Dungeons and Dragons Wiki
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Il cosmo di Dungeons and Dragons è incredibilmente vasto: pullula di una moltitudine di mondi e una miriade di dimensioni alternative della realtà chiamate piani di esistenza. Abbraccia ogni mondo in cui i Dungeon Master conducono le loro avventure, all'interno del reame relativamente realistico del Piano Materiale. Oltre quel piano si celano domini di materia ed energia elementale allo stato grezzo, reami di ethos e pensiero allo stato puro, le dimore dei demoni e degli angeli e i domini degli dei. Molti incantesimi e oggetti magici traggono energia da questi piani. evocano le creature che vi risiedono, comunicano con i loro abitanti e consentono agli avventurieri di viaggiare fin laggiù. Quando un personaggio raggiunge l'apice del suo potere ai livelli più alti, potrebbe intraprendere una missione per salvare un amico dalle orrende profondità dell'Abisso o sollevare un boccale per brindare con i giganti suoi amici su Ysgard. Potrebbe perfino aggirarsi per vie fatte di fuoco allo stato solido o dimostrare il suo valore su un campo di battaglia dove i caduti tornano in vita a ogni alba.

Il Piano Materiale[]

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Il Piano Materiale è il fulcro in cui le forze filosofiche ed elementali che definiscono gli altri piani collidono: dalla loro mescolanza nasce la concitata vita dei mortali e la materia comune. Tutti i mondi di D&D si trovano sul Piano Materiale, cosa che ne fa il punto di partenza di buona parte delle avventure e delle campagne. Il resto del multiverso è definito in relazione al Piano Materiale. I mondi del Piano Materiale sono infiniti e diversi tra loro, in quanto espressione dell'immaginazione dei DM che vi ambientano le loro partite, nonché dei giocatori che interpretano gli eroi nel corso delle varie avventure. Includono pianeti desertici devastati dalla magia e mondi acquatici dotati di poche isole di terra emersa, mondi in cui la magia si mescola alla tecnologia più avanzata e altri intrappolati in un'eterna Età della Pietra, mondi in cui gli dèi camminano in mezzo ai mortali e luoghi che invece le divinità hanno abbandonato definitivamente. I mondi più famosi del multiverso sono quelli che sono stati pubblicati come ambientazioni ufficiali del gioco di D&D nel corso degli anni: Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Forgotten Realms, Mystara, Birthright, Dark Sun ed Eberron, per citarne solo alcuni. Ognuno di questi mondi vanta una schiera di eroici avventurieri, subdoli nemici, antiche rovine, artefatti dimenticati, dungeon e draghi. Ma ogni campagna ambientata in uno di questi mondi appartiene al DM, che potrebbe immaginare quel mondo come uno tra le migliaia di varianti parallele dell'ambientazione originale, drasticamente diverso dalla versione pubblicata.

Viaggi Planari[]

Portali Planari[]

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Un portale è un termine generico che si riferisce a un collegamento stazionario interplanare tra un luogo specifico situato su un piano e un altro luogo specifico situato su un altro. Alcuni portali hanno l'aspetto di una soglia, una finestra aperta o un passaggio pieno di nebbia, ed è sufficiente varcarli per completare il viaggio interplanare. Altri sono dei luoghi specifici: cerchi di pietre verticali, torri svettanti, navi a vela o addirittura intere ·città che esistono &u più piani simultaneamente o si spostano a Intermittenza da un piano all'altro. Altri ancora sono vortici che solitamente collegano un Piano Elementale a un luogo simile del Piano Materiale, come il cuore di un vulcano (che condurrà al Piano del Fuoco) o le profondità dell'oceano (collegate al Piano dell'Acqua).

Echi Materiali[]

Il Piano Materiale è un luogo ricco di magia e la sua natura magica è riflessa nei due piani che condividono il suo posto al centro del multiverso. La Selva Fatata e la Coltre Oscura sono dimensioni parallele che occupano lo stesso spazio cosmologico, quindi sono spesso definiti i piani-eco o i piani speculari del Piano Materiale. I mondi e i territori di quei piani rispecchiano il mondo naturale del Piano Materiale, ma riflettono quei tratti in forme diverse: più magiche e meravigliose nella Selva Fatata, più distorte e incolori nella Coltre Oscura. Là dove sul Piano Materiale si erge un vulcano, nella Selva Fatata potrebbe sorgere una montagna sormontata da cristalli alti quanto grattacieli al cui interno arde una fiamma magica, mentre nella Coltre Oscura potrebbe sorgere un aspro promontorio roccioso dalla forma simile a quella di un teschio.

Piano Etereo[]

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Il Piano Etereo è una dimensione indistinta e immersa nella nebbia che a volte viene descritta come un grande oceano. Le sue rive, chiamate il Confine Etereo, si sovrappongono al Piano Materiale e ai Piani Interni, quindi a ogni luogo di ognuno di quei piani corrisponde un luogo simile sul Piano Etereo. Certe creature sono in grado di vedere sul Confine Etereo e gli incantesimi vedere invisibilità e visione del vero conferiscono quella capacità. Alcuni effetti magici si protendono dal Piano Materiale al Confine Etereo, specialmente se si tratta di effetti che usano il tipo di energia forza, come gabbia di forza e muro di forza. Le profondità del piano, chiamate il Profondo Etereo, sono una regione di foschia turbinante e di nebbia colorata.

Selva Fatata[]

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La Selva Fatata, nota anche come Piano delle Fate, è una terra di luce tenue e di mille meraviglie, un luogo di musica e di pericoli letali. È un reame di eterno crepuscolo, dove luci fatate scintillanti danzano sospinte da una dolce brezza ed enormi lucciole volano ronzando tra boschi e campi. Il cielo è illuminato dai colori sbiaditi dell'eterno tramonto di un sole che non scompare mai (e non sorge nemmeno, in verità); rimane fisso all'orizzonte, proiettando una soffusa luce rossastra. Le terre lontane dalle aree civilizzate, governate dai folletti seelie che fanno parte della Corte dell'Estate, sono un groviglio di roveti pungenti e acquitrini viscosi, il territorio di caccia perfetto per i folletti unseelie in cerca di prede. La Selva Fatata esiste parallelamente al Piano Materiale, in una dimensione alternativa che occupa lo stesso spazio cosmologico. I territori della Selva Fatata rispecchiano quelli del mondo naturale, ma trasformano i suoi tratti in forme più spettacolari. Là dove sul Piano Materiale si erge un vulcano, nella Selva Fatata potrebbe sorgere una montagna sormontata da cristalli alti quanto grattacieli al cui interno arde una fiamma magica. Un fiume largo e fangoso sul Piano Materiale potrebbe essere rispecchiato da un magnifico ruscello limpido e tortuoso. Una palude potrebbe corrispondere a un vasto acquitrino nero dall'atmosfera sinistra. E chi raggiunge la Selva Fatata da un vecchio complesso di rovine sul Piano Materiale potrebbe ritrovarsi alle porte del castello di un signore fatato. La Selva Fatata è popolata da creature silvane come elfi, driadi, satiri, pixie e spiritelli, nonché da centauri e creature magiche come cani intermittenti, draghi fatati, treant e unicorni. Nelle regioni più oscure del piano vivono creature malevole come megere, maligni, goblin, ogre e giganti.

Folletti Seelie e Unseelie[]

La Selva Fatata ospita le corti di due regine e la maggior parte dei folletti giura fedeltà all'una o all'altra. La Regina Titania e la sua Corte dell'Estate regnano sui folletti seelie, mentre la Regina dell'Aria e dell'Oscurità, sovrana della Corte del Crepuscolo, regna sui folletti unseelie. I seelie e gli unseelie non corrispondono in modo lineare al bene e al male, anche se molti mortali finiscono per accomunarli a questi concetti. Molti folletti seelie sono buoni e molti unseelie sono malvagi, ma la loro contrapposizione deriva dall'accanita rivalità che vige tra le loro regine e non da preoccupazioni morali astratte. Gli abitanti più brutti della Selva Fatata, come i fomorian e le megere, non appartengono quasi mai ad alcuna delle due corti e i folletti dallo spirito più indipendente rifiutano a prescindere il concetto di corte. Talvolta le corti si muovono guerra, ma spesso competono anche in gare più o meno amichevoli e a volte finiscono per allearsi in qualche circostanza limitata e segreta.

Crocevia Fatati[]

I crocevia fatati sono luoghi splendidi e misteriosi, situati sul Piano Materiale ma dotati di un corrispondente pressoché identico nella Selva Fatata, e che generano un portale nel punto in cui i due piani si toccano. Un viaggiatore può attraversare un crocevia fatato entrando in una radura, guardando uno stagno, entrando in un cerchio di funghi o strisciando sotto il tronco caduto di un albero. Il viaggiatore avrà semplicemente l'impressione di essere giunto nella Selva Fatata con un passo. A un osservatore sembrerà che il viaggiatore sia scomparso da un momento all'altro.

Come gli altri portali tra i piani, molti crocevia fatati si aprono raramente. Un crocevia potrebbe aprirsi soltanto durante una luna piena, all'alba di un giorno particolare o per chi porta su di sé un certo tipo di oggetto. Un crocevia fatato potrebbe chiudersi permanentemente se il terreno su uno dei due lati viene drasticamente alterato (per esempio, se nella radura del Piano Materiale viene eretto un castello).

La Coltre Oscura[]

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La Coltre Oscura, nota anche come Piano delle Ombre, è una dimensione di tonalità bianche, nere e grigie dove la maggior parte degli altri colori è svanita da ogni cosa. È un luogo di oscurità che odia la luce, dove il cielo è una volta nera in cui non risplendono né il sole, né le stelle.

La Coltre Oscura si sovrappone al Piano Materiale analogamente alla Selva Fatata. Fatta eccezione per il grigiore dei suoi territori, ha un aspetto simile al Piano Materiale. Gli elementi del territorio presenti sul Piano Materiale sono riconoscibili nella Coltre Oscura, ma sono distorti e deformati, riflessi alterati di ciò che esiste sul Piano Materiale. Là dove sul Piano Materiale si erge una montagna, nella Coltre Oscura si erge un picco roccioso vagamente simile a un teschio, un cumulo di detriti o forse un ammasso di rovine di quello che un tempo era un grande castello. Una foresta della Coltre Oscura è tetra e minacciosa, i suoi rami si protendono per afferrare i mantelli dei viaggiatori e le sue radici si avviluppano o si inarcano per fare inciampare chi passa accanto agli alberi.

Questo tetro piano è infestato da draghi d'ombra e creature non morte di vario tipo, nonché da molte altre creature che prosperano nelle tenebre, come i manti assassini e i mantiscuri.

Crocevia delle Ombre[]

I crocevia delle ombre, simili ai crocevia fatati, sono luoghi in cui il velo tra il Piano Materiale e la Coltre Oscura si è assottigliato al punto che le creature possono transitare da un piano all'altro. Una massa di ombre nell'angolo di una cripta polverosa o una tomba spalancata potrebbero essere dei crocevia delle ombre. I crocevia delle ombre si formano nei luoghi più tetri, dove aleggiano gli spiriti dei defunti o il fetore della morte, come i campi di battaglia, i cimiteri e le tombe. Si manifestano soltanto nell'oscurità e si richiudono non appena vengono sfiorati dalla luce.

Domini del Terrore[]

Negli angoli più remoti della Coltre Oscura è facile imbattersi in alcuni orrendi semipiani controllati da creature maledette e completamente votate al male. Il più noto di questi semipiani è la vallata di Barovia, sovrastata dalle torri svettanti di Castel Ravenloft e governata dal Conte Strahd von Zarovich, il primo vampiro. Gli esseri della Coltre Oscura chiamati Poteri Oscuri crearono questi domini come prigioni per questi "signori oscuri", ma per crudeltà o noncuranza, finirono per intrappolare in questi domini anche dei mortali innocenti.

Piani Interni[]

I Piani Interni circondano e abbracciano il Piano Materiale e i suoi echi, fornendo le materie prime elementali da cui sono stati ricavati tutti i mondi. I quattro Plani Elementali, Acqua, Aria, Fuoco e Terra, compongono un cerchio attorno al Piano Materiale, sospeso nel turbolento Caos Elementale. Ai loro confini interni, dove sono più vicini al Piano Materiale (in senso concettuale e non letteralmente geografico), i quattro Piani Elementali assomigliano a un mondo del Piano Materiale. I quattro elementi si mescolano assieme proprio come sul Piano Materiale, formando terra, mare e cielo. Più ci si allontana dal Piano Materiale, tuttavia, e più i Piani Elementali si fanno alieni e ostili. Laggiù gli elementi esistono nella loro forma più pura: vaste distese di terra solida, fiamme ardenti, acque cristalline e aria incontaminata. Queste regioni sono meno conosciute, quindi quando .si parla del Piano del Fuoco è più probabile che un interlocutore si riferisca alla regione di confine. Nelle propaggini più remote dei Piani Interni, gli elementi allo stato puro si dissolvono e si riversano nel tumulto eterno delle energie in conflitto e delle sostanze in collisione noto come il Caos Elementale.

Caos Elementale:[]

Alle estremità più remote dei Piani Elementali, gli elementi allo stato puro si dissolvono e si mescolano in un tumulto senza fine di energie contrapposte e di sostanze in collisione chiamato il Caos Elementale. Anche quaggiù è possibile trovare gli elementali, che però di solito non si trattengono a lungo, preferendo la sicurezza offerta dai loro piani d’origine. C’è però chi parla di strani elementali ibridi originari del Caos Elementale, ma tali creature raramente vengono avvistate sugli altri piani.

Piano del Fuoco:[]

Il fuoco rappresenta il vigore, la passione e il cambiamento. Nei suoi aspetti peggiori può essere crudele, capriccioso e distruttivo, come spesso sono gli efreet, ma nei suoi aspetti migliori il fuoco riflette la luce dell’ispirazione, il calore della compassione e la fiamma del desiderio. Un sole fiammeggiante risplende allo zenith del cielo dorato che sovrasta il Piano del Fuoco, sorgendo e calando durante un ciclo di 24 ore. Il suo colore varia da un bianco incandescente a mezzogiorno a un rosso scuro a mezzanotte, quindi le ore più buie del piano sono comunque tinte da un rosso scuro crepuscolare. A mezzogiorno, la luce è pressoché accecante. La maggior parte delle attività nella Città d'Ottone (vedi sotto) si svolge durante le ore più buie. Il tempo atmosferico su questo piano è caratterizzato da venti impetuosi carichi di cenere. Anche se l’aria è respirabile, le creature che non sono originarie del piano devono coprirsi la bocca e gli occhi per evitare il tocco pungente della cenere. Gli efreet usano la magia per tenere le tempeste di cenere lontane dalla Città d’Ottone, ma in altre zone del piano il vento è sempre burrascoso e può raggiungere l’intensità di un uragano durante le tempeste più violente. Le temperature sul Piano del Fuoco sono paragonabili a quelle di un deserto caldo del Piano Materiale e costituiscono una minaccia analoga per i viaggiatori (vedi “Caldo Estremo” nel Capitolo 5, “Ambienti delle Avventure”). Più ci si addentra nel piano, più l’acqua diventa rara. Da un certo punto in poi, il piano non contiene più alcuna fonte d’acqua, quindi i viaggiatori dovranno portarsi dietro delle scorte o produrre l’acqua tramite la magia. Il Piano del Fuoco è dominato dalle vaste Desolazioni di Cenere, una sterminata distesa di ceneri nere e tizzoni ardenti solcata da fiumi di lava. Le bande di salamandre che vagano per queste pianure si danno battaglia tra loro, depredano gli avamposti degli azer e si tengono a debita distanza dagli efreet. Qua e là per la distesa desertica spuntano antiche rovine, tutto ciò che resta delle civiltà dimenticate del passato. Una grande catena di picchi vulcanici chiamata le Fontane della Creazione funge da dimora per gli azer. Questi picchi rocciosi partono dai confini con il Piano della Terra e costeggiano le Desolazioni di Cenere fino a raggiungere il cuore infuocato del piano. Ai confini del piano, le montagne vengono anche chiamate il Piano del Magma. Qui dimorano numerosi giganti del fuoco e draghi rossi, assieme a varie creature provenienti dai piani vicini.  *La lava che sgorga dai vulcani e scorre verso il Piano dell’Aria si riversa in un grande mare di lava chiamato il Mare di Fuoco, solcato dalle grandi navi di ottone degli efreet e degli azer. Isole di ossidiana e di basalto spuntano dal mare, disseminate di antiche rovine o utilizzate come tane da potenti draghi rossi. Sulle rive del Mare di Fuoco si erge la Città d’Ottone.

La Città d’Ottone:[]

Forse il luogo più conosciuto dei Piani Interni è la Città d’Ottone, sulle rive del Mare di Fuoco. Questa è la leggendaria città degli efreet, le cui eleganti guglie e mura di metallo rispecchiano la sua natura grandiosa e crudele. Fedele alla natura del Piano del Fuoco, ogni cosa in questa città sembra animata da fiamme guizzanti che rispecchiano l'energia vibrante del luogo.Molti avventurieri si recano qui per completare una missione e ottenere magie leggendarie. Se è possibile acquistare un certo oggetto magico, la Città d'Ottone è il luogo più probabile dove trovarlo in vendita, anche se il prezzo potrebbe non limitarsi alle monete d’oro. Agli efreet piace molto riscuotere favori, specialmente quando hanno il coltello dalla parte del manico in un negoziato. Forse una malattia o un veleno magici possono essere curati soltanto con qualcosa che può essere acquistato nei bazar della città.Il cuore della città è occupato dal torreggiante Palazzo di Brace, dove il tirannico sultano degli efreet regna supremo, circondato dai nobili efreet e da una schiera sterminata di schiavi, guardiani e leccapiedi.

Piano dell'Acqua:[]

L’acqua è portata per natura a scorrere, non come un vento fugace o una fiamma guizzante, ma con un flusso stabile e costante. È il ritmo delle onde, il nettare della vita, le lacrime amare del dolore e il balsamo della solidarietà e della guarigione. Col tempo è in grado di erodere tutto ciò che incontra sul suo cammino.Un tiepido sole risplende nel cielo del Piano dell’Acqua, apparentemente in grado di sorgere e tramontare dall'acqua lungo la linea dell'orizzonte. Varie volte al giorno, tuttavia, il cielo si annuvola e un diluvio vero e proprio si scatena, spesso accompagnato da una spettacolare pioggia di fulmini, prima di schiarirsi di nuovo. Di notte il cielo è illuminato da una schiera scintillante di stelle e aurore boreali. *Il Piano dell’Acqua è un mare sterminato chiamato il Mare dei Mondi, da cui spuntano qua e là atolli e isole che poggiano su enormi barriere coralline che sembrano estendersi all'infìnito negli abissi. Le tempeste che flagellano il mare a volte creano dei portali temporanei verso il Piano Materiale e trascinano le navi sul Piano dell’Acqua. Questi vascelli sopravvissuti e provenienti da innumerevoli mondi solcano ora le acque del piano nel disperato tentativo di un modo per tornare a casa.Il clima del piano è un susseguirsi di condizioni estreme: se il mare non è calmo, è agitato da una tempesta. In alcune rare occasioni, un tremito nel firmamento planare genera un'onda anomala che attraversa tutto il piano, sommergendo intere isole e scagliando le navi contro le barriere coralline.Nella parte del Mare dei Mondi più vicina alla superficie, chiamata il Mare di Luce, la vita prospera grazie alla luce solare che filtra nell'acqua. Varie razze di umanoidi acquatici erigono castelli e fortezze nelle barriere coralline. I marid sovrintendono con distacco la vita in questa regione e lasciano le creature inferiori libere di contendersi i territori. Il sedicente imperatore dei marid risiede nella Cittadella delle Diecimila Perle, un opulento palazzo fatto di corallo e tempestato di perle.Le zone più profonde del piano, dove la luce del sole non arriva, sono chiamate le Profondità Oscure. Quaggiù vivono creature orrende di ogni genere e il freddo assoluto e la pressione schiacciante eliminano nel giro di pochi istanti le creature abituate alla superficie o al Mare di Luce. Questo reame è dominato dai kraken e da altri possenti leviatani. Ogni tratto di terra emersa è oggetto di accanite contese tra le poche creature che respirano aria e che vivono sul piano. Quando non c'è nient'altro a disposizione, intere flotte di zattere o di navi legate assieme fungono da tratti di terraferma. La maggior parte degli abitanti originari del piano non emerge mai in superficie e si limita a ignorare queste abitazioni. Una delle poche isole vere e proprie del piano è l'isola del Terrore, che è collegata al Piano Materiale attraverso una perenne tempesta che infuria sull'isola. I viaggiatori che conoscono le strane maree e correnti del piano possono viaggiare liberamente da un mondo all'altro, ma e tempeste spesso fanno naufragare le navi del Piano Materiale sulle rive dell'isola. La regione del Piano dell'Acqua più vicina alla Palude dell'oblio (sul Piano della Terra) è chiamata i Pantani di Limo. Qui l'acqua è appesantita da terriccio e fanghiglia e si trasforma in terreno fangoso prima di cedere il passo, alla grande palude che si frappone tra i piani.  *All'altra estremità del piano si trova il Mare di Ghiaccio, che confina con la Coltre Ghiacciata. Le acque gelide di questo mare pullulano di iceberg e di lastre di ghiaccio e sono infestate dalle creature amanti del freddo che popolano la Coltre Ghiacciata. Gli iceberg, fluttuando, possono trasportare queste creature nel resto del Piano dell’Acqua, dove possono minacciare anche le navi e le isole dei mari più caldi. La Coltre Ghiacciata, nota anche come il Piano del Ghiaccio, segna il confine tra i piani dell'Aria e dell’Acqua ed è un ghiacciaio apparentemente senza fine sferzato in continuazione da una feroce tormenta. Le caverne ghiacciate che si aprono sul Piano del Ghiaccio sono infestate da yeti, remorhaz, draghi bianchi e altre creature del freddo. Gli abitanti del piano sono coinvolti in un'eterna lotta per dimostrare la loro forza e garantirsi la sopravvivenza .I mostri pericolosi e il freddo intenso rendono la Coltre Ghiacciata un luogo impervio da attraversare. La maggior parte dei viaggiatori planari si mantiene in volo, sfidando i venti più potenti e le tempeste di neve pur di non mettere mai piede sul grande ghiacciaio.

Piano dell'Aria:[]

La natura essenziale dell'aria è movimento, animazione e ispirazione. L'aria è il soffio della vita, il vento di cambiamento, la fresca brezza che spazza via la nebbia dell’ignoranza e l’inerzia delle vecchie idee .Il Piano dell'Aria è una vasta distesa costantemente attraversata da venti di intensità variabile. Qua e là, qualche frammento di terra fluttua nei cieli aperti: tutto ciò che resta delle fallite invasioni da parte degli abitanti del Piano della Terra. Questi frammenti di terra fungono da dimora per le creature dell'aria dementale e spesso sono coperti di rigogliosa vegetazione. Altre creature vivono sui banchi di nuvole infuse di magia sufficiente a solidificarle e abbastanza forti da sostenere paesi e castelli. I banchi di nubi fluttuanti possono oscurare la visibilità in qualsiasi direzione del piano. Le tempeste sono frequenti; spesso sono equiparabili à violenti temporali con tanto di tuoni e fulmini, ma di tanto in tanto raggiungono l'intensità di feroci tornado o possenti uragani. L'aria è mite, se si eccettuano le zone nei pressi del Piano dell’Acqua (dove è gelida) e del Piano del Fuoco (dove è rovente). La pioggia e la neve cadono soltanto nelle parti del piano più vicine al Piano dell’Acqua. La maggior parte del Piano dell'Aria è un complesso reticolo di flussi d’aria, correnti e venti chiamati Venti del Labirinto, le cui intensità possono variare da una dolce brezza a una bufera urlante in grado di strappare la carne dalle ossa. Anche le creature volanti più abili devono destreggiarsi con attenzione tra queste correnti e lasciarsi trasportare dai venti anziché tentare di avanzare contro di essi. Qua e là, tra i Venti del Labirinto, si nascondo dei reami raggiungibili soltanto seguendo una precisa sequenza di venti e quindi ampiamente protetti da ogni tentativo di attacco. Uno di questi reami è il leggendario Aaqa, uno splendente dominio di guglie d’argento e giardini rigogliosi situato su un fertile frammento di terra. I Duchi del Vento di Aaqa sono votati al rispetto della legge e del bene, e vigilano attentamente contro le aggressioni del male elementale e l’avanzata del Caos Elementale. Possono j contare sui servigi degli aarakocra e di una razza poco nota J chiamata vaati. I La regione del Piano dell’Aria più vicina alla Grande Conflagrazione è chiamata gli Stretti degli Scirocchi. I venti caldi e asciutti di quest’area sferzano i frammenti di terra fino a trasformarli in blocchi rocciosi spogli e inariditi. I gargoyle e i loro alleati provenienti dal Piano della Terra si radunano qui per lanciare le loro razzie contro il reame di Aaqa. Tra il Mare di Fuoco (sul Piano del Fuoco) e gli Stretti degli Scirocchi infuria una gigantesca tempesta di fuoco chiamata la Grande Conflagrazione, a volte nota anche come il Piano della Cenere. I venti ululanti del Piano dell’Aria si mescolano con le tempeste di cenere e di lava del Piano del Fuoco per creare un perenne fronte tempestoso: un muro di fiamme, fumo e cenere. La fitta coltre di cenere oscura la vista a distanza di qualche metro e i venti sferzanti rendono difficile ogni tentativo di spostarsi. In alcuni punti, la cenere forma dei conglomerati fluttuanti che fungono da rifugi per i fuorilegge e i fuggitivi. All'estremità opposta del piano, nei pressi della Coltre Ghiacciata (il piano del ghiaccio che confina con il Piano dell’Acqua), si trova una regione di venti gelidi chiamata il Golfo del Mistral. Queste burrasche spingono le tempeste . di neve all’interno della Coltre Ghiacciata o le allontanano, portandole verso il cuore del piano. I frammenti di terra all’interno del golfo sono ricoperti di neve e di ghiaccio.

Piano della Terra:[]

La terra simboleggia stabilità, rigidità, ferrea determinazione e tradizione. La posizione del piano, in contrapposizione al Piano dell’Aria nel cerchio dei Piani Elementali, simboleggia la sua opposizione a quasi tutto ciò che l’aria rappresenta. Il Piano della Terra è una catena di montagne che svetta più in alto di qualsiasi catena montuosa del Piano Materiale. È privo di un sole e non c’è aria attorno ai picchi delle montagne più alte. La maggior parte dei visitatori giunge su questo piano attraverso il reticolo di caverne e cunicoli che attraversa le montagne. La più grande caverna al di sotto delle montagne, chiamata il Grande Antro Cupo o il Settuplo Labirinto, ospita la capitale dei dao, la Città dei Gioielli. I dao vanno molto fieri delle loro ricchezze e inviano in continuazione squadre di schiavi in tutto il piano alla ricerca di nuove gemme e metalli preziosi da estrarre. Grazie ai loro sforzi, ogni edificio e oggetto significativo della città è fatto di pietre preziose e metalli, incluse le esili guglie incastonat edi gemme che svettano al di sopra di molti palazzi. La città è protetta da un potente incantesimo che mette in allarme l’intera popolazione dei dao se un visitatore ruba anche una singola pietra. Il furto è punibile con la morte e la punizione si estende anche ai parenti del ladro. Le montagne più vicine alle Fontane della Creazione (sul Piano del Fuoco) sono note come Le Fornaci. Dalle loro caverne fuoriescono fiumi di lava e l’aria puzza di zolfo. I dao hanno stabilito grandi forge e fonderie in quest’area per lavorare le materie prime e plasmare i metalli preziosi.

Piani Esterni[]

Se i Piani Interni sono composti dall'energia e dalle materie prime che compongono il multiverso, i Piani Esterni forniscono la direzione il pensiero e lo scopo necessari alla sua costruzione. Di conseguenza, molti sapienti si riferiscono ai Piani Esterni come piani divini, piani spirituali o piani degli dei, in quanto i Piani Esterni sono noti come le dimore delle divinità. Quando si parla di qualsiasi cosa che riguardi le divinità è sempre necessario usare un linguaggio altamente metaforico. Le loro dimore non sono dei "luoghi" veri e propri, bensì l'esemplificazione del concetto che vede i Piani Esterni come reami del pensiero e dello spirito. Come nel caso dei Piani Elementali, è possibile immaginare la parte percepibile dei Piani Esterni come una sorta di regione di confine, mentre le vaste regioni spirituali che si estendono oltre di esse scompaiono oltre le normali esperienze sensoriali. Anche in quelle regioni percepibili, le apparenze possono ingannare. Inizialmente, molti dei Piani Esterni appaiono ospitali e familiari ai viaggiatori provenienti dal Piano Materiale, ma il territorio può cambiare in base all'umore delle potenti entità che vivono sui Piani Esterni. I desideri di quelle entità potrebbero rimodellare il piano completamente, cancellando e ricostruendo a tutti gli effetti l'esistenza stessa per adattarla alle loro necessità. La distanza è un concetto pressoché insignificante sui Piani Esterni. Le regioni percepibili dei piani spesso sembrano molto piccole, ma possono protendersi per quella che sembra un'infinità. Sarebbe possibile completare una visita guidata dei Nove Inferi dal primo strato al nono, nel giro di un solo giorno... se le potenze degli Inferi lo desiderassero. Oppure potrebbero essere necessarie intere settimane di viaggio massacrante per attraversare un solo strato. I Piani Esterni più noti sono un gruppo di sedici piani corrispondenti agli otto allineamenti (esclusa la neutralità pura) e le sfumature che li distinguono gli uni dagli altri.

Monte Celestia:[]

L' uni grande montagna sacra di Monte Celestia sorge dalle acque di un Mare d' Argento scintillante per raggiungere altezza a malapena visibili e totalmente incomprensibili. Sette altopiani corrispondono ai suoi sette strati celesti. Questo piano è un modello di ordine e giustizia, di grazia celestiale e infinita misericordia, in cui gli angeli e i campioni del bene vigilano attentamente contro ogni incursione del male. E uno dei pochi luoghi tra tutti i piani in cui i viaggiatori possono abbassare la guardia. I suoi abitanti si sforzano costantemente di aderire ai più alti modelli di rettitudine. Innumerevoli creature anelano a raggiungere il più alto e sublime picco della montagna, ma solo le più pure delle anime possono riuscirci. Perfino posare lo sguardo su quel picco riempie di soggezione anche il cuore del più cinico dei viaggiatori.

Regole facoltative: Benevolenza Benedetta[]

In contrasto con la dissonanza che le creature malvagie sperimentano in questo luogo, le creature buone sono letteralmente benedette dalla benevolenza che pervade l' intero piano. Le creature di allineamento buone ottengono i benefici dell' incantesimo benedizione per tutto il tempo in cui rimangono sul piano. Inoltre, completare un riposo lungo sul piano conferisce a una creatura buona i benefici di un incantesimo ristorare inferiore.

Bytopia:[]

I due strati dei Paradisi Gemelli di Bytopia sono simili eppure contrapposti: uno è una mite distesa pastorale e l' altro è un territorio selvaggio incontaminato, eppure entrambi riflettono la bontà del piano e la sua accettazione della legge e dell' ordine quando è necessario. Bytopia è il paradiso dell' operosità e della soddisfazione di un lavoro ben fatto. La bontà che fluisce nel piano genera sensazioni di buona volontà e di felicità nelle creature che vi dimorano.

Regola Facoltativa: Buona Volontà pervasiva[]

Alla fine di ogni riposo lungo completato su questo piano, un visitatore che non sia legale buono o neutrale buono deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10; se lo fallisce, il suo allineamento cambia in legale buono o neutrale buono (in quello dei due più vicino all' attuale allineamento della creatura). Il cambiamento diventa permanente se le creature non lascia il piano entro 1d4 giorni. Altrimenti, l' allineamento della creatura torna alla normalità dopo un giorno trascorso su piano che non sia Bytopia. Il suo allineamento originale viene ripristinato anche lanciando l' incantesimo dissolvi il bene e il male sulla creatura.

Elysium:[]

L' Elysium è la dimora delle creature di bontà e compassione libere da ogni vincolo e un accogliente rifugio per i viaggiatori planari in cerca di un riparo sicuro. I territori bucolici del piano risplendono di vita e bellezza al loro apice. L tranquillità pervade fino al midollo le creature che si recano su questo piano. Questo è il paradiso del meritato riposo, un luogo dove le lacrime di gioia luccicano su molte guance.

Regola Facoltativa: Gioia Soverchiante[]

I visitatori che trascorrono qualche tempo su questo piano rischiano di restare intrappolati da una sensazione soverchiante di appagamento di felicità. Alla fine di ogni riposo lungo completato su questo piano, un visitatore deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10; se lo fallisce, si rifiuta di lasciare il piano prima di avere completato un altro riposo lungo. Dopo tre tiri salvezza falliti, la creatura non lascerà mai più volontariamente il piano e, se allontanata dal piano con la forza farà tutto ciò che è on suo potere per ritornarvi. Un incantesimo dissolvi il bene e il male rimuove questo effetto della creatura.

Terre Bestiali:[]

Le terre Bestiali sono un piano in cui la natura regna sovrana. con foreste di mangrovie muscose e abeti carichi di neve, fitte giungle dove i rami degli alberi si intrecciano senza lasciar filtrare neanche un raggio di sole e vaste pianure in cui il grano e i fiori selvatici si agitano a un vento vibrante di vita. Il piano incarna la bellezza della natura incontaminata, ma risveglia anche gli istinti animali di ogni essere vivente.

Regola Facoltativa: Paradiso del Cacciatore[]

I visitatori delle terre bestiali scoprono che le loro capacità come inseguitore e cacciatori sono migliorate: i personaggi dispongono di vantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare animali), Saggezza (Percezione) e Saggezza (Sopravvivenza) finché rimangono sul piano

Regola Facoltativa: Trasformazione Bestiale[]

Ogni volta che visitatore uccide una bestia originaria del piano, l'uccisore deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 10, altrimenti sarà trasformato (con gli effetti dell' incantesimo metamorfosi) nel tipo di bestia che è stata uccisa. In questa forma, la creatura conserva la sua intelligenza e la capacità di parlare. Alla fine di ogni riposo lungo, la creatura sottoposta a metamorfosi può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, torna alla sua vera forma. Dopo tre tiri salvezza falliti, la trasformazione potrà essere invertita soltanto con un incantesimo rimuovi maledizione o con una magia analoga.

Arborea:[]

Arborea (Le Foreste Olimpie di Arborea) è uno dei piani d'esistenza buoni, insieme a Bytopia, Celestia e altre, come Ysgard. Si allinea come Caotico Buono e il suo Pantheon rassomiglia quello dell'antica cultura greco-romana.

Apparenza e fenomeni naturali[]

Arborea è chiamato da alcuni "il trionfo della natura" per il suo variegato, instabile e caotico clima: la maggior parte del suo territorio è ricoperto da folti boschi di querce, betulle e aceri. È l'unico piano dove gli alberi fioriscono e danno frutto insieme. Sono altrettanto espansi i larghi campi di fiori selvatici, ove convivono centinaia di specie diverse. Il Piano è diviso in tre macrosezioni: Arvandor, la prima sezione, è quella ricoperta dalla grande foresta che dà il nome al piano. Aquallor, la seconda sezione, è la regione dell'oceano infinito e intoccato Mithradir, la terza e ultima sezione, è la patria del Deserto Bianco, quella che si crede essere stata la dimora dei Titani

Popolazione e Razze[]

Arborea è la casa degli Elfi, per eccellenza, di tutte le sottorazze, Drow esclusi. Si narra infatti che perfino Corellon Larethian, il Dio degli Elfi e il suo leggendario consiglio, si siano stabiliti lì, per vivere in completa comunione con la natura. Sono inoltre presenti numerosi folletti, driadi e altre razze prettamente "naturalistiche", insieme ai giganti (di tutti i tipi).

Ysgard:[]

Ysgard è un aspro reame di montagne svettanti, fiordi scoscesi e campi di battaglia sferzati dal vento. Le estati sono lunghe e calde e gli inverni sono freddi, crudeli e spietati. I continenti fluttuano sopra a oceani di rocce vulcaniche, nelle cui viscere si aprono gelide caverne talmente enormi da ospitare interi regni di giganti, umani, nani, gnomi e altre creature. Gli eroi si recano a Ysgard per mettere alla prova il loro valore non solo contro il piano stesso, ma anche contro giganti, draghi e altre terribili creature che imperversano nei vasti territori di Ysgard.

Regole facoltative: Collera Immortale[]

Ysgard è la dimora degli eroi uccisi che guerreggiano in eterno su un glorioso campo di battaglia. Qualsiasi creatura che non sia un costrutto o un non morto e che venga uccisa da un attacco o da un incantesimo mentre si trova su Ysgard torna in vita all' alba del giorno successivo. La creatura recupera tutti i punti ferita e perde tutte le condizioni e le afflizioni a cui era soggetta prima della morte.

Limbo[]

Il Limbo è un piano do caos allo stato puro, un miscuglio ribollente di materie ed energie instabili. La pietra si scioglie in acqua, che si congela in metallo, che si trasforma in diamante, che brucia e diventa fumo, che si cristallizza in neve e così via, in una sequenza eterna di mutamenti imprevedibili. Alcuni frammenti di territori più ordinari (tratti di foreste, prati, castelli in rovina e perfino ruscelli zampillanti) fluttuano in mezzo alla confusione. L'intero piano è un incubo tumultuoso. Nel Limbo la gravità non esiste, quindi le creature che visitano il piano fluttuano sul posto. Una creatura può muoversi a una velocità pari alla sua velocità base sul terreno semplice pensando alla direzione in cui desidera spostarsi. Il Limbo si conforma alla volontà delle creatura che lo popolano. Le menti più disciplinate e potenti possono creare intere isole di loro invenzione all' interno del piano, a volte mantenendo quei luoghi stabili per molti anni. Una creatura dalla mente semplice come un pesce resisterebbe invece meno di un minuto prima che la sacca d' acqua attorno ad essa si congelasse, svanisse o si trasformasse in vetro. Gli slaadi vivono e nuotano qui, in mezzo al caos, senza creare nella, mentre i monaci githzerai erigono interi monasteri con la forza del pensiero.

Regola Facoltativa: Il Potere della Mente[]

Con un' azione, una creatura nel Limbo può effettuare una prova di Intelligenza per muovere mentalmente un oggetto situato sul piano entro 9 metri da lei che essa sia in grado di vedere. La CD dipende dalla taglia dell' oggetto: CD 5 se e Minuscolo, CD 10 se è Piccolo, CD 15 se è Medio, CD 20 se è Grande e CD 25 se è Enorme o di taglia superiore. Se la prova ha successo, la creatura sposta l' oggetto di una distanza pari 1,5 metri più 30 cm per ogni punto di cui ha superato la CD.

Una creatura può anche usare un' azione per effettuare una prova di Intelligenza al fine di alterare un oggetto non magico che non sia indossato o trasportarlo. si applicano le stesse regole relative alla distanza e la CD dipende dalla taglia dell' oggetto: CD 10 se è Minuscolo, CD 15 se è Piccolo, CD 20 se è Medio e CD 25 se è Grande o di taglia superiore. Se la prova ha successo, la creatura trasforma l' oggetto in un' altra forma non vivente della stessa taglia, per esempio trasformando un macigno in una palla di fuoco. Infine, una creatura può usare un' azione per effettuare una prova di Intelligenza al fine di stabilizzare un' area sferica incentrata sulla creatura. La CD dipende dal raggio delle sfere. La CD base è 5 per una sfera del raggio 3 metri; per ogni 3 metri aggiuntivi di raggio, la CD aumenta di 5. In caso di prova effettuata con successo, la creatura impedisce al piano di alterare l' area per 24 ore o finché essa non usa di nuovo questa capacità.

Pandemonium:[]

Pandemonium è un piano di follia, un vasta ammasso roccioso attraverso da tunnel scavati da venti impetuosi. è un luogo freddo, rumoroso e oscuro dove non brilla alcune luce naturale. Il vento spegne rapidamente le fiamme comuni libere, come quelle delle torce e dei fuochi da accampamento. Il vento rende inoltre impossibile ogni conversazione che non sia urlata e comunque non a più di 3 metri di distanza. Le creature subiscono svantaggio a qualsiasi prova di caratteristica basata sull' udito. Buona parte degli abitanti del piano è costituita da creature esiliate quaggiù senza speranza di fuga, molte delle quali sono state provate della dall' urlo incessante del vento o costrette a trovare riparo in quei luoghi dove l' urlo del vento è attutito quanto basata da sembrare soltanto un lontano grido di tormento.

Regola Facoltativa: Venti della Follia[]

Un visitatore deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10 dopo ogni ora trascorsa tra i venti urlanti; se lo fallisce, subisce un livello di indebolimento. Una creatura che raggiunge sei livelli di indebolimento mentre si trova si questo piano non muore. Sviluppa invece una forma di follia indeterminata come descritto nel capitolo 8, "Condurre il Gioco". Completare in riposo lungo non riduce i livelli di indebolimento della creatura, a meno che essa non riesca in qualche modo sottrarsi ai venti della follia.

L'Abisso[]

L' Abisso incarna tutto ciò che è perverso, macabro e caotico i suoi strati, teoricamente infiniti, si fanno più orrendi man mano che sprofondano in una spirale discendente. Ogni strato dell' Abisso vanta un suo specifico ambiente terrificante. Anche se ognuno è diverso dagli altri, tutti sono aspri e inospitali. Inoltre, ogni strato riflette la natura entropica dell' Abisso: gran parte di ciò che un viaggiatore vede o tocca su questo piano sembra eroso e fatiscente.

Regola Facoltativa: Corruzione Abissale[]

Un visitatore non malvagio che completi un riposo lungo nell'Abisso deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 10; se fallisce, diventa corrotto. La tabella "Corruzione Abissale" determina gli effetti della corruzione, ma il DM può sostituire gli effetti della tabella con altri di sua creazione come meglio crede. Dopo avere completato un riposo lungo, una creatura corrotta può effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 15; se lo supera, l'effetto di corruzione termina. Anche grazie a un incantesimo dissolvi il bene e il male o a una qualsiasi magia in grado di rimuovere una maledizione l'effetto termina. Se una creatura corrotta non esce dal piano entro 1d4 + 2 giorni, il suo allineamento cambia in caotico malvagio. Lanciando l'incantesimo dissolvi il bene e il male sulla creatura, il suo allineamento originale viene ripristinato.

Corruzione Abissale
d10 risultato
1-4 Tradimento. Il personaggio ottiene il difetto seguente: "Posso raggiungere i miei obiettivi soltanto assicurandomi che i miei compagni non raggiungano i loro."
5-7 Frenesia di Sangue. Il personaggio ottiene il difetto seguente: "Mi piace uccidere senza alcun motivo e quando inizio a farlo non riesco più a smettere."
8-9 Ambizione Delirante. Il personaggio ottiene il difetto seguente: "Sono destinato a regnare sull' Abisso e i miei compagni sono un mezzo per raggiungere questo fine."
10 Possessione Demoniaca. Il personaggio è posseduto da un' entità demoniaca finchè non viene liberato da dissolvi il bene e il male o da una magia simile. Ogni volta che il personaggio posseduto ottiene un 1 in un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, il demone assume il controllo del personaggio e determina il comportamento del personaggio. Alla fine di ogni suo turno, il personaggio posseduto può effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 15; se lo supera, il personaggio riprende il controllo di se stesso finché non ottiene un altro 1.

Strati Importanti[]

gli strati dell' Abisso sono definiti dai signori dei demoni che li governano, come mostrato dagli esempi seguenti. Ulteriori informazioni sono contenute nel Monster Manual

Le Fauci Spalancate. Lo strato dell' Abisso controllato da Demogorgon è una vasta distesa dove dominano la feroci e la follia nota come le Fauci Spalancate; quaggiù, perfino i demoni più potenti possono impazzire dalla paura. Rispecchiando la natura dualistica di Demogorgon le Fauci Spalancate sono composte da uno sconfinato continente primordiale ricoperto di fitte giungle. circondato da una distesa senza fine di oceani e pianure salmastre. Il Principe dei Demoni regna su questo strato dall' alto delle sue due torri serpentiformi, che svettano al di sopra delle acque di un mare torbido. Ogni torre è sormontata da un gigantesco teschio zannuto. Le guglie formano la fortezza di Abysm, dove ben poche creature possono avventurarsi senza smarrirsi nella follia.

Thanatos. Se Orcus potesse fare a modo suo, tutti i piani assomiglierebbero al reame senza vita di Thanatos e tutte le creature diventerebbero dei non morti sotto il suo controllo. Thanatos è una terra di tetre montagne, spoglie brughiere, città in rovina e foreste di alberi neri e contorti sovrastate da un cielo completamente nero. Il paesaggio è disseminato di sepolcri, mausolei, lapidi e sarcofagi: non morti di ogni genere si aggirano per il piano, emergendo dalle tombe per fare a pezzi qualsiasi creatura tanto stolta da recarsi fin laggiù. Orcus regna su Thanatos da un vasto palazzo fatto di ossa e ossidiana chiamato Everlost. Il palazzo se erge nel cuore di una desolazione urlante chiamata fine dell' Oblio ed è circondato da tombe e cimiteri scavati lungo gli erti pendii delle strette vallate e circostanti, che formano una metropoli su più stati.

Le Ragnatele Demoniache. Lo strato di Lolth è un' immensa e robusta ragnatela magica composta da passerelle e camere simili a bozzoli. Da tutta la ragnatela pendono edifici, strutture, navi e altri oggetti che sembrano essere caduti per caso nella trappola tessuta da un ragno. La ragnatela di Lolth è concepita per generare dei portali casuali che sia aprono su tutto il piano per attirare tali oggetti dai semipiani e dai mondi de Piano Materiale che finiscono nelle mire della Regina Ragno. I servitori di Lolth costruiscono anche interi dungeon tra i filamenti della ragnatela, intrappolando i nemici più odiati di Lolth all' intero di un reticolato di corridoi di pietra ricoperta di ragnatele e dando loro la caccia in quel labirinto. Al di sotto di quei dungeon si spalancano le fosse delle Ragnatele Demoniche, dove dimora la Regina Ragno. laggiù, Lolth viene accudita dalle sue ancelle, le yochol, demoni creati per servirla e il cui ragno si rivela superiore a quello dei più possenti demoni, fintato che restano nel reame della Regina Ragno.

Il Labirinto Senza Fine. Lo strato dell'Abisso di Baphomet è un dungeon senza fine al cui centro si erge la ziggurat che funge da palazzo del Re Cornuto. Il palazzo, un confusionario groviglio di corridoi e di una miriade di camere, è circondato da un fossato largo un chilometro e mezzo in cui si nasconde un folle dedalo di scale e tunnel sommersi che conduce nel cuore della fortezza.

Il Triplo Reame. Il principe Oscuro Graz'zt regna sul reame di Azzagrat, che abbraccia tre strati dell' Abisso. Il suo quartier generale è lo strabiliante Palazzo Argentato nella città di Zelatar, i cui mercanti frenetici e dimore del piacere attirano da tutto il multiverso i visitatori in cerca di conoscenze magiche proibite e piaceri perversi. Per ordine di Graz'zt, i demoni di Azzagrat devono mostrare una una facciata di civiltà e cortesia. Tuttavia, il cosiddetto Triplo Reame è pericoloso quanto le altre parti dell' Abisso e un visitatore può svanire senza lasciare traccia nelle sue labirintiche città o nelle sue foreste, dove gli alberi hanno dei serpenti al posto dei rami.

Le Gole della Morte. Yeenoghu regna su uno strato formato di valli e crepacci noto come le Gole della Morte. Laggiù, ogni creatura deve andare a caccia per sopravvivere, persino i vegetali, che afferrano i viaggiatori più imprudenti per bagnare le radici nel loro sangue. I servitori di Yeenoghu, per aiutare il loro il loro padrone a saziare catturano creature del Piano Materiale da sguinzagliare poi nel reame del signore degli Gnoll.

Carceri:[]

Carceri, il modello a cui si ispirano tutte le altre prigioni del creato, è un piano di desolazione e disperazione. I suoi sei strati racchiudono vasti acquitrini, fetide giungle, deserti spazzati dal vento, montagne scoscese, gelidi oceani e ghiaccio nero. Ognuno di essi funge da tetra dimora per i traditori e i doppiogiochisti intrappolati su questo piano prigione.

Regola Facoltativa: Il Piano-Prigione[]

Nessuno può lasciare Carceri facilmente. Ogni tentativo magico per andarsene dal piano tramite un incantesimo che non sia desiderio fallisce miseramente. I portali che si aprono sul piano diventano a senso unico. Esistono alcune vie d' uscita segrete dal piano, ma sono nascoste e ben sorvegliate da trappole e mostri micidiali.

Ade:[]

gli strati dell'Ade sono chiamati le Tre Apatie: luoghi senza gioia, speranza o passione. L' Ade, una terra grigia dal cielo cinereo, è la destinazione di molte di quelle anime che non vengono reclamate dagli dèi e dei Piani Superiori e dagli immondi che regnano sui Piani Superiori. Queste anime diventano larve e trascorrono l' eternità in un luogo privo di sole, luna, stelle o stagioni. Questa apatia, in grado di prosciugare ogni colore e ogni emozione, finisce per sopraffare lo spirito della maggior parte dei visitatori. La regola "Disperazione della Coltre Oscura", descritta in precedenza in questo capitolo, può essere usata per rappresentare la disperazione di un visitatore.

Regola Facoltativa: Orrida Trasformazione[]

Alla fine di ogni riposo lungo completato sul piano, un visitatore deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10; se lo fallisce, subisce un livello di indebolimento, che non può essere rimosso finché la creatura rimane nell' Ade. Se la creatura arriva a sei livelli di indebolimento, non muore, ma si trasforma permanentemente in una larva; in quel momento, tutti i livelli di indebolimento che la affliggono sono rimossi. Una larva è un miserabile immondo che conserva i lineamenti facciali della sua forma precedente ma sviluppa il corpo di un verme grassoccio. Una larva possiede soltanto alcuni vaghi ricordi della sua vita precedente e le statistiche descritte nella scheda sottostante. L' Ade brulica di larve: le megere notturne, i lich e i rakshasa le raccolgono per utilizzarle nei loro infami rituali, mentre gli altri immondi amano cibarsene direttamente.

Gehenna:[]

La Gehanna è il piano del sospetto e dell' avidità. È il luogo di origine degli yugoloth, che popolano le sue distese in grandi numeri. Una montagna vulcanica domina ognuno dei quattro strati delle Gehanna, mentre monticelli vulcanici minori fluttuano nell' aria per schiantarsi prima o poi le montagne più grandi. I pendii rocciosi del piano rendono i movimenti difficili e pericolosi. Il terreno ha una pendenza di almeno 45 gradi in ogni punto. In certi luoghi, pareti rocciose scoscese e profondi canyon costituiscono ostacoli ancora più impegnativi. Altri pericoli includono le crepe vulcaniche da cui salgono esalazioni tossiche o fiamme incandescenti. Nella Gehanna non c'è spazio per la misericordia o la compassione. Gli immondi che vivono quaggiù sono tra i più avidi ed egoisti di tutto il multiverso.

Regola Facoltativa: Avversione Crudele[]

La natura crudele di questo piano cerca di impedire ai visitatori di aiutarsi a vicenda. Ogni volta che un visitatore lancia un incantesimo con un effetto benefico. come un incantesimo che ripristina i punti ferita o rimuove una condizione, l'incantatore deve prima effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 10; se lo fallisce, anche l' incantesimo fallisce, lo slot incantesimo è consumato e l'azione è sprecata.

I Nove Inferi:[]

I Nove Inferi di Baator infiammano l'immaginazione dei viaggiatori, l'avidità dei cacciatori di tesori e la furia combattiva di tutte le creature morali. sono il piano supremo della legge e del male e l'apice della crudeltà premeditata. I diavoli dei Nove inferi sono obbligati a obbedire alle leggi dei loro superiori, ma si ribellano all'interno della loro specifica casta. Molti sono pronti ad attuare qualsiasi genere di complotto pur di avanzare di rango. Al vertice di questa gerarchia siede Asmodeus, che nessuno è riuscito a surclassare. Se mai dovesse esser sconfitto, toccherà al vincitore regnare sull'intero piano. Questa è la legge dei Nove Inferi.

Regola Facoltativa: Male Pervasivo[]

Il male pervade ogni angolo dei Nove inferni e tutti i visitatori di questo piano ne percepiscono l'influenza. Alla fine di ogni riposo lungo completato su questo piano, un visitatore che non sia malvagio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10; se lo fallisce, il suo allineamento cambia in legale malvagio. Il cambiamento diventa permanente se la creatura non lascia il piano entro 1d4 giorni. Altrimenti, l' allineamento della creatura torna alla normalità dopo un giorno trascorso su un piano diverso dai Nove Inferi. Anche lanciare l'incantesimo dissolvi il bene e il male sulla creatura ripristina il suo allineamento originale.

I Nove Strati[]

I Nove Inferi sono composti da nove strati. I primi otto sono retti altrettanti arcidiavoli che rispondono del loro operato ad Asmodeus, l'Arciduca di Nessus, il nono strato. Per raggiungere lo strato più profondo dei Nove Inferi, un viaggiatore deve attraversare tutti gli otto strati soprastanti nel giusto ordine. Il metodo più rapido per farlo è eseguire il corso del Fiume Stige, che si tuffa verso le profondità degli inferi scorrendo da uno strato all' altro, ma soltanto gli avventurieri più coraggiosi riescono a reggere al tormento e all' orrore di quel viaggio.

Avernus. Per ordine di Asmodeus, nessun portale planare si collega direttamente gli strati inferiori dei Nove Inferi. Di conseguenza, il primo strato di Avernus è il punto d'arrivo di tutti i visitatori del piano. Avernus è una terra desolata e rocciosa, solcata da fiumi di sangue e infestata da nugoli di mosche fameliche. Di tanto in tanto una cometa infuocata cade dal cielo oscurato e genera un cratere fumante all'impatto con il terreno. I campi di battaglia deserti sono disseminati di armi e di ossa, a muta testimonianza degli scontri in cui le legioni dei Nove Inferi hanno affrontato il nemico sul loro territorio natio e hanno trionfato. Avernus è retto dall'arciduchessa Zariel, che ha preso il posto del suo rivale Bel dopo che che quest'ultimo è caduto in disgrazia presso Asmodeus ed è stato obbligato a prestare servizio presso Zariel come suo consigliere. Tiamat, la Regina dei Draghi Malvagi, è prigioniera di questo strato: regna su un suo dominio personale, ma è confinata nei Nove Inferi da Asmodeus a seguito di un antico patto i cui termini sono noti soltanto a lei e ai Signori dei Nove. Zariel governa da una svettante cittadella di basalto decorata con i cadaveri parzialmente inceneriti di quegli ospiti che non godevano del favore dell'arciduchessa. Zariel ha l'aspetto di un angelo le cui ali e la cui pelle, un tempo splendide, sono state rovinate dal fuoco. Nei suoi occhi arde una furibonda luce bianca che può incenerire le creature che osano fissarla direttamente.

Dis. Dis, il secondo strato dei Nove Inferi, è un labirinto di canyon che si snodano tra erte montagne ricche di giacimenti ferrosi. I canyon sono attraversati da strade di ferro sorvegliate da fortezze di ferro che si ergono sui pinnacoli più alti. Il secondo strato trae il suo nome del suo attuale signore, Dispater. Questo arciduca, un manipolatore e un ingannatore, è un essere diabolicamente affascinante, che differisce da un umano soltanto per le sue piccole corna, la coda e uno zoccolo sinistro caprino. il suo trono cremisi è situato nel cuore della Città di Ferro di Dis, un' orrenda metropolitana considerata la più grande dei Nove Inferi. I viaggiatori planari si recano quaggiù per cospirare con i diavoli e per stipulare accordi con megere notturne, rakshasa, incubi, succubi e altri immondi. Dispater guadagna qualcosa da ogni accordo stretto grazie alle clausole speciali che vengono aggiunte ai contatti stipulati su questo strato dei Nove Inferi. Dispater è uno dei più fedeli e ingegnosi vassalli di Asmodeus e ben pochi esseri in tutto il multiverso sono in grado di superarlo in astuzia. Tra tutti i diavoli, è il più ossessionato dallo stipulare patti con i mortali in cambio delle loro anime e i suoi emissari lavorano senza tregua per portare avanti le sue trame sul Piano Materiale.

Minauros. Il terzo piano dei Nove Inferi è una fetida palude. Dai cieli marroni Minauros cadono piogge acide che si riversano sui fitti strati di liquame della sua putrida superficie. Sotto il liquame si nascondono numerose pozze senza fondo pronte a inghiottire i viaggiatori meno prudenti. Ciclopiche città elegantemente scolpite in pietra spuntano dalla palude, inclusa la grande città di Minauros da cui lo strato prende il nome. Le viscide mura della città si innalzano per decine e decine di metri a protezione del palazzo allegato di Mammon. L'arciduca di Minauros ha l'aspetto di un gigantesco serpente la cui parte superiore del torace e la testa sono quelli di un umanoide calvo e cornuto. L'avidità di Mammon è leggendaria: è uno dei pochi arcidiavoli disposti a concedere favori in cambio di oro anziché di anime. La sua tana è strapiena di tesori strappati a coloro che hanno tentato di surclassarlo nelle trattative e hanno fallito.

Flegesto. Flegesto, il quarto strato, è una distesa infuocata sui cui mari di magma fuso infuriano uragani roventi, sbuffi di fumo soffocante e ceneri piroclastiche. All'interno del cratere infuocato del più grande vulcano di Flegesto sorge Abriymoch, una città fortificata fatta di ossidiana e vetro nero. Dalle sue mura esterne si riversano numerosi fiumi di lava fusa che fanno sembrare la città una sinistra opera d'arte, una gigantesca fontana infernale. Abrymoch è retta da due arcidiavoli che governano su flegesto assieme: l'arciduca Belial e l' arciduchessa Fierna, sua figlia. Belial è un diavolo affascinante e muscoloso che emana un' aura di civiltà anche quando nelle sue parole serpeggia un velo di minaccia. Sua figlia è una diavolessa statuaria la cui bellezza esteriore cela il cuore più nero dei Nove Inferi. L' alleanza tra Belial e Fiera è indistruttibile, in quanto entrambi gli arcidiavoli sanno che da essa dipende la loro sopravvivenza reciproca.

Stygia. Il quinto strato dei Nove Inferi è un reame di ghiaccio attraversato da fiamme fredde. L'intero strato è circondato da un mare di ghiaccio e il suo livido cielo è continuamente tempestato dai fulmini. L'arciduca Levistus un tempo tradì Asmodeus e ora è imprigionato nel cuore dei ghiacci di Stygia come punizione. Continua comunque a governare il suo strato, comunicando telepaticamente con i suoi seguaci e servitori, sia nei Nove Inferi che sul piano Piano Materiale. Stygia ospita anche il suo precedente reggente, l'arcidiavolo serpentiforme chiamato Geryon, congedato da Asmodeus per consentire a Levistus, seppur prigioniero, di tornare a governare. La caduta in disgrazia di Geryon è fonte di accaniti dibattiti nelle corti infernali. Nessuna sa dire se Asmodeus abbia avuto dei motivi segreti per congedare l' arcidiavolo o se stia mettendo alla prova la fedeltà di Geryon per qualche motivo superiore.

Malabogia. Alla guida del sesto strato, Malabolgia, si sono avvicendati numerosi reggenti, tra cui Malagard la Contessa Strega e l'arcidiavolo Moloch. Malagard perse il favore di Asmodeus, che la eliminò in un impeto d'ira, mentre il suo predecessore Moloch si aggira ancora da qualche parte del sesto strato in forma di imp, tramando per riconquistare il favore di Asmodeus. Malabogia è un pendio apparentemente infinito, come il fianco di una montagna di dimensioni impossibili. Alcuni pezzi dello strato si staccano di tanto in tanto, creando letali e rombanti frane di rocce. Gli abitanti in Malabogia vivono all' interno di fortezze diroccate e grandi caverne scavate sul fianco della montagna. L'attuale arciduchessa di Malabogia è la figlia di Asmodeus, Glasya, che ha l'aspetto di una succube: piccole corna ali da pipistrello e coda biforcuta. ha ereditato da suo padre la crudeltà e l'amore per le trame oscure. La cittadella in cui risiede sui pendii di Malabogia è sostenuta da colonne e contrafforti crepati che sembrano allo stesso tempo solidi e in procinto di sbriciolarsi. Sotto il palazzo si snoda un labirinto disseminato di celle e sale delle torture dove Glasya rinchiude e tortura coloro che la deludono.

Maladommi. Il settimo strato, Maladomini, è una terra desolata ricoperta di rovine. Una lunga serie di città fantasma forma uno spoglio panorama urbano intervallato da cave vuote, strade distrutte, cumuli di macerie, resti diroccati di fortezze abbandonate e sciami di mosche fameliche. L’arciduca di Maladomini è Belzebù, il Signore delle Mosche. Belzebù è un immondo adiposo, la cui metà inferiore del corpo è quella di una gigantesca lumaca. Ha assunto questa forma quando Asmodeus ha voluto punirlo per la sua fedeltà altalenante. Belzebù è una mostruosità degenerata e disperata che da lungo tempo trama per spodestare Asmodeus, ma continua a fallire miseramente. È afflitto da una maledizione che fa in modo che ogni accordo stipulato con lui si concluda in tragedia. Asmodeus di tanto in tanto concede qualche favore a Belzebù per motivi che nessun altro arciduca può immaginare, anche se qualcuno sospetta che l'Arciduca di Nessus nutra ancora rispetto per il valore dimostrato dal suo avversario caduto.

Cania. Cania, l'ottavo strato dei Nove Inferi, è una distesa gelida le cui tempeste di ghiaccio possono strappare la carne dalle ossa dei viaggiatori. Le città incastonate nel ghiaccio offrono riparo agli ospiti e ai prigionieri del reggente di Cania, il geniale e subdolo arcidiavolo Mefistofele. Mefistofele risiede nella cittadella di ghiaccio di Mephistar, da dove trama di impadronirsi del Trono di Baator e di conquistare i piani. È il più grande alleato e il più grande nemico di Asmodeus, ma l'Arciduca di Nessus sembra fidarsi dei consigli di Mefistofele, quando questi glieli offre. Mefistofele sa che non può spodestare Asmodeus finché il suo avversario non farà un grosso passo falso, quindi entrambi attendono di vedere quali circostanze potrebbero metterli l'uno contro l'altro. Mefistofele è anche un padrino di Glasya, cosa che complica ulteriormente i rapporti. Mefistofele è un diavolo alto e affascinante, dalle corna imponenti e dal comportamento distaccato. Commercia in anime come gli altri arcidiavoli, ma raramente concede il suo tempo alle creature che non ritiene degne della sua attenzione personale. I suoi istinti sono gelidi e taglienti come i venti di Cania e si vocifera che solo Asmodeus sia mai riuscito a ingannarlo o a sconfiggerlo.

Nessus. Lo strato più basso dei Nove Inferi, Nessus, è un reame di fosse oscure lungo le cui pareti spuntano numerose fortezze. Laggiù i diavoli delle fosse che fungono da generali per Asmodeus presidiano le loro diaboliche legioni e tramano per conquistare il multiverso. Al centro dello strato si spalanca un vasto crepaccio dalla profondità ignota da cui spunta la grande cittadella-guglia di Malsheem, la dimora di Asmodeus e della sua corte infernale. Malsheem assomiglia a una gigantesca stalagmite cava. La cittadella è anche una prigione per le anime che Asmodeus ha imprigionato e desidera tenere al sicuro. Convincerlo a liberare anche una sola di quelle anime è un’impresa che richiede un caro prezzo: corre voce che l’arciduca di Nessus abbia richiesto interi regni in passato in cambio di un favore del genere. Asmodeus appare generalmente come un affascinante umanoide barbuto, con un paio di piccole corna che spuntano dalla fronte, occhi rossi penetranti e vesti fluenti. Può anche assumere altre forme e quasi sempre impugna il suo scettro dalla punta di rubino. Asmodeus è il più astuto e il più cortese dei diavoli. La sua malvagità assoluta emerge soltanto quando decide di mostrarsi per quello che è o quando si tradisce e cede a un impeto di collera.

Acheronte:[]

L’Acheronte è composto da quattro strati, ognuno fatto di enormi cubi di ferro che fluttuano nel vuoto. A volte i cubi entrano in collisione e gli echi delle collisioni passate rimbombano ancora per tutto il piano, mescolandosi al frastuono degli eserciti che si scontrano. La natura dell’Acheronte è proprio questa: guerra e sofferenza per gli spiriti dei soldati caduti, coinvolti in un’eterna battaglia tra gli orchi devoti a Gruumsh, i goblinoidi fedeli a Maglubiyet e le legioni radunate da altre divinità guerrafondaie.

Regola Facoltativa: Frenesia di Sangue[]

L’Acheronte ricompensa una creatura che danneggia le altre creature, infondendo in essa la forza di continuare a combattere. Quando una creatura si trova sull’Acheronte, ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari alla metà del suo massimo dei punti ferita ogni volta che riduce una creatura ostile a 0 punti ferita.

Mechanus:[]

Su Mechanus la legge è rappresentata da un reame di ingranaggi rotanti, tutti collegati tra loro, che si muovono in proporzione alla loro misura. Gli ingranaggi sembrano impegnati in un calcolo talmente complesso che nessuna divinità è in grado di discernerne lo scopo. Mechanus è l’incarnazione dell’ordine assoluto e la sua influenza è percepibile da tutti coloro che trascorrono del tempo su quel piano. I modron sono gli abitanti principali di Mechanus, mail pianeta ospita anche il loro creatore: un’entità dai poteri divini di nome Primus.

Regola Facoltativa: Legge della Media[]

Finché si trovano su Mechanus, le creature utilizzano sempre il risultato medio dei danni relativi ai loro attacchi e incantesimi. Per esempio, un attacco che normalmente infligge 1d10 + 5 danni infligge sempre 10 danni su Mechanus.

Regola Facoltativa: Imposizione Dell’Ordine[]

Alla fine di ogni riposo lungo completato su questo piano, un visitatore che non sia legale neutrale deve effettuare un salvezza su Saggezza con CD 10; se lo fallisce, il suo allineamento cambia in legale neutrale. L’allineamento della creatura torna alla normalità dopo un giorno trascorso su un piano diverso da Mechanus. Anche lanciare l’incantesimo dissolvi il bene e il male sulla creatura ripristina il suo allineamento originale.

Arcadia:[]

Arcadia è un rigoglioso reame di frutteti perfettamente allineati, corsi d’acqua scavati in linea retta, campi ordinati, strade perfette e città dalla planimetria geometricamente regolare e piacevole. Le montagne non sono alterate dall’erosione. Ogni cosa su Arcadia contribuisce al bene comune e a una forma di esistenza impeccabile. Qui la purezza è eterna e nulla turba l’armonia regnante. La notte e il giorno sono scanditi da una sfera che fluttua al di sopra del picco più alto di Arcadia. Metà della sfera emana luce solare e scandisce le ore del giorno; l’altra metà emana luce lunare e segna l’avvento delle notti stellate. La sfera ruota infallibilmente a ritmi regolari, scandendo le ore del giorno e della notte equamente su tutto il piano. II clima di Arcadia è governato da quattro semidei alleati chiamati i Re delle Tempeste: il Re delle Nuvole, la Regina del Vento, il Re dei Fulmini e la Regina della Pioggia. Ognuno di essi vive in un castello circondato dal tipo di clima che ricade sotto il suo controllo. Sotto le magnifiche montagne di Arcadia si celano numerosi regni nanici che hanno retto al trascorrere dei millenni. I nani nati su questo piano possiedono il tipo celestiale e sono sempre coraggiosi e benevoli, ma sotto ogni altro aspetto appaiono e si comportano come dei nani normali.

Regola Facoltativa: Vitalità Planare[]

Finché si trovano su questo piano, le creature non possono essere spaventate o avvelenate e sono immuni alle malattie e ai veleni.

Altri Piani:[]

Oltre i piani di esistenza noti (o nascosti tra un piano e l'altro) si trovano molti altri reami.

Le Terre Esterne e Sigil:[]

Le Terre Esterne sono il piano che circonda i Piani Esterni: è un piano di neutralità, che incorpora un po’ di tutto e preserva ogni aspetto in un paradossale equilibrio, dove ogni cosa vive allo stesso tempo in concordia e in contrapposizione. Il piano contiene territori di ogni genere, dalle praterie alle montagne e ai corsi d’acqua. Le Terre Esterne sono circolari, come una grande ruota: anzi, chi descrive i Piani Esterni come una ruota spesso porta l’esempio delle Terre Esterne a sostegno della sua teoria, definendole un microcosmo dei piani. Ma questa teoria potrebbe anche essere interpretata in senso inverso, in quanto è possibile che sia stata proprio la disposizione delle Terre Esterne a ispirare in primo luogo l’idea della Grande Ruota. Lungo il margine esterno del cerchio, a intervalli regolari, sorgono varie città*portale: sedici insediamenti, ognuno costruito attorno a un portale che conduce a uno dei Piani Esterni. Ogni città condivide molte caratteristiche del piano a cui il portale conduce. Spesso in queste città si incontrano emissari planari, quindi non è raro imbattersi in strane coppie come un celestiale e un immondo che discutono in una taverna davanti a una bottiglia di buon vino. Considerando il fatto che è possibile viaggiare a cavallo nelle Terre Esterne per recarsi da un paradiso a un inferno, una campagna a tema planare potrebbe essere ambientata in questo luogo senza la necessità di introdurre i viaggi planari. Le Terre Esterne sono sui Piani Esterni la cosa più vicina a un mondo del Piano Materiale.

Città-Portale delle Terre Esterne
Città Destinazione del Portale
Excelsior I Sette Cieli Ascendenti di Monte Celestia
Tradegate I Paradisi Gemelli di Bytopia
Ecstasy I Campi Benedetti dell' Elysium
Faunel Le Distese Selvagge delle Terre Bestiali
Sylvania Le Foreste Olimpie di Arborea
Glorium I Domini Eroici di Ysgard
Xaos Il Caos Mutevole del Limbo
Bedlam Le Profondità Ventose del Pandemonium
Plauge-Mort Gli infiniti Strati dell' Abisso
Curst Le profondità Tartariche di Carceri
Hopeless Le Grigie Distese dell' Ade
Torch La Cupa Eternità della Gehenna
Ribcage I Nove inferi di Baator
Rigus Il campo di Battaglia Infinito dell' Acheronte
Automata Il Nirvana Meccanico di Mechanus
Fortitude I Pacifici Regni di Arcadia


Sigil, Città delle Porte:[]

Al centro delle Terre Esterne, come il perno di una grande ruota, sorge la Guglia: una montagna a forma di ago che svetta fino al cielo. Sulla stretta sommità di quel picco fluttua la città di Sigil, una città a forma di anello le cui mille strutture sono costruite sul lato interno. Le creature che passeggiano per le strade di Sigil possono intravedere la città incurvarsi verso l’alto e (cosa ancora più sconcertante) il lato opposto della città direttamente sopra le loro teste. Questa frenetica metropoli planare, nota come la Città delle Porte, ospita innumerevoli portali che si aprono su altri piani e altri mondi. Sigil è il paradiso dei mercanti. Oggetti, merci e informazioni di ogni genere giungono in città da tutti i piani. Il commercio di informazioni relative ai piani è fiorente, specialmente quello che riguarda le parole d’ordine o gli oggetti necessari per attivare certi portali. In città si comprano e vendono chiavi dei portali di ogni genere. La città è il dominio dell’imperscrutabile Signora del Dolore, un essere antico quanto gli dèi e la cui natura sfugge perfino ai sapienti della città. Sigil è la sua prigione? È la creatrice del multiverso caduta in disgrazia? Nessuno 10 sa. O se lo sa, non ne parla

Sempipiani:[]

I semipiani sono piccoli spazi extradimensionali dotati di regole proprie, frammenti di realtà che non sembrano appartenere ad alcun altro luogo. I semipiani possono venire a crearsi in molti modi diversi. Alcuni sono generati da incantesimi, come semipiano, o creati dal volere di una potente divinità o entità di altro tipo. Potrebbero esistere per puri motivi naturali. come pieghe della realtà esistente che sono state strappate dal resto del multiverso, o come minuscoli universi neonati destinati a crescere in potenza. L'accesso a uno specifico semipiano è possibile tramite un singolo punto in cui esso tocca un altro piano. In teoria, un incantesimo spostamento planare pub trasportare un viaggiatore anche su un semipiano, ma la frequenza giusta richiesta per la verga biforcuta è estremamente difficile da ottenere. L'incantesimo portale è più affidabile, presumendo che l'incantatore sappia dell'esistenza del semipiano.

Il Reame Remoto:[]

Il Reame Remoto si trova oltre il multiverso conosciuto. Anzi, potrebbe essere addirittura un multiverso a sé stante, dotato di leggi fisiche e magiche completamente diverse. Quando le energie incontrollate del Reame Remoto si riversano su un altro piano, la vita e la materia vengono alterate e deformate in forme aliene che sfidano la geometria e la biologia regolare. Le entità che si annidano nel Reame Remoto sono troppo aliene perché una mente normale possa accettarle senza subire danni. Creature titaniche fluttuano nel nulla, immerse nei loro sogni di follia. Esseri indescrivibili sussurrano orrende verità a coloro che osano ascoltarli. Per un mortale, conoscere il Reame Remoto è un trionfo della mente sui rozzi confini della materia, dello spazio e della sanità mentale. Non esistono portali conosciuti che conducano al Reame Remoto, o quanto meno che siano normalmente accessibili. Gli elfi dei tempi antichi penetrarono una volta i confini degli eoni con un vasto portale collegato a una montagna chiamata il Picco della Tempesta Infuocata, sul Reame Remoto, ma la loro civiltà implose in un terrificante massacro e il luogo dove si trovava il portale (o addirittura l'intero mondo in questione) scomparve nel nulla. Altri portali potrebbero ancora esistere, logorati da forze aliene che trapelano lentamente oltre il varco per corrompere il Piano Materiale circostante.

Mondi Conosciuti del Piano Materiale[]

I mondi del Piano Materiale sono infiniti e diversi l’uno dall’altro. Quelli più conosciuti sono i mondi utilizzati come ambientazioni ufficiali delle campagne di D&D nel corso degli anni. Se la campagna di gioco è ambientata in uno di questi mondi, il DM ha il controllo di quel mondo per la durata della campagna e la sua versione di quel mondo potrebbe differire ampiamente rispetto a quella pubblicata. Su Toril (il mondo fantasy eroico dell’ambientazione di Forgotten Realms), città e regni fantastici di ogni genere sorgono sui resti di antichi imperi e reami dimenticati da tempo. Il mondo è molto vasto e i suoi dungeon sono ricchi di storia. Oltre al continente centrale di Faerùn, Toril include le regioni di Al-Qadim, Kara-Tur e Maztica. Su Oerth (il mondo di spada e stregoneria dell’ambientazione.di Greyhawk), gli eroi come Bigby e Mordenkainen agiscono spinti dall’avidità o dall’ambizione. II fulcro della regione nota come Flanaess è la Città Libera di Greyhawk, una città di canaglie e arcimaghi dove le opportunità di avventura abbondano. Un semidio malvagio, luz, regna su un reame da incubo al nord, da dove minaccia tutto il mondo civilizzato. Su Krynn (il mondo fantasy epico dell’ambientazione di Dragonlance), sul ritorno degli dèi incombe l’ombra della malvagia regina dei draghi Takhisis, dei suoi draghi e dei suoi eserciti dei draghi, che trascinano in guerra l'intero continente di Ansalon. Su Athas (il mondo di spada e stregoneria dell’ambientazione di Dark Sun), una goccia d’acqua può valere più cH una vita umana. Gli dèi hanno abbandonato questo mondo desertico, dove i potenti re-stregoni regnano come tiranni e il metallo è un lusso raro e prezioso. Su Eberron (il mondo fantasy eroico dell’ambientazione di Eberron), una terribile guerra si è appena conclusa per cedere il posto a una guerra fredda combattuta tra mille intrighi politici. Nel continente di Khorvaire la magia è una presenza comune, i casati col marchio del drago rivaleggiano con i regni in termini di potere e i veicoli a propulsione elementale rendono possibili i viaggi fino agli angoli più remoti del mondo. Su Aebrynis (il mondo fantasy eroico dell’ambientazione di Birthright), i discendenti delle dinastie divine si spartiscono il continente di Cerilia. Monarchi, prelati, maestri di gilde e grandi maghi devono destreggiarsi tra i doveri di governo e le minacce degli orrendi abomini nati dal sangue di un dio malvagio. Su Mystara (un mondo fantasy eroico nato dalle prime edizioni del gioco di D&D), varie culture, mostri selvaggi e imperi militari si scontrano tra loro. Il mondo è modellato anche dalle influenze degli Immortali, ex-avventurieri ascesi quasi al rango di divinità.

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