L'Ordine dell'Eredità è pieno di persone che tengono in grande considerazione la loro linea di sangue. A differenza dei nobili testardi, però, i cacciatori di sangue dell'Eredità rispettano i loro anziani e antenati e sperano di fare bene con loro. Non vedono il loro lignaggio come una fonte di status al di sopra degli altri, piuttosto un'opportunità di imparare e crescere dai loro parenti e usare queste informazioni per aiutare gli altri e diffondere il bene.
Stirpe legata[]
Al 3° livello, tirando un dado emocrazia, puoi accedere ai ricordi e agli spiriti di coloro che appartengono alla tua linea di sangue passata. Tirando un dado emocrazia e subendo un danno, entri in uno stato meditativo per 1 minuto. In questo stato puoi:
- Guadagnare competenza nelle prove di storia per quanto riguarda la conoscenza antica, se hai già competenza allora raddoppiala come se avessi competenza.
- Comunicare con i membri della tua linea di sangue in una conversazione diretta.
Forza del passato[]
Al 3° livello, mentre ti addestri come Cacciatore di Sangue, inizi a capire come i tuoi antenati del passato abbiano combattuto per portare la linea di sangue al punto in cui si trova attualmente. Questo ti fornisce un'intuizione e una capacità quasi soprannaturale di applicare quella forza al tuo combattimento.
Come azione bonus, per 1 ora il potere della tua eredità viene incanalato. Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di intelligenza. Si riacquistano gli usi dopo un riposo breve o lungo.
Ottieni un bonus di + 1 ai danni dei tuoi attacchi con le armi. Questo bonus aumenta di 1 all'aumentare del tuo livello di classe, livello 7, livello 11, livello 15 e livello 18 fino a +5.
Possesso dell'ascendenza[]
Al 7° livello, come reazione a un attacco o a un incantesimo in arrivo, uno spirito può possederti in quel momento per proteggerti. Durante tale attacco o incantesimo, puoi scegliere una resistenza al tipo di danno o un vantaggio nel tiro salvezza e dartelo per 1 turno.
Puoi usare questa caratteristica una volta sola. A partire dal 15° livello, puoi usare la tua caratteristica Possessione degli antenati due volte tra un riposo e l'altro. Riacquisterai tutti gli utilizzi effettuati al termine di un riposo breve o lungo.
Marchio del passato[]
A partire dall'11° livello, il tuo Marchio di Castigo ti permette ora di vedere all'interno delle linee di sangue e del passato dei tuoi bersagli. Ottieni le seguenti caratteristiche aggiunte al tuo Brand of Castigation:
- Impari a conoscere i membri diretti della famiglia del tuo bersaglio e il loro passato. Se sono vivi o no, che aspetto hanno, e puoi vedere la posizione degli altri membri proprio come il normale Marchio di Castigo ti permette di vedere la posizione del bersaglio.
- Apprendi le resistenze, le vulnerabilità e le immunità del bersaglio attuale.
Maledizione di sangue dei ricordi[]
Al 15° livello, ottieni la capacità di accedere ai ricordi dei tuoi avversari. Guadagni la Maledizione di sangue dei ricordi per la tua caratteristica Maledetto del sangue. Questo non conta nel tuo numero di maledizioni del sangue conosciute.
Maledizione di sangue dei ricordi: (Prerequisito: 15° livello, Ordine dell'Eredità)
Come azione, puoi scegliere un bersaglio entro 5 piedi da te e fargli effettuare un tiro salvezza di saggezza. Se il bersaglio fallisce, viene bombardato con i peggiori ricordi della sua vita e di quella dei suoi antenati. Questo fa sì che il bersaglio sia spaventato da te per 1 minuto.
Amplificare: Questo effetto ha un raggio di 15 piedi con te come centro e colpisce tutte le creature ostili in quel raggio.
Stirpe leggendaria[]
Al 18° livello, mentre dimostri la tua dedizione nel portare avanti le credenze e l'eredità della tua linea di sangue, questi antenati possono restituirti il favore tornando attraverso il tuo stesso sangue!
Come azione, puoi tirare fino a 4 dadi di emocrazia, subire il danno e per ogni dado speso puoi evocare una quantità uguale di spiriti della tua linea di sangue. Le tue scelte di spiriti sono lo Spettro legato al sangue e lo Spettro legato al sangue.
Se usi fino a 4 dadi di emocrazia, gli spiriti guadagnano il tuo bonus di Forza del passato ai loro attacchi con le armi.
Spettro legato al sangue[]
Classe Armatura: 13
Punti Ferita: 34
Velocità 0ft, Volare 60ft (librarsi)
STR: 18(+4), DEX: 16(+3), CON: 16(+3), INT: 10(+0), WIS: 12(+1), CHA: 14(+2)
Resistenze ai danni: acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono, randellate, perforazioni e fendenti di armi non magiche che non siano d'argento.
Immunità ai danni: necrotico, veleno
Immunità alle condizioni: incantato, esaurimento, preso, paralizzato, pietrificato, avvelenato, prono, trattenuto
Sensi: Scurovisione 18 m, percezione passiva 12
Lingue: le lingue che conoscevano nelle loro vite passate
Vista eterea: Il fantasma può vedere 60 piedi nel Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale, e viceversa.
Movimento Incorporeo: Il fantasma può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero un terreno difficile. Prende 5 (1d10) danni da forza se finisce il suo turno all'interno di un oggetto.
Azioni[]
- Attacco multiplo: Questa creatura può attaccare due volte con uno dei due attacchi.
- Arma marziale antica: attacco in mischia (+6 per colpire), raggio d'azione di 5 piedi, danni a un bersaglio (1d10 + 5)
- Arma antica a distanza: attacco a distanza (+6 per colpire) 80/400 piedi, un bersaglio (1d8 + 5)
Spettro legato al sangue
Classe Armatura: 15
Punti ferita: 28
Velocità 0 piedi, Volare 60 piedi (librarsi)
STR: 8(-1), DEX: 8(-1), CON: 10(+0), INT: 16(+3), WIS: 14(+2), CHA: 20(+5)
Resistenze ai danni: acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono, randellate, perforazioni e fendenti di armi non magiche che non siano d'argento.
Immunità ai danni: necrotico, veleno
Immunità alle condizioni: incantato, esaurimento, preso, paralizzato, pietrificato, avvelenato, prono, trattenuto
Sensi: Scurovisione 18 m, percezione passiva 12
Lingue: le lingue che conoscevano nelle loro vite passate
Vista eterea: Il fantasma può vedere 60 piedi nel Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale, e viceversa.
Movimento Incorporeo: Il fantasma può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero un terreno difficile. Prende 5 (1d10) danni da forza se finisce il suo turno all'interno di un oggetto.
Azioni:[]
- Recupero fantasma: Cura un bersaglio per 4d4 + 4 hp. Questo può anche stabilizzare una creatura priva di sensi.
- Urlo di adunata: Per 1 round, gli alleati entro 6 metri guadagnano un +2 agli ac. (Non si sovrappone se altri spettri legati al sangue usano questa azione)