Dungeons and Dragons Wiki
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L'Ordine dei Giustizieri è il meno conosciuto degli ordini dei Cacciatori di Sangue, essendo stato originariamente creato dopo che l'ordine originale dei Cacciatori di Sangue si è fratturato durante la Grande Scissione. I Giustizieri cercano e studiano i soliti nemici dei loro ordini, osservando il loro ambiente mentre agiscono anche come delegati e ricercatori tra i diversi ordini e, in misura minore, i diversi regni di guerra. Mettendo a punto le loro capacità per comprendere i loro nemici a un livello più profondo, questi cacciatori di sangue cercano minacce alle civiltà e ai tenui legami tra gli ordini fratturati

Rito dell'Impulso

Quando ti unisci a questo ordine al 3° livello, impari il rito esoterico Rite of the Dawn (descritto di seguito).

  • Rite of Impulse. Il tuo danno da rito è danno di Forza. Mentre il rito è attivo, ottieni i seguenti benefici:

La tua arma emette onde d'urto, rendendo il terreno intorno a te difficile fino a 10 piedi.

Hai resistenza ai danni contundenti non magici.

La tua arma infligge un dado Hemocraft aggiuntivo di danno di rito quando colpisci una mostruosità

Maledict of Understanding

A partire dal 3 ° livello, il tuo antico ordine insegna come usare le tue maledizioni di sangue per ottenere intuizioni. Ottieni un'informazione aggiuntiva sulla creatura maledetta. Quando una creatura è influenzata dalla tua maledizione del sangue, apprendi le sue resistenze o vulnerabilità. questa funzione si ricarica anche con un riposo breve o lungo

Inoltre, quando ottieni questa caratteristica acquisisci competenza nell'intuizione e al 7° livello acquisisci esperienza in questa abilità

Maestria sul campo di battaglia

Al 7 ° livello si accede all'elenco delle manovre del maestro di battaglia. A partire dal 7° livello puoi scegliere due manovre dalla sottoclasse del maestro di battaglia

Ottieni un dado superiorità che è un d6 e ai fini dei relativi tiri salvezza la CD è pari a 8+bonus di competenza+modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta)

Ottieni una manovra aggiuntiva ai livelli 13,15 e 18

Inoltre ai livelli 13 e 18 ottieni un dado di superiorità aggiuntivo e tutti i dadi di superiorità si azzerano con un riposo lungo

Marchio di responsabilità

A partire dall'11° livello, il tuo Marchio del Castigo ora espone un frammento della vitalità del tuo nemico, lasciandolo vulnerabile al tuo Rito Cremisi. Ogni volta che danneggi una creatura marchiata con il tuo Rito cremisi, la tua arma ignora la resistenza a quella Inoltre, la creatura marchiata ha uno svantaggio su qualsiasi tiro salvezza relativo alla tua abilità di maestria sul campo di battaglia

Maledizione del sangue dei segnati

Al 15 ° livello, hai affinato la tua emocraft per essere efficace contro il tuo obiettivo scelto, aumentando la tua efficienza in battaglia. Ottieni la Maledizione del Sangue del Marchio per la tua caratteristica Maledizioni del Sangue. Questo non conta per il numero di maledizioni del sangue conosciute.

Comprensione finale

Quando raggiungi il 18° livello, impari a ottenere una maggiore comprensione del tuo nemico, quando una creatura influenzata dalla tua capacità Marchio di Responsabilità scende a 0 punti ferita, il tuo marchio svanisce mentre una piccola parte della tua essenza di cacciatore di sangue viene assorbita nella creatura e invece rimane in piedi con 1 punto ferita ed è influenzato dalla condizione di charme. Questo effetto dura per 1 minuto o finché non lo si allontana, al termine del quale la creatura muore e diventa immune agli effetti del parlare con incantesimo morto e di qualsiasi magia rianimante

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