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Il coraggio deve conoscere la paura e farla propria! La paura sconvolge il respiro! Vinci la paura e il tuo respiro non ti mancherà mai! La respirazione Hamon deriva dal coraggio! Un uomo buono è un uomo coraggioso! Il coraggio è una meraviglia dell'umanità! - Antonio Zeppeli

Senti il ​​ritmo del tuo Hamon![]

L'ondulazione (波紋 Hamon), è un'energia utilizzata nell'antica forma di arti marziali, Sendō (仙道, letteralmente "Via dell'eremita/mago").

Attraverso la respirazione autocontrollata, una persona allenata può produrre un'energia che si manifesta come increspature in tutto il corpo e identica all'energia del Sole, in opposizione polare all'energia esercitata da Vampiri, Zombi e Uomini Pilastro.

Creazione di un guerriero Hamon[]

Perché e come hai cercato i mezzi per sfruttare il potere del sole? C'era qualcuno nella vita che volevi guarire? C'è stato un vampiro in particolare che ossessiona la tua memoria fino ad oggi, e come tale stai cercando un modo per distruggere le maschere di pietra ? Forse un misterioso sconosciuto ti ha addestrato per un destino che ancora non conoscevi. Ti sei allenato per anni su una catena montuosa tibetana o sei stato costretto ad impararlo a rotta di collo con una corsa contro il tempo alle spalle?

Costruzione veloce

Puoi creare rapidamente un Hamon Warrior seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, Costituzione dovrebbe essere il punteggio di abilità più alto, seguito da Destrezza .

Caratteristiche di classe[]

Come Guerriero Hamon ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti vita

Dadi Vita: 1d8 per livello del Guerriero Hamon

Punti Ferita al 1° livello: 8 + modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello del Guerriero Hamon dopo il 1°

Competenze

Armatura: Armatura leggera

Armi: Armi semplici e da combattimento

Strumenti: uno a scelta

Tiri salvezza: Destrezza e Intelligenza

Abilità: Scegli 3: Natura, Percezione, Atletica, Acrobazia, Indagine, Intuizione e Intimidazione

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all'equipaggiamento concesso dal tuo background:

  • ( a ) Due bolas o ( b ) Un'arma da mischia semplice o marziale a tua scelta
  • ( a ) Abiti stravaganti o ( b ) Abiti semplici
  • ( a ) Pacchetto del Dungeoneer o ( b ) Pacchetto dell'esploratore

Tabella: Il guerriero Hamon

Livello Senti il ​​ritmo del tuo Hamon! Senti il ​​ritmo del tuo Hamon! Bonus di competenza Caratteristiche Hamon tecniche
+2 Hamon 1 2
+2 Arti marziali 1 2
+2 Difesa non armata 1 2
+2 Miglioramento del punteggio di abilità 2 2
+3 2 3
+3 2 3
+3 Mente calma, corpo forte 3 3
+3 Miglioramento del punteggio di abilità 3 3
+4 Hamon costante 3 4
10° +4 4 4
11 +4 Corpo infuso 4 4
12 +4 Miglioramento del punteggio di abilità 4 4
13 +5 5 4
14° +5 Scambia colpi 5 4
15° +5 Combattente radioso 5 5
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità 6 5
17° +6 Maestro perfetto 6 5
18° +6 7 5
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità 7 5
20 +6 8 6

Hamon[]

Al 1° livello, impari una forma di respirazione che massimizza l'ossigenazione e il flusso di sangue. Hai un numero di punti Hamon pari all'importo indicato nella colonna Hamon della tabella Hamon Warrior. Tutti i punti Hamon vengono recuperati alla fine di un riposo lungo. Puoi spendere un'azione per concentrare il tuo respiro, recuperando 1 punto Hamon. Devi essere in grado di respirare per farlo. Se il tuo tipo è Non morto, subisci un danno radiante pari al doppio dei punti Hamon che hai all'inizio di ciascuno dei tuoi turni. Conosci anche un certo numero di Tecniche , tutte trovate alla fine di questa lezione, come elencato nella colonna Tecniche. Puoi cambiare una Tecnica che conosci alla fine di un riposo lungo.

  • CD del Tiro Salvezza su Tecnica = 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di Competenza
  • Bonus di attacco dell'incantesimo della tua tecnica = il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus di competenza

Arti Marziali[]

Al 2° livello, il tuo addestramento è andato oltre l'insegnamento di Hamon, rafforzando anche la tua forza fisica. I tuoi colpi senz'armi infliggono 1d4 danni contundenti e puoi usare Destrezza invece di Forza nei tiri per colpire e per i danni.

Difesa non armata[]

Al 3° livello, il tuo corpo è stato notevolmente rafforzato. La tua CA senza armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo bonus di Competenza.

Miglioramento del punteggio di abilità[]

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Mente calma, corpo forte[]

Al 7° livello, la tua CA quando non indossi un'armatura è pari a 12 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo bonus di competenza. Inoltre, quando sei obbligato a effettuare un tiro salvezza di Destrezza che ti fa subire metà dei danni se lo superi, non subisci invece alcun danno se lo superi e dimezza i danni se lo fallisci. Si diventa anche immuni alla paralisi e non si può essere costretti a prono in alcun modo a meno che non si scelga di farlo come azione.

Hamon costante[]

Al 9° livello, sei costantemente impegnato nella respirazione di Hamon. Recuperi 1 punto Hamon alla fine di ogni tuo turno mentre hai almeno 1 punto Hamon.

Corpo infuso[]

All'11° livello, hai imparato l'arte di respirare in modo uniforme indipendentemente dalla situazione, aumentando la quantità di forza vitale dentro di te, rallentando efficacemente il tuo invecchiamento. La tua età massima è raddoppiata, non puoi esaurirti per l'uso dello scatto o per i pericoli ambientali, quando completi un riposo breve, recuperi il doppio della normale quantità di punti ferita e rimuovi 1 livello di esaurimento, e ora puoi usare la tua azione bonus per trattino o disinnesto.

Scambia colpi[]

Al 14° livello, quando vieni danneggiato da una creatura ostile, ottieni 1 pila di Colpi di scambio. Per ogni pila, puoi effettuare 1 attacco aggiuntivo quando esegui l'azione Attacco. Puoi avere solo fino al tuo bonus di competenza di pile. Puoi usare la tua azione bonus per tirare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, ottenendo un accumulo extra di Colpi di Scambio in caso di successo, purché tu abbia almeno 1. Usare attacchi extra durante il tuo turno non consuma gli stack. Puoi spendere 1 pila per attaccare una creatura durante il suo turno se si trova entro il raggio senza usare una reazione. Tutti gli stack vengono rimossi una volta che non puoi più combattere nessuna creatura ostile.

Combattente radioso[]

Al 15° livello, imbrigliare Hamon è semplice come respirare. L'uso delle tecniche conta come un attacco per il bene di Scambio di colpi e di qualsiasi altra caratteristica simile che potresti avere, come Raffica di colpi o Attacco extra.

Maestro perfetto[]

Al 17° livello, il tuo Hamon non può essere fermato. Sei immune ad essere accecato, stordito o avvelenato. Non subisci più danni extra dai colpi critici e le creature ostili non possono ottenere vantaggio su di te se sei trattenuto. Quando usi la tua azione per riguadagnare punti Hamon, recuperi invece 1d4 punti.

Tecniche[]

Le tecniche vengono utilizzate come azioni se non diversamente indicato e consumano un numero di punti Hamon indicato tra parentesi. Tutte le tecniche infliggono il doppio dei danni alle creature non morte. Tutte le tecniche senza un intervallo elencato dovrebbero essere considerate touch.

Salto Hamon (1)

Canali Hamon nelle tue gambe. Le tue distanze di salto sono raddoppiate fino alla fine del tuo turno.

Overdrive metallo argento (1)

Come reazione all'essere attaccato da un attacco in mischia che non ha vantaggio, effettua un attacco con incantesimo in mischia. Questo attacco infligge 1d6 + il tuo modificatore di Forza o Destrezza danni radianti su un colpo. Puoi spendere un punto Hamon aggiuntivo per negare l'attacco a cui hai reagito al danno se il tuo tiro per colpire lo ha superato.

Overdrive (1)

Incanala una quantità base di Hamon nel tuo attacco come azione bonus. I tuoi colpi senz'armi infliggono danni radiosi.

Rilevatore Hamon (1)

Canali Hamon attraverso un mezzo ricettivo, come una sciarpa o una pietra che è stata creata appositamente per reagire ad Hamon, o un normale bicchiere di vino. Diventi consapevole della posizione di qualsiasi creatura entro 9 metri da te.

Sendo Hamon Overdrive (1)

Canali Hamon attraverso una superficie, nel bersaglio. Effettua un attacco con incantesimi in mischia. Questo attacco ignora la copertura e infligge 1d8 + il tuo modificatore di Forza o Destrezza di danno radiante su un colpo.

Overdrive Scarlatto (1)

Colpisci con Hamon che brucia come il fuoco. Effettua un attacco con incantesimi in mischia. Questo attacco ignora la copertura e infligge 1d6 + il tuo modificatore di Forza o Destrezza di danni da fuoco su un colpo, e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 2d4 danni da fuoco alla fine del suo turno per 1 minuto. Possono ritentare questo tiro salvezza alla fine di ciascuno dei loro turni. Questo può anche essere usato per rimuovere istantaneamente la condizione Restrained. Spendi 1 punto Hamon aggiuntivo per usarlo come azione o reazione bonus.

Blu Turchese Overdrive (1)

Colpisci un corpo d'acqua abbastanza grande da tenere il braccio esteso con un angolo di 90 gradi. Effettua un attacco in mischia con un incantesimo in più di 4,5 metri di portata. Questo attacco infligge 1d8 + il tuo modificatore di Forza o Destrezza danni radianti su un colpo.

Punzone zoom (1)

Come azione bonus, incanali Hamon nelle tue articolazioni, facendole a pezzi prima di curarle. La portata del tuo colpo senz'armi è aumentata di 3 metri.

Clacker Volley (2)

Come parte di un attacco, incanali Hamon in un'arma. Infligge 1 dado di danno aggiuntivo, infligge danni radiosi e torna in tuo possesso all'inizio del tuo turno successivo se è stato lanciato, effettuando un altro attacco contro qualsiasi creatura che si trova nello stesso punto del bersaglio originale. La prima volta che questo secondo attacco viene usato contro una creatura specifica, ha un vantaggio, ma ogni uso aggiuntivo ha uno svantaggio.

Taglia prosciutto (2)

Come attacco, sputi una goccia di liquido dalla bocca, modellandola in lame circolari con Hamon. Effettua un attacco con incantesimo a distanza con un raggio di 9 metri. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d6 + il tuo modificatore di Destrezza danni radianti.

Guarigione Hamon (2)

Incanali Hamon nel corpo di una creatura, stimolando naturalmente le sue cellule. Recuperano 1d8 + il loro modificatore di Costituzione punti ferita.

Hamon Overdrive Beat (2)

Una creatura trattenuta deve tentare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, subiscono 2d6 + il tuo modificatore di Costituzione di danno radiante. In caso di successo, prendono la metà.

Overdrive con magnetismo vitale (2)

Come azione o reazione bonus, magnetizzi qualsiasi materia organica intorno a te in un foglio. Guadagni 2/3 di copertura e non subisci danni da caduta fino alla fine del tuo prossimo turno.

Rebuff Overdrive (2)

Come parte del tuo attacco quando hai vantaggio su un tiro per colpire, incanali Hamon nei tuoi gomiti. L'attacco infligge il doppio dei danni, che contano tutti come radianti.

Ipnosi a onde (2)

Incanali Hamon attraverso la mente di una creatura. Una creatura riluttante a conoscenza di ciò che sta accadendo deve superare un tiro salvezza di Carisma per evitare gli effetti di questa tecnica. Questa tecnica può rimuovere la condizione accecato, affascinato, assordato o spaventato , conferire a una creatura una di tali condizioni per 1 minuto o costringere una creatura con GS 1/2 o livello 2 o inferiore a cadere istantaneamente priva di sensi per 1 minuto. Una creatura che ha ottenuto una condizione può ritentare questo tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando l'effetto in anticipo in caso di successo.

Hamon che attacca e respinge (2)

Canali finemente Hamon attraverso le tue estremità. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi camminare su un terreno liquido, verticale e difficile come se fosse un terreno standard.

Tornado Overdrive (2)

Salti in avanti, perforando il tuo corpo esteso nel bersaglio. Muoviti di 20 piedi indipendentemente dalla tua velocità di movimento (questo movimento comporta attacchi di opportunità) ed effettua un attacco con incantesimo in mischia. Se colpiscono, subiscono 1d6 + il tuo modificatore di Forza o Destrezza danni radianti.

Barriera Hamon (3)

Crei una barriera con il materiale infuso di Hamon. Questo materiale può essere qualsiasi liquido formidabile come sapone o vino o peli di creature. Ottenere abbastanza capelli può essere fatto durante un colpo senz'armi riuscito. Crei una linea di 15 piedi davanti a te che conta come copertura completa nonostante sia trasparente che dura finché non ti muovi o non usi alcuna azione, azione bonus o reazione.

Taglierina Hamon Scivolante (3)

Sputate una goccia di liquido dalla bocca, modellandola in lame circolari con Hamon. Effettua un attacco con incantesimo a distanza con vantaggio con un raggio di 9 metri. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d12 + il tuo modificatore di Destrezza di danno radiante. Per usare questa tecnica, devi avere Hamon Cutter.

Overdrive Blu Indaco (3)

Incanali una quantità enorme di pugno Hamon prima di colpire il suolo. Tutte le creature in un raggio di 15 piedi devono tentare un tiro salvezza di Destrezza. In caso di fallimento, subiscono 2d8 + il tuo modificatore di Costituzione di danno radiante. In caso di successo, subiscono la metà dei danni.

Sunlight Yellow Overdrive (3)

Come azione bonus, incanali un'enorme quantità di Hamon nelle tue braccia. Puoi effettuare 2 colpi senz'armi aggiuntivi quando esegui l'azione di attacco, ma tutti i tuoi attacchi devono essere contro lo stesso bersaglio.

Attacco di tuono (3)

Combini gli effetti delle immagini residue e dei salti Hamon. Questo deve essere usato all'inizio del tuo turno. Fino a quando non lo annulli come azione, che è l'unico uso della tua azione mentre è attivo, ti muovi di 15 piedi in linea retta verso una creatura a tua scelta, ignorando il terreno difficile. Gli attacchi contro di te hanno svantaggio e hai vantaggio sui tiri salvezza di Destrezza e Costituzione. Quando sei entro 1,5 metri dal bersaglio, deve superare un tiro salvezza di Intelligenza. In caso di fallimento, vengono trattenuti . Nel turno successivo, se non hai subito danni dal turno precedente, puoi effettuare un attacco con incantesimo in mischia, infliggendo 2d8 + il tuo modificatore di Destrezza di danno radiante su un colpo. In caso di errore, questo infligge comunque la metà dei danni.

Lenti Hamon Cutter (4)

Disponi una serie di frese a bolle fisse che rifrangono la luce su un'ampia area. Tutte le creature Non Morte in un raggio di 18 metri intorno a te devono tentare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d6 + il tuo modificatore di Costituzione in caso di fallimento o la metà in caso di successo. Per usarlo, devi avere Hamon Cutter Gliding.

Attacco di spaccio incrociato di tuono (5)

Inizi una forma perfezionata dell'attacco Thunder Split. Questo deve essere usato all'inizio del tuo turno. Finché non lo annulli come azione, che è l'unico uso che la tua azione ha mentre è attiva, ti muovi di 9 metri in linea retta verso una creatura a tua scelta, ignorando il terreno difficile. Gli attacchi contro di te hanno svantaggio e hai vantaggio sui tiri salvezza di Destrezza e Costituzione. Quando sei entro 1,5 metri dal bersaglio, deve superare un tiro salvezza di Intelligenza. In caso di fallimento, vengono trattenuti . Nel turno successivo, se non hai subito danni dal turno precedente, puoi effettuare un attacco con incantesimo in mischia, infliggendo 3d8 + il tuo modificatore di Destrezza danni radianti su un colpo. In caso di errore, questo infligge comunque la metà dei danni. Per usarlo, devi avere Thunder Split Attack.

Overdrive Arancione Tramonto (6)

Spari un raggio di Hamon. Effettua un attacco magico a distanza con un raggio di 18 metri. Se colpiscono, le creature subiscono 8d6 + il tuo bonus di competenza danno radiante che non può essere ridotto.

Deep Pass Overdrive

Con il tuo ultimo respiro, passi il tuo Hamon a un'altra creatura che puoi toccare. I loro punti Hamon massimi aumentano del tuo massimo, ottengono 1 Tecnica che conosci e ottengono vantaggio sui tiri salvezza di Forza , Destrezza e Costituzione per 1 minuto. Se sono non morti, subiscono invece 4d10 + il tuo modificatore di Intelligenza di danno radiante e hanno svantaggio ai tiri salvezza di Forza , Destrezza e Costituzione per 1 minuto. Questo può essere usato al posto di un tiro salvezza da morte, e dopo averlo usato, muori all'istante.

Respirazione Hamon Forzata

Tenti di costringere una creatura a comprendere le basi di Hamon manipolando manualmente il diaframma con un colpo al petto. Come parte di un colpo senz'armi contro una creatura con un punto Hamon massimo di 0, devi tentare un tiro salvezza su Saggezza con CD 25. In caso di successo, ottengono un punto Hamon massimo di 1 e una tecnica a scelta del DM. Se in seguito ottengono livelli nella classe Guerriero Hamon, il loro punto Hamon massimo rimane a 1 e il limite di Tecnica rimane a 2 fino al 4° e 5° livello rispettivamente.

Multiclasse[]

Prerequisiti. Per qualificarti per il multiclasse nella classe Hamon Warrior, devi soddisfare questi prerequisiti: 13 Costituzione e 13 Destrezza.

Competenze. Quando diventi multiclasse nella classe Guerriero Hamon, ottieni le seguenti competenze: Armatura leggera, un'abilità di questa classe.

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