(Prismatic Wall)
Abiurazione di 9° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: 10 minuti
Un piano di luce dai numerosi colori scintillanti forma un muro opaco verticale (che può misurare fino a 27 metri di lunghezza, 9 metri di altezza e 2,5 cm di spessore), centrato su un punto entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere. In alternativa, l'incantatore può modellare il muro in una sfera del diametro massimo di 9 metri centrata su un punto a sua scelta entro gittata. Il muro rimane al suo posto per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore posiziona il muro in modo che passi attraverso uno spazio occupato da una creatura l'incantesimo fallisce e sia l'azione dell'incantatore che il suo slot incantesimo vanno sprecati.
Il muro emana luce intensa entro un raggio di 30 metri e luce fioca per altri 30 metri. L'incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell'incantesimo possono passare attraverso il muro o rimanervi accanto senza subire danni. Se un'altra creatura in grado di vedere il muro giunge entro 6 metri da esso o vi comincia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti è accecata per 1 minuto.
Il muro è composto da sette strati, ognuno di un colore diverso. Quando una creatura tenta di protendersi oltre il muro o di attraversarlo, lo fa di uno strato alla volta, fino ad attraversare tutti gli strati del muro. Quando si protende o attraversa ogni strato, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti sarà influenzata dalle proprietà di quello strato, come descritto di seguito.
Il muro può essere distrutto, anche in questo caso uno strato alla volta, procedendo in ordine dal rosso al viola, tramite un modo specifico per ogni strato. Quando uno strato è distrutto, resta distrutto per la durata dell'incantesimo. Un incantesimo campo anti-magia non ha alcun effetto sul muro e dissolvi magie può influenzare solo lo strato viola.
1. Rosso. La creatura subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Finché questo strato è al suo posto, gli attacchi a distanza non magici non possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da freddo.
2. Arancione. La creatura subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Finché questo strato è al suo posto, gli attacchi a distanza magici non possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto da un vento forte.
3. Giallo. La creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 60 danni da forza.
4. Verde. La creatura subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Un incantesimo passapareti o un altro incantesimo di livello pari o superiore in grado di aprire un portale su una superficie solida distrugge questo strato.
5. Blu. La creatura subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o soltanto la metà di quei danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da fuoco.
6. Indaco. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l'incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si trasforma in pietra permanentemente ed è soggetta alla condizione di pietrificato. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi; si tiene conto di entrambi finché il bersaglio non ne accumula tre di un tipo. Finché questo strato è al suo posto, non è possibile lanciare incantesimi attraverso il muro. Questo strato è distrutto da una luce intensa emanata da un incantesimo luce diurna o un incantesimo analogo di livello pari o superiore.
7. Viola. In caso di tiro salvezza fallito, la creatura è accecata. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se lo supera, non è più accecata, mentre se lo fallisce, viene trasportata su un altro piano di esistenza a scelta del GM, e non è più accecata (solitamente una creatura che si trova su un piano diverso dal suo piano di origine viene esiliata sul suo piano di origine, mentre le altre creature solitamente vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo). Questo strato è distrutto da un incantesimo dissovi magie o da un incantesimo simile di livello pari o superiore che sia in grado di porre termine agli incantesimi e agli effetti magici.