Dungeons and Dragons Wiki
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Non sempre i Ranger convivono con la natura e si preoccupano di proteggerla. Al contrario, alcuni, decidono di usarla a loro vantaggio, per scopi meramente personali. Gli Incatenatori imparano ad utilizzare un particolare tipo di arma, la catena da guerra, che permette loro di soggiogare bestie, nemici o più semplicemente chi intralcia il loro cammino.

Incantesimi dell’Archetipo Ranger[]

Livello da Ranger Incantesimo

3° Raggio di Infermità

5° Freccia acida di Melf

9° Frecce Infuocate

13° Punizione Demoralizzante

17° Guscio Anti-Vita

Maestro della Catena[]

Dal 3° livello, il Ranger ottiene competenza nell'utilizzo della Catena da Guerra e negli strumenti da fabbro. Durante un riposo breve è in grado di forgiare una Catena da Guerra a partire da una catena metallica. Per farlo necessita degli strumenti da fabbro e di una forgia.

La Catena da Guerra è un’Arma Esotica, Pesante, con Portata Speciale (3 metri) e che infligge 1d8 danni Contundenti

Scatto della Catena[]

Al 3° Livello, il Ranger ottiene i seguenti Privilegi:

  • Colpo Basso Se sta usando la Catena da Guerra, può tentare di rendere Prona una creatura ad una gittata pari alla Portata della Catena. Quando lo fa, il Ranger ottiene vantaggio alla prova di Atletica.
  • Colpo Mirato Se sta usando la Catena da Guerra, può tentare di disarmare una creatura. Il Ranger effettua una prova di Atletica contro una prova di Atletica o Acrobazia del bersaglio. Se il suo risultato è più alto, la creatura lascia cadere l’oggetto o l’oggetto arriva in mano al Ranger (a scelta).

Attacco Extra[]

Dal 5° livello, il Ranger può attaccare due volte, anziché una, quando usa l'Azione di Attacco nel suo turno.

Domatore[]

Dal 7° livello quando il Ranger effettua una prova di Addestrare Animali può decidere di darsi Vantaggio al Tiro. Se lo fa e la prova riesce, l'animale risulterà terrorizzato dal Ranger e obbedirà a lui per paura.

Catena Dilaniante[]

Dal 11° livello, il Ranger è in grado di modificare la propria Catena da Guerra. Le Catene da Guerra forgiate dal Ranger infliggono 1d6 danni a scelta fra Contundenti, Perforanti o Taglienti, oltre al danno normale.

Scatenato[]

Dal 15° livello il Ranger ottiene un Privilegio a scelta fra i seguenti:

  • Rete Metallica Quando il Ranger effettua l'Azione di Attacco, può sostituire uno dei suoi attacchi con un Attacco Intrappolante. Se colpisce, il bersaglio è Trattenuto e riceve 2d10 danni perforanti: il bersaglio può provare a liberarsi alla fine di ogni suo turno effettuando una prova di Atletica. La Catena da Guerra è inutilizzabile finché il bersaglio non si libera o il Ranger usa una Azione per liberarlo.
  • Acciaio e Sangue Il Ranger può attaccare tre volte, anziché due, quando usa l'Azione di Attacco nel suo turno.
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