Dungeons and Dragons Wiki
Dungeons and Dragons Wiki
Advertisement

Avvolta nelle vesti argentee che denotano il suo prestigio, un'elfa socchiude gli occhi per isolarsi dal frastuono del campo di battaglia e intona un canto sommesso. Protende le mani davanti a sé, completa il suo incantesimo e una minuscola perla infuocata sfreccia tra i ranghi dei nemici, dove esplode in una deflagrazione che avviluppa completamente i soldati.

Controllando in continuazione il suo operato, un umano traccia con il gesso un complesso cerchio magico sul pavimento di nuda pietra, poi versa una polvere metallica su ogni elegante linea e curva del cerchio. Completata l'opera, l'umano mormora un lungo incantamento, all'interno del cerchio si apre un varco e uno sbuffo sulfureo fuoriesce dal piano oltre stante.

Chino sul pavimento a un incrocio dei corridoi di un dungeon, uno gnomo lancia una manciata di ossa ricoperte di incisioni mistiche e mormora alcune parole del potere. Socchiude gli occhi per percepire le sue visioni più chiaramente, annuisce lentamente, poi riapre gli occhi e indica il passaggio alla sua sinistra.


I maghi sono i fruitori della magia per eccellenza, definiti e uniti in questa classe dagli incantesimi che lanciano. Attingendo alla sottile trama della magia che permea l'intero cosmo, i maghi possono lanciare devastanti esplosioni di fuoco, scariche elettriche folgoranti, sottili inganni e brutali forme di controllo mentale. La loro magia evoca mostri dagli altri piani di esistenza, rivela fugaci visioni del futuro o trasforma gli avversari uccisi in zombi. I loro incantesimi più potenti possono perfino trasformare una sostanza in un'altra, fare piovere meteore dal cielo o aprire portali verso altri mondi.

Studiosi dell'Arcano

Selvaggio ed enigmatico, multiforme negli aspetti e nelle funzioni, il potere della magia attira molti studenti che ambirebbero a padroneggiare i suoi misteri. Alcuni di loro aspirano a rivaleggiare con gli dèi e a forgiare la stessa realtà. Anche se per lanciare un comune incantesimo sembrano bastare poche parole inconsuete, alcuni gesti fugaci e a volte un pizzico o un frammento di qualche materiale esotico, questi aspetti esteriori rappresentano solo una  minima parte della maestria che un mago deve raggiungere dopo anni di apprendistato e innumerevoli ore di studio. I maghi vivono e muoiono per i loro incantesimi. Tutto il resto è secondario. Imparano nuovi incantesimi man mano che conducono esperimenti e acquisiscono esperienza, ma possono anche apprenderli da altri maghi, da vecchi tomi e pergamene e perfino da qualche antica creatura esperta nelle arti magiche (come per esempio i folletti).

La Seduzione della Conoscenza

E' raro che un mago conduca una vita comune. La cosa più vicina a una vita normale che un mago possa condurre è una carriera come sapiente o accademico in una biblioteca o in un'università dove insegnerà agli altri i segreti del multiverso. Altri maghi vendono al migliore offerente i loro servigi come divinatori, prestano servizio in un esercito o dedicano la loro vita al crimine o a progetti di dominio. Ma il richiamo della conoscenza e del potere attira anche i maghi più sedentari, strappandoli alle loro biblioteche e ai loro laboratori per condurli verso antichi complessi di rovine e città perdute. Molti maghi credono che le loro controparti delle civiltà più antiche conoscessero segreti magici ormai perduti da secoli, e che la scoperta di tali segreti potrebbe aprire le porte di un potere superiore a qualsiasi magia disponibile nell'epoca attuale.

Creare un Mago

La creazione di un personaggio mago necessita di una storia passata dominata almeno da un evento straordinario. In che modo il mago è entrato in contatto con la magia? Come ha scoperto di essere portato per le arti magiche? Possiede un talento naturale o ha semplicemente studiato duramente e si è esercitato con tenacia? Ha incontrato una creatura magica o ha trovato un antico tomo da cui ha appreso i rudimenti della magia? Cosa lo ha allontanato dalla sua vita di studi? Il suo primo assaggio del potere magico lo ha reso impaziente di reclamarne ancora? E' forse venuto a sapere di qualche ricettacolo segreto di conoscenze a cui gli altri maghi non hanno ancora attinto? O forse desidera semplicemente mettere alla prova le doti magiche che ha appena sviluppato e affrontare a viso aperto un pericolo?

Creazione Rapida

E' possibile creare un mago rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Intelligenza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione o Destrezza. Se il mago intende aderire alla Scuola di Ammaliamento, il suo secondo miglior punteggio dovrebbe essere il Carisma. Poi si sceglie il background del sapiente. Infine si scelgono i trucchetti Luce, Mano Magica e Raggio di Gelo, assieme ai seguenti incantesimi di 1° livello da inserire nel suo libro degli incantesimi: Armatura Magica, Caduta Morbida, Charme su Persone, Dardo Incantato, Mani Brucianti e Sonno.

Privilegi di Classe[]

Un mago ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d6 per ogni livello da mago
  • Punti Ferita al 1° livello: 6 + il modificatore di Costituzione del mago
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d6 (o 4) + il modificatore di Costituzione del mago per ogni livello da mago dopo il 1°

Competenze[]

  • Armature: Nessuna
  • Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali.
  • Strumenti: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
  • Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia

Equipaggiamento

Un mago inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) un bastone ferrato o (b) un pugnale
  • (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano
  • (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da esploratore
  • Un libro degli incantesimi

Tabella: Mago[]

Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo
+2 Incantesimi, Recupero Arcano 3 2 - - - - - - - -
+2 Tradizione Arcana 3 3 - - - - - - - -
+2 - 3 4 2 - - - - - - -
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 - - - - - - -
+3 - 4 4 3 2 - - - - - -
+3 Privilego della Tradizione Arcana 4 4 3 3 - - - - - -
+3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3 3 2 - - - - -
+4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10° +4 Privilego della Tradizione Arcana 5 4 3 3 3 2 - - - -
11° +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14° +5 Privilegio della Tradizione Arcana 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17° +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Maestria negli Incantesimi 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Incantesimi Personali 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Incantesimi []

Un mago è uno studioso di magia arcana: possiede un libro degli incantesimi in cui sono contenuti gli incantesimi che costituiscono le prime scintille del suo futuro potere.

Trucchetti []

Al 1° livello, un mago conosce tre trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Apprende ulteriori trucchetti da mago a sua scelta ai livelli successivi.

Libro degli Incantesimi []

Al 1° livello, un mago possiede un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a sua scelta. Questo libro degli incantesimi contiene tutti gli incantesimi da mago conosciuti dal personaggio, ad eccezione dei suoi trucchetti, che sono impressi direttamente nella sua mente.

Preparare e Lanciare Incantesimi []

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un mago per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il mago deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il mago recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il mago prepara la lista degli incantesimi da mago disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da mago. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da mago dal suo libro degli incantesimi pari al suo modificatore di Intelligenza + il suo livello da mago (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un mago di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Intelligenza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal suo libro degli incantesimi. Se prepara l'incantesimo di 1° livello Dardo Incantato, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell'incantesimo non rimuove quell'incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Il mago può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da mago è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere studiando il libro degli incantesimi e memorizzando le formule e i gesti necessari per lanciare l'incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore []

Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da mago, dal momento che egli impara i suoi incantesimi tramite lo studio costante e la memorizzazione. Un mago usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell'incantesimo= 8 + il bonus di competenza del mago + il modificatore di Intelligenza del mago
Modificatore di attacco dell'incantesimo= il bonus di competenza del mago + il modificatore di Intelligenza del mago

Celebrare Rituali []

Un mago può lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell'incantesimo possiede il descrittore rituale. Non è necessario che abbia preparato quell'incantesimo.

Focus da Incantatore []

Un mago può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago.

Imparare Incantesimi di 1° Livello e di Livello Superiore []

Ogni volta che il personaggio acquisisce un livello da mago, può aggiungere gratuitamente due incantesimi da mago a sua scelta al suo libro degli incantesimi. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui il mago possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella. Nel corso delle sue avventure potrebbe trovare altri incantesimi da aggiungere al suo libro.

Il Libro degli Incantesimi del Mago []

Gli incantesimi che il mago aggiunge al suo libro man mano che acquisisce livelli derivano dalle ricerche arcane che conduce personalmente, nonché dalle scoperte intellettuali che riesce a fare sulla natura del multiverso. Potrebbe trovare altri incantesimi nel corso delle sue avventure,, magari scoprendone uno trascritto su una pergamena nascosta nel forziere di un mago malvagio o in un tomo polveroso custodito in un'antica biblioteca.

Copiare un incantesimo nel libro []

Quando il mago entra in possesso di un incantesimo da mago di livello pari o superiore al 1°, può aggiungerlo al suo libro, se si tratta di un incantesimo di un livello che egli può preparare e se dispone del tempo per decifrarlo e copiarlo. Per copiare un incantesimo nel libro è necessario riprodurre il formato basilare dell'incantesimo per poi decifrare il sistema di trascrizione speciale usato dal mago che lo ha scritto. Il personaggio deve fare pratica con l'incantesimo finché non comprende i suoni o i gesti richiesti, e poi trascriverlo nel proprio libro degli incantesimi usando il suo metodo personale di trascrizione. Per ogni livello dell'incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo. Il costo rappresenta le componenti materiali consumate dal mago nel corso dei suoi esperimenti per padroneggiare l'incantesimo, nonché gli inchiostri pregiati necessari per trascriverlo. Una volta speso l'ammontare di tempo e il denaro necessario, il mago può preparare l'incantesimo proprio come tutti gli altri suoi incantesimi.

Sostituire il libro []

Un mago può copiare un incantesimo dal suo libro degli incantesimi a un altro (per esempio, se desidera farne una copia di riserva). Procede come se copiasse un nuovo incantesimo nel proprio libro degli incantesimi,, ma in modo più rapido e facile, dal momento che conosce già il proprio metodo di trascrizione e sa già come si lancia l'incantesimo. Dovrà spendere solo 1 ora e 10 mo per ogni livello dell'incantesimo copiato. Se il mago perde il suo libro degli incantesimi, può usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che ha preparato in un nuovo libro degli incantesimi. Per completare il resto del suo libro degli incantesimi dovrà trovarne di nuovi come il consueto. E' per questo motivo che molti maghi custodiscono delle copie di riserva dei loro libri degli incantesimi in luoghi sicuri.

Aspetto del libro []

Il libro degli incantesimi di un mago è una combinazione unica di incantesimi, dotato di rifiniture decorative e note a margine personali. Potrebbe trattarsi di un semplice e pratico volume rilegato in cuoio che il mago ha ricevuto in dono dal suo maestro, di un tomo finemente rilegato e decorato in oro rinvenuto in un'antica biblioteca, o perfino di un cumulo disordinato di appunti messi assieme in tutta fretta dopo che il libro degli incantesimi precedenti è andato perduto in un incidente.

Recupero Arcano []

Un mago impara a recuperare parte della sua energia magica studiando il suo libro degli incantesimi. Una volta al giorno, quando completa un riposo breve, il mago sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da mago (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello pari o superiore al 6°. Per esempio, un mago di 4° livello può recuperare slot incantesimo per un valore totale di due livelli. Potrà quindi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Tradizione Arcana []

Quando un mago arriva al 2° livello, sceglie una tradizione arcana che modellerà la sua pratica della magia in base ai precetti di una delle otto scuole seguenti: Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Evocazione, Illusione, Invocazione, Necromanzia, Trasmutazione, tutte descritte alla fine della sezione di questa classe. La scuola scelta conferisce al mago alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica []

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un mago può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Maestria negli Incantesimi []

Al 18° livello, il mago raggiunge una tale maestria nell'uso di certi incantesimi da poterli lanciare a volontà. Il personaggio sceglie un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi. Può lanciare quegli incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li ha preparati. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.

Incantesimi Personali []

Quando il mago arriva al 20° livello, padroneggia due potenti incantesimi che sia in grado di lanciare con minimo sforzo. Il mago sceglie due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel suo libro degli incantesimi come suoi incantesimi personali. Il mago considera questi incantesimi sempre preparati, non li conta ai fini di determinare il numero di incantesimi preparati e può lanciare ognuno di quegli incantesimi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Se desidera lanciare uno di quegli incantesimi a un livello superiore, deve spendere uno slot incantesimo come di consueto.

Tradizioni Arcane[]

Di seguito vi proponiamo la lista delle Tradizioni Arcane

Tradizioni Arcane
Scuola Fonte
Scuola di Abiurazione PHB
Scuola di Ammaliamento PHB
Scuola di Divinazione PHB
Scuola di Evocazione PHB
Scuola di Illusione PHB
Scuola di Invocazione PHB
Scuola di Necromanzia PHB
Scuola di Trasmutazione PHB
Cantore della Lama SCAG / TCoE
Scuola della Magia da Guerra XGtE
Ordine degli Scribi TCoE
Gravimanzia EGtW
Cronomanzia EGtW
Scuola dell'Invenzione UA
Scuola dei Maestri delle Tradizioni UA
Scuola dell'Onomanzia UA
Scuola della Teurgia UA
Scuola Psionica UA
Ordine degli Scribi UA
Tecnomanzia UA
Advertisement