Dungeons and Dragons Wiki
Dungeons and Dragons Wiki
Advertisement

I Cacciatori di Sangue di questo Ordine si dilettano nello spargimento di sangue. Le loro prede preferite sono di solito creature che bevono sangue come vampiri, chupacabra e stirge.

*Questa è la versione aggiornata per corrispondere al Cacciatore di Sangue aggiornato basato sull'INT*.

Maledizione di sangue dell'emorragia[]

Al 3° livello, quando ti unisci a questo Ordine, impari la maledizione del sangue, Maledizione dell'Emorragia (dettagliata di seguito).

Maledizione di sangue dell'emorragia. Ogni volta che una creatura entro 30 piedi da te colpisce una creatura che puoi vedere e fa uscire il sangue, puoi usare la tua Reazione per emorragiare la ferita. La creatura deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione o subire un danno necrotico aggiuntivo pari al tuo dado del danno di emocrazia se fallisce; o la metà se ha successo. Questa maledizione ignora la resistenza necrotica.

Amplificare. Questa maledizione infligge danni necrotici addizionali pari al tuo modificatore di Intelligenza.

Vita attraverso il sangue[]

Al 3° livello, quando ti unisci a questo Ordine, amplifichi sempre ogni maledizione di sangue che usi. Tuttavia, guadagnerai anche Punti Ferita Temporanei pari alla quantità di danni subiti per amplificare una Maledizione di Sangue o per lanciare un Rito Cremisi.

I punti ferita temporanei guadagnati in questo modo possono impilarsi, il che significa che i danni subiti per amplificare una Maledizione di Sangue o per lanciare un Rito Cremisi non vengono sottratti dai punti ferita temporanei come parte dei loro costi di lancio, ma influiscono sempre direttamente sui tuoi punti ferita. Non puoi guadagnare Punti Ferita Temporanei da fonti diverse da questa caratteristica e qualsiasi guarigione che ricevi mentre hai Punti Ferita Temporanei viene dimezzata.

Nel caso in cui dovessi ridurti a 0 hp per aver amplificato una Maledizione del Sangue, per aver lanciato un Rito Cremisi o per aver usato la tua caratteristica di classe di 18° livello, cadrai privo di sensi e perderai tutti i punti ferita temporanei rimasti.

Rito della Viscera[]

Al 7° livello, ogni volta che attiverai un Rito del Cremisi, i danni subiti si dimezzeranno. Inoltre, imparerai il rito esoterico Rito della Viscera (descritto di seguito).

Rito della Viscera. Per utilizzare questo rito devi applicarlo a un'arma da mischia che infligge danni da taglio o da perforazione. Il danno che subisci attivando questo rito viene raddoppiato. I danni del rito sono di tipo acido. Mentre il rito è attivo ottieni i seguenti benefici:

  • Puoi effettuare un attacco a distanza su una creatura entro 9 metri da te usando il modificatore d'attacco dell'arma o il tuo modificatore d'attacco dell'incantesimo, qualunque sia il più alto. Se viene colpito, l'attacco infligge 2 dadi emocraft di danno acido. Puoi effettuare questo attacco speciale un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza, dopodiché il danno si riduce a 1 dado emocraft. Puoi subire nuovamente il danno da lancio di rito come Azione Bonus per ripristinare il massimo potenziale di danno dell'attacco speciale a distanza.
  • Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un attacco usando l'arma di rito o l'attacco a distanza di rito, questa deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione. In caso di fallimento, alla fine di ogni turno della creatura, essa subisce 1d6 danni da acido, a meno che essa o una creatura entro 1,5 metri da essa non usi la sua Azione per eliminare l'acido.

Marchio del dissanguamento[]

All'11° livello il tuo Marchio di Castigo rovina la capacità di guarire della creatura marchiata. Le creature che hai marchiato non possono recuperare punti ferita grazie alla caratteristica Rigenerazione. Se una creatura che hai marchiato viene guarita dalla magia, la guarigione ricevuta viene dimezzata, se tenta di guarire bevendo una pozione il marchio converte la guarigione in danno da veleno.

Come Azione, puoi scegliere di terminare il tuo Marchio di Castigo in anticipo e se lo fai, costringi la creatura marchiata a fare un tiro salvezza di Costituzione. Se fallisci, il marchio espelle forzatamente il sangue della creatura marchiata dalle sue ferite aperte, dalla bocca, dalle orecchie e dagli occhi infliggendole 4d8 danni necrotici e stordendola. Con un successo la creatura subisce metà dei danni e non è stordita.

Drenaggio di essenza[]

Al 15° livello impari l'incantesimo Tocco Vampirico. Quando lanci l'incantesimo, riacquisti punti ferita pari all'intero danno inflitto invece che alla metà se la creatura bersaglio ha sangue e puoi lanciarlo con un raggio d'azione di 9 metri se il tuo obiettivo non ha tutti i suoi punti ferita. Puoi lanciare questo incantesimo con il modificatore di Intelligenza più volte per ogni riposo lungo. Inoltre, ogni volta che colpisci con il primo attacco in mischia del tuo turno, puoi rinunciare al tuo attacco extra per lanciare invece Tocco Vampirico come azione bonus.

Eviscerazione sanguinaria[]

Al 18° livello incanali la tua magia di emocrazia nel tuo cuore per prepararlo a un enorme battito finale. Puoi usare questa caratteristica solo una volta per ogni riposo lungo e solo quando ti rimangono 25 pf o meno. Come azione, ti riduci a 0 hp espellendo l'ultimo sangue in un'esplosione di nebbia rossa in una sfera di 18 metri centrata su te stesso, cadi privo di sensi ma non cadi prono e non puoi essere curato da fonti diverse da questa caratteristica quando sei reso incosciente in questo modo.

Le creature all'interno della sfera possono effettuare un tiro salvezza di Destrezza per evitare di essere ricoperte dal tuo sangue. In caso di successo, solo una piccola porzione del tuo sangue schizza su di loro. Puoi scegliere le creature che non vengono colpite e le creature senza sangue, come i costrutti e alcuni non morti, sono immuni a questa caratteristica. Al conteggio di iniziativa 1 dello stesso round in cui hai attivato questa caratteristica, la tua magia di emocrazia permette al tuo sangue di infiltrarsi nella creatura o nelle creature colpite, convertire il loro sangue nel tuo e richiamarlo nel tuo corpo per far ripartire il tuo cuore.

Tutte le creature che hanno effettuato il tiro salvezza di Destrezza subiscono un danno necrotico irresistibile pari al tuo dado di emocrazia per il tuo livello di Cacciatore di Sangue (18d10 al 18° livello), o la metà se hanno superato il tiro salvezza di Destrezza. Guarisci per l'ammontare tirato e se sei guarito oltre la metà dei tuoi punti ferita massimi, riguadagni 1 uso del tuo Maledetto del Sangue e il Rito della Viscera viene immediatamente applicato alla tua arma attualmente equipaggiata.

Advertisement