Dungeons and Dragons Wiki
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Per alcuni avventurieri, la propria riserva di impavidità e galanteria potrebbe avvicinarsi alla temerarietà. Un intrepido benefattore potrebbe fare il primo passo in questa direzione per puro caso, immischiandosi in affari che non dovrebbero riguardarlo ma dai quali, una volta entrati, non si è più capaci di tornare indietro. La loro estemporanea efficacia in battaglia non è dovuta alla rabbia, ma piuttosto al coraggio, alla tenacia o a una testardaggine tale da affrontare il peggio che il nemico ha da offrire. Questi combattenti potrebbero non essere così aggraziati quanto un guerriero ben addestrato, ma sono dei veri guardiani dei deboli, e ciò che gli manca in lucidità è compensato dal valore in battaglia.

Armi Sempre Pronte:[]

Quando scegli questo percorso al 3° livello, ottieni la competenza nelle armi improvvisate e nei colpi senz’armi. Il danno per questi attacchi è 1d4 + il tuo Modificatore di forza. Tuttavia, se la tua arma improvvisata è simile per forma e capacità a un’arma vera e propria, puoi usare le statistiche dell’arma in questione al posto del normale danno di questo privilegio.

Favore del Temerario:[]

Al 3° livello, quando l’adrenalina entra in azione, l’istinto primordiale spinge certi eroi a imprese straordinarie, apparentemente spiegabili solo con l’aggiunta di un po’ di fortuna al momento giusto. Mentre sei in Ira, ogni volta che effettui un tiro salvezza, o un tiro d’attacco con un attacco senz’armi o un’arma improvvisata, puoi lanciare un d4 e aggiungere il risultato al totale.

Colpo Accorato:[]

Al 6° livello, quando colpisci con un colpo senz’armi o con un attacco d’arma improvvisata mentre sei in Ira, tira 1d4 e aggiungi il risultato al danno dell’attacco. Questa capacità aumenta la sua potenza mentre ottieni livelli da barbaro passando a 2d4 al 10°, e a 3d4 al 14° livello.

Attimo di Ispirazione:[]

Al 10° livello, ti sembra di imbatterti nell’indizio giusto, nella giusta connessione, o nelle parole più corrette, anche quando non hai idea di cosa sta succedendo. Quando fallisci una prova di abilità basata su Carisma, Intelligenza o Saggezza, spendi un uso della tua Ira per effettuare nuovamente la prova con vantaggio.

Cuore Tenace:[]

Al 14° livello, ogni volta che effettui un tiro salvezza su Costituzione per rimanere coscienti quando usi la tua capacità Ira Implacabile, puoi usare uno delle seguenti opzioni di Cuore Tenace a tua scelta. Puoi usare solo un’opzione di cuore tenace per round e devi decidere quale usare prima di effettuare il tiro.

Ispirante. Ispiri i tuoi alleati rimasti di rinnovato vigore. Gli alleati entro 9 metri da te, che puoi vedere o sentire, ottengono 10 punti ferita temporanei.

Persistente. Non arretrerai senza combattere. La CD della tua capacità Ira Implacabile è ridotta di 5 fino alla fine del tuo turno.

Rincuorante. Il tuo eroico rifiuto di morire riempie i tuoi alleati di fiducia. Tutti gli alleati entro 9 metri da te, che puoi vedere o sentire, ottengono vantaggio sul prossimo tiro di attacco che effettuano entro il minuto successivo.

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