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Conosciuti come Flagellatori Mentali, Illithiade o Mind Flayer.

Anatomia

Un illithid è una creatura anfibia a sangue caldo, alta circa 1,8 metri per un peso di circa 76 chilogrammi. Essendo creature asessuate non vi sono differenze sessuali tra i vari individui.

Gli illithid hanno una testa allungata, la cui caratteristica principale sono i quattro tentacoli che circondano la bocca simile a quella di una lampreda. Gli illithid sono privi di narici e respirano attraverso la bocca, di conseguenza non possiedono alcun senso dell’olfatto. Gli illithid possiedono due condotti uditivi ma mancano di un padiglione auricolare; pur non essendo sordi, non sono dotati di una percezione uditiva direzionale, come quella di molti altri umanoidi. Gli occhi sono bianchi, come quelli di taluni pesci ciechi degli abissi del mare, ma gli illithid sono dotati di un’ottima scurovisione in realtà. La sclera favorisce la percezione degli infrarossi, ma non permette la percezione della luce dello spettro visibile. Ciò significa che un illithid fa sempre uso della scurovisione, e che la sua vista peggiora con l’aumentare della luce, per via della polarizzazione della sclera. La bocca, simile a quella di una lampreda (a ventosa), è posta tra i tentacoli e presenta numerosi piccoli denti aguzzi disposti in più file circolari, ma non consentono di masticare canonicamente: infatti, proprio come le lamprede, i denti vengono mossi da dei muscoli sottostanti per aggrapparsi alle prede e permettere ai tentacoli di perforare il cranio. Una volta applicato il foro sul cranio della vittima, l'Illithid risucchia il cervello dalla vittima, che tritura lungo le varie file di denti presenti nella sua bocca, inghiottendo la materia grigia della vittima. La gola è priva di corde vocali, il che impedisce alla creatura di parlare. Ciò nonostante, i mind flayer sono in grado di comunicare telepaticamente con qualunque altra creatura purché questa sia in grado di parlare almeno un linguaggio. I tentacoli sono estensioni carnose estremamente flessibili e lunghe tra i 60 ed i 120 centimetri, e come e servono per avvolgere la testa della vittima, permettendo alla bocca di attaccarsi, ma non solo a questo: gli illithid possono manipolare gli oggetti coi tentacoli, attaccano, sottolineano le loro comunicazioni telepatiche ed hanno addirittura sviluppato un particolare codice dei segni che fa uso dei tentacoli. I tentacoli presentano al loro interno un sottile canale che va dalla base del tentacolo fino alla sua punta. Questo canale ha la funzione di condurre un potente enzima capace di dissolvere la carne e le ossa da un’apposita ghiandola posta alla base di ciascun tentacolo fino alla punta dello stesso, in modo da facilitare l’inserimento del tentacolo nella scatola cranica della vittima. L’enzima è abbastanza instabile e diviene incapace di agire appena viene in contatto con l’aria, ed estrarlo da un illithid morto è altre sì inutile, in quanto l’enzima si cessa di funzionare immediatamente.

Le mani sono simili a quelle degli altri umanoidi, ma prive del dito indice e presentano unghie lunghe e nere, ma smussate, cosicché non è possibile per un illithid usarle alla stregua di artigli. Queste creature "leggono" i qualith (non un vero e proprio linguaggio, ma una serie di flussi di pensiero, tradotti sotto forma di incisioni che assomigliano a quattro linee parallele con delle interruzioni) attraverso l'uso delle quattro dita che hanno sulle mani, che a contatto, scorrono sulle incisioni permettendo la comprensione del flusso di pensiero. Le dita sono molto lunghe e sottili, di color malva che sfuma in rosso verso le punte. I piedi hanno solo due dita palmate, che consentono ad un illithid scalzo di nuotare alla propria velocità di movimento. La pelle che congiunge le dita dei piedi rimane piegata quando indossano i loro tipici stivali a due lobi. La pelle, umida e flessibile come quella di molti anfibi, non è capace di assorbire l’acqua e l’ossigeno. A questo scopo, delle apposite ghiandole poste al di sotto del derma producono e secernono una particolare mucosa che fornisce e mantiene il giusto tasso di umidità, cosa che è vitale per un’illithid, e rende la pelle lucente. La mucosa ha altre funzioni, tra le quali quelle di potenziare i poteri di un illithid, di aumentarne la resistenza alla magia e alle arti psioniche e di facilitarne l’ingresso nel Piano Etereo e nel Piano Astrale, oltre a dargli un lieve odore misto di aglio, cipolla, e anche vaniglia, percepibile solo a distanza ravvicinata; alcuni scambiano quest’odore per quello di pesce, forse anche a causa dell’aspetto degli illithid. La mucosa è a tutti gli effetti un materiale psicoattivo e gli illithid ne fanno grande uso nei loro oggetti. Un illithid privato della propria mucosa perde gran parte dei suoi poteri e della sua resistenza agli incantesimi; inoltre un illithid che non è più in grado di produrre la propria mucosa muore entro alcuni giorni a causa della perdita di acqua. Le ghiandole di un illithid adulto, sano e non infastidito, impiegano ventiquattro ore a riformare lo strato di mucosa che ricopre la pelle di un illithid. Internamente gli illithid sono esattamente come qualunque altro umanoide, presentando un cuore, due polmoni, uno stomaco, gli intestini, un fegato, e qualunque altro organo vitale tipico degli umanoidi, ad eccezione degli organi sessuali e del sistema nervoso. Il processo di Ceremorfosi crea qualcosa di più simile a un parassita che a un cervello. Il parassita diviene parte indispensabile alla sopravvivenza del corpo ma anche il suo punto debole: esso non produce gli enzimi, gli ormoni o l'energia psichica necessaria alla sopravvivenza. Allo stesso tempo la carne degli illithid e diversa dai tessuti di altre creature; chiunque abbia familiarità la sua consistenza liscia ed aderente non la confonderà mai con un altro tessuto umanoide. Si noti, che nonostante la loro attitudine per l’acqua ed i loro piedi palmati, i mind flayer non possiedono branchie e di conseguenza non sono in grado di respirare sott'acqua.

Ciclo Vitale

Come si è detto gli illithid sono creature asessuate, di conseguenza non si accoppiano per dar vita alla loro progenie. Essi producono 2 volte nella loro vita, un insieme di uova avvolte dalla stessa mucosa che ricopre la loro pelle. Ogni uova misura 4 millimetri di diametro, ed ogni volta un illithid ne depone circa un migliaio. Le uova vengono deposte nella pozza che contiene anche i cervello antico, situata al centro di ogni comunità illithid. Dopo circa un mese le uova si schiudono lasciando uscire un piccolo girino.

Gli illithid iniziano in questa pozza la loro vita, respirando per mezzo di branchie esterne. All'inizio i girini non possiedo una forma precisa, ne presentano una coda. In seguito compare una semplice bocca a forma di V, posta nella parte inferiore del corpo. Intorno alla bocca, allo stesso tempo, crescono quattro tentacoli con i quali possono muoversi nuotando nella pozza. In seguito la bocca assume una forma più rotonda, con minuscoli denti. I girini vivono nutrendosi di un apposito preparato a base di cervello fornito dagli illithid adulti, ma in mancanza d’altro possono nutrirsi anche di cervello allo stato grezzo.

Gli illithid rimangono sotto forma di girini per circa dieci anni, durante i quali raggiungono una lunghezza di 7,5 centimetri a partire dalla testa fino alla punta dei tentacoli, con un aspetto che ricorda molto quello di una piovra. I girini possiedono una limitata intelligenza, ma sono inermi agli attacchi di un eventuale aggressore. La maggior parte dei girini deposti da un illithid non raggiunge la maturità (solo uno ogni mille sopravvive), poiché viene divorata dal cervello antico che risiede nella pozza. Gli illithid adulti di conseguenza considerano i sopravvissuti come i migliori, e di conseguenza adatti ad essere sottoposti al processo della cereorfosi.

La ceremorfosi è il segreto più orribile e meglio custodito degli illithid. La ceremorfosi inizia quando un girino illithid raggiunge la maturità. A quel punto gli illithid adulti inseriscono il girino nell'orecchio, naso o occhio di un umanoide vivo ma privo di sensi. Il girino raggiunge cervello della vittima facendosi strada tra i tessuti che lo separano dalla materia grigia. Una volta raggiunto il cervello inizia a consumarlo in un processo che dura giorni, andando a sostituire la massa consumata con la propria. Al termine del processo la vittima è morta ma il suo corpo vive ancora con il parassita che ha preso il posto del cervello e si è connesso con la parte più inferiore della corteccia cerebrale rimasta. La personalità e lo spirito dell'umanoide precedente sono semplicemente distrutti e sostituiti da quelli del girino che ora procede per la trasformazione del corpo. Nel giro di una settimana avvengono altre trasformazioni, ed alla fine i tessuti del vecchio corpo vengono interamente sostituiti da quelli dell’illithid che sta per nascere. Non c'è modo di invertire la trasformazione una volta che il cervello è stato completamente distrutto, ma prima di quel termine, è possibile salvare la vittima con un incantesimo di Guarigione. Nella maggior parte dei casi, l'unico modo per assicurarsi che il girino sia realmente morto è schiacciare la testa dell'umanoide o bruciarla. In tal caso entrano poi in gioco incantesimi per riportare in vita la vittima (fermo restando che un rianimare morti necessita di un corpo integro!). Ad ogni modo, un illithid completamente trasformato, non mantiene nessuna caratteristica che permetta di risalire alla creatura che ha prestato il suo corpo, e nemmeno un qualunque tratto che ne indichi il sesso originale, ma in genere possiede l’altezza ed il peso della vittima come era prima della ceremorfosi. Gli illithid adulti prestano molta attenzione alla scelta delle vittime umanoidi nelle quali dovrà essere impiantato il girino. Solo talune razze umanoidi sono accettate, e tra queste solo quegli individui la cui altezza sia compresa tra 1,6 metri e 1,85 metri, con un peso che vada da un minimo di 65 chilogrammi ed uno massimo di 135 chilogrammi. In genere la vittima viene scelta tra i membri più sani degli schiavi, sebbene talvolta compiano delle razzie nelle comunità di superficie o del sottosuolo in maniera tale da rifornirsi di materia di prima scelta. Si è notato che malattie spesso si trasmettono dall’ospite all’illithid che ne deriverà. Ricordi che spesso causano involontari tic, o addirittura a interi frammenti della personalità precedente che si manifestano quando è stanco, stupito o impaurito. Ai mind flayer affetti da tali malattie viene proibito di unire il loro cervello al cervello antico alla fine della loro esistenza e talvolta evitati come appestati o addirittura mandati in esilio. L’illithid nato dalla ceremorfosi è un illithid perfettamente adulto nel corpo, e la sua aspettativa di vita è di 135 anni, durante i quali aumenterà i propri poteri psionici, formulerà piani per la conquista delle altre razze, mangerà cervelli, e accumulerà un vasto numero di conoscenze e di schiavi. Gli illithid neofiti (ovvero quelli che hanno appena terminato il processo della ceremorfosi) non possiedono le abilità comuni degli altri mind flayer, e la loro esperienza od i loro poteri mentali. Un illithid neofita raggiunge lo standard della razza entro 21 anni dal completamento della ceremorfosi, anni durante i quali i suoi poteri aumenteranno con l’esperienza. Questi illithid comunque non viaggiano molto e rimangono essenzialmente all’interno delle loro comunità. Al termine della sua esistenza, un illithid ha il diritto ed il dovere di unire la propria materia grigia al cervello antico, l’entità centrale di una comunità illithid, e ne sono orgogliosi. Atti e scelte disonorevoli, come un eccessivo studio della magia a discapito del potere psionico, vengono puniti con la proibizione ad unire la propria mente al cervello antico e solo nelle comunità più intransigenti, anche con l’esilio, sebbene disonorati fino a questo punto molti mind flayer si esiliano di propri volontà. Infatti, nella la società di queste creature cefalopodi, la magia arcana viene vista al pari di un mero passatempo. Tra gli esuli che fanno eccessivo uso dell’arte arcana, alcuni sopravvivono abbastanza a lungo da radunare vaste conoscenze magiche e per compensare la perdita dell’unione al cervello antico arrivano a divenire degli alhoon, illithid che hanno raggiunto lo status di lich, nonostante il disprezzo che questa razza rivolge alle creature non-morte. A questo punto hanno davanti a loro interi millenni durante i quali progettare terribili vendette o astuti piani di conquista delle altre razze.

Cerebrofagia

Nutrendosi di cervelli umanoidi, un illithid riesce a recuperare numerosi ormoni ed altre sostanze biochimiche che sono essenziali per un illithid adulto. Comunque gli illithid mangiano cervelli più per il loro quoziente psichico contenuto nella materia grigia delle creature senzienti che per il nutrimento fisico. L’essenza psichica nutre in maniera metafisica un illithid, in maniera più efficiente di quanto possa fare una dieta basata sulla carne. Gli illithid usano questa materia grigia per riattivare il loro metabolismo, ed è talmente efficiente che è sufficiente un unico cervello al mese. Ovviamente gli illithid mangiano numerosi cervelli in un singolo mese se possono procurarsene senza compromettere eventuali scorte per il futuro.

Solo le creature con intelligenza superiore a tre contengono il nutrimento necessario per saziale adeguatamente un illithid, sebbene talvolta gli illithid si nutrano di cervelli di animali considerandoli delizie culinarie.

In assenza di almeno un cervello al mese, un illithid inizia a diventare debole e malnutrito, e dopo all'incirca 4 mesi può morire di fame. E' necessario precisare che un illithid può nutrirsi anche di molti altri cibi, al pari di un umanoide e più, purché i cibi siano pieni degli enzimi e degli ormoni di cui il corpo va necessitando e sono gli stessi contenuti nei cervelli. Tra le principali varianti di cibo al cervello vi sono gli organi interni di altre creature. Tuttavia solo i cervelli garantiscono a queste creature l'energia psichica di cui abbisognano.

Varianti degli Illithid

Leggasi Varianti degli Illithid

Cervello Anziano e Golem di Cervello

Leggasi Cervello Anziano

L’Avversario

Le favole umane sono ricche di figure negative come l’orco, il lupo cattivo o la strega. Anche nelle leggende illithid esiste una figura simile, nota col nome di “Avversario”. Le storie su questa oscura figura vengono usate dagli illithid per spaventate e mettere in guardia i più giovani. In realtà, a dispetto delle numerose storie esistenti su di lui, i mind flayer sanno poco; stando alle loro storie, l’Avversario è un illithid che ha perduto completamente se stesso, che lavora al fine di sabotare qualsiasi piano di riconquista del multiverso fatto dagli illithid sani, spiandoli dall'interno.

I loro saggi, comunque, non hanno mai catalogato un simile essere, e di conseguenza molti credono che l’Avversario sia solo una favola per spaventare i giovani e nient’altro. Tali racconti hanno invece un fondo di verità come dimostrarono alcuni avventurieri che avevano lavorato insieme a questo essere al fine di bloccare e rendere nulli gli sforzi degli illithid per la riconquista del multiverso. Di costui si sa solo che ha l’aspetto di un qualsiasi mind flayer, ma ha mantenuto la personalità che possedeva quando era ancora uno studioso umano; a suo dire, quando scoprì l’esistenza di un’erba, il laethen, in grado di bloccare parzialmente la cerebromorfosi, si lasciò catturare apposta dagli illithid.

Ad ogni modo, anche tra le altre razze intelligenti sono pochi quelli disposti a credere a questa storia, credendola un qualche tranello ideato dagli illithid per far abbassare la guardia agli sciocchi disposti a crederci; inoltre al momento solo l’Avversario e forse anche l’autore de “L’Illithiade” conoscono il procedimento della creazione del laethen, sempre che esista realmente.

Alleati

A causa del naturale disgusto che molti provano al pensiero di allearsi con queste creature, non esistono intere razze che gli illithid possano considerare come alleati. Ciò non significa che non esistano o che siano rare le alleanze tra gli illithid e altre razze, ma solo che si tratta di casi relativi a pochi membri da ambo le parti. Persino con gli avolakia, una razza dall'aspetto ancora più alieno dei mind flayer, con un corpo vermiforme munito di tentacoli e di zampe da insetto, gli accordi stipulati non durano molto a lungo. Drow, umani, draghi, aboleth ad altre creature che talvolta stringono patti e alleanze con alcuni mind flayer lo fanno con l’idea di poterli controllare o sconfiggere quando non saranno più utili, mentre i mind flayer accettano questi patti perché gli sono in qualche convenienti per i loro piani, permettendogli di procedere nei loro piani senza dover intervenire in prima persona, o su ordine della loro città o congrega. Gli unici che un illithid può arrivare a considerare come alleati sono i membri della sua stessa razza e città, oltre agli schiavi ai suoi diretti comandi. Ad ogni modo l’illithid fuggirebbe non appena le cose iniziassero a volgere al peggio, possibilmente prima di essere costretto a combattere in prima persona o ferito in altro modo, e abbandonando i suoi alleato, chiunque essi siano.

Psicologia

Non è un segreto che le altre razze intelligenti, persino quelle malvagie, vedono i mind flayer come creature disgustose, perverse, fredde e razionali e provano paura al pensiero che un giorno potrebbero divenire il pranzo di un illithid affamato. D’altro canto, gli illithid vedono se stessi in modo assai differente, e per comprenderli appieno è necessario entrare nei loro pensieri. In primo luogo, gli illithid non sono creature prive di sentimenti. Possono gioire di un piano portato a termine senza problemi e sono frustrati da quelli andati male, amano i cervelli gustosi, provano odio verso i non morti, rabbia contro coloro che li contrastano, ridono di chi persegue nobili ideali di pace e bontà, temono di non poter unire il loro cervello al cervello antico, e “piangono” i compatrioti morti lontano dalla comunità. Un illithid a cui ufficialmente viene negato il diritto di unirsi al cervello antico potrebbe cadere in depressione, o iniziare a covare un intenso desiderio di vendetta verso il mondo intero. Tendono comunque a rimanere calmi e impassibili quando trattano con le altre razze ancora libere, mettendole spesso in soggezione con il loro atteggiamento. Un altro aspetto importante è il loro sviluppato senso di autoconservazione. Se le cose si mettono male per loro e non vedono un modo per uscirne vincitori, scappano senza preoccuparsi di alleati e compagni illithid, ed ancor meno dei loro schiavi o alleati non illithid. Ritengono un vano gesto sacrificarsi lottando a costo della loro vita per altre persone, faticando a comprendere perché invece gli esseri inferiori abbiano tanto a cuore questo concetto (di solito finiscono per dire che è nella natura degli esseri inferiori compiere atti sciocchi che gli costeranno la vita). Non ritengono da codardi fuggire dinanzi a situazioni troppo pericolose, preferendo ritirarsi nel piano astrale, e da li dirigersi verso qualche città amica a curarsi, per poi studiare nuove mosse che gli permettano di sconfiggere i loro avversari con minime perdite, sfruttando al massimo le potenzialità dei loro schiavi ed alleati. Questo istinto è radicato nella natura stessa dei mind flayer (siano essi buoni o malvagi), sebbene in alcuni arrivi alla soglia della paranoia o della codardia, tanto da non riuscire a mettere in pratica i piani elaborati; in altri individui, il senso del dovere verso i propri compiti o l’arroganza tendono a superare e schiacciare l’istinto di autoconservazione, finendo per far agire in maniera “sciocca” il mind flayer, portandolo alla ricerca di vendette insensate o a lottare fino all’ultimo respiro. Un’alta emozione caratteristica è un misto tra orgoglio, arroganza, senso di onnipotenza ed autostima. Un normale mind flayer conosce appieno le sue potenzialità ed i suoi limiti, e ritiene che con questa conoscenza possa sconfiggere da solo molte delle sfide che affronterà. Se si accorgono di aver sottovalutato il nemico, scappano e pianificano un nuovo piano o semplicemente dimenticano la faccenda (specie se la cosa non ha più rilevanza nel presente). L’ego smodato, il perpetuo senso di frustrazione e l’istinto di autoconservazione finiscono per mescolarsi, contrastarsi e bilanciarsi, tingendo dei loro foschi colori ogni azione, parola ed emozione dei mind flayer. Secondariamente, gli illithid hanno un particolare senso del tempo; per loro solo il presente ha importanza, mentre il passato è materia per il cervello antico, a cui accedere se alla ricerca di suggerimenti e consigli per piani che si svolgono nel presente. Questi stile di vita è accettato universalmente dalla maggioranza dei mind flayer che vivono in comunità dove è presente un cervello antico, al punto che non conservano documenti scritti contenenti la storia della loro comunità o dell’impero. Per questi motivo generalmente non si curano del passato. Il futuro, d’altro canto, è solo una porzione presente che non si è ancora realizzato e che apparirà in base agli schemi dei piani attualmente in svolgimento. Ciò accresce ulteriormente il senso di frustrazione dei mind flayer quando i loro piani non hanno successo. Essendo di natura legale, gli illithid tendono ad avere le medesime convinzioni (sebbene alcuni elementi possano focalizzarsi su alcuni aspetti in particolare), che riguardano il cervello antico, la dominazione sugli esseri inferiori e l’oscurità. Essi recitano:

  • Tutta la saggezza proviene dal cervello antico.
  • Unirsi al cervello antico è la più grande ricompensa di una vita ben spesa
  • Ciò che non è un illithid è uno schiavo.
  • Il dominio è vita
  • Bisogna dominare su tutto
  • Oscura la Luce


Questi punti riassumono anche la filosofia di vita degli illithid, basata sul dominio, e sulla credenza che il cervello antico sia l’apice della loro esistenza, la suprema incarnazione terrestre dei loro ideali. La presenza del cervello antico è una costante nelle comunità illithid, il quale raccoglie e immagazzina tutti gli eventi del passato e i fatti accaduti nella comunità. Per un illithid entrare in contatto con il cervello antico è normale come bere, e ciò li spinge a venerarlo e proteggerlo. Se il cervello antico muore, la comunità cade nel panico totale, privata di una presenza per loro costante nella vita, e della fonte di innumerevoli conoscenze. Unirsi a questa entità è quindi una grande ricompensa, rappresentando l’apice dell’esistenza a cui la loro personalità si unirà per convivere (e possibilmente cercare di dominare) con tutte le altre. Essi ritengono che tale onore sia ancora più meritato dopo aver vissuto un lunga vita piena di esperienze, le quali si fonderanno con le esperienze di tutti gli altri cervelli portandolo a raggiungere nuovi apici di grandiosità e potenza. Le conoscenze da lui accumulate aiuteranno le generazioni successive di mind flayer a raggiungere i loro scopi, e la sua personalità concepirà nuovi piani di conquista e consiglierà come agire agli illithid che ancora non si sono uniti al cervello antico. Questi concetti prevengono che i veri mind flayer si uccidano prima di aver raggiunto un’età avanzata, ed aumenta il loro desiderio di vivere il più a lungo possibile, esasperando il loro senso di auto-conservazione. La loro società, la loro stessa personalità, si basa sul concetto di dominare e schiavizzare. Un illithid non considera mai una creatura di un’altra specie come suo pari, ma potrebbero farlo se ritengono che tale atteggiamento possa favorire scambi, alleanze e il commercio. I mind flayer sanno istintivamente che gli esseri che si definiscono ancora “liberi” non sono altro che futuri ed inconsapevoli schiavi, o almeno un pranzo non ancora consumato. Il rito stesso che permette ad un illithid di considerarsi adulto consiste nel dominare controllare con la propria volontà uno schiavo. Stranamente il legame tra un illithid ed i suoi schiavi è assai intimo. Un illithid può arrivare a soffrire se i suoi schiavi periscono in un conflitto, di vecchiaia o di malattia o in altri modo che non siano l’essere divorati da lui. Di fatto, un illithid senza menti da controllare è come se perdesse una parte di se, e quindi cercano di ottenere nuovi schiavi con cui soddisfare il loro bisogno di controllo più in fretta possibile, talvolta ignorando altri compiti. Un individuo incapace di assicurasi mentalmente il dominio su di uno schiavo è visto dagli altri come imperfetto, inferiore, tanto che tale illithid finisce per auto-esiliarsi. Privi della compagnia degli schiavi, sono destinati a morire o perdere le loro capacità in totale solitudine. Nella visione illithid del multiverso, il loro destino è dominare su ogni pianeta, su ogni piano, e sui loro abitanti, che come tutti gli schiavi in fondo necessitano di un essere superiore che li guidi e li controlli. Gli illithid sono (o più precisamente si considerano) l’apice della catena alimentare, e di conseguenza gli altri sono solo cibo. Il più strano dei concetti è quello di oscurare la luce delle stelle, ma si spiega facilmente. In primo luogo molte delle creature intelligenti crescono libere sotto l’influenza dei soli, la cui luminosità infastidisce gli occhi sensibili degli illithid e i cui raggi caldi seccano la loro pelle che ha bisogno di essere tenuta costantemente umida. Essi ritengono che “spegnendo i soli” le creature di superficie diverranno prede più facili da conquistare, ed il mondo di superficie un luogo più ospitale per loro.

Società

Nonostante il loro aspetto alieno e rivoltante, gli illithid hanno una complessa struttura sociale estremamente ordinata; tutti hanno uno scopo all’interno della comunità, dal più insignificante schiavo fino alla mente antica. Gli individui che so trovano tagliati fuori dalle attività quotidiane, costretto per lungo tempo all’ozio ed all’apatia, tendono a perdere lentamente interesse nella vita o decidono di fuggire in luoghi dove sperano di poter trovare un compito adeguato a loro. Gli schiavi generalmente non sono immediatamente divorati, ed alcuni rari fortunati (se possa considerarsi una fortuna vivere come schiavi soggiogati mentalmente) arrivano a morire di vecchiaia. Vengono inizialmente adoperati per i più disparati lavori, dal pulire la città al massaggiare il cervello antico, come soldati e cavie per ogni genere di esperimento. Ai più leali può essere concessa una certa dose di libertà, e vengono usati per lavori più complessi, come assassini, spie (sia tra gli illithid che tra i membri della loro razza), maestri artigiani e quant’altro. Una comunità media di illithid può avere anche dieci volte più schiavi rispetto al numero di mind flayer. Solitamente ogni illithid ha almeno due schiavi personali, sebbene gli illithidpiù anziani e influenti possano vantare più schiavi. Dato che è sufficiente un cervello al mese, non è necessario tenere un vasto numero di schiavi come nutrimento, che normalmente non superano il 10% degli illithide vengono rinnovarti di continuo; in attesa di essere divorati, si occupano anche della pulizia della comunità, degli altri schiavi e degli altri bisogni dei loro signori. Un numero maggiore di schiavi (anche pari o superiore al numero degli illithid) è destinato alla milizia, dove tramite poteri psionici, incantesimi e quant’altro vengono resi adatti a combattere in nome dei loro signori illithid. Alcuni infine sono destinati ad essere sottoposti a vari esperimenti volti a renderli schiavi migliori e più utili, o sono sottoposti alla cerebromorfosi. Gli illithidsi preoccupano che i loro schiavi siano sempre puliti, ben nutriti, sani, sottomessi e fanno in modo che possano riprodursi tramite apposite sessioni di procreazione. Anche la riproduzione degli schiavi spesso rientra negli esperimenti compiuti dagli illithid, quindi non è raro trovare stani ibridi nelle loro comunità. Le relazioni tra illithidsono estremamente complesse da capire. Anche in una città di loro simili, all’interno del loro stesso credo, essi sono individualisti estremamente competitivi, covando una profonda avversione a condividere i loro poteri mentali. Ad ogni modo, per quanto possa essere profondo l’odio o aspra la competizione tra due illithid, essi sono sempre pronti a mettere da parte i loro attriti per un bene superiore, sia esso la difesa della comunità da un’orda di vampiri o la conquista di una città. Gli illithidritengono che quando si uniranno al cervello antico, essi avranno un grado nella nuova gerarchia tra le altre personalità proporzionale al loro grado ed agli altri obbiettivi raggiunti (o falliti), quindi le lotte per il potere all’interno della politica illithidsono comuni. Il grado di un illithidall’interno della gerarchia della sua comunità è stabilito dalla sua anzianità, dai suoi meriti sul campo, e dallo sviluppo dei suoi poteri psionici. Essi comunque non dimostrano alcuna condotta deferente verso i superiori eccetto per l’obbedienza ai superiori, essendo tali atteggiamenti propri solo degli schiavi ed inadatti a creature libere. Il livello gerarchico più alto al di sotto del cervello antico è la Concordia degli Anziani, un consiglio di illithidrappresentanti dei vari credi. Quando gli obbiettivi di più comunità coincidono e decidono di collaborare, Le Concordie delle varie comunità si fondono e formano un nuovo gruppo chiamato Gran Concordia degli Anziani, che sorveglia gli sviluppi per il raggiungimento dell’obbiettivo per il quale è stato formato, e si scioglie non appena l’obbiettivo è raggiunto o diviene irrealizzabile. La Concordia decide gli obbiettivi della comunità, votano o pongono il veto su progetti ed azioni di altri illithiddella comunità, supervisionano ai dibattiti, arbitrano le dispute tra i gruppi di illithide, più in generale, si curano di tutto quello che potrebbe risultare importante per la comunità. Essi eleggono anche gli ufficiali illithid: gli aedilator, i quastor ed i vigileator.

  • Gli aedilator fanno rapporto alla Concordia degli Anziani e sono responsabili delle questioni di tutti i giorni della comunità. Ognuno di loro è responsabile per l’ordine pubblico, per le riparazioni o altri lavori pubblici e si occupano delle dispute tra singoli illithid.
  • I quastor sono responsabili delle finanze della comunità, e normalmente sorvegliano i fondi disponibili al Concordato degli Anziani, solitamente formato con i soldi versati dai vari credi affinché vengano riconosciuti come ufficiali, ma anche da alcune attività proprie del Concordato. Si occupano anche di inviare o contattare mercanti in tutto il Sottosuolo. I mercanti inviati dal quastor si occupano di solito della compravendita di speciali mercanzie e materiali rari, forse anche del commercio di cervelli con razze prive di scrupoli.
  • I vigileator si occupano direttamente dalla sicurezza di una comunità illithid. Il corpo di sicurezza di una comunità illithid si compone di tre parti: ordine interno, forze di attacco e difesa militare e servizi segreti. Un solo vigileator presiede ciascuna di queste forze di polizia. E costoro devono abbandonare l’affiliazione a qualsiasi credo servissero. Mostrare favoreggiamento o odio verso qualsiasi credo nello svolgimento del suo compito comporta la perdita della propria posizione, ma i credi spesso cercano di influenzare i vigileator tramite il loro rappresentante nel Concordato degli Anziani.

Religione

Gli illithid delle varie comunità sono divisi in fazioni meglio note come “Credi”; appartenere ad un credo è molto importante per un singolo illithid, poiché in tal modo ha un rappresentate presso la concordia degli anziani, e lavorando bene al servizio del credo un giorno potrebbe divenire a sua volta un rappresentante del suo credo, o quantomeno guadagnare maggior potere e partecipare alla politica interna della comunità. Tali credi sono più o meno gli stessi per ogni comunità di illithid, sebbene alcune possiedano credi sconosciute in altre, mentre talvolta è il cervello antico o la Concordia degli Anziani a bandire un credo dalla rispettiva comunità. Ogni credo ha una sua specifica funzione e determinati campi di influenza. Tra i vari credi esistono alleanze, patti, guerre, giochi di potere, richiedono fedeltà anche se le convinzioni di un singolo illithid combaciano con più di un credo e altro ancora, esattamente come nelle gilde umane. Ogni credo è solitamente simbolizzato da una particolare variante del qualith a sei righe invece che quattro.

  • Il Credo dei Creativi è composto da illithid la cui passione principale è quella di compire ricerche e creare nuovi poteri, oggetti psionici o anche nuove tecnologie. Credono che solo tramite la continua creazione la razza può avanzare fino a tornare a dominare l’universo. Se gli è concesso, il Credo dei Creativi mantiene un laboratorio di ricerca all’interno della comunità dove i vari membri si congregano per perseguire le loro ricerche private o di gruppo, e dove tengono i risultati dei precedenti successi (e fallimenti).
  • Il Credo dei Pazienti ritiene che sia necessario calcolare ogni possibile fattore prima di intraprendere un’azione. Ciò li rende pianificatori e strateghi, senza pari. I membri credono che il cosmo sia dominato dal Caos, ma che la Legge -l’ordine che rafforza ogni cambiamento– possa controllare tale Caos, e ciò rafforza la loro convinzione di pianificare le azioni. La Concordia degli Anziani solitamente elegge gli aedilator tra i membri di questo credo, ed inoltre i Pazienti spesso sono la mente dietro i più diabolici piani degli illithid.
  • Il Credo dei Possessori crede in un concetto semplice ma allo stesso tempo universale: grandi fortune fanno un grande potere. Con sufficienti beni, un illithid può aprirsi molte porte, scoprire segreti e contrattare qualsiasi servizio possa immaginare. Solitamente i possessori possiedono delle resistenti casseforti dove custodiscono i loro soldi e gli altri beni preziosi. Tali casseforti sono meraviglie della sicurezza; solo un folle cercherebbe di oltrepassare le innumerevoli guardie, le trappole e misure di sicurezza psioniche. Solitamente la Concordia degli Anziani si riserva un posto nelle casseforti del credo dei possessori per i loro beni e fondi; inevitabilmente in ogni comunità infuria la discussione: Sono più ricchi i possessori o la Concordia degli Anziani. Il credo è solito anche sponsorizzare gruppi di ambiziosi mercanti illithid che si avventurino nel sottosuolo al fine di instaurare rapporti commerciali con le altre razze, anche se esse non sono altro che schiavi in attesa…In questo modo i mercanti possono recuperare materiali altrimenti difficili da ottenere, ulteriori schiavi (che potrebbero essere anche coloro con cui dovevano commerciare). È possibile anche che si occupino della tratta dei cervelli, comprati da altre razze prive di scrupoli per servirli sulle tavole degli illithid. Solitamente la Concordia degli Anziani sceglie il quastor tra i membri del credo dei possessori, e anche altri credi li contattano per volgere compiti simili.
  • Il Credo dei Domatori è convinto che la forza militare sia il fattore principale nella futura dominazione del multiverso. I domatori cercano di imporre la loro volontà sul mondo tramite la mera forza militare, rinunciando solennemente alla diplomazia, all’inganno ed alle alleanze. Alcuni membri scelgono addirittura di addestrarsi nelle discipline marziali. Questi combattenti sacrificano lo sviluppo della capacità psioniche (sebbene alcuni scelgano di divenire spadaccini spirituali o combattenti psichici) convinti che sia ben ripagato dalle migliori prestazioni nel combattimento, in quanto a loro dire l’Arte della Guerra vince contro L’Arte Invisibile. Se gli è concesso, creano palestre ed arene dove sviluppano il loro fisico e combattono contro schiavi o tra di loro, mentre altre stanze sono adibite alla discussione di filosofie, tattiche e strategie in preparazione alla guerra. Uno dei compiti principali assegnateli è quello di contrastare i cacciatori githyanki e i rrakkma degli githzerai, ma anche i gruppi di uccisori di illithid di altre razze, e quant’altri covino sentimenti di vendetta, come i duergar. Per la loro ossessione nel rimanere vigili e pronti, spesso gli è assegnato il ruolo di vigileator.
  • Il Credo dei Nutritori afferma che la popolazione di schiavi di una comunità è la risorsa più preziosa, e quindi trattano quei popoli inferiori che servono la loro comunità come se fossero un prezioso tesoro, più di quanto facciano gli illithid di altri credi. Non danno per scontata la presenza degli schiavi e conoscono bene il loro valore per la continuità della razza degli illithid, anche se ciò spesso li porta in contrasto con altri credi che ritengono di poter disporre sempre degli schiavi ed in qualsiasi modo desiderino. Solitamente viene loro concesso il controllo sugli schiavi generici della comunità che non appartengono ad altri.
  • Il Credo degli Abissali sostiene che il terrore ed il disgusto che tutte le altre razze provano nei loro confronti sia il mezzo ideale per promuovere gli schemi degli illithid. Questa fazione propone che gli illithid promuovano attivamente tali sensazioni in qualsiasi momento. Più le altre razze avranno paura degli illithid più facile sarà per gli illithid dominarle e alla fine accetteranno una volta per tutte la loro schiavitù. Spesso per tale opinione si attirano i dissensi degli altri credi, ma di tanto in tanto hanno la meglio, e ciò si nota nel fatto che molte imprese illithid abbiano una particolarità: generare quanto più orrore possibile nelle altre razze.
  • Il Credo degli Influenzatori è composto da illithid abili nello scovare segreti e influenzare le opinioni altrui tramite metodi indiretti e sotterfugi. Secondo gli Influenzatori, i poteri psionici, la ricchezza, la potenza militare e quant’altro sono fattori ininfluenti se non supportati da informazioni esatte e dettagliate circa uno specifico obiettivo. Tale raccolta di informazioni si deve anche allo sviluppo e all’abile manipolazione di un’intricata rete di influenza la cui caratteristica principale è quella di essere in grado di sviare l’attenzione dei nemici, tanto che molte città sono cadute prima ancora di rendersi conto della minaccia degli illithid e dei loro agenti. Gli Influenzatori spesso controllano la rete di agenti e il flusso di informazioni dei vigilatore, oltre a delle zone dove addestrarsi nell’arte dello spionaggio e dell’infiltrazione.
  • Il Credo degli Oscuratori incarna l’odio per i soli e per la luce accecante da parte della razza illithid. Essi credono che sfruttando il loro corpo più adatto alla fredda oscurità, possano ottenere un facile vantaggio sulle razze schiave della presenza del caldo sole. Sono presenti in molte comunità lavorando a complessi schemi che gli permettano di raggiungere un giorno i loro oscuri fini; collaborano molto con i Creativi, i Pazienti e gli Influenzatori. Purtroppo per loro, generalmente i loro piani non hanno successo, data la complessità di spegnere delle mastodontiche palle di gas e plasma brucianti con un diametro di centinaia di migliaia di chilometri tramite semplici poteri, macchine o incantesimi, ma tali fallimenti non li hanno ancora fatti desistere dal tentarci.
  • Il Credo dei Raccoglitori si interroga incessantemente sul perché la razza degli illithid si sia separata in così tante comunità, sprecando così tante conoscenze ed energie. A loro dire gli sforzi per tornare a dominare il multiverso sarebbero meglio coordinati e più efficaci, inoltre gli schiavi vedrebbero nei loro padroni una razza unita e potente, gettandoli ancora di più nel terrore. Diversamente dagli altri credi, i Raccoglitori di qualsiasi città sono membri di un unica fazione, tenuta unita affinché i loro sforzi per unificare le comunità siano meglio diretti. Solitamente sono i Raccoglitori a organizzare gli incontri della Gran Concordia degli Anziani.
  • Il Credo dei Sorgenti sostiene che i mind flayer dovrebbero spingere per conquistare la superficie e non limitarsi solo alla metà sotterranea di un intero mondo, altrimenti si darebbe un segno che gli illithid si siano rassegnati a non poter mai più dominare per intero un mondo. Comprendono che attendere che gli Oscuratori completino il loro progetto potrebbe richiedere troppo tempo o rivelarsi infattibile spegnere i soli, quindi cercano di sviluppare equipaggiamenti che permettendo agli illithid di agire anche sotto i raggi del sole, e progettano comunità di superficie protetti dalla luce.
  • Il Credo dei Veneratori è formato da illithid che venerano e fanno gli interessi del dio Ilsensine, di conseguenza quasi tutti i membri sono chierici e gerofanti al servizio del Dio Tentacolato. Uno dei loro principali punti è quello di far si che in quante più comunità possibili vi sia qualcuno che innalzi preghiere di lode al dio. Le comunità benedette dalla presenza di Veneratori solitamente possiedono dei templi a lui dedicati.


Storia

La storia degli illithid risale a tempi così remoti che, secondo alcuni testi, esistevano ben prima che i Serpenti Gemelli Jazirian e Ahriman dessero vita ai Piani Esterni, sebbene molti dubitino dell’obbiettività di questi testi, così come sono dubbi i testi che riportano gli illithid come frutto della creazione di un'altra razza senziente, in seguito distrutta dalle loro stesse creature. Anche vari miti di diverse specie riguardanti la “Creazione” citano invasioni di creature dall'aspetto alieno e ripugnante, e molto spesso le descrizioni di queste creature o del loro dio coincidono tra di loro oltre che nella descrizione dei mind flayer e del loro dio, Ilsensine. I più interessanti sono, sotto questo aspetto, quello elfico che per primo cita il nome di Ilsensine mentre appare in cielo e quello dei derro, i quali narrano di come il dio Diirinka e il suo fratello gemello Diinkarazan fossero scesi nella dimora di Ilsensine e di come, dinnanzi al dio illithid, Diirinka abbia pugnalato alle spalle e gettato tra i tentacoli della divinità aliena il fratello allo scopo di salvarsi da quell'orrore.

Testi più attendibili scritti dal alcuni cronomanti e dimensionalisti residenti a Sigil, riportano le vicende di un cronoviaggiatori che, alla ricerca dei motivi che hanno permesso alla divinità nota come Vecna di sfuggire al Semipiano del Terrore, ha raggiunto un’epoca antecedente la nascita dei piani in un luogo distante. Al suo ritorno ha narrato di un essere che entrato nell'orecchio di un suo compagno di viaggio lo ha ucciso per poi trasformarlo in un mind flayer. Questo racconto, al di là dello stato confusionale in cui era il viaggiatore, concorda con la principale teoria secondo gli illithid provengono da un piano (se così può essere definito) situato al di fuori della geometria planare, noto come il Reame Remoto, e da un tempo troppo antico per essere ricordato.

In seguito al loro arrivo, sempre in accordo con i miti di varie creature, gli illithid presero a muoversi nello spazio usando apposite macchine note come Nautiloidi (astronavi, le uniche esistenti da ambientazione). Qualsiasi pianeta incrociassero veniva conquistato, i suoi abitanti resi schiavi, sterminato o divorati. In breve crearono l’Impero Illithid, un impero che si estendeva da un capo all’altro dell’universo, conquistando tutte le sfere di cristallo e le razze che li abitavano, oltre al Piano Etereo ed il Piano Astrale. È persino probabile che in qualche modo fossero giunti in Piani Materiali Alternativi. In quell'epoca remota i mind flayer raggiunsero uno splendore ed una potenza tale che nessuna delle altre razze (compresi i demoni, i diavoli e gli stessi illithid) in seguito riuscì anche solo a sfiorare. Questo potere li rese ambiziosi ed orgogliosi oltre ogni limite; nel loro senso perverso di onnipotenza iniziarono a tramare per espandersi ulteriormente e conquistare i Piani Esterni. La minaccia che costituivano i mind flayer ed il loro immenso esercito di schiavi agli equilibri planari era tale che i demoni, i diavoli e i celestiali interruppero la Guerra Sanguinosa, poiché ciascuna fazione era troppo preoccupata a proteggersi dalla nuova minaccia per preoccuparsi degli antichi nemici. Gli illithid nel frattempo avevano anche sviluppato una tecnologia molto avanzata che gli consentiva di compiere strani esperimenti psionici e genetici sui loro schiavi al fine di potenziarli in preparazione della nuova guerra.

Fu in questo della storia che l’impero crollò, non per attacchi provenienti dall'esterno ad opera di celestiali o creature immonde, ma bensì dall’interno a causa dei loro stessi schiavi.

Le rivolte di schiavi non erano sconosciute all'interno dell’impero, ma avevano sempre fallito i loro scopi, sia per una mancanza di coordinazione tra i vari gruppi che per i mezzi di persuasione psionici usati tra i mind flayer per tenere calmi un così grande numero di schiavi. Lentamente alcuni schiavi scoprirono di poter meglio resistere alla dominazione mentale dei loro padroni, in parte per gli esperimenti operati su di loro e in parte per il fatto di essere rimasti esposti a quei poteri per interi millenni; scoprirono che anche gli illithid erano di carne e sangue e potevano essere uccisi con le armi. Alcuni di questi schiavi, tra i quali la storia annovera Gith e Zerthimon iniziarono a radunare altri ribelli ed a insegnare loro a combattere e a difendere le loro menti. Gith era probabilmente l’organizzatrice dell’intera rivolta, grazie al suo carisma ed alla sua capacità strategica Furono persino traditi da un loro compagno, ma ormai il grandioso progetto di Gith era in uno stadio troppo avanzato per essere fermato. Prima che gli illithid potessero fare alcunché le razze da lungo tempo schiavizzate erano insorte ed il sangue dei mind flayer scorreva già a fiumi.

Agli illithid sopravvissuti non rimase altro che correre ai nautiloidi e fuggire il più lontano possibile, preservando i loro corpi nella quintessenza fino a quando non fossero giunti in luoghi più sicuri.

Gith e Zerthimon si incontrarono nuovamente liberi, ma invece che unirsi e continuare a lavorare insieme si divisero e con loro si divise la loro gente e le altre razze. Gith desiderava, almeno dal punto di vista di Zerthimon e dei suoi seguaci, eliminare ogni illithid così da soppiantare l’Impero Illithid con un nuovo impero tiranneggiato da lei. La guerra di liberazione dagli oppressori si trasformo in una guerra civile che divise gli schiavi in Githyanki, i “veri figli di Gith”, e Githzerai, i seguaci di Zerthimon, combattuta ancora oggi, nonostante le due razze ora risiedano in due piani distinti.

Secondo alcuni studiosi è probabile che l’avversità di Zerthimon al piano di Gith fosse stata ispirata dai suoi carcerieri in un disperato tentativo di limitare i danni che avrebbe provocato una rivolta. Altri affermano invece che furono dei celestiali, o l’Avversario, prima ad aiutare Gith a liberarsi e a radunare gli schiavi, e poi a convincere Zerthimon dell’errore che Gith stava commettendo. La maggior parte dei githzerai preferisce credere che Zerthimon abbia agito di propria iniziativa, temendo una nuova tirannia ben più di quanto temesse qualche sparuto mind flayer disperso nel multiverso.

Ad ogni modo gli illithid avevano perso tutto: ere di conoscenze tecnologiche e psioniche erano state spazzate via come foglie al vento; l’impero era distrutto, diviso in dozzine di enclavi divise tra loro da continenti, mondi e interi piani. Per sfuggire ai continui attacchi dei githyanki e ai rrakkma githzerai, furono costretti a nascondersi in profondità, nelle viscere della terra e a tutt'oggi non hanno ancora recuperato il loro antico sapere. Sottoterra, lontano dalle luci degli odiati soli, i fuggiaschi non trovarono soltanto un rifugio dai discendenti di Gith, ma anche luoghi dove creare piccoli regni e razze da schiavizzare. Quasi sicuramente la prima razza schiavizzata fu quella dei grimlock, o i loro antenati. Forti ma stupidi, difficilmente potevano essere un problema per degli psionici naturali come gli illithid. Un’altra razza che venne soggiogata fu quella dei nani. Stando alla cronistoria di Abeir-Toril (Forgotten Realms), la più precisa a tal proposito, Il clan Duergar a quel tempo era composto da nani degli scudi che veneravano Laduguer. Il clan regnava su Barakuir ed era in contrasto (ma non ancora in guerra) sul piano politico e teologico con gli altri regni nanici di Shanatar quando furono attaccati dai mind flayer della città di Oryndoll nel –8100CV. Quando gli illithid si ritirarono dopo vent'anni di guerra, portarono con loro i membri del clan Duergar, utilizzandoli come schiavi, cibo e per esperimenti. Dopo circa quattro millenni di schiavitù e di esperimenti, i discendenti del clan Duergar erano divenuti una nuova sottorazza nanica, nota come nani grigi per il colore della loro pelle, in grado di resistere meglio ai comandi psionici dei loro padroni. Compera già avvenuto al tempo dell’impero, gli schiavi si ribellarono e fuggirono, ma senza distruggere i loro padroni. Tre millenni dopo una eroina Duergar unì il suo popolo e mosse guerra agli illithid arrivando a “rubarne” i segreti delle arti psioniche; il suo nome era Deep Duerra e la sua abilità era tale che Laduguer la ricompensò alzandola al grado di divinità. Poiché la fisionomia dei nani grigi non varia particolarmente nei vari piani in cui sono presenti, è probabile che gli eventi si siano svolti all'incirca con le medesime modalità e nello stesso periodo; da ciò si può supporre che la nascita di questa nuova sottorazza non fosse del tutto casuale, ma che solo la loro liberazione sia un disdicevole errore.

Alcune decine di anni or sono, i sacerdoti illithid di Maanzicorian, la divinità minore tra le due esistenti nel pantheon dei mind flayer, si risvegliarono privi degli incantesimi che la divinità gli aveva garantito fino ad allora. Tramite alcune divinazioni scoprirono che la loro divinità era stata uccisa ed il suo reame nel Piano della Gehenna stava andando incontro alla distruzione.

L’unico evento degno di rilevanza negli ultimi anni è stato il tentativo di Lugribossk, il delegato di Ilsensine, di utilizzare una stazione spaziale nota col nome di Overmind per “sostituire” il multiverso con un altro in cui l’impero non fosse mai caduto. Per farlo dovettero assorbire l’energia da diverse stelle, provocandone lo spegnimento. Il piano fallì anche grazie all’intervento di una creatura nota unicamente come l’Avversario, un altro tabù dei mind flayer. Sebbene il loro numero sia aumentato notevolmente dai tempi della rivolta e che in molte aree costituiscano una grossa minaccia per le altre razze, si tratta comunque di problemi relativi al Sottosuolo e che difficilmente arriveranno a toccare la superficie.

Bibliografia

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