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Un umano oscilla il suo enorme martello da guerra in una mano, stringendo il simbolo di una piccola spada d'argento con l'altra mentre una luce brillante emette da lui, avvolgendo i suoi alleati accanto a lui, guarisce tutte le loro ferite e rafforza la fiducia in questo guerriero invia dagli dei stessi. Prima che chiunque possa reagire alla loro nuova salute, il martello di guerra si abbatte sull'ultimo nemico in piedi che lo rimanda alle profondità degli inferni.

Una giovane donna guarda un cadavere insanguinato, un sacrificio che è stato fatto in nome di un falso dio. Lei scopre il suo viso e i cultisti iniziano a farsi prendere dal panico, alcuni afferrano le armi e la attaccano, non notando la sua alabarda che lei tiene in mano. La sua mente scivola via, entra in una trance piena di rabbia mentre allarga l'arma, tagliando i suoi oscuri incappucciati come una torta. Il resto tenta di fuggire ma non c'è scampo.

Un elfo sta in piedi in mezzo alla folla parlando del dio che serve. Mentre le sue parole fluiscono, vede la luce nei cuori della folla guizzare e splendere più luminosa di prima e sa che è tornato così tante anime nelle braccia degli dei, anche se l'ombra di eresia era già in agguato sopra di loro.


Giudice, giuria e boia[]

Gli inquisitori sono guerrieri santi che si radunano in ordini cupi e coloro che seguono questa via accettano una vita di dovere, privazione e solitudine ma anche di onore, fede e alla fine salvezza. Gli inquisitori sono giudici che sono stati benedetti dagli dei e sono incaricati della missione di rintracciare gli eretici e portarli a giudizio, sia attraverso l'assoluzione che attraverso la morte. La maggior parte degli Inquisitori è di sesso maschile, ma negli anni sono state registrate apparizioni di Inquisitori di sesso femminile. Si armano di una fede indissolubile negli dei e nel lavoro che fanno per poter resistere alla corruzione dell'eresia. Gli inquisitori fanno un giuramento, quando sono pronti a lasciare tutto ciò che erano una volta dietro e scegliere tra il giuramento di fede, il giuramento di ira e il giuramento di salvezza.

Creare un Inquisitore[]

Quando si crea un Inquisitore, bisogna chiarire il perché il personaggio si sia unito all'inquisizione. Il personaggio è stato allevato come Inquisitore in un tempio o hai deciso volontariamente di unirsi a un ordine? E' stato mandato al tempio dai suoi genitori perché non erano in grado di sfamarlo, o è andato da solo perché era l'unica speranza per lui di avere una buona educazione e un futuro? Ha perso qualcuno a lui caro per un culto e vuole vendicarsi? O un dio ha risparmiato qualcuno che ama da un destino terribile e vuole ripagare il suo favore?

Creazione rapida[]

È possibile creare rapidamente un inquisitore seguendo questi suggerimenti. Forza dovrebbe essere il tuo punteggio più alto, seguito da Saggezza, se vuoi giurare il giuramento dell'Ira. Se vuoi giurare il Giuramento di Fede o il Giuramento di Salvezza, la Costituzione dovrebbe essere il tuo punteggio di abilità più alto seguito alla Saggezza. Quindi scegli il Background dell'Accolito.

Tabella dell'Inquisitore
Livello Bonus Competenza Privilegi Marchi dell'Eresia Incantesimi Conosciuti Trucchetti Conosciuti Slot Incantesimo
+2 Incantesimi, Fede nel divino 1 2 2
+2 Accusa, Marchio dell'Eresia 1 2 2 2
+2 Giuramento dell'Inquisitore 1 3 3 3
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 1 3 3 3
+3 Attacco Extra, Marchio dell'Eresia Migliorato 2 4 3 4 2
+3 Privilegio del Giuramento, Latore della Fede 2 4 3 4 2
+3 Fede Incrollabile, Accusa Migliorata 2 5 3 4 3
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Castigo Divino 3 5 3 4 3
+4 Privilegio del Giuramento, Scomunica 3 6 3 4 3 2
10° +4 Marchio dell'Eresia Migliorato 3 6 4 4 3 2
11° +4 Accusa Migliorata, Sensi dell'Inquisitore 4 7 4 4 3 3
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 7 4 4 3 3
13° +5 Privilegio del Giuramento 4 8 4 4 3 3 1
14° +5 Marchio dell'Eresia Migliorato 5 8 5 4 3 3 1
15° +5 Seconda Chance 5 9 5 4 3 3 2
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 9 5 4 3 3 2
17° +6 6 10 5 4 3 3 3 1
18° +6 Marchio dell'Eresia Migliorato 6 10 5 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 11 5 4 3 3 3 2
20° +6 Privilegio del Giuramento 6 11 5 4 3 3 3 2

Privilegi di Classe[]

In qualità di Inquisitore il personaggio ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita[]

  • Dadi vita: 1d8 per ogni livello da Inquisitore
  • Punti Ferita al 1° livello: 1d8 + il modificatore Costituzione
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dell'inquisitore per ogni livello da inquisitore dopo il 1°

Competenze []

  • Armature: Tutte le Armature
  • Armi: Alabarda, Spadone, Martello da guerra, Morning Star, Mazzafrusto, Armi semplici.
  • Strumenti: Nessuno
  • Tiri salvezza: Forza, Saggezza
  • Abilità: sceglie 2 tra: Storia, Arcana, Intuizione, Indagare, Medicina, Persuasione, Intimidazione, Natura e Religione

Equipaggiamento []

Un Inquisitore inizia con i seguenti equipaggiamenti, oltre all'equipaggiamento concesso dal tuo background:

  • (a) Un’alabarda o (b) uno spadone
  • (a) Armatura di Cuoio o (b) Corazza di Scaglie o (c) Cotta di Maglia
  • (a) Una balestra leggera e 20 dardi o (b) Qualsiasi arma semplice da mischia
  • (a) Dotazione da esploratore o (b) Dotazione da sacerdote
  • Un Simbolo Sacro della sua divinità

Incantesimi []

A partire dal 1° livello la divinità dell'Inquisitore garantisce l'accesso completo alla lista degli incantesimi dell'Inquisitore (dal livello 1° al livello 5°).

Un Inquisitore è un tramite del potere divino, e come tale è in grado di lanciare incantesimi dalla lista dell'Inquisitore.

Trucchetti []

Al 1° livello, un Inquisitore conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da Inquisitore. Apprende ulteriori trucchetti a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella dell'Inquisitore.

Preparare e Lanciare Incantesimi []

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un Inquisitore per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, l'Inquisitore deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo.

L'Inquisitore recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un Riposo Lungo.

Un Inquisitore conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi dell'Inquisitore. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella "Inquisitore" indica quando un Inquisitore impara altri incantesimi da Inquisitore a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui lo Inquisitore possiede degli slot incantesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio, quando uno Inquisitore arriva al 5° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando un Inquisitore acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da Inquisitore che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi dell'Inquisitore; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui lo Inquisitore possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore []

Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da Inquisitore. Il potere degli incantesimi di un Inquisitore deriva dalla sua devozione nei confronti della divinità. Un Inquisitore usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da Inquisitore da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

  • CD del tiro salvezza dell'incantatore = 8 + il bonus di competenza dell'Inquisitore + il modificatore di Saggezza dell'Inquisitore.
  • Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza dell'Inquisitore + il modificatore di Saggezza dell'Inquisitore

Celebrare Rituali []

Un Inquisitore può lanciare un incantesimo da Inquisitore come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale e l'Inquisitore lo ha preparato.

Focus da Incantatore []

Un Inquisitore può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da Inquisitore.

Fede nel divino []

Al 1 ° livello l'inquisitore sceglie il Dio da servire. Il Dio scelto deve essere di un allineamento Legale e simile a quello dell'Inquisitore: se l'Inquisitore è di allineamento Buono deve scegliere una Divinità Legale-Buona, se è Malvagio una Divinità Legale-Malvagia, se è Neutrale può scegliere a sua preferenza una qualsiasi divinità purché sia Legale. L'allineamento della Divinità determina le abilità che l'Inquisitore otterrà in futuro.

A partire dal 1° livello in base all'allineamento della Divinità l'Inquisitore ottiene nuovi incantesimi, egli ottiene incantesimi di livello più alto salendo di livello, questi incantesimi contano sempre come Conosciuti e Preparati al fine di determinare il numero di incantesimi dell'Inquisitore. Questi incantesimi usano la normale caratteristica da incantatore dell'Inquisitore: Saggezza.

Incantesimi della Divinità Legale Buona
Livello dell'Inquisitore Incantesimi
1 Purificare Cibo e Bevande, Cerimonia
5 Scritta Celeste, Vento di Interdizione
9 Guardiani Spirituali, Faro di Speranza
13 Invisibilità Superiore, Libertà di Movimento
17 Comunione, Santificare
Incantesimi della Divinità Legale Neutrale
Livello dell'Inquisitore Incantesimi
1 Sussurri Dissonanti, Risata Incontenibile
5 Lama d'Ombra, Sfera Infuocata
9 Cerchio Magico, Inviare
13 Libertà di Movimento, Anatema degli Elementi
17 Immolazione, Potenziare Abilità
Incantesimi della Divinità Legale Malvagia
Livello dell'Inquisitore Incantesimi
1 Braccia di Hadar, Intimorire Infernale
5 Corona di Follia, Frantumare
9 Parlare con i Morti, Animare Morti
13 Splendore Rivoltante, Tentacoli Neri
17 Dance Macabre, Contagio

Accusa []

Al 2° livello un Inquisitore può formulare una Accusa, un anatema lanciato contro una creatura o un personaggio. Una dichiarazione fatta dall'Inquisitore tramite il nome del proprio Dio per incanalarne lo spirito.

Il Dio dell'Inquisitore deve rispondere al suo richiamo dell'Inquisitore ed appurarne l'Accusa. Le accuse possono essere varie quali ad esempio: rappresentare una minaccia per l'ordine, aver compiuto un fatto criminale, minacciare con la propria presenza delle vite, aver insultato le divinità...

Nel caso il Dio reputi l'accusa formulata Falsa o (per i motivi più disparati) può rifiutarla. In caso l'Accusa venga formulata e rigettata l'Inquisitore diventa consapevole che è stata rifiutata ma non ne comprende il motivo.

Nota: Esempio di Rifiuto di un Accusa: Un Inquisitore zelante è convinto che un contadino sia un cultista poiché ha attaccato il gruppo, quindi formula un'accusa di eresia (in quanto supposto cultista). In realtà il contadino non è un cultista, ma ha attaccato il gruppo poiché sotto controllo mentale di un mago, quindi l'accusa in sé non è valida. L'accusa viene quindi rigettata dalla divinità dell'Inquisitore, e l'Inquisitore sente che l'accusa non ha avuto effetto ma non ne è consapevole del motivo.

L'Inquisitore deve spendere un azione bonus per lanciare un urlo che contiene l'Accusa, un proclama della sua divinità contro il bersaglio. Perché essa abbia efficacia l'Inquisitore deve essere in grado di parlare per poter lanciare quest'accusa e la creatura deve essere in grado di sentirla. Una creatura con un punteggio di intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall'Accusa.

Quando l'Inquisitore accusa una creatura, l'Inquisitore sceglie una Caratteristica, la creatura deve superare un Tiro Salvezza sulla Caratteristica scelta, se fallisce dispone di Svantaggio a tutti i successivi tiri Salvezza su quella Caratteristica per 1 ora durante la quale rimane attiva l'Accusa.

Se la creatura supera il Tiro Salvezza, nulla accade e può essere nuovamente accusata. Una Creatura può subire gli effetti di solo un'Accusa per volta, se subisce gli effetti di una nuova Accusa gli effetti della precedente scompaiono, ma è possibile scegliere una caratteristica differente con una nuova Accusa.

L'Inquisitore dispone di un numero di Accuse pari al suo Bonus Competenza, al 2° livello dispone di 2 utilizzi. Con un Riposo Breve o Lungo riguadagna tutti gli usi delle Accuse.

A partire dal 7° livello la creatura che subisce un Accusa da un Inquisitore effettua il Tiro Salvezza per evitare l'Accusa con Svantaggio.

A partire dal 11° livello, quando una Creatura subisce un'Accusa da parte dell'Inquisitore e fallisce il tiro salvezza ottiene Svantaggio sui tiri salvezza di quella caratteristica per 24 ore.

E' possibile rimuovere l'Accusa di un Inquisitore tramite l'incantesimo "Ristorare Superiore" e "Rimuovi Maledizione".

Marchio dell'Eresia []

A partire dal 2° livello un Inquisitore può marchiare un nemico come Eretico urlando un'anatema divino. L'Inquisitore può usare questa abilità un numero di volte come indicato nella tabella dell'Inquisitore "Marchi dell'Eresia", l'Inquisitore riguadagna tutti gli usi del Marchio dell'Eresia dopo aver compiuto un Riposo Lungo.

Marchiare un creatura con un Marchio dell'Eresia richiede un'azione bonus. La creatura deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza e deve poter vedere e sentire l'Inquisitore perché il Marchio dell'Eresia abbia effetto. In caso la Creatura riesca a superare il tiro Salvezza nulla accade, ma l'inquisitore spende comunque un utilizzo dei suoi Marchi dell'Eresia.

Il Marchio dell'Eresia dura 1 minuto, se la creatura muore l'Inquisitore può spostare il Marchio su una nuova creatura ostile spendendo un azione bonus o la sua reazione.

Quando il marchio è applicato su una creatura rivela il suo allineamento (se ne possiede uno) e finché il marchio dell'Eresia è attivo l'Inquisitore ottiene vantaggio a tutte le prove su Saggezza (Sopravvivenza) per seguire le tracce della creatura. Inoltre la Creatura Marchiata ottiene Svantaggio a colpire l'Inquisitore fintanto che il marchio è attivo.

Il Marchio dell'Eresia non funziona su bersagli che condividono lo stesso allineamento dell'Inquisitore, non senzienti (come costrutti e animali) o che condividono lo stesso Dio dell'Inquisitore. Quando il Marchio dell'Eresia è applicato su una creatura essa è cosciente che è stato lanciato dall'Inquisitore.

Al 5° livello quando l'Inquisitore colpisce per la prima volta in un turno una creatura a cui è stato posto un Marchio dell'Eresia, infligge 1d6 danni radiosi fintanto che il marchio permane. I danni aumentano a 1d8 danni radiosi al 10° livello, 1d10 al 14° e 1d12 al 18° livello.

Al 14° livello i danni radiosi del Marchio dell'Eresia vengono inflitti per la prima volta in un turno anche quando la creatura subisce danni da una qualunque fonte.

Al 18° livello un Inquisitore riguadagna tutti gli usi dei Marchi dell'Eresia anche completando un Riposo Breve.

Giuramento dell'Inquisitore []

Al 3° livello l'Inquisitore sceglie un Giuramento, un aspetto dell'Ortodossia della sua Fede da seguire e che gli garantisce l'accesso ad abilità e competenze al 3°, 6°, 9°, 13° e al 20° livello. I possibili Giuramenti dell'Inquisitore sono i seguenti: Giuramento della Fede, Giuramento dell'Ira e il Giuramento della Salvezza.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica []

Quando arriva al 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un Inquisitore può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco extra []

A partire dal 5° livello, l'Inquisitore può attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel suo turno.

Latore della Fede []

L'Inquisitore stringe un legame sempre più solido con la divinità apprendendo come indebolire il nemico ponendolo in una condizione di svantaggio, ai fini di intimorirlo o di porlo in condizione di non nuocere

Al 6° livello l'Inquisitore sceglie uno dei seguenti poteri concessi dalla sua divinità, una volta scelto il potere non può essere più cambiato:

  • L'Inquisitore può lanciare l'Incantesimo Anatema di 1° livello un numero di volte pari al suo modificatore Carisma, riottiene nuovamente tutti gli usi dopo un Riposo Lungo.
  • L'Inquisitore invoca la luce della sua divinità in una zona. Un'area di 6 metri entro 18 metri dall'Inquisitore diventa illuminata da un alone di luce solare. Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto all'interno dell'area luminosa dispone di vantaggio se l'attaccante è in grado di vederlo (purché non siano sensibili alla luce solare). In aggiunta le creature o gli oggetti investiti dalla luce non traggono benefici dal fatto di essere invisibili. L'Inquisitore riottiene nuovamente l'uso di questo privilegio dopo un Riposo Lungo.

Fede Incrollabile []

Dal 7° livello l'Inquisitore può mettere il suo destino nelle mani degli dei. L'Inquisitore sceglie una Caratteristica (tra Forza, Intelligenza, Carisma) ed ottiene vantaggio ai tiri salvezza sulla caratteristica scelta fino al termine del suo prossimo Riposo Lungo. Al Termine di un Riposo Lungo egli può quindi scegliere una nuova Caratteristica su cui ottenere vantaggio ai tiri salvezza. A Partire dal 10° livello l'Inquisitore può scegliere un'altra caratteristica su cui ottenere vantaggio ai tiri salvezza.

Castigo Divino []

A partire dal 8° livello, quando l'Inquisitore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma, di tipo radioso se la divinità è Buona o Neutrale o di tipo Necrotico se malvagia.

I danni extra sono 1d10 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d10 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d10.

I danni aumentano di 1d10 se il bersaglio è sotto gli effetti di un Accusa o di un Marchio dell'Eresia.

Scomunica []

Al 9° livello l'Inquisitore sviluppa una capacità sovrannaturale di combattere i nemici della loro fede e di far pesare su di loro il potere della Divinità la quale maledice il nemico. Un Inquisitore può lanciare con un azione una Scomunica su una creatura già precedentemente colpita da un Marchio dell'Eresia o da un Accusa i cui effetti siano ancora attivi. La Creatura deve effettuare un nuovo Tiro Salvezza su Saggezza o subire gli effetti dell'Incantesimo Scagliare Maledizione di 5° livello.

Al 15° livello gli effetti della Scomunica diventano quelli dell'incantesimo Scagliare Maledizione di 7° livello.

Sensi dell'Inquisitore []

Un Inquisitore viene addestrato per rimanere vigile non solo ai pericoli del mondo esterno ma a quelli dell'Anima e dalle minacce provenienti dagli altri piani esistenziali, nemici difficili da rilevare e da combattere per la gente comune.

Raggiunto l'11° livello l'Inquisitore quando effettua un tiro su Saggezza (Percezione) può percepire la presenza di: Aberrazioni, Celestiali, Elementali, Esseri Fatati, Immondi o non morti entro 9 metri da sé. L'Inquisitore percepisce anche auree, oggetti e terreni sia sacri che profani o corrotti.

L'Inquisitore può percepire oltre la maggior parte delle barriere, ma non oltre 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.

Seconda chance []

Una volta raggiunto il livello 15°, la devozione dell'Inquisitore alla sua divinità è così pura e forte che gli concede una seconda possibilità quando cadrebbe a terra. Se egli scenderebbe a 0 punti ferita o meno (non venendo ucciso sul colpo) può invece effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece ad 1 punto ferita.

Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando l'Inquisitore compie un Riposo Breve o Lungo, la CD è ripristinata a 10.


Giuramenti dell'Inquisitore[]

Raggiunto il 3° livello, l'Inquisitore è pronto a prestare il suo giuramento finale al suo Dio, il tipo di giuramento determinerà su quale aspetto della fede l'Inquisitore pone la sua attenzione. Ogni giuramento deve essere effettuato in un tempio ma non è richiesto che sia effettuato in un tempio specifico del dio che l'Inquisitore serve. L'Inquisitore deve effettuare una lunga preghiera o rituale della durata di 8 ore con il sostegno di altri fedeli o Inquisitori. Le tradizioni prevedono che successivamente l'Inquisitore rimanga per almeno 24 ore a pregare e pronunciare le parole del suo giuramento, ma le usanze possono non essere rispettate se non vi è il tempo necessario. Il Giocatore dovrebbe lavorare con il suo DM per vedere se vi è un tempio nella città vicina (o anche un santuario, un mausoleo o un luogo sacro) al fine di agevolare il giocatore. Ogni Giuramento conferisce poteri ed abilità aggiuntive al 3° livello e poi nuovamente al 6°, 9°, 13° e al 20° livello.

Giuramento dell'Epurazione[]

Un sentiero di morte, sangue e violenza. Gli Inquisitori che stringono questo giuramento diventano giudici, giuria ma soprattutto boia per la volontà degli dei. L'Inquisitore dedica la sua vita in nome del suo sacro dovere di trovare, scovare ed estirpare il male, dovunque esso sia e in qualunque forma. Benché la sua concezione di "male" possa sembrare radicale egli persevera lungo la sua strada costellata di cadaveri, perché il male non si ferma mai e quindi neanche un Inquisitore può riposare.

Dettami del Giuramento dell'Epurazione[]

Sebbene possano variare leggermente da un Inquisitore all'altro, i concetti del Giuramento dell'Epurazione vertono sul trovare, punire e distruggere le creature malvagie, dannose e pericolose per il piano materiale. Esse possono essere associate ad un gruppo, essere di determinate razze oppure venerare un dio malvagio o perseguire uno scopo contrario alla Divinità dell'Inquisitore.

  • Distruggere il Male. Trova e distruggi tutto ciò che reputi malvagio o nocivo per la fede del Dio.
  • Nessuna Pietà. Il male non deve essere permesso prosperare, non vi sono seconde possibilità, chi cede al male è perduto e la sua anima può essere salvata solo con la morte.
  • Combatti fino alla fine. L'Inquisitore deve combattere fino al suo ultimo respiro o fino al suo ultimo giorno sulla terra, poiché il male non riposa mai neppure l'Inquisitore può permettersi il lusso del riposo.

Furia della Battaglia[]

Al raggiungimento del 3° livello l'Inquisitore del Giuramento dell'Epurazione può entrare in una Trance di Battaglia, in cui la furia guida la sua mano, ma senza che offuschi il suo giudizio. Combatte poiché forse non c'è domani. L'inquisitore per entrare nello stato della Furia di Battaglia, deve spendere un azione per inginocchiarsi e pregare per le vite che sta per “epurare”.

Dopo di ciò entra nella "Furia della Battaglia". E’ possibile per l'Inquisitore entrare in "Furia della Battaglia" un numero di volte pari al suo modificatore Saggezza, dopo di che è necessario compiere un Riposo Lungo al fine di riottenere tutti gli utilizzi di questa abilità. Fintanto che l'Inquisitore è in Furia ottiene i seguenti benefici:

  • Aggiunge il suo modificatore Costituzione al tiro per colpire quando egli attacca una creatura con un arma da mischia.
  • Ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza per evitare di ottenere la condizione Spaventato

L'Inquisitore rimane nella Furia della Battaglia per 1 minuto, con un azione bonus l'Inquisitore può terminare anticipatamente la sua Furia. Se l'Inquisitore diventa Privo di Sensi, anche la Furia della Battaglia termina.

Maestro della Santa Guerra[]

Al 3° livello l'Inquisitore ottiene competenza con tutte le armi da guerra e negli scudi.

Urlo della Furia[]

Al raggiungimento del 6° livello l'Inquisitore ha appreso come rilasciare la sua furia in un'urlo di guerra in grado di terrorizzare i propri nemici. L'Inquisitore se in Stato di Furia può rilasciare un Urlo, ogni creatura ostile all'Inquisitore entro 9 metri da lui ed in grado di sentirlo deve effettuare un Tiro Salvezza su Carisma, con un fallimento le creature sono Spaventate dall'Inquisitore. Una creatura può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni suo turno se l'inquisitore non è nella sua linea di vista.

Rogo marchiante[]

A partire dal 9° livello l'Inquisitore apprende come usare i marchi per debilitare i propri nemici e infliggere profondi traumi. Ogniqualvolta la creatura subisce i danni da parte del Marchio dell'Eresia subisce i seguenti effetti:

  • la sua velocità base diminuisce di 3 metri (fino ad un minimo di 1,5 metri)
  • L'inquisitore dispone di vantaggio alle prove di Forza nei confronti della creatura marchiata fino alla inizio del suo prossimo turno

Castigo dell'Epurazione[]

Al 13° livello l'Inquisitore sfrutta la sua furia per infliggere colpi devastanti ai suoi nemici. Quando l'Inquisitore utilizza il privilegio del "Castigo Divino" per infliggere danni extra ad una creatura, essa deve compiere un Tiro Salvezza su Costituzione con CD pari a quella degli incantesimi dell'Inquisitore o venire gettata a terra ottenendo la condizione Prona.

Giudizio Finale[]

Raggiunto il 20° livello l'Inquisitore diventa l'incarnazione del giudice e del carnefice. L'Inquisitore ottiene i seguenti benefici:

  • Non può diventare Spaventato o Affascinato da una creatura a cui è stato posto un Marchio dell'Eresia o un'Accusa.
  • Quando egli utilizza il suo privilegio: "Urlo della Furia" le creature ostili compiono il tiro salvezza con svantaggio.
  • Quando colpisce una creatura con il privilegio "Castigo Divino" infligge sempre 1d10 danni aggiuntivi.

Giuramento del Cacciatore di Streghe[]

Molte volte coloro che praticano la magia, ne abusano. Coloro che dovrebbero sfruttare i loro doni per aiutare il prossimo lo sfoggiano con arroganza o cattiveria, oppure l'inquisitore potrebbe credere che gli utilizzatori della magia arcana dovrebbero tenere nascosto questo dono, in quanto non di origine divina, essa rivela un pericolo recondito.

Qualunque sia la motivazione per tale credenza, l'Inquisitore ritiene che coloro che sfruttano la magia per scopi diversi da quelli accettati dalla sua divinità debbano essere puniti o fermati. I cacciatori di Streghe nascono un contesto dove la magia, o parte di essa, è vietata ed odiata e i suoi utilizzatori possono finire ad illuminare le notti oscure sui roghi.

Dettami del Giuramento del Cacciatore di Streghe[]

Il male può prendere diverse forme e spesso quelle di un incantatore magico, si deve rimanere in guardia poiché la corruzione della magia è sempre possibile.

Un Inquisitore del Giuramento del Cacciatore di Streghe deve trovare e punire chi abusa delle forze magiche di questo mondo o le usa volontariamente per compiere del male. Infine deve somministrare una punizione, la morte spesso è quella favorita da molti Inquisitori, ma non sempre è la scelta più appurata.

  • Allerta. Un Inquisitore deve essere sempre pronto a combattere la corruzione della magia e dei suoi utilizzatori.
  • Pulire le Conseguenze. La magia provoca effetti negativi permanenti sull'ambiente, sulle persone e sul mondo. Non basta a volte punire il colpevole, bisogna ripulire ciò che è stato fatto e riportare la situazione in uno stato di normalità al meglio delle sue capacità.
  • Sentenza. Coloro che abusano la magia devono essere puniti e molto severamente, devono essere eliminati se rappresentano una minaccia e infine la loro conoscenza e ricordi distrutti, poiché niente può nascere dal male se non del male.

Resilienza del Cacciatore[]

A partire dal 3° livello un Inquisitore del Giuramento del Cacciatore di Streghe grazie al suo severo addestramento a maggiori possibilità di sopravvivenza contro magie e stregonerie. L'Inquisitore dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza dalle magie lanciate da una creatura su cui è attivo un Accusa o un Marchio dell'Eresia.

Abiuratore di malefici[]

Al 3° livello l'Inquisitore conosce il metodo per utilizzare la propria volontà e il favore della propria divinità ai fini di eliminare condizioni avverse su di sé o su i suoi alleati.

Con un Azione egli può toccare una creatura volonterosa (o sé stesso) ponendo fine ad una delle seguenti condizioni: Accecato, Assordato, Paralizzato, Pietrificato, Spaventato.

Dopo aver utilizzato questo privilegio l'Inquisitore deve compiere un Riposo Lungo per riottenere l'utilizzo di questo privilegio.

Marchio dell'Interdizione[]

A partire dal 6° livello un Inquisitore del Giuramento del Cacciatore di Streghe si è allenato al fine rendere il proprio marchio uno strumento per punire gli incantatori pericolosi o dannosi per la civiltà. Egli ha evoluto il suo Marchio dell'Eresia in un nuovo marchio denominato "Marchio dell'Interdizione". Quando l'Inquisitore applica un Marchio dell'eresia con successo su una creatura, oltre ai normali effetti del Marchio dell'Eresia si applicano i seguenti:

  • La creatura subisce un dolore lancinante ogni qual volta lancia un incantesimo, potenzialmente fallendo nel tentativo; ogni volta che la creatura lancia un incantesimo di 1° livello o superiore deve compiere un Tiro Salvezza su Costituzione, con CD pari a quella degli incantesimi dell'Inquisitore. Con un fallimento l'Incantatore fallisce il lancio dell'incantesimo ma riguadagna lo slot incantesimo speso per lanciare l'incantesimo.
  • La creatura se subisce danni a causa dell'Inquisitore dispone di Svantaggio ai Tiri Salvezza su Costituzione per mantenere la Concentrazione sugli incantesimi.

Anatema Magico[]

A partire dal 9° livello un Inquisitore del Giuramento del Cacciatore di Streghe può lanciare l'incantesimo Assorbire Elementi come reazione (come incantesimo di 1° livello) senza spendere uno slot Incantesimo. Dopodiché deve effettuare un Riposo Lungo per riottenere l'uso di questo privilegio.

Esperto Arcanista[]

Per combattere il male è necessario conoscere il male, la magia può assumere diverse forme, alcune di queste così rare da esser uniche. Un bravo Inquisitore dovrebbe possedere quante più forme di magia e conoscenze magiche per combattere i nemici della sua fede.

Al 13° livello l'Inquisitore del Giuramento del Cacciatore di Streghe ottiene vantaggio a tutte le prove di Arcana.

In aggiunta a ciò egli sceglie uno tra i seguenti tipi di danno: Radiosi, Necrotici, Veleno, Psichici. L'Inquisitore ottiene resistenza al tipo di danno scelto.

Distruttore della Magia[]

Al 20° livello l'Inquisitore ha raggiunto il picco della sua potenza e conoscenza. L'Inquisitore ottiene i seguenti benefici:

  • Quando l'Inquisitore lancia una Scomunica su una creatura ed essa fallisce il tiro salvezza diventa ammutolita, per un numero di turni pari al modificatore Saggezza dell'Inquisitore. Essa non può fornire componenti verbali agli incantesimi né parlare.
  • L'Inquisitore con un azione può lanciare l'Incantesimo "Cerchio di Potere" senza spendere uno slot incantesimo.

Giuramento dell'Apologeta[]

Un inquisitore che si è legato con un Giuramento dell'Apologeta, diventa un araldo del suo dio dovunque egli vada. Egli dedica la sua vita nel nome della sua divinità e nella difesa dei suoi principi, che possano essere etici o meno. Il suo scopo non è quello di spargere la fede in sé ma di mantenerla pura ed intatta, per questo colpisce eretici, apostati e le creature che possono nuocere al dio o al suo clero.

Dettami del Giuramento dell'Apologeta:[]

Un Inquisitore con questo giuramento si impegna a portare avanti la fede negli dei e difenderla dalle minacce. Molte di esse minano l'autorità della fede o la volontà degli dei, ma altrettanti sono i metodi leciti per eliminare tali minacce. Alcuni Inquisitori potrebbero ricorrere a predicazioni per assicurare la purezza della gente, altri porrebbero cercare di fondare gruppi religiosi o sette segrete... Lo scopo finale rimane il medesimo, testare i fedeli affinché non cadano in errore e punire coloro che lo meritano.

  • Ispira: coloro che perdono il cammino devono essere guidati al fine di riaccendere la loro fede.
  • Morte agli Apostati: coloro che rinnegano alla loro fede devono essere restituiti alle braccia degli dei.
  • Difendi: difendi sempre la tua fede contro chi la si oppone.
  • Credi negli Dei: non ascoltare mai le parole degli eretici. C'è solo una verità.

Competenze Bonus[]

Al 3° livello l'Inquisitore che ha stretto il giuramento dell'Apologeta ottiene competenza in una delle seguenti Abilità a sua scelta: Furtività, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione, Religione. Inoltre apprende una lingua a sua scelta.

Dettami della Fede[]

Al raggiungimento del 3° livello l'inquisitore può pronunciare i Dettami della Fede insegnati dal suo dio. Con un azione egli può lanciare un invocazione che si propaga nell'aria. Qualsiasi creatura ostile entro 6 metri dall'Inquisitore e che possa udirlo deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi dell'Inquisitore o subire 1d6 danni da Tuono e diventare Spaventata per un turno. In caso di successo le creature subiscono solo la metà del danno (arrotondato per difetto) e non sono Spaventate.

Una creatura che ha superato il Tiro Salvezza non può essere più spaventata da questa abilità per 24 ore. Le creature che sono assordate o non possono sentire sono immuni agli effetti delle Parole di fede.

È necessario terminare un riposo breve o lungo prima di poter utilizzare nuovamente questa abilità.

Il danno di questa magia cresce fino a 2d6 al 9° livello, 3d6 al 13° livello e 4d6 al 18° livello.

Deus Vult[]

Al raggiungimento del livello 6° le Parola di fede dell'Inquisitore trovano spazio nei cuori dei suoi compagni. Quando l'Inquisitore utilizza il privilegio Dettami della Fede ogni creatura alleata entro 6 metri che può sentire l'Inquisitore aggiunge 1d6 danni extra al prossimo attacco compiuto con successo contro una creatura ostile.

Questo bonus sparisce dopo un turno che se ne sia fatto uso o meno. Le creature alleate Assordate o che non possono sentire l'inquisitore non possono beneficiare di questo bonus.

Il danno extra degli alleati conferito da questa abilità aumenta a 2d6 a livello 13° e a 3d6 a livello 20°.

Accusa Infamante[]

A partire dal 9° livello quando un Inquisitore del Giuramento dell'Apologeta utilizza il privilegio Accusa e la creatura fallisce il tiro salvezza sulla caratteristica scelta dall'Inquisitore, essa ottiene anche svantaggio ai tiri salvezza su Carisma o Intelligenza (a scelta dell'Inquisitore).

Castigo dell'Esilio[]

Raggiunto il 13° livello l'Inquisitore è un esperto combattente ed ha affinato le sue capacità nel combattere immondi e creature appartenenti a piani diversi. Quando egli infligge danni tramite il privilegio "Castigo Divino" utilizzando uno slot incantesimo di 4° o 5° livello, ad una creatura appartenente ad uno dei seguenti tipologie: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti; può tentare di esiliarla su un altro piano.

La creatura deve compiere un Tiro Salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi dell'Inquisitore, con un fallimento essa subisce gli effetti dell'Incantesimo Esilio (di 4° livello).

Fiducia della Divinità[]

Raggiunto il livello 20°, l'Inquisitore ha raggiunto il suo massimo apice, egli è diventato un Baluardo per la difesa della sua fede e del suo dio. In quanto figura divinamente ispirata utilizzando un'azione, per 1 minuto, l'Inquisitore può emettere luce intensa attorno a sé entro un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Ogni volta che una creatura ostile inizia il suo turno nella luce intensa, subisce 10 danni radiosi.

Inoltre, per la durata dell'effetto, l'Inquisitore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati dagli immondi o dai non morti.

Giuramento della Salvezza[]

Un Inquisitore che ha effettuato un Giuramento della Salvezza, diventa un protettore dei deboli e guida per le anime perse. Egli dedica la sua vita in nome della speranza e della salvezza altrui, gli è stata concessa una presenza solida e una luce sacra che guida tutti coloro che lo seguono in sicurezza.

Dettami della Salvezza[]

Aderente a ideali della cavalleria, vi è un importante distinzione rispetto a Paladini e Cavalieri, benché un Inquisitore del Giuramento della Salvezza debba protegge: i deboli, gli infermi e gli oppressi; ciò si applica solamente se essi seguono il suo stesso Dio, non è detto che un Inquisitore possa muoversi per aiutare gente con un Dio diverso dal suo... a patto che non si converta in cambio della protezione dell'Inquisitore...

  • Proteggi: sei la fiamma della speranza nell'oscurità dell'eresia. Proteggi sempre quelli coloro che seguono il tuo stesso Dio.
  • Guida: sei la luce alla fine del tunnel. Guida coloro che cercano la salvezza.
  • Resisti: mai lasciare che un dubbio corrompa la tua mente. Resisti alle parole di eresia.
  • Sacrificati: sei lo scudo che blocca l'oscurità. Tu sei il testamento vivente degli dei. Sii sempre pronto a lasciare il tuo corpo mortale dietro di te per proteggere i fedeli.

Inviato dagli dei[]

Raggiunto il 3° livello l'Inquisitore del Giuramento della Salvezza può benedire con la sua aura di salvezza la causa condivisa dai suoi compagni, ogni creatura alleata in un raggio di 3 metri dall'Inquisitore del Giuramento della Salvezza, guadagna Vantaggio sui Tiri Salvezza su Carisma. Questo vantaggio non si applica all'Inquisitore. Se l'Inquisitore perde coscienza o muore, l'effetto termina immediatamente.

Benedizione Raddoppiata[]

Al 3° livello, l'Inquisitore del Giuramento della Salvezza può sfruttare la sua forza interiore per aiutare i propri compagni nelle loro fatiche, proteggendoli dalle minacce del mondo. Quando l'Inquisitore utilizza uno dei seguenti Incantesimi: Aiuto, Benedizione, Eroismo, Santuario, Scudo della Fede; può scegliere un ulteriore creatura che beneficia dell'incantesimo.

Guida della Divinità[]

Raggiunto il 6° livello, spendendo un'Azione può lanciare una preghiera al Dio che serve per garantire la salvezza altrui. Ogni creatura alleata, in un raggio di 3 metri dall'Inquisitore, viene guarita di 2d4 + il modificatore Costituzione dell'Inquisitore. Può utilizzare questa abilità un numero di volte pari al suo modificatore Saggezza; dopodiché è necessario effettuare un Riposo Lungo per riguadagnare tutti gli usi di questa abilità.

Le cure fornite da questa abilità aumentano a 3d4 a 11° livello e 4d4 al 16° livello.

Marchio del Perdono[]

Al 9° livello quando l'Inquisitore del Giuramento della Salvezza applica un Marchio dell'Eresia ad una creatura aggiunge il seguente effetto: quando la creatura marchiata infligge danni ad un altra creatura essa subisce 1d8 danni da fuoco.

Il danno aumenta a 2d8 danni da fuoco al 13° livello.

Baluardo[]

Raggiunto il 13° livello l'Inquisitore può infondere l'energia della sua divinità alle creature alleate vicine, l'Inquisitore può spendere un azione bonus per emanare un aura di raggio 9 metri che dura 1 minuto. Ogni creatura alleata entro portata in base all'allineamento della divinità dell'Inquisitore ottiene un diverso tipo di Beneficio.

Se la divinità dell'Inquisitore è Legale Buona ogni creatura alleata recupera un numero di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore Saggezza dell'Inquisitore alla fine del loro turno.

Se la divinità dell'Inquisitore è Legale Neutrale ogni creatura ottiene resistenza ai danni taglienti, contundenti e perforanti.

Se la divinità dell'Inquisitore è Legale Malvagia ogni creatura alleata infligge 1d6 danni necrotici aggiuntivi quando colpisce con un'arma da mischia o a distanza.

È necessario terminare un Riposo lungo per utilizzare nuovamente questa abilità.

Immolazione[]

Al raggiungimento del 20° livello l'Inquisitore diventa l'Archetipo della Salvezza. All'Inquisitore viene garantita la via della salvezza attraverso il suo sacrificio. Quando l'Inquisitore utilizza l'abilità Guida della Divinità può decidere di immolarsi, se lo fa egli aumenta la dimensione del dado delle cure fornite da d4 a d6.

Tuttavia l'inquisitore subisce un numero di danni pari alla metà del totale dei punti ferita curati.

È necessario terminare un Riposo Lungo per utilizzare nuovamente questo privilegio.

Rompere un giuramento[]

Gli inquisitori cercano di mantenere sempre i dettami del giuramento a cui si sono votati. Ma a volte la situazione richiede di scegliere tra un male minore ed uno più grande. Può accadere che un Inquisitore rompa il suo giuramento offerto in faccia agli dei. Un inquisitore che rompe il suo giuramento dato si danna di fronte agli dei. Altri inquisitori dello stesso Dio potrebbero percepire che l’inquisitore ha infranto il suo giuramento e potrebbero arrestarlo e costringerlo a pentirsi nel tempio più vicino. Normalmente in questi casi un inquisitore chiede ad un chierico o un altro inquisitore l'assoluzione. Solitamente per l'assoluzione gli ex inquisitori pregano per 3 giorni e notti, senza cibo o acqua ma chiedendo solamente perdono agli dei. La mattina del 4° giorno si lava in un rituale di confessione e purifica i suoi peccati con l'acqua santa. La divinità quindi potrebbe accettare il perdono del suo fedele e concedergli una seconda chance o rifiutarlo. Nel primo caso egli intraprende di nuovo la sua carriera di inquisitore, anche se queste macchie rimangono per sempre impresse nella carriera di un inquisitore. Nel secondo caso solitamente dopo aver pregato il perdono l'ex inquisitore non subisce conseguenze ulteriori da parte del suo Dio o dagli dei né dal clero, ma è già accaduto che per mantenere le sacre tradizioni chi ha violato il giuramento sparisce senza lasciare traccia...

Se un inquisitore viola deliberatamente il suo giuramento e non mostra alcun segno di pentimento, le conseguenze possono essere molto gravi. A discrezione del DM, un inquisitore impenitente potrebbe essere costretto ad abbandonare questa classe e adottare un’altra, inoltre si perderebbero tutte le connessioni con il dio in questione che l'ex inquisitore ha servito e non potrà mai diventare di nuovo un Inquisitore, un Chierico o un Paladino di quel Dio... infine potrebbero esserci conseguenza ancor più gravi; molti potrebbero vederlo come una minaccia, una scomoda eccezione o lo stesso Dio potrebbe non tollerare più la sua presenza.

Lista degli Incantesimi:[]

Trucchetti (0 Livello)[]

1° Livello[]

2° Livello[]

3° Livello[]

4° Livello[]

5° Livello[]

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