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Le armi da fuoco tollerano un numero limitato di Rune, questo limite è dato dalla loro grandezza e dalla loro complessità, come indicato nella tabella Tolleranza Rune, inoltre incidere le rune ha un costo in monete d'oro e tempo in aggiunta a quello della normale fabbricazione in base alla categoria di appartenenza della runa, come indicato nella tabella seguente:
 
Le armi da fuoco tollerano un numero limitato di Rune, questo limite è dato dalla loro grandezza e dalla loro complessità, come indicato nella tabella Tolleranza Rune, inoltre incidere le rune ha un costo in monete d'oro e tempo in aggiunta a quello della normale fabbricazione in base alla categoria di appartenenza della runa, come indicato nella tabella seguente:
   
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''Es. Il costo di fabbricazione di una Pistola a Doppia Canna è di 1.750 mo, a questo aggiungiamo il costo di incisione di una runa di grado Inferiore: 20 x 5 + 4= 104mo.''
 
''Es. Il costo di fabbricazione di una Pistola a Doppia Canna è di 1.750 mo, a questo aggiungiamo il costo di incisione di una runa di grado Inferiore: 20 x 5 + 4= 104mo.''
   
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!Tipo di Arma da Fuoco
 
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Versione attuale delle 21:18, 16 feb 2021

Pistolero Runico (Archetipo)

Il Pistolero Runico unisce alla sua straordinaria mira e alla sua abilità nel costruire Armi da Fuoco, lo studio delle Rune Magiche, sebbene lui sappia che un'arma ben costruita possa sfondare anche la più spessa delle armature, contro un'armatura incantata può fare ben poco.

Studio delle Rune

Al 5° livello, il Pistolero ha studiato le rune per dare alle sue armi quella spinta in più che senza un tocco di magia, purtroppo, non potrebbero avere. Il Pistolero Runico apprende due rune a sua scelta tra le rune descritte di seguito ogni volta che guadagna un livello, può sostituire una runa che conosce con una diversa. Quando raggiunge determinati livelli, il pistolero apprende due ulteriori rune, come mostrato nella tabella Rune Conosciute.

Rune Apprese

Livello Numero di Rune
2
3
11° 4
16° 5

Conoscenza delle Rune

Il Pistolero ha imparato ad usare i suoi strumenti da fabbricatore d'armi per incidere nel metallo le sue rune. Il pistolero è competente nell'abilità di Artigianato (Rune) e grazie ai suoi studi è competente nell'abilità Conoscenze(Arcane).

Suddivisione delle Rune

Le Rune si suddividono in 4 gradi: Infimo, Inferiore, Maggiore e Priore.

Tutte le rune possono essere Rune Gravi, ma le rune di Grado Priore non possono essere Rune Stese.

Trascrizione delle Rune

Le armi da fuoco tollerano un numero limitato di Rune, questo limite è dato dalla loro grandezza e dalla loro complessità, come indicato nella tabella Tolleranza Rune, inoltre incidere le rune ha un costo in monete d'oro e tempo in aggiunta a quello della normale fabbricazione in base alla categoria di appartenenza della runa, come indicato nella tabella seguente:

Costo In Tempo e Oro Rune Per Gradi

Grado Costo in mo Tempo
Infimo 10 mo 1 g
Inferiore 20 mo 2 gg
Maggiore 40 mo 3 gg
Priore 80 mo 4 gg

Il Pistolero Runico ha due modi per dare alle sue armi il potere delle rune: Rune Gravi e Rune Stese;

  • Rune Gravi: Questo tipo di rune vengono incise direttamente sull'arma al momento della sua fabbricazione, pagando in aggiunta al prezzo base della fabbricazione il costo in oro equivalente a il grado della Runa x ogni 0,5Kg dell'arma + il doppio della sua capacità, in più per ogni runa incisa aumenta il tempo di produzione di un giorno in base al grado della stessa.

Es. Il costo di fabbricazione di una Pistola a Doppia Canna è di 1.750 mo, a questo aggiungiamo il costo di incisione di una runa di grado Inferiore: 20 x 5 + 4= 104mo.

Tolleranza Rune

Tipo di Arma da Fuoco Quantità di Rune Gravi Quantità Rune Stese
Armi a Distanza a Una Mano (Arcaiche) 1* 1*
Armi a Distanza a Una Mano (Avanzate) 2 1
Armi a Distanza a Due Mani (Arcaiche) 2 1
Armi a Distanza a Due Mani (Avanzate) 3 2

*Nota: Le Armi da fuoco ad una mano Arcaiche tollerano solo un tipo di runa.

Sovraccarico di Rune Gravi
Puoi decidere di incidere un ulteriore Runa Grave così da superare il limite di tolleranza, ma per fare questo devi superare una prova di Artigianato(Rune) con CD pari al doppio del tuo livello e senza usare il grado dell'abilità.
In caso di fallimento: l'arma richiederà giorni in più di fabbricazione (minimo 1) perché il sovraccarico ne ha danneggiato alcuni componenti e in più dovrai aggiungere un costo di materie prime pari alla metà di quello che hai già speso.
In caso di fallimento critico: l'arma sarà pesantemente danneggiata e dovrai ricominciare da zero, inclusi tutti costi.
In caso di successo: la runa è stata incisa con successo sull'arma, questo però non significa che la cosa sia stabile. Quando verranno attivate le rune, che sia una sola o entrambe, durante un attacco, avrai una penalità di -2 ai Tiri per Colpire per ogni runa attiva e in caso di fallimento critico le rune causeranno un'esplosione, distruggendo l'arma e infliggendoti danni pari 2d8 danni del tipo e del numero di rune.


  • Rune Stese:Questo tipo di rune vengono invece trascritte direttamente sull'arma già costruita, questo tipo di runa però dura fino ad un prossimo Riposo Lungo, dopodichè svanisce e ha bisogno di essere ritrascritta di nuovo o essere sostituita da una diversa. Incidere le rune in questo modo richiede un'ora di tempo, che può essere impiegata durante un Riposo Breve o alla fine di un Riposo Lungo.


Sovraccarico di Rune Stese
Puoi decidere di incidere un ulteriore Runa Stesa così da superare il limite di tolleranza, ma per fare questo devi superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari al tuo livello di classe + il livello nell'abilità Artigianato(Rune).
In caso di fallimento: la runa in eccesso non verrà trascritta e tu subirai 1d8 danni del tipo di runa.
In caso di fallimento critico: la runa in eccesso causerà una piccola esplosione che ti farà subire 1d10 danni del tipo di runa e cancellerà l'altra runa.
In caso di successo: hai inciso tutte le rune, ma in questo modo sono al loro massimo potenziale, quando attiverai le rune il loro effetto sarà dimezzato. In caso di fallimento critico su un Tiro per Colpire, le attiveranno il loro effetto rischiando di colpire te, i tuoi compagni o entrambi.
(33% colpisce te, 33% colpisce compagni, 33% colpisce entrambi, 1% sceglie il DM)


Come Funzionano Le Rune

Le rune sono una buona risorsa, ma come ogni cosa, anche loro hanno i loro lati negativi.

Tutte le rune hanno delle cariche, gli effetti delle rune persistono finché hanno cariche disponibili. La cosa buona è che ogni alba le rune riacquisiscono il loro potere, almeno per quanto riguarda le Rune Gravi. Le Rune Stese invece una volta che hanno esaurito le cariche, vanno riscritte da capo.

Rune Rapide

A partire dal 7° livello, il Pistolero Runico, usando 1 Azione di Round Completo, ha la capacità di trascrivere una Runa Stesa di grado non superiore ad Inferiore, su qualsiasi oggetto non più grande di un Arma da fuoco ad una Mano. Il pistolero può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari alla metà della sua Grinta massima (minimo 1), può utilizzare di nuovo questa capacità dopo un Riposo Lungo.

Rune Potenziate

A partire dal 11° livello, il Pistolero Runico ha scoperto di poter potenziare, seppur per un breve periodo, le Rune Stese che sono già state applicate sulla propria arma, può farlo in 2 modi:

  • Incremento Immoto: usando 1 Azione di Round Completo, puoi raddoppiare l'efficacia di una runa e/o aumentarne il danno di 1 dado. Usando 1 punto Grinta puoi invece usare 1 Azione Standard. Questo effetto dura 4 Round o finché la runa non viene esaurita.
  • Incremento Errabondo: usando 1 Azione di Round Completo, puoi triplicare l'efficacia di una runa e/o raddoppiarne il danno. Usando 2 punti Grinta puoi invece usare 1 Azione Standard. Usando questo potenziamento però, la runa diventerà instabile avrai 1 Round per usare la runa, in caso contrario ti prenderai tutto il danno. Avrai un malus di -8 al Tiro per Colpire e oltretutto subirai anche tu il danno e/o l'effetto della runa, seppur dimezzato, il danno lo subisci anche se manchi il bersaglio. Un fallimento critico farà in modo che tu ti prenda tutti i danni massimi, danneggiando l'arma, seppur in modo non irrecuperabile.

Inventore Runico

Al 11° livello il Pistolero Runico, ha imparato a creare da zero una runa e può sostituirne una che già conosce con questa. La runa non può essere di grado superiore al Maggiore. Per creare la runa si usa lo stesso metodo delle pergamene.

Lista delle Rune

Grado Infimo

  • Runa Vampa: aggiunge 1d4 danni da fuoco all'arma.
  • Runa dell'Impatto : aggiunge un +2 danni fisici all'arma e oltrepassa la riduzione del danno.
  • Runa Folgore: aggiunge 1d4 danni da fulmine all'arma.
  • Runa Sonica: aggiunge 1d4 danni sonici all'arma.
  • Runa Acuminata: aumenta la minaccia di critico dell'arma di uno e un bonus di +2 al Tiro per Colpire.

Grado Inferiore

  • Runa Turbine: aumenta di 6m la gittata dell'arma e può spingere il bersaglio.
  • Runa Acida: aggiunge 1d6 danni da acido all'arma.
  • Runa Glaciale: aggiunge 1d6 danni da freddo all'arma, dimezza il movimento al bersaglio.
  • Runa Fulminante: aggiunge 1d6 danni da fulmine all'arma.
  • Runa Negligente: conferisce un malus di -2 ai Tiri per Colpire.
  • Runa Disarmonica: assorda il bersaglio.

Grado Maggiore

  • Runa Buriana: evoca una tempesta di neve che conferisce dei malus.
  • Runa Ossidante: aggiunge 2d8 danni da acido all'arma e corrode.
  • Runa Rigenerante: cura 3d8 danni al bersaglio
  • Runa Meticolosa: da un bonus di +10 al tuo primo TxC e ai primi danni.
  • Runa Crepitante: aggiunge 2d8 danni da fulmine +2 da suono all'arma e tutti quelli nel raggio di 3m dal bersaglio subiscono 3 danni da fulmine +2 da suono.
  • Runa Frastornata: incapacita o stordisce il bersaglio.

Grado Priore

  • Runa Millantata: bonus di +20 ai danni
  • Runa Esigente: bonus di +12 a tutti i Tiri per Colpire.
  • Runa Occludente: acceca tutte le creature nel raggio di 9 metri dal bersaglio
  • Runa Drago: dal bersaglio si sprigiona un'esplosione di fiamme che prende tutte le creature nel raggio di 9 metri.
  • Runa Isolante: rimuove le rune e gli effetti magici


Spiegazione Completa delle Rune

Grado Infimo

Runa Vampa

Cariche:3

Quando applicata a un'arma e usando una carica, il proiettile viene sparato mentre è avvolto dalle fiamme, se colpisce, la Runa Vampa aggiunge 1d4 danni da fuoco.

Runa dell'Impatto

Cariche:3

Quando applicata a un'arma e usando una carica, il proiettile viene sparato ad una potenza maggiore, la Runa dell'Impatto aggiunge un bonus di +2 danni da forza e riesce a bypassare la riduzione del danno.

Runa Folgore

Cariche:3

Quando applicata a un'arma e usando una carica, il proiettile esce dalla canna circondando dall'eletricità, se colpisce la Runa Folgore aggiunge 1d4 danni da shock al colpo.

Runa Sonica

Cariche: 3 Quando applicata a un'arma e usando una carica, l'arma spara il proiettile emettendo un forte boato, la Runa Sonica infligge 1d4 danni sonori aggiuntivi a chiunque venga colpito dall'arma potenziata;

Runa Acuminata

Cariche:2

Quando applicata a un'arma, il proiettile assume una forma più acuminata fornendo maggiore penetrazione, aumentando la minaccia di critico di 1 e spendendo una carica si ha un bonus di +2 al Tiro per Colpire.

Grado Inferiore

Runa Turbine

Cariche:2

Quando applicata a un'arma, il proiettile viene sparato dalla canna spinto da un turbinio di vento, fornendo un aumento della gittata dell'arma di 6 metri. Spendendo una carica, la creatura effettua un Tiro Salvezza su Tempra CD 15, in caso di fallimento verrà spinta per 6 metri in linea retta. In caso di critico la creatura cade a terra Prona.

Runa Acida

Cariche: 2

Quando applicata a un'arma, il proiettile viene espulso fuori accompagnato da una sottile e leggera nube grigio chiaro, se colpisce, la Runa Acida infligge 1d6 danni da acido aggiuntivi. Con un critico l'armatura del bersaglio è leggermente più debole e ha un malus di -1 alla CA. Spendendo 2 cariche e colpendo il bersaglio puoi applicargli un malus di -3 alla CA.

Runa Glaciale

Cariche: 3 Quando applicata a un'arma, il proiettile esce dalla canna avvolto dal ghiaccio, se colpisce, la Runa Glaciale infligge 1d6 danni da ghiaccio aggiuntivi e spendendo una carica il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra CD 15, in caso di fallimento la velocità di movimento del bersaglio è dimezzata per 2 round.

Runa Fulminante

Cariche:2 Quando applicata a un'arma e usando una carica, il proiettile viene espulso dalla canna con un fulmine al suo seguito, se colpisce, la runa garantisce ai tuoi colpi 1d6 danni extra da elettricità.

Se ti trovi sott'acqua o in condizioni di pioggia (come un temporale), questo danno può balzare su un singolo bersaglio vicino, infliggendo anche 3 danni da elettricità. Se usi 2 cariche il danno può balzare fino a 2 bersagli entro 3 metri, infliggendo anche 1d4 danni da elettricità.

Runa Negligente:

Cariche: 2 Quando applicata a un'arma e usando una carica, il proiettile è circondato da una sfocatura, se colpisci, il bersaglio ha un malus di -2 a tutti i Tiri per Colpire per i prossimi 2 round. Se usi 2 cariche e colpisci, il bersaglio subisce un malus di -4 ai Tiri per Colpire e un malus di -2 ai danni. Se super un Tiro Salvezza su Volontà CD 15, il colpo non ha effetto.

Runa Disarmonica

Cariche:3 Quando applicata a un'arma e usando una carica, se colpito, all'impatto col bersaglio il proiettile emette una serie di suoni assordanti e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza CD 15, se fallisce il bersaglio è assordato per 3 Round. Se il colpo è un critico il bersaglio subisce anche 1d4 danni da sanguinamento per 1d6 Round.

Grado Maggiore

Runa Buriana

Cariche:2 Quando applicata a un'arma e usando una carica, il proiettile viene sparato con al seguito una leggera nevicata, se colpisce, genera una bufera di neve in un raggio di 12 metri. Ogni creatura nel raggio d'azione deve effetuare un Tiro Salvezza su Destrezza CD 18 o subire i seguenti effetti.

·        Una creatura Minuscola o più piccola a terra viene atterrata e rotolata 1d4 × 10 piedi, subendo 1d4 danni non letali ogni 3 metri. Se vola, una creatura Minuscola o più piccola viene respinta indietro di 2d6 metri e subisce 2d6 danni non letali a causa delle forti raffiche

·        Le piccole creature vengono scaraventate prono dalla forza del vento, o se volano vengono respinte indietro di 1d6 × 3 metri.

·        Le creature medie non sono in grado di avanzare contro la forza del vento o se volano vengono respinte indietro di 1d6 × 1,5 metri. Se il colpo è critico le creature dovranno effetuare anche un Tiro Salvezza su Tempra CD 18 o rimanere congelate. Possono riprovare il TS su Tempra alla fine del loro turno per provare a liberarsi.

Runa Ossidante

Cariche:2 Ogni volta che effettui un attacco con quest'arma e colpisci,il proiettile esplode secrendo un liquido verdognolo, aggiungendo 2d8 danni da acido e se usi una carica, i metalli avversari che non sono protetti magicamente devono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi CD 18 o essere dissolti. Dissolvere gli oggetti in questione li fa cadere in pezzi e arrugginirsi, diventando inutili e privi di valore. Puoi distruggere solo fino a 3 metri cubi di metallo in un round alla volta. Se il colpo è critico il colpo trapassa le difese magiche e devono effettuare il Tiro Salvezza.

Runa Rigenerante

Cariche:1 Spendendo la carica, puntando la tua arma contro il bersaglio o te stesso, il proiettile sparato sarà incorporeo ed emetterà un leggero bagliore di colore giallo, facendoti così recuperare 3d8 punti ferita.

Runa Meticolosa

Cariche: 2 Quando applicata a un'arma e usando una carica, il proiettile viene sparato ad una velocità molto maggiore rispetto al normale, in questo modo hai un +10 al tuo primo Tiro per Colpire e al primo danno. Questo danno non può essere moltiplicato in caso di successo critico.

Runa Crepitante

Cariche:2 Quando applicata a un'arma e usando una carica, il proiettile viene sparato con un forte rombo di tuono e forte bagliore riconducibile ad un fulmine, se colpisce, aggiungi 2d8 danni da fulmine +2 da suono all'arma e tutti quelli nel raggio di 3m dal bersaglio subiscono 3 danni da fulmine +2 da suono. Se il colpo è critico, il raggio aumenta a 6 metri e i danni raddoppiano normalmente.

Runa Frastornata

Cariche:3 Quando applicata a un'arma e usando una carica, il proiettile viene sparato seguendo una traiettoria a spirale, se colpisci, il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra CD 18 o rimanere Incapacitato o Stordito a tua scelta, per 3 Round. Se il colpo è critico, il bersaglio cade anche a terra Prono.

Grado Priore

Runa Millantata

Cariche:1 Quando applicata a un'arma e usando una carica, il proiettile vien espulso dalla canna con un botto ed una potenza assurdi, facendoti ottenere un bonus di potenziamento di +20 ai tuoi danni per il tuo prossimo attacco.

Runa Esigente

Cariche: 1 Quando applicata a un'arma e usando una carica, la runa ti concede una maggiore stabilità nella mira, facendoti ottenere un bonus di +12 al tuo prossimo Tiro per Colpire.

Runa Occludente

Cariche:2 Quando applicata a un'arma e usando una carica, il colpo viene sparato avvolto da un alone nero, se colpisci, si deve effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza CD 21, in caso di fallimento la creatura bersaglio e tutte quelle nel raggio di 9 metri sono accecate per 2 Round. In caso di critico i Round diventano 4.

Runa Drago

Cariche: 1 Quando applicata a un'arma e usando una carica, il colpo è sparato avvolto da una spirale di fiamme,se colpisce, il bersaglio e le creature nel raggio di 9 metri devono effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza CD 21, se falliscono subiscono 6d6 danni da fuoco, in caso di successo ne subiscono la metà. In caso di critico il danno aumenta a 6d8 e le creature colpite si ustionano subendo 2 danni da fuoco per i successivi 4 Round.

Runa Isolante

Cariche: 2 Una volta attivata, una sfera magica mobile e leggermente scintillante ti circonda (solo a te e gli oggetti equipaggiati) ed esclude tutti gli effetti degli incantesimi di 5 ° livello o inferiore. L'area o l'effetto di tali incantesimi non include l'area delle rune. Questi incantesimi non riescono ad influenzare alcun bersaglio situato nel globo.

Gli effetti esclusi includono abilità magiche, incantesimi e rune o effetti magici da oggetti. Tuttavia, qualsiasi tipo di incantesimo può essere lanciato attraverso o fuori dal campo d'effetto della runa magica. Gli incantesimi di 6 ° livello e superiori non sono influenzati dalla runa, né gli incantesimi sono già attivi quando la runa è attivata. La runa può essere abbattuta da un incantesimo Dissolvi Magie mirato, ma non da Dissolvi Magie ad area. Questo effetto dura per 5 Round