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Privilegi di Classe[]

Come guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita[]

Dado Vita: 1d10 per livello da guerriero

Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da guerriero oltre il 1°

Competenze[]

Armature: Tutte le armature, scudi

Armi: Armi semplici, armi da guerra

Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Forza, Costituzione

Abilità: Scegli due abilità tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia

Equipaggiamento[]

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tuo background:

  • (a) cotta di maglia o (b) armatura di cuoio, arco lungo e 20 frecce
  • (a) un’arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) due asce
  • (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore
Il Guerriero[]
Livello Bonus di Competenza Privilegi
+2 Recuperare Energie, Stile di Combattimento
+2 Azione Impetuosa (un uso)
+2 Archetipo Marziale
+2 Incremento dei Punteggi di Carattestica
+3 Attacco Extra
+3 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+3 Privilegio di Archetipo Marziale
+3 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+4 Indomito (un uso)
10° +4 Privilegio di Archetipo Marziale
11° +4 Attacco Extra (2)
12° +4 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
13° +5 Indomito (due usi)
14° +5 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
15° +5 Privilegio di Archetipo Marziale
16° +5 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
17° +6 Azione Impetuosa (due usi), Indomito (tre usi)
18° +6 Privilegio di Archetipo Marziale
19° +6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
20° +6 Attacco Extra (3)

Stile di Combattimento[]

Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto a sceglierne uno nuovo.

Combattere con Armi Possenti (PHB)[]

Quando un guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il guerriero ottenga questo beneficio.

Combattere con Due Armi (PHB)[]

Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

Difesa (PHB)[]

Finché indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus di +1 alla CA.

Duellare (PHB)[]

Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.

Protezione (PHB)[]

Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal guerriero situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il guerriero deve impugnare uno scudo.

Tiro (PHB)[]

Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Combattere alla Cieca[]

Il guerriero ottiene vista cieca con un raggio di 3 metri. Entro quella distanza, è in grado di vedere qualsiasi cosa che non si trovi dietro copertura totale, anche se è accecato o intorno a lui c'è oscurità. Sempre entro quella distanza può riuscire anche a distinguere una creatura invisibile, a meno che la creatura non riesca a nascondersi da lui.

Combattere con Armi da Lancio[]

Il guerriero può estrarre un'arma che possiede la proprietà da lancio come parte dell'attacco che effettua con l'arma. In più, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottiene un bonus di +2 al tiro per i danni.

Combattere Disarmato[]

Quando il guerriero manda a segno un colpo senza armi, infligge danni contundenti pari a 1d6 + il suo modificatore di Forza. Se non sta impugnando né armi né scudo, il d6 del suo tiro per colpire diventa un d8. All'inizio di ogni turno, il guerriero può infliggere 1d4 danni contundenti a una creatura afferrata da lui.

Intercettazione[]

Quando una creatura che il guerriero sia in grado di vedere colpisce con un attacco un bersaglio diverso dal guerriero, situato entro 1,5 metri da lui, il guerriero può usare la sua reazione per ridurre il danno subito da quel bersaglio di 1d10 + il suo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). Per poter utilizzare questa reazione, deve impugnare uno scudo o un'arma semplice o da guerra.

Tecnica Superiore[]

Il guerriero può imparare una manovra a sua scelta tra quelle disponibili per l'archetipo marziale Maestro di Battaglia. Se una manovra richiede che il bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti della manovra, la CD del tiro salvezza è pari a 8 più il bonus di competenza del guerriero + il suo modificatore di Forza o Destrezza (a scelta del guerriero). Il guerriero ottiene un dado di superiorità rappresentato da un d6 (che va ad aggiungersi ad altri dadi di superiorità provenienti da altre fonti). Questo dado viene utilizzato per alimentare le sue manovre. Quando il guerriero usa un dado di superiorità, lo spende e recupera tutti i dadi di superiorità quando completa un riposo breve o lungo.

Recuperare Energie[]

Hai una fonte limitata di energia a cui puoi attingere per rimetterti dalle ferite. Durante il tuo turno, puoi usare un’azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero. Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo.

Azione Impetuosa[]

A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può effettuare un'azione aggiuntiva. Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto una volta nello stesso turno.

Archetipo Marziale[]

Al 3° livello, puoi scegliere un archetipo da emulare con il tuo stile e le tue tecniche di combattimento, come quello del Campione. Il tuo archetipo ti conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica[]

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Versatilità Marziale[]

Ogni volta che il guerriero raggiunge un livello in questa classe che garantisce un aumento dei punteggi di caratteristica, può scegliere una delle seguenti opzioni, a seconda della specializzazione che sceglie nella pratica marziale:

  • Il guerriero può sostituire uno stile di combattimento conosciuto con un altro stile di combattimento disponibile per i guerrieri.
  • Se il guerriero già conosce qualcuna delle manovre dell'archetipo Maestro di Battaglia, può scegliere di sostituire una di quelle già apprese con una differente.

Attacco Extra[]

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.

Il numero di attacchi incrementa a tre quando raggiungi l’11° livello in questa classe e a quattro quando raggiungi il 20° livello in questa classe.

Indomito[]

A partire dal 9° livello, puoi ritirare un tiro salvezza che hai fallito. Se lo fai, devi usare il nuovo tiro, e non puoi più usare questo privilegio fino a quando non terminerai un riposo lungo.

Puoi usare questo privilegio due volte tra ogni riposo lungo a partire dal 13° livello e tre volte tra ogni riposo lungo a partire dal 17° livello.