1) Scegliere una Razza[]
Ogni personaggio appartiene a una razza, una delle molte specie umanoidi intelligenti che popolano il mondo di D&D. Le razze più comuni per i personaggi giocanti sono quelle degli elfi, degli halfling, dei nani e degli umani. Alcune razze includono anche delle sottorazze, come i nani delle montagne o gli elfi dei boschi. La scelta della razza contribuisce a definire l'identità del personaggio in modo importante, stabilendo il suo aspetto generale e le doti innate fornitegli dalla cultura e dal retaggio di quella razza. La razza conferisce al personaggio alcuni particolari tratti razziali, come per esempio sensi speciali, competenza in certe armi o strumenti, competenza in una o più abilità o la capacità di utilizzare alcuni incantesimi minori. Questi tratti a volte si intrecciano con le capacità di certe classi, dando origine a combinazioni interessanti (vedi il passo 2). La razza incrementa anche uno o più dei punteggi di caratteristica del personaggio, valori che saranno definiti nel passo 3. Il giocatore deve annotare questi incrementi e ricordarsi di applicarli successivamente. I tratti conferiti dalla razza vanno annotati sulla scheda del personaggio, ricordando di annotare anche i linguaggi di partenza e la velocità base.
Lista delle Razze
2) Scegliere una Classe[]
Ogni avventuriero appartiene a una classe. Una classe descrive a grandi linee la vocazione di un personaggio, le doti speciali che egli possiede e le tattiche che tende a utilizzare quando esplora un dungeon, combatte contro i mostri o partecipa a un impegnativo negoziato. Un personaggio riceve numerosi benefici dalla classe che sceglie. Molti di questi benefici sono privilegi di classe, capacità (inclusa la possibilità di lanciare incantesimi) che lo distinguono dai membri delle altre classi. Il personaggio ottiene anche alcune competenze nelle armature, nelle armi, nelle abilità, nei tiri salvezza e a volte negli strumenti. Le competenze indicano ciò che il personaggio è in grado di fare con particolare bravura, dall'uso di certe armi alla capacità di raccontare bugie in modo convincente. Il giocatore deve annotare tutti i privilegi che la classe fornisce a un personaggio al 1° livello.
Livello[]
Solitamente un personaggio inizia a giocare al 1° livello e tramite le avventure a cui partecipa guadagna dei punti esperienza (PE) che gli consentono di avanzare di livello. Un personaggio di 1° livello è una figura inesperta nel mondo degli avventurieri, anche se potrebbe già essere un soldato o un pirata e avere partecipato a imprese pericolose in passato. Una partenza al 1° livello rappresenta l'esordio del personaggio come avventuriero. Se un giocatore ha già dimestichezza con il gioco o si inserisce in una campagna di D&D già avviata, il DM potrebbe decidere di farlo partire a un livello più alto, presumendo che il personaggio sia già sopravvissuto ad alcune turbolente avventure. Il giocatore annota il suo livello sulla scheda del personaggio. Se parte a un livello più alto, dovrà annotare gli elementi aggiuntivi che la classe gli fornisce ai livelli oltre il 1°. Dovrà inoltre annotare i suoi punti esperienza. Al 1° livello, un personaggio possiede 0 PE. Un personaggio di livello più alto solitamente inizia con l'ammontare minimo di PE richiesti per arrivare a quel livello (vedi Oltre il 1° Livello).
Punti Ferita e Dadi Vita[]
I punti ferita di un personaggio definiscono la sua robustezza in combattimento e nelle altre situazioni pericolose. I punti ferita sono determinati dai Dadi Vita del personaggio. Al 1° livello, un personaggio possiede 1 Dado Vita il cui tipo è determinato dalla sua classe. Un personaggio parte con un ammontare di punti ferita pari al risultato più alto di quel dado, come indicato nella descrizione della sua classe. (Vi aggiunge inoltre il suo modificatore di Costituzione, che determinerà nel passo 3) Questo ammontare indica anche il suo massimo dei punti ferita. Il giocatore annota i punti ferita del personaggio sulla sua scheda del personaggio. Trascriverà inoltre il tipo di Dado Vita usato dal suo personaggio e il numero di Dadi Vita posseduti. Dopo avere riposato, un personaggio può spendere Dadi Vita per recuperare punti ferita (vedi Riposare).
Bonus di Competenza[]
La tabella che compare nella descrizione di ogni classe riporta il bonus di competenza del personaggio, che per un personaggio di 1° livello è pari a +2. Il bonus di competenza si applica a molti dei valori che saranno trascritti sulla scheda del personaggio:
- I tiri per colpire effettuati usando le armi in cui il personaggio ha competenza
- I tiri per colpire effettuati con gli incantesimi lanciati dal personaggio
- Le prove di caratteristica effettuate usando le abilità in cui il personaggio ha competenza
- Le prove di caratteristica usando gli strumenti in cui il personaggio ha competenza.
- I tiri salvezza in cui il personaggio ha competenza
- Le CD dei tiri salvezza relativi agli incantesimi lanciati dal personaggio (spiegati in ogni classe di incantatore)
La classe inoltre determina le competenze del personaggio nelle armi e nei tiri salvezza, e alcune delle sue competenze nelle abilità e negli strumenti. (Le abilità sono descritte nel capitolo Usare i Punteggi di Caratteristica e gli strumenti nel capitolo Equipaggiamento.) Il background fornisce al personaggio ulteriori competenze nelle abilità e negli strumenti, e alcune razze gli forniscono ulteriori competenze. Il giocatore dovrà assicurarsi di avere annotato tutte queste competenze e il suo bonus di competenza sulla propria scheda del personaggio. Il bonus di competenza non può essere aggiunto a un singolo tiro del dado o a un qualsiasi altro numero più di una volta. In certe occasioni il bonus di competenza può essere modificato (per esempio raddoppiato o dimezzato) prima di essere applicato. Anche se una circostanza suggerisce che il bonus di competenza possa essere applicato più di una volta allo stesso tiro o che debba essere moltiplicato più di una volta, esso viene comunque aggiungo, moltiplicato o dimezzato soltanto una volta.
3) Determinare i Punteggi di Caratteristica[]
La maggior parte delle azioni che il personaggio intraprende nel gioco dipende dalle sue sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. A ogni caratteristica è associato un punteggio, che il giocatore deve annotare sulla sua scheda del personaggio. Le sei caratteristiche e il loro uso nel gioco sono descritte nel capitolo Usare i Punteggi di Caratteristica. Un giocatore genera i sei punteggi di caratteristica del suo personaggio casualmente: tira quattro dadi a 6 facce e annota il totale dei tre risultati più alti su un foglio di carta, ripetendo l'operazione per altre cinque volte in modo da avere sei numeri. Se vuole risparmiare tempo o non gli piace l'idea di determinare i punteggi di caratteristica casualmente, può invece usare i seguenti punteggi: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Quindi il giocatore prende i sei numeri e trascrive ognuno di essi accanto a una delle sei caratteristiche del suo personaggio, assegnando quei punteggi a Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Fatto questo, applica gli eventuali cambiamenti ai suoi punteggi di caratteristica come risultato della razza che ha scelto. Dopo avere assegnato i punteggi di caratteristica, si calcolano i modificatori di caratteristica del personaggio usando la tabella "Punteggi di Caratteristica e Modificatori". Per determinare un modificatore di caratteristica senza consultare la tabella è sufficiente sottrarre 10 dal punteggio di caratteristica e dividere il risultato per 2 (arrotondando per difetto). Ogni modificatore va annotato accanto alla relativa caratteristica del personaggio.
Punteggi di Caratteristica e Modificatori
Punteggio | Modificatore | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|---|
1 | -5 | 16-17 | +3 |
2-3 | -4 | 18-19 | +4 |
4-5 | -3 | 20-21 | +5 |
6-7 | -2 | 22-23 | +6 |
8-9 | -1 | 24-25 | +7 |
10-11 | +0 | 26-27 | +8 |
12-13 | +1 | 28-29 | +9 |
14-15 | +2 | 30 | +10 |
Variante: Personalizzare i Punteggi di Caratteristica[]
Se il DM lo consente, i giocatori possono usare questa variante per determinare i loro punteggi di caratteristica. Il metodo descritto di seguito consente a un giocatore di creare un personaggio con una serie di punteggi di caratteristica scelti individualmente. Il giocatore ha 27 punti a sua disposizione da spendere nei punteggi di caratteristica. Il costo di ogni punteggio è indicato nella tabella "Costo in Punti dei Punteggi di Caratteristica". Per esempio, un punteggio di 14 costa 7 punti. Usando questo metodo, il più alto punteggio di caratteristica che è possibile ottenere prima di applicare i benefici raziali è 15 e non è possibile avere un punteggio inferiore a 8. Questo metodo di determinare i punteggi di caratteristica consente a un giocatore di comporre una serie di tre punteggi elevati e tre punteggi ridotti (15, 15, 15, 8, 8, 8), una serie di numeri leggermente al di sopra della media e pressoché uguali (13, 13, 13, 12, 12, 12) o una qualsiasi serie di numeri compresa tra questi estremi.
Costo in Punti dei Punteggi di Caratteristica
Punteggio | Costo | Punteggio | Costo |
---|---|---|---|
8 | 0 | 12 | 4 |
9 | 1 | 13 | 5 |
10 | 2 | 14 | 7 |
11 | 3 | 15 | 9 |
4) Descrizione del Personaggio[]
Una volta determinati gli aspetti basilari di un personaggio in termini di gioco, è ora il momento di definirlo come individuo. Un personaggio ha bisogno di un nome, e il giocatore dovrà dedicare qualche minuto anche a pensare che aspetto ha e come si comporta a grandi linee. Usando le informazioni nel capitolo Personalità e Background, un giocatore può definire l'aspetto e la personalità del suo personaggio. Sceglierà il suo allineamento (vale a dire la bussola morale che guida le sue decisioni) e i suoi ideali. Il capitolo Personalità e Background aiuta anche a definire ciò a cui il personaggio tiene di più, vale a dire i suoi legami, e i difetti che in certe occasioni potrebbero ostacolare i suoi sforzi. Il background rivela da dove viene il personaggio, qual era la sua occupazione originale e il suo ruolo nel mondo di D&D. Il DM potrebbe fornire dei background aggiuntivi oltre a quelli inclusi nel capitolo Personalità e Background e potrebbe decidere di collaborare con il giocatore per definire un background che si adatti con maggior precisione al concetto del suo personaggio. Il background offre al personaggio un privilegio di background (un beneficio generale) e una competenza in due abilità; potrebbe inoltre fornire ulteriori linguaggi o competenze in certi tipi di strumenti. Queste informazioni vanno annotate sulla scheda del personaggio assieme alle informazioni di personalità sviluppate dal giocatore.
Caratteristiche del Personaggio[]
Il giocatore dovrà tenere presenti i punteggi di caratteristica del personaggio e la sua razza al momento di definire il suo aspetto e la sua personalità. Un personaggio molto forte e dotato di un basso punteggio di Intelligenza potrebbe pensare e comportarsi in modo molto diverso da un personaggio molto intelligente e dotato di una Forza ridotta.
Per esempio, un punteggio elevato di Forza in genere corrisponde a una corporatura robusta o atletica, mentre un personaggio con un punteggio ridotto di Forza potrebbe essere scheletrico o fuori forma.
Un personaggio con un punteggio elevato di Destrezza probabilmente è snello e agile, mentre uno dotato di un punteggio ridotto di Destrezza potrebbe essere goffo e scoordinato o massiccio e dalle dita tozze.
Un personaggio con un punteggio di Costituzione elevato solitamente ha un aspetto salubre, lo sguardo vivace e un modo di fare energico. Un personaggio con un punteggio ridotto di Costituzione potrebbe apparire malaticcio o cagionevole.
Un personaggio con un punteggio elevato di Intelligenza potrebbe avere una mente analitica ed essere portato allo studio, mentre un personaggio con un punteggio ridotto di Intelligenza potrebbe parlare con parole semplici o avere la tendenza a dimenticare i dettagli.
Un personaggio con un punteggio elevato di Saggezza è dotato di buone capacità di giudizio, di empatia e di una percezione generale di ciò che accade attorno a lui. Un personaggio con un punteggio ridotto di Saggezza potrebbe risultare distratto, avventato o inconsapevole.
Un personaggio con un punteggio elevato di Carisma si mostra sicuro di sé e in genere risulta accattivante o intimidatorio. Un personaggio con un punteggio ridotto di Carisma potrebbe apparire scostante, anonimo o timido.
5) Scegliere l'Equipaggiamento[]
La classe e il background del personaggio determinano l'equipaggiamento di partenza del personaggio, che include le armi, l'armatura e le altre attrezzature da avventuriero. Questo equipaggiamento va annotato sulla scheda del personaggio. Tutti gli oggetti di questo tipo sono descritti nel capitolo Equipaggiamento. Invece di ricevere l'equipaggiamento fornito dalla classe e dal background, un personaggio può acquistare il suo equipaggiamento di partenza. Un personaggio possiede un ammontare di monete d'oro (mo) dipendente dalla sua classe, indicato nel capitolo Equipaggiamento, che può spendere per equipaggiarsi come preferisce. Le liste dettagliate dell'equipaggiamento e i relativi prezzi sono presentati in quel capitolo. Se un giocatore lo desidera, il suo personaggio può anche avere un oggetto insolito, senza alcun costo (vedi la tabella Oggetti Insoliti alla fine del capitolo Equipaggiamento). Il punteggio di Forza del personaggio pone un limite alla quantità di equipaggiamento che egli è in grado di trasportare. Un personaggio dovrebbe evitare di acquistare equipaggiamento con peso totale (in kg) superiore al suo punteggio di Forza moltiplicato per 7,5. Il capitolo Usare i Punteggi di Caratteristica > Sollevamento e Trasporto contiene ulteriori informazioni sulla capacità di trasporto.
Classe Armatura[]
La Classe Armatura (CA) rappresenta l'efficacia con cui il personaggio riesce a evitare di essere ferito in battaglia. I fattori che possono contribuire alla CA includono l'armatura indossata, lo scudo trasportato e il modificatore di Destrezza del personaggio. Tuttavia, non tutti i personaggi indossano armature o trasportano scudi. Senza un'armatura o uno scudo, la CA di un personaggio è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza. Se il personaggio indossa un'armatura, trasporta uno scudo o fa entrambe le cose, la CA deve essere calcolata usando le regole descritte nel capitolo Equipaggiamento > Armature e Scudi e annotata sulla scheda del personaggio. Un personaggio deve avere competenza nelle armature e negli scudi per indossarli e usarli con efficacia; le competenze nelle armature e negli scudi sono determinate dalla classe. Indossare armature o trasportare scudi senza avere le competenze appropriate comporta delle limitazioni, come spiegato nel capitolo Equipaggiamento > Armature e Scudi. Alcuni incantesimi e privilegi di classe offrono a un personaggio un modo diverso per calcolare la sua CA. Se il personaggio possiede vari privilegi che gli permettono di calcolare la sua CA in modi diversi, è lui a scegliere quale usare.
Armi[]
Per ogni arma impugnata dal personaggio è necessario calcolare il modificatore da usare quando il personaggio attacca con quell'arma e i danni da infliggere quando l'arma colpisce il bersaglio. Quando un personaggio effettua un attacco con un'arma, tira un d20 e aggiunge al risultato del tiro il suo bonus di competenza (ma solo se ha competenza in quell'arma) e il modificatore di caratteristica appropriato.
- Nel caso di un attacco con un'arma da mischia, il personaggio usa il suo modificatore di Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni. Un'arma dotata della proprietà accurata, come uno stocco, può invece usare il modificatore di Destrezza del personaggio.
- Nel caso di un attacco con un'arma a distanza, il personaggio usa il suo modificatore di Destrezza per i tiri per colpire e i tiri per i danni. Un'arma dotata della proprietà da lancio, come un'ascia, può invece usare il modificatore di Forza del personaggio.
6) Incontrare gli Altri[]
La maggior parte dei personaggi di D&D non lavora da sola. Ogni personaggio svolge un ruolo all'interno di un gruppo, una banda di avventurieri che collaborano tra loro per raggiungere un obiettivo comune. Il lavoro di squadra e la collaborazione aumentano notevolmente le probabilità del gruppo di sopravvivere ai molti pericoli dei mondi di D&D. Parlando con gli altri giocatori e con il DM, il giocatore dovrà decidere se il suo personaggio conosce gli altri, come si sono incontrati e che genere di imprese il gruppo potrebbe intraprendere.