Dungeons and Dragons Wiki
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Privilegi di Classe[]

Come guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita[]

Dado Vita: 1d10 per livello da guerriero

Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da guerriero oltre il 1°

Competenze[]

Armature: Tutte le armature, scudi

Armi: Armi semplici, armi da guerra

Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Forza, Costituzione

Abilità: Scegli due abilità tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia

Equipaggiamento[]

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tuo background:

  • (a) cotta di maglia o (b) armatura di cuoio, arco lungo e 20 frecce
  • (a) un’arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) due asce
  • (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore
Il Guerriero[]
Livello Bonus di Competenza Privilegi
+2 Recuperare Energie, Stile di Combattimento
+2 Azione Impetuosa (un uso)
+2 Archetipo Marziale
+2 Incremento dei Punteggi di Carattestica
+3 Attacco Extra
+3 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+3 Privilegio di Archetipo Marziale
+3 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+4 Indomito (un uso)
10° +4 Privilegio di Archetipo Marziale
11° +4 Attacco Extra (2)
12° +4 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
13° +5 Indomito (due usi)
14° +5 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
15° +5 Privilegio di Archetipo Marziale
16° +5 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
17° +6 Azione Impetuosa (due usi), Indomito (tre usi)
18° +6 Privilegio di Archetipo Marziale
19° +6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
20° +6 Attacco Extra (3)

Stile di Combattimento[]

Come tua specializzazione adotti un particolare stile di combattimento. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi acquisire più di una volta lo stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito ottieni una nuova scelta.

Combattere con Armi Possenti[]

Quando tiri 1 o 2 per il dado di danno di un attacco effettuato con un’arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo risultato, anche se questo tiro fosse nuovamente 1 o 2. L’arma deve avere la proprietà due mani o versatile per farti ottenere questo beneficio.

Combattere con Due Armi[]

Quando ti impegni nel combattimento con due armi, puoi sommare il tuo modificatore di caratteristica al danno del secondo attacco.

Difesa[]

Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Duellare[]

Quando impugni un’arma da mischia in una mano e nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni con quell’arma.

Protezione[]

Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te e che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al suo tiro per colpire. Devi impugnare uno scudo.

Tiro[]

Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire effettuati con le armi a distanza.

Recuperare Energie[]

Hai una fonte limitata di energia a cui puoi attingere per rimetterti dalle ferite. Durante il tuo turno, puoi usare un’azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero. Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo.

Azione Impetuosa[]

A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti per brevi periodi di tempo. Durante il tuo turno, puoi eseguire un’azione aggiuntiva oltre alla tua normale azione e una possibile azione bonus.

Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo. A partire dal 17° livello, puoi utilizzarlo due volte prima di riposare, ma solo una volta durante lo stesso turno.

Archetipo Marziale[]

Al 3° livello, puoi scegliere un archetipo da emulare con il tuo stile e le tue tecniche di combattimento, come quello del Campione. Il tuo archetipo ti conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica[]

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Attacco Extra[]

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.

Il numero di attacchi incrementa a tre quando raggiungi l’11° livello in questa classe e a quattro quando raggiungi il 20° livello in questa classe.

Indomito[]

A partire dal 9° livello, puoi ritirare un tiro salvezza che hai fallito. Se lo fai, devi usare il nuovo tiro, e non puoi più usare questo privilegio fino a quando non terminerai un riposo lungo.

Puoi usare questo privilegio due volte tra ogni riposo lungo a partire dal 13° livello e tre volte tra ogni riposo lungo a partire dal 17° livello.

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