Dungeons and Dragons Wiki
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In tempi di lunghe cacce e notti ancora più lunghe, i Cacciatori di Sangue stavano affrontando alcune delle loro più grandi minacce. Una di queste era riuscita a infiltrarsi nei ranghi dei membri dei cacciatori di sangue. I signori dei vampiri avevano trasformato molti cacciatori nella loro progenie controllata dalla mente dopo che i cacciatori avevano fallito nell'assalto alle tane degli antichi. Ciò che è emerso in seguito sono stati tempi bui di paranoia e lotte sanguinose. Il fatto che i loro fratelli vampiri fossero dotati di poteri soprannaturali era spaventoso, ma impallidiva in confronto alla conoscenza che possedevano dei modi e dei segreti dei cacciatori di sangue. Le case sicure furono invase, i magazzini bruciati al suolo e i luoghi sacri rituali furono rasi al suolo in pochissimo tempo. Fu solo quando un'idea radicale fu posta in una silenziosa riunione di cacciatori di rango superiore. Dovevano usare gli stessi metodi che li avevano portati alla rovina. Sottoposero i volontari di una missione suicida a iniezioni di sangue vampirico che era stato raccolto da un Signore dei Vampiri precedentemente ucciso. Questo assicurava che non sarebbero stati manipolati mentalmente dal creatore del sangue, ma che sarebbero apparsi come uno dell'ovile vampirico. Dopo una serie di conflitti raccapriccianti, entrambe le parti avevano subito grandi perdite. Dopo un lungo periodo di tempo e gli sforzi di tutti gli altri ordini di cacciatori di sangue che si coordinavano, hanno sferrato il colpo finale. I Signori dei Vampiri che avevano dato inizio a tutto furono trascinati fuori dal loro nascondiglio e furono uccisi rapidamente.

Tutti i cacciatori di sangue maledetti come progenie di vampiri furono poi epurati, escludendo un piccolo resto dei volontari che intrapresero la missione di infiltrazione. Anche se erano considerati eroi, avevano ceduto al vecchio sangue. Sono tenuti a loro agio, anche se sotto attenta sorveglianza, il loro sangue è stato raccolto e distillato per fare un siero avanzato che i nuovi cacciatori di sangue hanno usato per ottenere capacità vampiriche diluite. Gli anziani imprigionati dell'Ordine della Progenie Vampirica gestiscono le cose incatenati dietro le sbarre e gli unici mezzi di comunicazione sono ordini scritti consegnati alla guardia. Questo assicura che la possibilità di controllo mentale sia diminuita e che non sorgano altri conflitti interni. Nonostante il lugubre passato di quest'ordine, i suoi membri sono sempre vigili mentre si aggirano nella notte.

Figli della notte[]

Caratteristica di 3° livello Ordine della Progenie Vampirica

Come azione, evochi da qualsiasi sangue nelle vicinanze uno sciame di pipistrelli sanguinari che vortica intorno a te e che rimane nel tuo spazio per 1 minuto. La massa di pipistrelli impone svantaggio su tutti gli attacchi a distanza effettuati contro di te. I pipistrelli tornano ad essere sangue inerte come azione, il minuto scade, tu cadi svenuto, scendi a 0 punti ferita o muori.

Una volta usata questa caratteristica, non puoi usarla di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Potenza del sangue[]

Caratteristica di 3° livello dell'Ordine della Progenie Vampirica

Le profondità del tuo sangue potente possono talvolta alimentare le tue capacità senza danneggiarti nella loro attivazione. Quando un'abilità ti farebbe tirare il tuo dado emocrazia per determinare la perdita di punti ferita, non subisci alcun danno se il dado tira un numero pari.

Arrampicarsi sui ragni[]

Caratteristica di 7° livello dell'Ordine della Progenie Vampirica

Aderisci alle superfici essendo in grado di camminare lungo pareti e soffitti.  Puoi scalare superfici difficili, anche a testa in giù, senza dover effettuare una prova di abilità.

Sensi umbratili[]

Caratteristica di 7° livello dell'Ordine della Progenie Vampirica

Puoi trasferire i tuoi sensi all'ombra di una creatura che si trova sulla tua linea di vista. Così facendo, potrai vedere attraverso l'ombra e sentire tutti i rumori nell'area immediatamente circostante. Durante questo periodo, sei sordo e cieco per quanto riguarda i tuoi stessi sensi. Finché sei presente all'interno dell'ombra, c'è un visibile luccichio o tremolio dell'ombra. Una creatura può usare la sua azione per esaminare l'ombra e determinare che è sotto gli effetti di una forza esterna con una prova di Intelligenza (Investigazione) riuscita (DC pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza).

Marchio di Sangue Gorgogliante[]

Caratteristica di 11° livello dell'Ordine della Progenie Vampirica

Il tuo Marchio di Castigo ora risucchia la forza vitale del tuo nemico, curandoti mentre ti disseti. Ogni volta che danneggi una creatura marchiata con il tuo Rito Cremisi, guadagni punti ferita temporanei pari al danno tirato sul tuo dado emocrazia. Quando i punti ferita temporanei possono essere acquisiti, prenderai la nuova quantità di punti ferita temporanei se il suo valore è maggiore della tua attuale quantità di punti ferita temporanei. I punti ferita temporanei si perdono con un riposo breve o lungo.

Maledizione di sangue del Sereno[]

Caratteristica di 15° livello dell'Ordine della Progenie Vampirica

Hai affinato il tuo emocromatismo per offuscare la mente degli altri intorno a te e renderli più suscettibili alla manipolazione. Guadagni la Maledizione del Sangue della Serenità per la tua caratteristica Maledetto del Sangue. Questo non conta nel tuo numero di maledizioni del sangue conosciute.

Maledizione di sangue del sereno seducente[]

Prerequisito: 15° livello, Ordine della Progenie Vampirica

Come azione bonus, annebbi la mente di una creatura entro 30 piedi da te, rendendola suscettibile alla manipolazione mielosa. Fino alla fine del tuo prossimo turno, tutte le creature hanno un vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e Carisma (Inganno) dirette alla creatura bersaglio.

Amplificare. Il prossimo tiro salvezza di Intelligenza o di Carisma che il bersaglio effettua prima che questa maledizione finisca ha svantaggio. Una volta che hai amplificato questa maledizione di sangue, devi terminare un lungo riposo prima di poterla amplificare nuovamente.

Resilienza leggendaria[]

Caratteristica di 18° livello dell'Ordine della Progenie Vampirica

Quando effettui un tiro salvezza, puoi ottenere un bonus di +10 al tiro. Farai questa scelta dopo aver visto il tiro, ma prima che il DM dica se il tiro salvezza ha successo o fallisce.

Puoi utilizzare questa caratteristica per tre volte e riacquisti tutti gli utilizzi effettuati al termine di un riposo lungo.

By Homebrew 5e

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