseguono incursioni o altre missioni per Vlaakith, godono di una languida esistenza a Tu'narath. Poiché il tempo non passa sul Piano Astrale, i githyanki non hanno bisogno di lavorare per cibo o acqua. Per mantenere la loro mente acuta, Vlaakith ordina loro di perseguire una varietà di arti e studi. Organizza regolarmente concorsi, cacce al tesoro e altre prove per mantenere i suoi servitori coinvolti in attività mirate, ma l'attrazione di tali passatempi svanisce dopo un breve periodo. La maggior parte dei cittadini di Tu'narath, quando non sono chiamati in servizio per un'incursione o per qualche altra missione, assecondano le proprie voglie in qualsiasi modo ritengano opportuno. I Githyanki, con una quantità infinita di tempo a disposizione, bramano la novità. Si aspettano che ogni incursione di ritorno fornisca nuove forme di intrattenimento. Si dilettano nell'utilizzo di varie forme d'arte, ma non arrivano mai a diventare dei maestri nel campo. Si crogiolano tra i tesori presi da innumerevoli mondi, ma non li apprezzano mai veramente. I githyanki passano da un argomento all'altro, da mestiere a mestiere, senza mai soffermarsi su uno di essi a lungo. Tu'narath è colma sculture scolpite a metà, affreschi parzialmente completati e altre opere incompiute di ogni tipo. I githyanki abbandonano semplicemente i progetti personali che li annoiano e ogni sforzo che intraprendono finisce in questo modo.

Una Lama Tagliente

Nonostante lo stile di vita decadente in cui i githyanki indulgono, si mantengono sempre in forma per il combattimento. Tutti sono tenuti a partecipare a esercitazioni e combattimenti di ogni genere. Vlaakith, ovviamente, si trova in cima alla gerarchia militare githyanki. Sotto di lei servono i comandanti supremi, ognuno dei quali controlla un reggimento di mille guerrieri githyanki. Dieci kith'rak, ciascuno responsabile di una compagnia di cento, risponde a un comandante. Ogni kith'rak, a sua volta, comanda dieci sarth, ognuno dei quali guida un gruppo di dieci guerrieri. Un capo di guerra githyanki mantiene questo status in tempo di pace, badando ai suoi sottoposti e mantenendo la disciplina e l'addestramento al combattimento.

Cavalieri: Una Verità a Parte

Io sono la sua volontà che si manifesta.

Sono la sua spada sguainata.

Sono il maestro dei draghi.

Io sono il destino di tutti i mondi.

Sono un cavaliere di Vlaakith.

Che essa possa regnare per sempre.

  - Inno da battaglia dei cavalieri githyanki


I cavalieri Githyanki sono guerrieri, incantatori e scout, con abilità eccezionali, dedicati al servizio instancabile di Vlaakith. I cavalieri fanno rapporto direttamente alla regina e sono al di fuori della gerarchia militare. Il personale per qualsiasi missione importante include almeno un cavaliere e ogni fortezza o avamposto di githyanki, attraverso il multiverso, è amministrato da almeno un cavaliere. I cavalieri sono selezionati per i loro ruoli in base al loro potenziale marziale e psionico. I cavalieri sono sempre coinvolti in decisioni importanti, ed è assolutamente vietato mentire ad uno di essi. Agiscono come commissari ed esecutori della volontà di Vlaakith. Sono il rozzo equivalente di figure religiose nella cultura githyanki, sebbene i githyanki non abbiano preti o chierici "convenzionali". Due aspetti della loro natura hanno separato i cavalieri dagli altri githyanki. Ogni cavaliere brandisce un prezioso spadone d'argento che conferisce poteri speciali al suo proprietario, e sono tra i pochi githyanki che, oltre a viaggiare psionicamente tra i piani da soli, possono anche portare degli alleati con loro. I cavalieri spesso emergono dai viaggi planari a cavalcioni sul dorso dei draghi rossi, che hanno servito i githyanki come alleati fin dal loro periodo di schiavitù sotto i mind flayers.

Spade D'Argento

Le prime spade d'argento furono create ere fa, quando i gith erano ancora una sola razza, da quelli che sarebbero diventati i primi cavalieri githyanki. Una spada d'argento, che funziona come spadone +3, è un condotto attraverso il quale il suo possessore può attaccare un nemico sia fisicamente che psichicamente. L'arma è particolarmente efficace sul Piano Astrale contro i viaggiatori che sono collegati ai loro corpi fisici da una corda d'argento - un attacco contro un tale nemico ha la possibilità di recidere il cordone d'argento, causando la morte immediata. I cavalieri e le loro spade d'argento sono inseparabili e un cavaliere combatterà fino alla morte per impedire la perdita della sua arma. Se una spada d'argento cade in possesso di qualcuno diverso da un githyanki, Vlaakith manda una squadra di cavalieri fuori da Tu'narath per distruggere il malfattore e recuperare l'arma.

Destrieri di Draghi

La relazione tra githyanki e draghi rossi è rimasta sostanzialmente invariata fin dai tempi antichi. Secondo i termini dell'alleanza con Tiamat, un piccolo gruppo di draghi serve come coorti e cavalcature per cavalieri ed altri githyanki di alto rango. I draghi rimangono al di sopra della politica githyanki. Obbediscono agli ordini dei loro cavalieri e soddisfano i loro termini di servizio senza offrire opinioni o consigli. I draghi rossi, in genere, servono i githyanki durante i loro anni più giovani. Una volta che un drago raggiunge l'età adulta, viene congedato e sostituito con un drago più giovane, portando con sé il bottino accumulato nelle incursioni. Poiché i draghi non invecchiano mentre si trovano sul piano astrale, non aumentano di dimensioni o capacità. Per diventare più forti e più ricchi, preferiscono passare il maggior tempo possibile in incursioni nel Piano Materiale o in altri reami. Il miglior compito, per un drago, è quello di proteggere un asilo di githyanki sul Piano Materiale, un incarico che potrebbe durare per anni. Non solo riceve il tesoro come compenso, il drago invecchia normalmente mentre sta completando il suo servizio, in modo che raggiunga l'età adulta prima delle coorti di dragoni che sono in standby a Tu'narath. I draghi destinati a servire i githyanki considerano il loro compito irritante ma non sono ostili. Si risentono dei loro padroni, ma la promessa del bottino li rende desiderosi di partecipare alle incursioni. Come parte del patto con Tiamat, ai githyanki è proibito usare abilità psichiche o la magia per influenzare le azioni dei loro alleati draghi o leggere le loro menti. Un drago rimane un alleato fedele finché i suoi piloti e gestori lo trattano con rispetto e gli offrano molte opportunità di saccheggiare un luogo.


Terrore dal Cielo

Abbiamo reso grazie a Pelor quando ci siamo resi conto che le forme sopra di noi non erano draghi. Lo abbiamo maledetto quando abbiamo visto che erano i dirigibili dei githyanki.

   - Lord Kedrek Thoroden. Maresciallo dell'Eastern Reach


Durante la grande guerra tra i mind flayers e i gith, uno dei più grandi successi dei githyanki fu la scoperta della magia che i mind flayers utilizzavano per produrre e muovere i vascelli volanti che utilizzavano per viaggiare tra i mondi. Ora, i githyanki perlustrano il Piano Materiale manovrando la loro versione di questi bastimenti. Le loro astronavi sono ideali per trasportare truppe e il bottino delle loro incursioni. Sotto la guida di Vlaakith, i capi supremi organizzano i gruppi di incursione e li inviano per tornare con il bottino di guerra. Le navi del cielo githyanki attaccano dall'alto nel cuore della notte, guadagnando un vantaggio istantaneo poiché le comunità in superficie raramente offrono forti difese contro gli attacchi aerei. I draghi rossi cavalcati dai cavalieri accompagnano le navi, servendo da scorte e truppe d'assalto per aprire la strada affinché i guerrieri githyanki possano scendere in massa. In battaglia, i githyanki usano tattiche mobili che combinano le abilità psioniche e la magia per devastare i loro nemici. Colpiscono duramente, incendiando edifici e uccidendo chiunque si trovino davanti, per alimentare il panico tra le loro vittime che paralizza ogni speranza di una difesa organizzata. Poiché i githyanki colpiscono per saccheggiare piuttosto che conquistare, i predoni si attardano sul loro obiettivo per non più di poche ore. All'alba gli aggressori se ne sono già andati, lasciandosi alle spalle un numero sufficiente di abitanti per ricostruire la comunità in rovina, in modo che i githyanki possano visitare il luogo anni o decenni dopo ed abbatterlo nuovamente.

Il Timone

Per consentire loro di attraversare i cieli e viaggiare tra i piani, ogni nave githyanki è alimentata da un timone, un dispositivo magico nella forma di una sedia simile a un trono che converte l'energia psichica in forza motrice. Un gish, un githyanki che eccelle sia come guerriero che come incantatore, comunemente occupa il timone. Il gish usa la sua combinazione di abilità per pilotare la nave e anche prendere parte all'immancabile battaglia che avverrà una volta raggiunto il luogo dell'incursione. Il resto dell'equipaggio di una nave è composto da guerrieri che gestiscono le armi dell'imbarcazione e servono come vedette.

Skiff Astrale

Uno skiff astrale è gestito da un equipaggio di tre persone e trasporta fino a una dozzina di passeggeri. I githyanki impiegano questo piccolo vascello, lungo 9 metri e largo 3, per le pattuglie nel Piano Astrale e per incursioni rapide alla ricerca di oggetti specifici sul Piano Materiale. Uno skiff ha una velocità massima di 24 km all'ora. Manca di armi oltre a quelle trasportate dai suoi passeggeri e ha una quantità limitata di spazio di archiviazione.

Brigantino Astrale

Il brigantino astrale è la nave militare standard dei githyanki. Richiede un equipaggio di cinque persone e può trasportare fino a sessanta passeggeri. Un brigantino ha una lunghezza di 27 metri e una larghezza di 9, con due livelli sottocoperta per gli alloggi e lo spazio di immagazzinamento. È equipaggiato con due baliste, ciascuna gestita da una coppia di membri dell'equipaggio, e ha una velocità massima di 20 km all'ora.

Aliante Planare

La più grande delle navi githyanki, l'aliante planare funge da quartier generale mobile durante un attacco importante contro i nemici dei githyanki. Ha bisogno di un equipaggio di dieci persone e può trasportare più di cento passeggeri. Un aliante planare può viaggiare fino a 20 km all'ora. È largo 12 metri e lungo 36, con due livelli sottocoperta, ed è dotato di tre baliste e una catapulta.

Tu'narath

La chiamano la città della morte. Mi piacerebbe schernire una scelta così noiosa per un nome, ma se calza a pennello, chi sono io per giudicare?

  - Gimble, gnomo bardo


Quando i githyanki fuggirono dagli illithid, Vlaakith li condusse al sicuro sul Piano Astrale all'interno del corpo galleggiante di una divinità a sei braccia. Il corpo di questo essere si calcificò, nel corso degli anni, in una grande lastra di roccia, la sua metà inferiore fu distrutta da un antico disastro naturale. Una scia di detriti, composta da alcune pietre più grandi di un castello, si estende dalla parte inferiore del cadavere. La città di Tu'narath è costruita all'interno e nella parte superiore del corpo, con un distretto centrale nell'area corrispondente al torace e con quartieri periferici che si estendono lungo le sei braccia distese, direzionate verso la testa. Nonostante la parziale distruzione del corpo, il tremore occasionale che riecheggia attraverso la sua massa rocciosa fa pensare che una scintilla di vita potrebbe ancora esistere all'interno della divinità. Chiunque visiti la città lo fa per volere dei githyanki o di nascosto. Fortunatamente per coloro che cercano di entrare clandestinamente, il posto è cosìmmenso che un piccolo gruppo potrebbe intrufolarsi con relativa facilità. Qualora dovessero arrivare, invece, visitatori inaspettati che, però, non entrano di nascosto, possono aspettarsi sicuramente un corposo ricevimento da parte delle navi di pattuglia githyanki. Se questo "ricevimento" non è ben accolto dagli "ospiti", la chiamata passa ad una squadra di cavalieri a cavallo di draghi.

Le Strade di Tu'narath

Tu'narath è un miscuglio di strade tortuose che passano tra edifici ed altre strutture rubate da altri piani. Molti predatori githyanki hanno una particolare ossessione per l'architettura, che soddisfano prendendo gli edifici dal Piano Materiale o altri luoghi e trasferendoli a Tu'narath. Spesso, questi premi non rimangono intatti a lungo. Quando i residenti si annoiano, la loro propensione naturale alla si manifesta sotto forma di una grande rissa o celebrazione selvaggia che provoca gravi danni a ciò che li circonda. Quando una struttura ha raggiunto il suo scopo e non è più utile (o addirittura non più riconoscibile), il githyanki raccolgono ciò che rimane di questi edifici e buttano i detriti in un mucchio di rifiuti o li gettano alla deriva nel mare astrale, cosicché possano essere sostituiti da un nuovo "candidato". Nonostante ciò, la città ha un gran numero di strutture stabili ed un sistema di distretti in cui si concentrano particolari funzioni od attività.

Il Distretto della Regina

Susurrus, la roccaforte della regina, è protetta da spessi muri di ossidiana. Solo un cancello conduce nel luogo ed è raggiungibile seguendo un sentiero che passa sotto la statua di Gith. Oltre la statua, il sentiero diventa un labirinto inestricabile progettato per impedire agli attaccanti o ai visitatori di accedere alla regina. La sala del trono di Vlaakith, una gigantesca sala sostenuta da colonne di ossidiana, si trova al centro del labirinto. Protetta da due draghi rossi, Vlaakith siede sul suo Trono di Ossa e riceve i suoi supplicanti.

Distretto di Glathk

Un campo fangoso che si estende a perdita d'occhio è l'equivalente githyanki di un campo di lavoro. Il Distretto di Glathk, che prende il nome dalla parola Gith per "contadino" - un termine di derisione - è il luogo in cui i githyanki vengono mandati quando violano le regole della società. Le punizioni sono non letali e spesso non comportano danni fisici. I trasgressori sono costretti a sottomettersi alla noiosa monotonia di svolgere un compito interminabile - un destino che, per alcuni, potrebbe essere peggio della morte. Per esempio, un guerriero potrebbe essere segregato in questo distretto dopo essersi rilassato durante l'esercitazione d'armi, condannato a una pena detentiva e incaricato di spostare pile di fango da un'estremità all'altra del campo. Oppure, una squadra di guerrieri costretta a rimane sull'attenti per un tempo indeterminato, dopo aver fallito nel mantenere le giuste formazioni durante le esercitazioni. I "residenti" del Distretto di Glathk raramente vengono sorvegliati da vicino, ma i cavalieri pattugliano la zona regolarmente.

Distretto degli Scarti

I githyanki smaltiscono parti del bottino di cui non hanno bisogno in uno spazio sulla superficie esterna di Tu'narath creato appositamente per questo scopo. Tali oggetti possono andare da trofei e tesori a prigionieri di altre razze che sono stati liberati e lasciati a sé stessi. I pochi githyanki che dimorano qui mantengono una parvenza di ordine tra le macerie classificando gli oggetti, rendendo più facile per gli altri githyanki individuare se esita qualcosa che possa essere compatibile con i loro interessi personali. Le creature che hanno provato ad infiltrarsi in Tu'narath hanno avuto successo nell'usare questo posto come base, dal momento che raramente i guerrieri e i cavalieri pattugliano la zona, e diversi gruppi di prigionieri liberati - umani, elfi, hobgoblin e altri tipi costruiscono le loro case qui.

Distretti Militari

Soldati e ufficiali occupano diverse aree della città, la maggior parte delle quali contenenti strutture difensive ed armerie. I githyanki mantengono anche le baracche che fungono da punto di raccolta prima delle incursioni. Tutti i githyanki sono tenuti a riferire regolarmente ad uno di questi distretti per sottoporsi all'esercitazione nell'uso delle armi e comprensione delle strategie di guerra. I non-githyanki che si avventurano in queste aree vengono attaccati a vista a meno che non siano accompagnati da un cavaliere che possa garantire per loro.

Distretto di Mlar

Questa zona passa è un distretto di artigiani. I Githyanki impegnati in sollazzi che coinvolgono l'arte o la creatività in generale si riuniscono qui, sia per condividere le loro abilità sia per mostrare i loro beni. Gli estranei possono passare attraverso il distretto se opportunamente mascherati; i githyanki portano qui artigiani catturati per far elargire loro informazioni ed insegnamenti, ma raramente li tengono d'occhio. Dopotutto, hanno poche possibilità di fuggire dalla città.

Cantieri Navali

I githyanki attraccano e conservano le loro navi in banchine e affioramenti che confinano con i distretti militari. Coloro che sono assegnati alla manutenzione delle navi godono di uno status elevato e sono autorizzati a considerare il loro lavoro come parte del servizio militare. I guerrieri githyanki aiutano nel lavoro se necessario.

Caverne dei Draghi

Il corpo inferiore in rovina del dio morto contiene un'abbondanza di caverne e fessure naturali. Ognuno dei draghi rossi che servono i githyanki ha una tana profonda in questa regione, custodendo gelosamente il suo tesoro finché non viene chiamato per il servizio. Nessuno ha mai mappato con successo gli strani passaggi e tunnel, e la varietà di spazzini, predatori astrali e altre creature che si nascondono qui, alcuni di loro probabilmente risalgono a prima dell'epoca in cui i githyanki giunsero sul Piano Astrale. Gli abitanti di Tu'narath di solito non passano il tempo nelle caverne, tranne se necessario per curare i draghi. A volte, un githyanki che desidera una nuova esperienza potrebbe avventurarsi in questa zona per una pausa dalla noia. Coloro che non tornano, si può presumere, hanno trovato ciò che cercavano. Girano voci riguardo un'enorme prigione sotterranea che si trova al di là delle caverne, una fortezza nascosta occupata da un potente semidio che rivendicò il cadavere come la sua dimora prima che i githyanki la occupassero. Circoli di Maghi Rossi della terra di Thay nel Faerun, accompagnati da cavalieri githyanki, si sono avventurati in quest'area negli ultimi anni. Apparentemente, i Thayan emersero con un enorme contenitore adamantino contenente un'oggetto dalle pulsazioni e movimenti anormali, quasi a ricordare il ritmo di un cuore mostruoso.

Monster Manual 5e - Githzerai - p161.jpg

Githzerai

I githzerai nacquero come una razza alla fine della rivolta sanguinosa e genocida dei gith contro i mind flayers. Un gith di nome Zerthimon, che aveva ottenuto un notevole seguito durante il conflitto, sfidò i piani di Gith e la sua leadership. Gith era malvagia, proclamò il nuovo venuto, e lei avrebbe condotto il popolo nell'oscurità e nella tirannia non diversamente da quella imposta dagli illithid. Così, non appena i gith sconfissero i loro nemici giurati, precipitarono in un'amara guerra civile. Nel conflitto che ne seguì, Zerthimon fu ucciso e i suoi seguaci, nominandosi githzerai, trasferirono la loro civiltà sul piano del Limbo. Oggi, sotto la guida del Grande Githzerai, Zaerith Menyar-Ag-Gith, i githzerai continuano a scontrarsi coni githyanki, oltre a prendersi la loro vendetta sui mind flayers. Attraverso incursioni nel Piano Materiale e in altri regni, forniscono un'opposizione ferrea ai piani di dominio del mondo dei loro nemici.

Ordine in un Mare di Caos

Noi githzerai bramiamo la sfida e quando Zerthimon ritornerà ci troverà pronti. Questo è il motivo per cui siamo andati nel Limbo ululante e lo abbiamo reso la nostra nuova casa.

  - Gli insegnamenti di Menyar-Ag


Filosofi dalla mente risoluta ed asceti austeri, i githzerai perseguono una vita votata all' ordine. La loro società si concentra sul miglioramento del potenziale della mente attraverso la meditazione, l'educazione e le prove fisiche. Vivere nella caotica e turbolenta morsa del Limbo richiede che tutti i githzerai sfruttino il potere del pensiero per neutralizzare e tenere a bada la materia del caos del piano. Se non fossero stati inflessibili riguardo l'adempimento di questo sforzo, le maree del Limbo li avrebbero sopraffatti e distrutti. Le azioni intraprese dai githzerai derivano dalla venerazione per i loro grandi eroi e dal desiderio di emulare le virtù di quelle figure nella vita quotidiana.

Menyar-Ag, il Grande Githzerai

Menyar-Ag portò i githzerai nel Limbo al culmine del conflitto tra Gith e Zerthimon. Grazie a un inimmaginabile potere arcano e psionico, è sopravvissuto ben oltre la durata della vita di un comune githzerai. Il tempo ha tuttavia preso il sopravvento e Menyar-Ag oggi è un'entità decrepita, simile ad un cadavere, capace di tremende imprese di magia e abilità psioniche, ma a malapena in grado di muovere un dito o sollevare le proprie palpebre. Una schiera di servi lo assiste costantemente e cerca di soddisfare ogni sua necessità. Sebbene Menyar-Ag non sia più capace di intraprendere azioni fisiche, la sua mente è attiva ed acuta come sempre. Non dorme mai, usando uno staff di assistenti a rotazione per diffondere i suoi comandi e consigli a tutti i githzerai. Se necessario, è in grado di invocare la propria energia psichica per contattare la sua gente, anche attraverso i piani.

Anarchici

Una comunità githzerai lavora costantemente per mantenere una base stabile di operazioni protetta dalla natura selvaggia del Limbo. L'energia mentale del collettivo, che tiene a bada le forze del caos del piano, viene incanalata attraverso githzerai eccezionali noti come anarchici. Uno o più anarchici sostengono ciascuna comunità servendo sia come ricettacolo per il potere psichico di altri githzerai sia come mezzo con cui viene utilizzato quel potere. Gli anarchici hanno un dono speciale con il quale riescono a stabilizzare e controllare la caoticità del Limbo, creando materia ed energia dal nulla o controllando la direzione della gravità tramite il pensiero. L'ambiente che li circonda può essere qualunque cosa vogliano che sia. Gli anarchici sono estremamente rari tra i githzerai. Quando un githzerai in una comunità esistente dimostra la capacità di diventare un anarchico, quell'individuo potrebbe lasciare la comunità per fondare una nuova colonia o rimanere dove si trova e salire a una posizione di comando.

Zerth

La forma mortale di Zerthimon perì in battaglia, ma il suo sacrificio liberò i githzerai dai progetti oscuri di Gith. Credono che Zerthimon, nella sua nuova forma divina, ritornerà un giorno e li introdurrà in una nuova era di libertà. In attesa del suo ritorno, i githzerai noti come zerth riempiono il ruolo simbolico di Zerthimon nella società, come abili detentori del potere psionico che possono spostare se stessi e gli altri tra i piani. I githzerai credono che quando Zerthimon ritornerà, prima raccoglierà tutti gli zerth e li porterà nel nuovo paradiso, affidando loro il compito di prepararlo per quelli che seguiranno. Gli zerth sono simili a quelli che altre razze chiamerebbero preti, sebbene i githzerai non abbiano una religione in quanto tale, al di là della loro ammirazione per Zerthimon e Menyar-Ag.

Città Fortezza

I monasteri dei githzerai sono enormi avamposti che navigano nel caos del Limbo. Gli anarchici githzerai mantengono stabili le fortezze, aprendo dei portali verso l'esterno solo se strettamente necessario. La maggior parte delle fortezze vagano nel Limbo a caso, ma nessuna di esse è mai isolata. Quando Menyar-Ag invia loro una chiamata, gli anarchici delle altre comunità possono immediatamente comunicare con lui. A parte i suoi abitanti, l'elemento più difeso di una fortezza githzerai è il suo approvvigionamento alimentare. Dato che il Limbo non fornisce sostentamento, i githzerai si affidano alle colture e all'allevamento di bestiame. Le piante vengono coltivate in camere idroponiche e il bestiame viene allevato in recinti in cui luce, temperatura e altre condizioni sono adattate alle loro esigenze. L'attività di una comunità è supervisionata da monaci che assegnano compiti a ciascun occupante. Ogni fortezza è progettata per essere autosufficiente, anche se nessuna di esse è mai uscita dal contatto psichico collettivo.

Shra'kt'lor

Shra'kt'lor è una città fortezza che ospita la più grande concentrazione dei githzerai. Serve sia come capitale della civiltà sia come quartier generale delle forze militari githzerai. I più grandi generali, incantatori e zerth della razza si incontrano qui per pianificare o affinare le strategie da utilizzare per combattere i githyanki e i mind flayers. Shra'kt'lor è il più ben difeso degli avamposti githzerai - nessuna forza nel Limbo potrebbe facilmente minacciare la città o i suoi abitanti. I cerchi di teletrasporto sono inibiti tranne che ai margini della città, in posizioni sempre sorvegliate, oltre le difese più esterne. Coloro che usano la magia di spostamento planare per arrivare in questi siti o che si avvicinano attraverso il caos del Limbo non sono ammessi in città senza l'approvazione di un anarchico. Oltre l'entrata della città attendono sei strati nidificati di difese, ognuno dominato da una fortezza gestita da un potente anarchico scelto da Zaerith Menyar-Ag-Gith, che abita al centro di tutto.

Githzerai nel Mondo

Zerthimon non si aspetta che noi attendiamo con pazienza il suo ritorno. Invece, dobbiamo aprire la strada ai suoi sforzi, in modo da poter accelerare l'avvento della nostra età dell'oro.

  - Gli insegnamenti di Menyar-Ag


È naturale che i githzerai preferiscano rimanere nel Limbo. Hanno scolpito una civiltà ben ordinata in un ambiente che possono liberamente manipolare con le loro menti. Quando visitano altri reami, in particolare il Piano Materiale, i githzerai si sentono pigri e non si trovano a proprio agio in un paesaggio che considerano bloccato nell'immutabilità. Nonostante la loro avversione verso il viaggio, i githzerai spediscono regolarmente dei gruppi lontano dal Limbo per evitare di fornire alcun tipo di vantaggo ai githyanki ed i mind flayers.

Cittadelle Adamantine

Quando viaggiano, i githzerai, a volte portano con loro un frammento del Limbo. Prima che partano, un gruppo di potenti anarchici costruisce una cittadella adamantina fuori dalla materia del caos che li circonda. All'interno della strutturaè racchiusa una cospiqua essenza del Limbo, lasciata in forma grezza fino a quando non diventi necessaria. Successivamente, in un'eruzione di potere psionico e arcano che solo Menyar-Ag può produrre, la cittadella ed i githzerai accompagnatori vengono trasportati su un altro piano. Dopo che il trasferimento è completato, almeno un anarchico deve sempre rimanere nella cittadella per mantenerne la sua forma e condizione e per utilizzare la materia del caos all'interno. Quando una cittadella è collocata su un altro piano, i githzerai creano un cerchio di teletrasporto al suo interno per facilitare il viaggio tra quel piano ed il Limbo. L'apparizione di una cittadella adamantina su un altro piano crea una macchia sul mondo naturale. La vita, l'unica cosa che non può essere creata spontaneamente dalla materia del Limbo, viene scacciata dal luogo in un'ondata di terrore. A seconda delle dimensioni della cittadella, l'area interessata può avere un raggio compreso tra diverse centinaia di metri e diversi chilometri. Gli uccelli evitano di volare sopra o vicino ad essa, altri animali fuggono dall'area e le piante nelle vicinanze appassiscono e muoiono. Le creature intelligenti possono agire normalmente, ma trovarsi nella zona colpita è snervante per loro e, se passano del tempo ad indagare la causa di tutto ciò, non gli rimane molto difficile trovare il colpevole. I githzerai, tuttavia, hanno tutto l' interesse nel mantenere le proprie cittadelle al sicuro da occhi indiscreti. Menyar-Ag preferisce collocarle in luoghi desolati e raramente frequentati come deserti sterili o luoghi remoti nell'Underdark. Lo scopo principale di una cittadella adamantina è sorvegliare l'attività di alcuni nemici dei githzerai, come una colonia illithid, e fornire una base operativa per un possibile attacco. Le cittadelle sono anche utilizzate per la raccolta di generi alimentari e altri beni materiali per il trasporto verso il Limbo. Una volta raggiunto l'obiettivo, i githzerai abbandonano la cittadella e tornano nel Limbo. Subito dopo che l'ultimo anarchico si è teletrasportato via, la cittadella scompare, lasciando solo un paesaggio sfregiato a monito della propria esistenza.

Diffondere la Parola

I githzerai predicano la filosofia di Zerthimon e condividono le loro conoscenze su come combattere gli illithid e i githyanki con più creature possibili. A tal fine, gli zerth talvolta si avventurano su altri piani con l'intento di fondare un nuovo monastero o di unirsi ad uno già esistente. Questi "missionari" sono sempre alla ricerca di persone con un potenziale psionico che riescano ad utilizzare quei poteri contro i nemici dei githzerai. Più spesso operano in segreto o dietro le quinte mentre perseguono la loro agenda e cercano di aumentare le fila dei loro alleati. Chi può dire quanti sono i monasteri che in realtà sono stazioni di reclutamento segrete per i githzerai?

Andando all'Attacco

I githzerai sanno bene che non possono fare progressi nella guerra contro i loro nemici rimanendo all'interno delle fortezze nel Limbo. Per controllare i progressi degli illithid e dei githyanki, e mantenere bassi i numeri dei loro nemici, le squadre di githzerai spesso viaggiano verso altri piani con l'esplicito intento di distruggere gli oggetti del loro odio.

  • Githyanki: i Githzerai si confrontano raramente con i githyanki sul loro terreno preferito nel Piano Astrale, ma su altri piani mantengono una sorveglianza costante, sempre alla ricerca di trame githyanki da sventare e di nidi da sterminare. Durante una missione di questo tipo, i githzerai non mettono intenzionalmente in pericolo i cittadini naturali del piano, ma non compromettono mai un attacco pianificato ai githyanki solo per proteggere gli spettatori innocenti. Nella lotta contro i githyanki, il fine giustifica i mezzi. I Githzerai impiegano a volte mercenari sul Piano Materiale per aiutarli a combattere i githyanki, principalmente per minare il loro equilibrio o semplicemente come rinforzi. Per coloro che hanno bisogno di tale allettamento, offrono la promessa di condividere la generosità dei grandi tesori detenuti dai githyanki.
  • Mind Flayers: sebbene dedicano la maggior parte dei loro sforzi militari alla costante campagna contro i githyanki, l'inimicizia dei githzerai per gli illithid è ancora più antica. Su una cosa i githyanki e i githzerai possono essere d'accordo: i mind flayer devono pagare per ciò che hanno fatto ai gith ere fa. Come mezzo di vendetta contro i mind flayers, i githzerai mandano gruppi di guerrieri chiamati rrakkmas - gruppi di caccia contro gli illithid - sugli altri piani per combattere con qualsiasi mind flayer che incontrino. Con tutta l'attenzione focalizzata solo sulla loro missione, i githzerai prestano poca attenzione a coloro che li circondano, purché non interferiscano con la caccia.

Personaggi Gith

A discrezione del DM, puoi creare un personaggio gith, usando i seguenti tratti.

Tratti dei Gith

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di un gith aumenta di 1.
  • Età. I gith raggiungono l'età adulta nella tarda adolescenza e vivono per circa un secolo.
  • Taglia. I gith sono più alti e più magri degli umani raggiungendo, di media, circa 1,8 metri di altezza.
  • Velocità. La velocità base sul terreno di un gith è di 9 metri.
  • Linguaggi. Un gith può parlare, leggere e scrivere in Comune e Gith.
  • Sottorazze. Esistono due tipi di gith, githyanki e githzerai. Il giocatore dovrà scegliere tra una di queste due sottorazze.

Githyanki

I brutali githyanki vengono addestrati dalla nascita come guerrieri.

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un githyanki aumenta di 2.
  • Allineamento. I githyanki tendono verso il legale malvagio. Sono aggressivi e arroganti, e rimangono i fedeli servitori della loro regina, Vlaakith. I githyanki rinnegati tendono al caos.
  • Maestria Decadente. Un githyanki apprende una lingua a sua scelta e ha competenza in un'abilità o uno strumento di sua scelta. Nella città senza tempo di Tu'narath, i githyanki hanno un sacco di tempo per padroneggiare arti più disparate.
  • Prodigio Marziale. Un githyanki è competete nell'utilizzo delle armature leggere e medie e delle spade corte, le spade lunghe e gli spadoni.
  • Poteri Psionici Githyanki. Un githyanki conosce il trucchetto Mano Magica, e la mano è invisibile quando lancia il trucchetto con questo tratto. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l’incantesimo Saltare una volta e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello, può lanciare l’incantesimo Passo Velato una volta e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Intelligenza. Quando lancia questi incantesimi con questo tratto non necessita di alcuna componente.
Nomi dei Githyanki, Maschili

d10

Nome

d10

Nome

1

Elirdain

6

Quith

2

Gaath

7

Ris'a'an

3

Ja'adoc

8

Tropos

4

Kar'i'nas

9

Viran

5

Lykus

10

Xamodas


Nomi dei Githyanki, Femminili

d10

Nome

d10

Nome

1

Aaryl

6

Quorstyl

2

B'noor

7

Sirruth

3

Fenelzi'ir

8

Vaira

4

Jen'lig

9

Yessune

5

Pah'zel

10

Zar'ryth


Tratti Caratteriali dei Githyanki

d4

Tratto caratteriale

1

Quando sei annoiato sei tu in carico di trovare qualcosa di eccitante da fare...e sei sempre annoiato!

2

Tratti gli altri come se fossero animali che semplicemente non hanno la benché minima idea di come comportarsi.

3

La violenza è una spezia che rende la vita degna di essere vissuta.

4

La vecchiaia è un concetto che trovi affascinante. Forse un giorno anche tu invecchierai.

d4

Ideale

1

Fedeltà. La forza di un guerriero risiede nel rispetto dei propri voti.

2

Potere. I forti governano i deboli.

3

Dovere. È solo per la volontà di Vlaakith che agisci.

4

Libertà. Nessuna anima forte dovrebbe essere ridotta in schiavitù. Meglio morire che vivere come il burattino di qualcun altro.

d4

Legame

1

Servire la Venerata Regina è il compito più grande .

2

L'umanità prospera solo perché noi abbiamo sconfitto gli illithid. Pertanto, ciò che è loro è nostro.

3

Senza battaglia, la vita non ha scopo.

4

La vita è solo una scintilla nell'oscurità. Tutti camminiamo nel buio, ma coloro che osano spingersi oltre arderanno di luminescente coraggio.

d4

Difetto

1

La fame e la sete sono dolori insopportabili per te.

2

Non puoi vedere un non-githyanki come una vera minaccia.

3

Segui gli ordini, indipendentemente dalle loro implicazioni.

4

Inizi progetti ma non li finisci mai.

Githzerai

Nelle loro fortezze all'interno del Limbo, i githzerai spingono al massimo le proprie menti.

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un githzerai aumenta di 2.
  • Allineamento. I githzerai tendono verso il legale neutrale. Il loro rigoroso addestramento nelle abilità psichiche richiede un'implacabile resistenza mentale.
  • Disciplina mentale. Un githzerai dispone di vantaggio nei tiri salvezza contro gli effetti di affascinamento e paura. Sotto la tutela dei maestri monastici, i githzerai imparano a governare le loro menti.
  • Poteri Psionici Githzerai. Un githzerai conosce il trucchetto Mano Magica, e la mano è invisibile quando lancia il trucchetto con questo tratto. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l’incantesimo Scudo una volta e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello, può lanciare l’incantesimo Individuazione dei Pensieri una volta e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Quando lancia questi incantesimi con questo tratto non necessita di alcuna componente.
Nomi dei Githzerai, Maschili

d10

Nome

d10

Nome

1

Dak

6

Kalla

2

Duurth

7

Muurg

3

Ferzth

8

Nurm

4

Greth

9

Shrakk

5

Hurm

10

Xorm


Nomi dei Githzerai, Femminili

d10

Nome

d10

Nome

1

Adaka

6

Izera

2

Adeya

7

Janara

3

Ella

8

Loraya

4

Ezhelya

9

Uweya

5

Lmmilzin

10

Vithka


Tratti Caratteriali dei Githzerai

d4

Tratto caratteriale

1

Tutta l'energia deve essere spesa per un fine utile. La frivolezza è il primo nemico da sconfiggere.

2

Pazienza in tutte le cose. Il primo passo in ogni impresa è il più insidioso.

3

Le emozioni sono una trappola destinata ad indebolire l'intelletto e a disturbare i nervi. Non prestare loro attenzione.

4

Inizia solo un compito che finirai. Colpisci solo ciò che ucciderai.

d4

Ideale

1

Fede. Zerthimon tornerà, e sarai degno di camminare accanto a lui.

2

Coraggio. La mente può padroneggiare qualsiasi cosa se è libera dalla paura.

3

Dovere. Il tuo popolo sopravvive solo perché quelli come te pongono i bisogni della comunità al di sopra dei propri.

4

Libertà. Nessuna anima forte dovrebbe essere ridotta in schiavitù. Meglio morire prima che vivere come burattino di un altro.

d4

Legame

1

Zerthimon fornisce un esempio di condotta che cerchi di duplicare.

2

Menyar-Ag ti ha scelto per i tuoi doveri e non tradirai mai la fiducia che ha mostrato in te.

3

Vlaakith e i suoi leccapiedi saranno sconfitti, se non da te allora da quelli che seguono le tue orme.

4

Non ti fermerai finché non sarà distrutto l'ultimo cervello degli anziani.

d4

Difetto

1

Vedi le macchinazioni dei githyanki dietro ogni minaccia.

2

Credi nella supremazia dei gith e che githzerai e githyanki si alleeranno per governare il multiverso.

3

Rispondi anche alle minacce minori con schiaccianti dimostrazioni di forza.

4

La prossima risata sarà anche l'ultima. Il suono dell'allegria ti porta al limite della violenza.

I contenuti della comunità sono disponibili sotto la licenza CC-BY-SA a meno che non sia diversamente specificato.