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Princess1

La damigella in pericolo, con i suoi lunghi capelli fluenti e l'abbigliamento immacolato, attende di essere salvata. La sua apparente passività e l'apparente vittimismo sono in realtà la sua strategia, anche se indecisa, mentre i fati orchestrano il suo destino per essere inevitabilmente salvata, protetta e sostenuta.

Nella foresta, una donna abita con le sue tre zie. Le sue labbra di rosa, i suoi capelli d'oro e la sua voce degli dei evidenziano la maestosità che ha dentro... anche se è incontaminata dalla solitudine. Le sue zie, all'età di diciotto anni, le rivelano il suo destino: è una principessa, una pupilla della terra, ed è il suo momento di incontrare il suo destino.

La principessa guerriera siede in cima al suo cavallo, armata con la regalia della guerra e della grazia. Dignitosa e l'epitome della gentilezza, questa reale incallita rifiuta di lasciare che la sua terra sia minacciata dai suoi nemici. Estrae la sua spada ed emette il suo grido di guerra prima di caricare nel campo dell'acciaio che presto si scontrerà.

Le principesse sono una classe unica. Apparentemente poco più di uno sfondo, una principessa è un titolo conferito dalle circostanze. Non tutte le "principesse" sono di questa classe, tuttavia. Questa classe è più di uno sfondo. Questa classe è lo sfruttamento, lo sviluppo e il potenziamento dei ruoli archetipici, delle caratteristiche e delle abilità di una principessa. Così, attraverso la maestosità che viene con la principessa, questa classe è forgiata.

Il suo titolo[]

Le principesse sono intrinsecamente dipendenti dal loro titolo di essere principesse. Se dovesse perdere il suo titolo, è caduta. Se dovesse diventare una regina, è ascesa. Fate particolare attenzione a queste regole di variante più avanti, se mai dovesse cadere o ascendere. Mentre molte delle sue caratteristiche dipendono dal fatto che possieda il titolo di principessa, una creatura non ha bisogno di sapere che lo è per essere influenzata dalle sue abilità.

Creare una principessa[]

È importante capire di cosa sei una principessa. Un castello? Una vasta terra? Chi è il re? La regina? Chi la governa? È la sovrana, ma è troppo giovane e ha un reggente? Considerate di sviluppare archi narrativi che costringano la principessa fuori dalla sua terra o dal suo castello verso l'avventura e l'intrigo, in modo che possa funzionare con un partito. Potrebbe essere nascosta a causa di una strega crudele che vuole ucciderla per vendicarsi del re.

Caratteristiche di classe[]

Come principessa, guadagni le seguenti caratteristiche di classe

Punti ferita[]

Dadi ferita: 1d6 per livello della principessa

Punti ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione

Punti ferita a livelli superiori: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per ogni livello della principessa dopo il 1°

Competenze[]

Armatura: nessuna

Armi: Nessuna

Strumenti: Quattro strumenti a tua scelta

Tiri salvezza: Carisma, Saggezza

Abilità: Sei abile nel maneggiare gli animali e in tre delle seguenti abilità a tua scelta: Storia, Intuito, Intimidazione, Investigazione, Medicina, Natura, Percezione, Esecuzione, Persuasione o Religione.

Equipaggiamento[]

Inizierai con il seguente equipaggiamento, oltre a quello garantito dal tuo background:

  • (a) un pugnale o (b) un gingillo di famiglia del valore di 20gp
  • (a) uno strumento musicale a tua scelta o (b) un libro di tradizioni
  • (a) un cavallo da equitazione, una sella e morso e briglia o (b) un asino, una sella da soma e un carro o (c) una coppia di mastini
  • (a) uno zaino da diplomatico e un set di vestiti eleganti

Condannare[]

A partire dal 1° livello, puoi condannare una creatura affinché altri se ne occupino per te. Una volta per turno, all'inizio del tuo turno, puoi tirare 2d6. Il risultato è il tuo danno da condanna. Se lo fai, come azione, puoi scegliere una creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te e condannarla. Dopo il tuo turno, ma prima dell'inizio del tuo prossimo turno, la prima volta che una creatura condannata subisce danni, aggiungi il tuo danno da condanna come danno bonus. Il tuo danno da condanna è il tipo di danno che fa scattare il danno bonus.

A partire dal 3° livello di questa classe, il tuo tiro di condanna aumenta a 3d6 e di nuovo al 5° livello (4d6), all'11° livello (5d6) e al 17° livello (6d6).

Tabella della Principessa[]
Livello Bonus di competenza Caratteristiche Maestà muore
+2 Condanna, stirpe principessa
+2 Destinato, Maestà d4
+2 Caratteristica del lignaggio d4
+2 Miglioramento del punteggio di abilità d4
+3 Armatura degli alleati d6
+3 Condanna migliorata d6
+3 Caratteristica del lignaggio d6
+3 Miglioramento del punteggio di abilità d6
+4 Sicura di sé d6
10° +4 Caratteristica del lignaggio d6
11 +4 Competenza intuitiva d8
12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità d8
13 +5 Aumento del punteggio di carisma d8
14 +5 Miglioramento del punteggio di abilità d8
15° +5 Caratteristica del lignaggio d8
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità d8
17° +6 Aumento del punteggio di carisma d10
18° +6 Caratteristica del lignaggio d10
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità d10
20 +6 Volto sublime d10

Stirpe di principessa[]

Al 1° livello, puoi scegliere un lignaggio di principessa che decide la tua area di educazione nobile o le tradizioni che ti sono state tramandate. Il tuo lignaggio è ciò che ti rende un tipo unico di principessa: Principessa della Coda di Fata, Principessa Guerriera o Principessa Nobile. Otterrai caratteristiche di classe basate sul tuo lignaggio da principessa al 1° livello e di nuovo al 3°, 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Destinata[]

A partire dal 2° livello, acquisisci un beneficio che si addice a quanto sei destinata alla grandezza. Scegli uno dei seguenti o uno della tua stirpe di principesse, se forniscono opzioni aggiuntive.

Destino eminente. Le tue scelte sono legate al destino stesso, che tu te ne renda conto o meno. Ogni volta che saresti ferito, colpito da qualcosa di avverso o fallisci, sei invece illeso, non influenzato o hai successo.

Come reazione al subire un danno, al fallire un tiro salvezza o al fallire una prova di abilità, puoi invece non subire alcun danno, riuscire nel tuo tiro salvezza o riuscire nella tua prova di abilità. Il destino interviene e permette alla tua eminenza di brillare.

Una volta che hai utilizzato la tua caratteristica di destino eminente, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo lungo.

Puro di cuore. Sei benedetto dalla virtù della purezza e per questo motivo sei protetto da un incantesimo santuario. La CD di questo incantesimo è 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma. La forza di questa protezione si basa sulla tua purezza. Se hai fatto un voto di castità (niente sesso), astinenza (niente alcol) e non violenza (non fai del male agli altri) e non hai infranto questi voti, le creature hanno svantaggio nel tiro salvezza. Se infrangi volontariamente un voto, dovrai riprendere i voti e guadagnare un altro livello in principessa perché le creature abbiano di nuovo svantaggio.

Se infrangi un voto o cerchi volontariamente di fare del male a una creatura, il tuo effetto di santuario viene soppresso finché non finisci un lungo riposo.

Variante: Principessa del Reflavor[]

Gran parte di questa classe è progettata intorno al concetto letterale di principessa, ma è necessario che sia vero? Se hai qualche altro personaggio pesantemente sociale che usa la sua cruda personalità come talento persuasivo, allora fai pure! Questa classe è facilmente aromatizzabile un principe, un diplomatico, un semplice aristocratico!

Maestà[]

Sempre al 2° livello, impari a utilizzare la tua presenza maestosa e la tua autorità per creare vari effetti sotto forma di dadi di maestà. Il tuo dado di maestà è un d4 e aumenta di dimensione man mano che guadagni livelli in questa classe, come indicato nella colonna dado di maestà della tabella delle classi delle principesse. Hai un numero di dadi maestà pari al tuo mezzo livello in principessa, arrotondato per eccesso.

Inizierai a conoscere tre modi di usare i tuoi dadi maestà: Esultare, Radunare e Sollecitare, descritti di seguito. Quando ottieni questa caratteristica, puoi spendere un dado maestà per turno.

A partire dal 6° livello, potrai spendere due dadi della maestà per turno. Il numero che puoi spendere aumenta all'11° livello (fino a tre dadi) e di nuovo al 17° livello (fino a quattro dadi).

Un dado maestà viene consumato quando lo usi. Riacquisterai tutti i tuoi dadi maestà spesi quando terminerai un riposo breve o lungo.

Alcune abilità che richiedono di spendere un dado maestà potrebbero richiedere che una creatura effettui un tiro salvezza. Quando è richiesto un tiro salvezza contro la tua maestà, la CD è pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma.

Allegria[]

Come azione bonus, puoi spendere un dado di maestà per compiere l'azione Aiuto per aiutare un alleato che può vederti e sentirti ad attaccare una creatura. Il bersaglio di questo attacco può trovarsi entro 30 piedi da te, invece che entro 5 piedi da te. Il tuo alleato aggiunge il tuo dado di maestà al suo primo tiro di attacco e al tiro di danni per l'attacco che ha vantaggio.

Rally[]

Come azione bonus, puoi spendere un certo numero di dadi maestà (fino al tuo limite per turno) per designare un'area entro 30 piedi da te come un cubo di 30 piedi come luogo di raduno che riempirai con la tua ispirazione che aumenta il morale. Aggiungi i dadi majesty spesi per ottenere un pool di punti rally. Nel turno di una creatura amica che si trova all'interno dell'area e che può vederti e sentirti, essa può ridurre i punti di raduno fino a un numero pari al suo bonus di competenza e aggiungerlo a un tiro di attacco, un tiro per danni o un tiro salvezza. Gli alleati possono ridurre questi punti per ottenere un bonus più di una volta, ma non più del loro bonus di competenza su un singolo tiro.

Come azione bonus nei turni successivi, se ci si trova all'interno dell'area designata, si può rinfrescare il pool di punti rally tirando nuovamente i dadi autorità. Dopo 1 minuto, questo effetto termina insieme a tutti i punti rally inutilizzati.

Risvegliare[]

Come azione bonus, puoi spendere un certo numero di dadi Maestà (fino al tuo limite per turno) per guarire una creatura entro 30 piedi che possa vederti e sentirti per un ammontare pari ai dadi Maestà spesi + il tuo modificatore di Carisma. Inoltre, se la creatura è prona, può usare la sua reazione per alzarsi senza spendere movimento. Se il bersaglio di questa caratteristica ha punti ferita massimi, guadagna punti ferita temporanei pari al risultato che verrebbe normalmente curato.

Le creature a 0 punti ferita non possono essere guarite con questa caratteristica.

Miglioramento dei punteggi di abilità[]

Al 4° livello, e di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 18° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta. Come al solito, non puoi aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 usando questa caratteristica.

In alternativa, puoi scegliere un talento (vedi Capitolo 6 per un elenco dei talenti).

Armatura degli alleati[]

A partire dal 5° livello, gli alleati vicino a te possono fungere da protezione extra dal pericolo. Quando vieni preso di mira da un attacco, una creatura volenterosa entro un raggio di 1,5 metri da te è invece il bersaglio.

Puoi utilizzare questa caratteristica un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma, riacquistando tutti gli usi consumati dopo aver terminato un lungo riposo.

Condanna migliorata[]

A partire dal 6° livello, quando condanni una creatura come azione, puoi invece condannare la stessa creatura due volte o scegliere due creature diverse da condannare contemporaneamente.

Quando una creatura viene condannata due volte, il danno da condanna viene applicato la prima volta che una creatura condannata subisce danni e la seconda volta che subisce danni prima dell'inizio del tuo prossimo turno. Per esempio, se condanni una creatura due volte e un alleato usa la sua azione Attacco e colpisce la creatura condannata due volte, entrambi gli attacchi ottengono il danno da condanna come danno bonus.

Autocondanna[]

A partire dal 9° livello, diventi sicuro di te come lo sei di chi ti circonda. Hai un vantaggio nei tiri salvezza per resistere alle condizioni di incantato e spaventato. Inoltre, hai resistenza ai danni psichici.

Competenza intuitiva[]

A partire dall'11° livello, diventi più bravo a usare il tuo intuito per far sembrare che tu sappia cosa stai facendo per mantenere un certo livello di reputazione. Per questo motivo, prima di effettuare una prova di abilità in cui sei abile, puoi usare la tua competenza intuitiva invece di tirare, scegliendo che il risultato della prova sia pari al tuo livello di principessa + il tuo modificatore di Saggezza.

Una volta usata questa caratteristica, non potrai più farlo fino a quando non avrai completato un lungo riposo.

Aumento del punteggio di carisma

A partire dal 13° livello, hai una tale esperienza nell'utilizzo del tuo carisma che diventi più abile a sfruttarlo rispetto alle creature normali. Guadagni un +2 al tuo punteggio di Carisma fino a un massimo di 22.

Al 17° livello, guadagnerai un +2 al tuo punteggio di Carisma fino a un massimo di 24.

Volto sublime[]

A partire dal 20° livello, sei all'apice delle tue grazie regali, sublimi e magnetiche. Puoi tirare dei d4 e usarli invece di spendere i dadi di maestà per le tue caratteristiche di Allegria, Radunare e Sollecitare.

Lignaggio delle principesse[]

Esistono tre tipi di lignaggi di principesse: Fiabesco, Guerriero e Nobile. Questi lignaggi aiutano a dimostrare come sia possibile variare nel modo in cui le principesse arrivano a incarnare ciò che significa essere una principessa.

Principessa della Fiaba[]

Figlia della regina malvagia che ha poteri misteriosi. La principessa che si tiene nei boschi e ha animali che si affollano a lei mentre fa amicizia con le creature selvatiche senza sforzo. La principessa che difende galantemente i deboli e che usa la sua presenza soprannaturale fiabesca per farlo. Tutti questi archetipi si adattano alle principesse del mito, e forse sono le più rare di tutte. Sono le nobili della leggenda e della fiaba, sono le favolose e magiche. Quando la nobiltà di una persona appartiene alla stirpe di una fiaba, è spesso accompagnata da un evento doloroso che esiste nel suo passato o da un destino che non può essere evitato... o entrambi.

Caratteristiche della principessa delle fiabe[]
Livello Caratteristica
Guai Mitici, Corpo di Maestà
Marchio Mitico (2)
Marchio Mitico (3)
10° Marchio Mitico (4)
15° Marchio Mitico (5)
18° Marchio Mitico (6)

Guai mitici[]

Al 1° livello, una sventura mitica è qualcosa nel tuo passato che definisce il tuo background mitico o fiabesco. Forse sei stato maledetto da una strega o semplicemente una strana sventura ti ha afflitto e non ne conosci l'origine. Indipendentemente da ciò, puoi lottare con la tua sventura che ti definisce, lottare per superarla o abbracciarla. Scegliete una sventura mitica tra le seguenti.

Maledetto. Sei sotto l'effetto di un incantesimo di maledizione, ma il suo effetto è permanente e non può essere rimosso se non con un incantesimo di desiderio o con la morte della creatura che ti ha maledetto.

Esiliato. Non sai nemmeno della tua nobiltà. Per qualche ragione, sei stato esiliato dalla terra che ti spetta di diritto. Anche se sei straordinariamente carismatico e hai una personalità potente, non sai da dove proviene. La tua maestosità deriva da una forma intrinseca di diritto, qualcosa che ti dice che sei destinata a grandi cose, anche se non sai cosa. Le principesse esiliate sono sempre sotto l'occhio vigile di almeno una creatura, che il nobile può conoscere o meno. Scegli una creatura da questa lista che è o ha vegliato su di te durante il tuo esilio: una deva, un cambione, un centauro, una driade, un drago fatato, una megera notturna, un folletto, un satiro o un folletto. La creatura può osservarti da lontano, o può essere sotto qualche veste e crescerti come se fossi suo o con qualche altro metodo per tenerti d'occhio.

Per sempre assonnato. Sei soggetto a incantesimi ed effetti di sonno, anche se hai immunità da altre caratteristiche o tratti. Ogni volta che sei il bersaglio di un incantesimo di sonno, conta come se avessi metà dei tuoi punti ferita attuali. Inoltre, scegli una creatura. Quella creatura è la tua anima gemella o salvatrice. Ogni volta che sei oggetto di un sonno magico, ti addormenti permanentemente, smetti di invecchiare e non puoi risvegliarti finché la tua anima gemella o salvatrice non ti bacia sulla fronte o sulle labbra. Se la tua anima gemella o salvatrice dovesse morire, ti risveglierai dalla prossima creatura che ti bacerà sulla fronte o sulle labbra. Una volta che sei permanentemente sotto gli effetti di un incantesimo o di un effetto del sonno, non puoi esserlo di nuovo in modo permanente dopo esserti risvegliato. Sei comunque ancora vulnerabile agli effetti, come descritto sopra.

Feyline. A un certo punto, i tuoi antenati hanno mescolato la tua stirpe con il sangue fey e questo è il tuo carburante di maestà. Le creature Fey ti guardano con curiosità, percependo intrinsecamente la linea Fey dentro di te o provando un nascente senso di familiarità in tua presenza. Questo può portare a pensare che tu sia un nobile fey destinato o una corte o un regno fey.

Onestà. Sei magicamente obbligato a dire sempre la verità quando ti viene fatta una domanda. Questa verità è relativa alla vostra comprensione della verità e della realtà, ma non potete intenzionalmente mentire o essere disonesti.

Forma di mezzanotte. Al crepuscolo, a patto che tu ti trovi entro 1 miglio dalla possibilità di vedere il cielo notturno, ti trasformi in una delle seguenti creature del Manuale dei Mostri (vedi il numero di pagina corrispondente): un orco del tuo sesso (pagina 246), una rana (pagina 322) o un cigno (statistiche del falco, pagina 330). Perdi tutte le tue caratteristiche e capacità di classe e agisci solo con le statistiche fornite dalla forma scelta. Quando arriva l'alba, torni alla tua forma normale e agisci come se avessi riposato a lungo, che tu abbia riposato o meno. Questa sventura dipende da qualche fattore, credo, dottrina o maledizione, di solito di tipo poetico. Discutetene con il vostro DM per vedere se potrete mai spezzare la maledizione o come dovrete seguire qualche dottrina per evitare la forma di mezzanotte, se ne sarete in grado. Puoi anche scegliere una creatura diversa dal Manuale dei Mostri, ma la creatura scelta non dovrebbe avere statistiche più forti di quelle di un orco (pagina 246). Se muori nella tua forma di mezzanotte, torni alla tua forma normale a 0 punti ferita.

Nobiltà Virtuosa. Sei la principessa di un regno, destinata a ereditare esclusivamente il regno e a portare il peso della monarchia. Sei intrinsecamente buona, una nobile nata pura che vede solo giustizia, verità, onestà e carità. Probabilmente sei un buono legale, forse un buono neutrale, ma non un buono caotico o qualsiasi altro allineamento non buono. Tutti questi tratti e privilegi hanno però un costo. Ogni volta che compi un'azione che è un tradimento, va contro la tua coscienza o il tuo codice morale, lascia gli innocenti in pericolo, o qualche altra ragione che il DM percepisce andare contro la giustizia, la verità, l'onestà, l'amore e la carità, incorrerai in un punto sul pedaggio della bontà, che pesa contro la tua coscienza, influenzando il tuo modo di funzionare. Tutti i pedaggi sono cumulativi, quindi se si hanno 4 punti pedaggio, si incorre in 1, 2, 3 e 4 pedaggi. Dopo un lungo riposo o un gesto significativo di buona volontà, si perde 1 punto pedaggio. Non si possono perdere più di 2 punti di pedaggio entro 24 ore dalla perdita di un punto. Se non hai punti pedaggio, puoi chiedere aiuto alla tua famiglia e al tuo regno una volta prima di dover finire un lungo riposo per farlo di nuovo. Quando lo fai, tira un d100. Se il risultato è il tuo livello di principessa o inferiore, il tuo regno ti aiuterà se è nei loro mezzi. Il loro aiuto arriva a te, come se avessero osservato le tue azioni e fossero consapevoli che avevi bisogno di aiuto. Ogni volta che hai successo, non puoi usare di nuovo questa caratteristica per una settimana.

Unica. Considera la possibilità di inventare una sventura unica che ti definisca come una principessa delle fiabe. Questo dovrebbe avere pochissimo, se non nulla, effetto meccanico, ma dovrebbe costruire il lore. Considerate le fiabe esistenti e le storie popolari che esistono riguardo a nobili, principi, re e regine.

Strumenti della bontà[]
Punteggi strumenti Strumenti
1 Ti rendi conto di aver fatto qualcosa di sbagliato e aspetti una qualche forma di punizione. Dopo ogni riposo lungo hai almeno 1 punto di pedaggio, il tuo primo tiro salvezza viene effettuato con svantaggio.
2 Il peso di ulteriori cattive azioni grava sulla tua coscienza. Ti rifiuti di mangiare, banchettare, essere allegro o goderti le delizie del mondo.
3 A questo punto, ti consideri veramente peccatore e meritevole di una dura punizione.Per ogni giorno che conservi almeno 3 punti di pedaggio, alla tua famiglia torna la notizia delle tue azioni e la tua reputazione ne risente. Ogni volta che tiri un dado maestà, riduci il risultato di 2.
4 Le tue azioni hanno attirato l'attenzione di individui religiosi o nobili che desiderano intervenire in quella che viene percepita come "la tua caduta di grazia".
5 Le tue azioni hanno attirato l'attenzione di malvagie creature religiose, nobili e magiche che desiderano approfittare del tuo stato. Il tuo allineamento è in pericolo di allontanarsi dal bene e ti potrebbe essere proposto uno scenario in cui scambi qualcosa per ricchezza, conoscenza e/o potere da una potente creatura.Se lo fai, perdi questa caratteristica e i suoi benefici, probabilmente venendo esiliato dalla tua famiglia e dal tuo regno.

Corpo maestoso[]

Sempre al 1° livello, sei intrinsecamente e straordinariamente attraente come membro della tua razza e genere. Ti distingui spesso nella folla e anche i membri di altre razze ti trovano piacevole da guardare. Trovi particolarmente facile rimanere in forma e raramente ti ritrovi sporco o imbrattato, a meno che tu non intenda volontariamente essere in tale stato. Hai anche una perfetta simmetria nei tuoi tratti fisici. Sapendo questo di te, hai acquisito una certa abilità. Guadagni competenza in Inganno, Intimidazione o Persuasione.

Inoltre, al 2° livello, quando tiri un dado di maestà, puoi scegliere di ripetere il tiro quando il risultato è un 1, ma devi effettuare il secondo tiro.

Destino di una principessa delle fiabe[]

Quando scegli la tua caratteristica Destinato come principessa di 2° livello, hai ulteriori scelte tra cui scegliere.

Compagno animale. Ottieni un compagno animale, o uno sciame di animali, che consideri i tuoi migliori amici. Scegli un animale che non sia più grande di Large e che abbia un punteggio di sfida pari a 1 o inferiore. Aggiungi il tuo bonus di competenza alla CA, ai tiri salvezza e ai tiri per danni della bestia, nonché ai tiri salvezza e alle abilità in cui è esperta. Il suo massimo di punti ferita è pari al suo massimo normale o a quattro volte il tuo livello da principessa, a seconda di quale sia il più alto.

La bestia obbedisce ai tuoi comandi meglio che può. Prende il suo turno su tua iniziativa, anche se non compie un'azione a meno che tu non glielo ordini. Nel tuo turno, puoi comandare verbalmente alla bestia dove muoversi (non è richiesta alcuna azione da parte tua). Puoi usare la tua azione per ordinarle verbalmente di compiere l'azione Attacco, Sfrecciare, Sganciarsi, Schivare o Aiutare. Al 6° livello della classe della principessa, ti basta un'azione bonus per comandare verbalmente alla tua compagna animale di compiere l'azione Attacco, Schivata, Disimpegno, Schivata o Aiuto.

Se la bestia muore, puoi ottenerne un'altra passando 8 ore a legare con un'altra bestia che non ti sia ostile, sia lo stesso tipo di bestia di prima che una diversa.

Reparto fiabesco. Hai una creatura celestiale, fey o demoniaca che veglia su di te, come una fata madre, un angelo o un diavolo che si nutre della tua purezza. Questa creatura è del tuo allineamento e ti appare in uno spazio non occupato entro 15 piedi da te quando la invochi come azione. Appare entro 1d6 round. Le sue azioni sono legate al suo allineamento e ti aiuterà sotto forma di consigli e di un incantesimo. Quando il tuo pupillo ti appare, può lanciare un incantesimo da qualsiasi lista di classe che sia di un livello di incantesimo pari alla metà dei tuoi livelli di principessa arrotondati per eccesso, livello massimo di incantesimo 8°. Questo incantesimo non può infliggere danni direttamente, come una palla di fuoco o un muro di fuoco, e ogni tiro salvezza per resistere ai suoi effetti è 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma. L'incantesimo non richiede alcun componente materiale. Una volta che l'incantesimo è stato lanciato, la tua protezione se ne va, a meno che il tuo DM non dica altrimenti. A parte l'incantesimo, può solo parlare e muoversi ed è immune a tutti i danni.

Il tuo pupillo può essere richiamato solo una volta, prima che tu debba terminare un numero di riposi lunghi pari al livello dell'incantesimo lanciato l'ultima volta per farlo di nuovo.

Marchio mitico[]

Al 3° livello, inizi a definire la mitologia di te stesso. Scegli due delle seguenti abilità. Al 7°, 10°, 15° e 18° livello puoi sceglierne un'altra da questa lista.

Fascino. Sei l'epitome di un individuo accecante e stupefacente. Spendendo 1 dado maestà, come azione, puoi costringere tutti gli occhi su di te svelandoti o facendo qualche atto drammatico, come cantare, suonare uno strumento o qualche altra forma di esibizione. Tira un dado maestà. Quel numero di creature umanoidi a tua scelta che possono vederti entro 30 piedi deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la tua maestosità o essere incantato da te fino all'inizio del tuo prossimo turno. Mentre sono incantati sono incredibilmente distratti. Gli attacchi contro di loro hanno vantaggio e i loro attacchi contro gli altri hanno svantaggio. Le creature che tirano un 1 al loro tiro salvezza sono stordite per 1 minuto e possono ripetere il tiro salvezza alla fine del loro turno per terminare l'effetto di stordimento. Le creature che salvano contro questo effetto ne sono immuni per 24 ore.

Occhi come l'oceano. I tuoi occhi sono di un blu tenue, così tenue da sembrare le onde di un oceano lontano. Spendendo 1 dado maestà, come azione, puoi guardare una creatura umanoide che può vederti entro 30 piedi, lampeggiando quegli occhi stupefacenti, e questa deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la tua maestà. Se fallisce il tiro salvezza, viene ammaliato da te per 1 minuto e non può compiere azioni o muoversi finché sei nel suo campo visivo. Una creatura colpita può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per tutta la durata.

Capelli d'oro. I tuoi capelli si trasformano in un biondo scintillante e bellissimo, intrecciandosi con scaglie d'oro. I tuoi capelli crescono ad un ritmo eccezionale di 1 piede a settimana. Una volta alla settimana puoi tagliare una parte dei tuoi capelli pari a 500 gp, purché tu ne tagli almeno 30 cm. I tuoi capelli irradiano anche energie magiche che sono desiderate da molti. Ogni settimana in cui i tuoi capelli non vengono tagliati, continui a crescere la stessa quantità di capelli dorati, così dopo quattro settimane tagliare tutti i tuoi capelli alla lunghezza delle spalle vale 2.000gp. Dopo un mese di non tagliare i capelli, questi continuano a crescere oltre, ma non hanno un valore in oro oltre i 2.000 gp, poiché le macchioline sono di un colore scintillante, non letteralmente oro. Quando almeno un mese è cresciuto completamente, tuttavia, si comporta come se stessi indossando uno scudo di cui sei abile. Guadagni un +2 alla tua CA. La voce della tua chioma incantata può diffondersi e può essere ambita da creature sia del banditismo che della magia malvagia.

Reparto sapiente. La conoscenza del tuo reparto viene sbloccata per te. Può rispondere alle tue domande e alle tue richieste quando lo invochi e prima che lanci il suo incantesimo (se presente). Il potere di questa caratteristica dipende dal tuo livello in questa classe. Agisci come se avessi lanciato l'incantesimo augurio (3° livello), la comunione (5° livello) o la leggenda del sapere (7° livello) (a tua scelta) per rispondere alle tue domande e limitare la conoscenza che il tuo pupillo fornisce o può conoscere. Potrebbe, tuttavia, lanciare un incantesimo, come da caratteristica, per ottenere ulteriori conoscenze.

Devi aver scelto l'opzione Reparto Fiabesco per la tua caratteristica Destinato per poter scegliere questo Marchio Mitico.

Labbra di Rosso Rosa. Le tue labbra sono costantemente di un profondo rosso rosa. Questa colorazione non può macchiare o sbavare. Spendendo un dado maestà, come azione, puoi baciare una creatura entro un raggio di 5 piedi che si comporta come se tu avessi lanciato fretta su di essa. Tira il tuo dado della maestà. Questo effetto dura quel numero di round che non richiede la tua concentrazione.

Compagno magico. Il tuo compagno animale viene infuso con lo spirito di un celestiale, un fey o un demone (a tua scelta). In un momento di estremo bisogno o di agitazione emotiva, il tuo compagno animale emerge nella sua vera forma, come decide il tuo DM. Scegli una creatura con un CR pari o inferiore alla metà dei tuoi livelli di principessa, arrotondato per difetto. Questa creatura deve essere del tipo da te scelto e corrispondere al tuo allineamento tra buono, malvagio o neutrale (caos e legale non ha importanza). Quando guadagni un livello in principessa, puoi scegliere una nuova creatura che corrisponda a questi prerequisiti e cambiare la vera forma del tuo compagno. La vera forma del tuo compagno non può avere azioni o tratti leggendari o di tana.

Quando il tuo compagno si trasforma nella sua vera forma, rimane tale per tutto il tempo necessario per affrontare la situazione terribile o per affrontare l'argomento del tuo turbamento emotivo. Dopodiché, ritorna alla sua forma animale e non può trasformarsi nella sua vera forma finché non finisci un numero di riposi lunghi pari al tuo livello in principessa.

Devi aver scelto l'opzione compagno animale per la tua caratteristica Destinato per poter scegliere questo Marchio Mitico.

Ragazza magica. Sei pervasa da varie capacità magiche provenienti da qualche fonte, potere o entità. Per questi incantesimi, usi il Carisma come capacità di incantatore e hanno solo una componente somatica o verbale (a tua scelta). Scegli tre incantesimi da una qualsiasi lista di classi. Ora conosci questi incantesimi. In aggiunta, scegli gli incantesimi da una qualsiasi lista di incantesimi fino al 5° livello. Questi incantesimi sono considerati incantesimi da principessa per te. Puoi conoscere un numero di incantesimi da principessa pari alla metà del tuo livello in principessa, arrotondato per eccesso, in qualsiasi momento. Quando guadagni un livello in principessa, puoi ottenere ulteriori incantesimi da conoscere e sostituirne uno che già conosci con un altro. Per lanciare i tuoi incantesimi da principessa, devi spendere un numero di dadi maestà pari al livello dell'incantesimo.

Principessa Sottovalutata. Sei l'epitome dell'eroico valore in combattimento. Spendendo un dado maestà, come azione bonus, puoi avviare la tua forma valorosa. Quando lo fai, tu e tutti gli alleati entro 60 piedi da te che possono vederti possono usare la loro reazione per essere ispirati e guadagnare 2 punti ferita temporanei per i tuoi livelli nella classe della principessa. Inoltre, la tua CA passa a 18 (che può ottenere dei bonus, come i tuoi capelli d'oro), ottieni un bonus ai tiri per attaccare e infliggere danni con le armi pari al tuo modificatore di Carisma e scegli una creatura entro 60 piedi da te con cui creare un legame. Se la tua creatura legata viene bersagliata da un attacco, magico o altro, puoi usare la tua reazione per muoverti fino al tuo movimento verso la creatura legata o verso chi la sta bersagliando (a tua scelta). La tua forma valorosa dura 1 minuto.

Una volta che usi la tua forma valorosa, non puoi farlo di nuovo fino a quando non finisci un riposo breve o lungo.

Voce d'incanto. Quando canti o parli, è come se l'incanto fosse intessuto nella tua voce. Puoi spendere un dado maestà per lanciare i seguenti incantesimi con il Carisma come capacità di incantatore: calmare le emozioni, incantare la persona, sussurri dissonanti e incantare. Inoltre, puoi lanciare la beffa feroce come un trucchetto usando il Carisma come capacità di incantatore. Questi incantesimi hanno solo una componente verbale.

Maestà del bosco. Ottieni potere su creature e bestie del bosco. Il tuo potere cresce con il tuo livello. Hai tutti gli aspetti precedenti di questo marchio mitico se sei di livello superiore quando lo scegli. Otterrai i seguenti incantesimi da lanciare spendendo un certo numero di dadi della maestà, utilizzando il Carisma come capacità di incantatore per essi: amicizia animale (1 dado), parlare con gli animali (1 dado) ed evocare animali (2 dadi).

Stirpe della principessa guerriera[]

Alcune principesse concentrano le loro energie sul combattimento e sulla guerra. La principessa guerriera è colei che non si sottrae al combattimento marziale e alla guerra, vedendo il proprio posto in prima linea su un campo di battaglia. Le principesse guerriere hanno spesso forti seguaci e alleati che le aiutano in battaglia, galvanizzati dalla presenza della loro feroce principessa guerriera che li guida alla vittoria.

Caratteristiche della principessa guerriera[]
Livello Caratteristica
Competenze bonus, pronto per la battaglia
Grido di guerra
Attacco extra
10° Colpi coordinati
15° Presenza stimolante
18° Nessuno è rimasto indietro

Competenze bonus

A partire dal 1° livello quando scegli questa stirpe di principesse, sei abile nelle armature leggere e medie e nelle armi semplici e marziali.

Pronto alla battaglia

Sempre al 1° livello, sei meglio preparata a stare in prima linea in combattimento rispetto alle altre principesse. Ottieni i seguenti benefici:

Aumenterai i tuoi punti ferita massimi di 2. Ogni volta che guadagnerai un livello in questa classe, aumenterai i tuoi punti ferita massimi di 2.

Quando usi la tua caratteristica di classe Condanna su una creatura che si trova nel raggio d'azione di un tiro d'attacco con un'arma, puoi immediatamente effettuare un tiro d'attacco con un'arma come azione bonus mirando alla creatura che hai condannato usando il Carisma come modificatore d'attacco per questo attacco. Se colpisci, gli infliggi il tuo danno da condanna invece del normale danno dell'arma, e la creatura è ancora considerata condannata da te.

Quando subisci un danno, puoi usare la tua reazione per consumare immediatamente un dado per colpire della principessa e tirare 1d6 + il tuo modificatore di Costituzione. Riduci il danno di quella cifra.

Grido di guerra[]

A partire dal 3° livello, puoi galvanizzare rapidamente un gruppo di truppe o di alleati con un grido di guerra ispiratore. Quando tiri di iniziativa e non sei sorpreso, ottieni un vantaggio su quel tiro e qualsiasi numero di creature amiche entro 9 metri da te che possa vederti o sentirti può muoversi fino a un numero di metri pari a cinque volte il tuo modificatore di Carisma (minimo 5 metri).

Attacco extra[]

A partire dal 7° livello, puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno.

Colpi coordinati[]

A partire dal 10° livello, puoi coordinare una serie di colpi per eliminare rapidamente un bersaglio. La prima creatura che colpisci e che ha subito danni da condanna dalla fine del tuo ultimo turno subisce 1d12 danni aggiuntivi.

Inoltre, puoi compiere l'azione bonus Allegria senza spendere un dado di maestà se ti trovi entro un raggio di 2 metri dalla creatura contro cui stai compiendo l'azione di Aiuto. Se lo fai, non aggiungi il tuo dado di maestà all'attacco o al tiro per il danno.

Presenza ispiratrice[]

A partire dal 15° livello, quando tu e i tuoi alleati dovrete effettuare un tiro salvezza contro lo stesso effetto, effettuerai il tuo tiro per primo. Se hai successo nel tuo tiro salvezza, i tuoi alleati ottengono un vantaggio nel loro.

Nessuno lasciato indietro[]

A partire dal 18° livello, puoi utilizzare la tua caratteristica Risvegliare sulle creature che hanno 0 punti ferita. Inoltre, quando lo fai, o come azione bonus separata, puoi muoverti fino al tuo metro di movimento, purché ti avvicini a un alleato che ha 0 punti ferita. Durante questo movimento, hai resistenza a tutti i danni e il tuo alleato guarisce una quantità aggiuntiva di punti ferita pari a 1d8 per ogni attacco di opportunità che ti colpisce durante questo movimento.

Lignaggio di principessa nobile[]

Le principesse con un lignaggio nobile sono l'epitome del regale, istruite su come utilizzare la loro maestosa presenza per essere un leader, per creare legami che legano e per usare gli altri per eseguire i loro ordini. Sono note per la loro abilità con le parole e gli immensi talenti di persuasione. Inoltre, le principesse che sono famose per la loro abilità nella diplomazia sono note per la loro capacità di ottenere intuizioni e verità dagli altri in modo sottile. Sono quasi sempre accompagnate da un tutore per la protezione marziale.

Caratteristiche della principessa nobile[]
Livello Caratteristica
Armatura carismatica, guardiano nobile
Valuta la persona, l'autorità ispiratrice
Fascino
10° Distruggi il morale
15° Escogita la difesa
18° Magnanimo

Armatura carismatica[]

A partire dal 1° livello, puoi usare il potere grezzo della tua personalità per respingere gli attacchi. Come reazione all'essere il bersaglio di un tiro di attacco, puoi spendere un dado ferita della principessa e cambiare la tua classe armatura in 10 + il tuo modificatore di carisma + 1d6. Come azione bonus nei turni successivi, puoi riaffermare la tua presenza e ripetere questo risultato di 1d6, scegliendo il nuovo tiro o mantenendo quello vecchio. La tua armatura carismatica dura per 1 minuto o finché non la dismetti (non è richiesta alcuna azione).

Le creature che sono immuni alla condizione di incantato ignorano la classe di armatura concessa da questa caratteristica e utilizzano invece la tua normale classe di armatura.

Nobile guardiano[]

Al 1° livello, ottieni un attendente che agisce come guardiano per te. Può trattarsi di un individuo incaricato di proteggerti o di qualcuno assunto da te o dalla tua famiglia, oppure di qualcuno che si dedica completamente a proteggerti. Indipendentemente da ciò, ti è fedele e cerca di aiutarti in ogni modo possibile. Rischieranno persino la loro vita per proteggere il tuo benessere. Il tuo guardiano è abile nelle armature leggere e medie e nelle armi semplici e marziali. Prende il suo turno su tua iniziativa, anche se non compie un'azione a meno che tu non glielo ordini. Durante il tuo turno, puoi ordinare verbalmente al tuo guardiano di muoversi (non è richiesta alcuna azione da parte tua). Puoi usare la tua azione per ordinargli verbalmente di intraprendere l'azione Attacco, Sfrecciare, Disimpegnarsi, Schivare o Aiutare. Quando gli dai un comando verbale per una certa azione, come attaccare una creatura, ripeterà quel comando fino a quando non ti verrà detto altrimenti. Puoi aggiungere il tuo bonus di competenza alla CA, agli attacchi, ai tiri salvezza e ai tiri salvezza del tuo guardiano fintanto che ti trovi entro 120 piedi da lui e che sia consapevole della tua presenza.

Se dovesse accadere qualcosa alla tua guardia del corpo, ad esempio se dovesse morire o non essere più in grado di aiutarti, puoi passare 8 ore al giorno per cinque giorni a sostituirla, sempre che tu segua i canali appropriati per richiederla, reclutarla o esigerla e ti trovi in un luogo ragionevole per farlo, come una città o un paese.

Al 5° livello in questa classe, quando il tuo guardiano usa l'azione Attacco, può attaccare due volte invece di una.

Al 7° livello di questa classe, puoi comandare al tuo guardiano di compiere azioni come azione bonus invece che come azione.

Guardiano

Umanoide medio (qualsiasi razza), il tuo allineamento

Classe Armatura 16 (piastra)

Punti Ferita 31 (4d10 + 7)

Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR

16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sensi Percezione passiva 10

Linguaggi comune

Nobile sinergia. Ogni volta che un guardiano termina un riposo lungo in presenza della principessa che serve, guadagna punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma della principessa X il livello della principessa.

Azioni[]

Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +5 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpire 5 (1d10 + 3) taglienti

Destino di una nobile principessa[]

Quando scegli la tua caratteristica Destinato come principessa di 2° livello, puoi scegliere l'opzione sottostante invece delle tue normali opzioni.

Competenza sociale. Hai affinato la tua capacità di interagire socialmente. Scegli due abilità in cui acquisire competenza tra Inganno, Intuito, Intimidazione, Percezione o Persuasione. Se sei già abile in una o entrambe le abilità scelte, otterrai invece competenza in esse.

Valutare la personalità[]

A partire dal 3° livello, prendendo un momento per valutare il tuo avversario, scoprirai i suoi punti deboli e potrai in seguito agire per sfruttarli. Come azione bonus, puoi interagire con lui in qualche modo per scoprire le sue debolezze. Tira un tiro di Persuasione (Carisma) o Inganno (Carisma) contro il suo tiro di Intuito (Saggezza). Se ottieni un risultato pari o superiore alla loro prova, otterrai le seguenti informazioni: i loro bonus ai tiri salvezza, tutte le capacità basate sul Carisma e se sono amichevoli, neutrali o ostili nei tuoi confronti, oltre a qualsiasi stato emotivo generale in cui si trova la creatura.

Autorità ispiratrice[]

Sempre al 3° livello, puoi usare la tua autorità per ispirare gli altri a svolgere bene vari compiti. Come reazione a una creatura che puoi vedere mentre tenta una prova di abilità, puoi spendere un dado autorità e tirarlo, aggiungendolo alla sua prova. Puoi scegliere di usare questa caratteristica dopo che hanno effettuato il tiro, ma prima di sapere se è stato un successo o meno.

Incantare[]

A partire dal 7° livello, puoi affermare la tua autorità sugli altri, affascinarli o sedurli, navigando facilmente nelle esperienze sociali per rendere gli estranei amichevoli nei tuoi confronti.

Come azione e spendendo un dado di maestà per bersaglio, un numero di creature umanoidi pari al numero di dadi di maestà che hai speso entro 30 piedi che possono vederti o sentirti deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la tua maestà o essere ammaliato da te per 1 ora. Una creatura che è attualmente ostile nei tuoi confronti ha un vantaggio sul tiro salvezza. Se tu o uno dei tuoi compagni fate del male alla creatura incantata, la condizione termina immediatamente. La creatura incantata ti considera un conoscente amichevole e quando l'effetto termina può continuare a essere amichevole nei tuoi confronti, a seconda di come l'hai trattata. Una creatura che si salva con successo contro questa caratteristica ne è immune per 24 ore.

Distruggere il morale[]

A partire dal 10° livello, puoi utilizzare la sconfitta di un nemico per cambiare le sorti della battaglia dichiarando te e i tuoi alleati vittoriosi, devastando il morale dei tuoi nemici. Come reazione alla sconfitta di una creatura ostile da parte di un alleato, e spendendo un dado della maestà, tutte le altre creature ostili entro 30 piedi da te e dalla creatura sconfitta che considerano quella creatura sconfitta un alleato devono effettuare un tiro salvezza di Saggezza contro la tua maestà o perdere metà dei loro attuali punti ferita (arrotondati per difetto). Le creature che riescono a effettuare il tiro salvezza provano comunque un senso di terrore e subiscono un danno psichico pari al tuo dado di maestà + il tuo modificatore di Carisma, ma questo danno non può ridurre una creatura a 0 punti ferita. Le creature che hanno vantaggio contro le condizioni di incantamento possono effettuare il tiro salvezza con vantaggio. Le creature che sono immuni agli incantesimi sono immuni a questi effetti.

Difendere con l'inganno[]

Al 15° livello, hai la capacità di indurre i tuoi alleati o i tuoi nemici a reagire in un modo che li avvantaggi o sfrutti le loro debolezze. Come reazione a una creatura che effettua un tiro salvezza entro 60 piedi e che tu puoi vedere, puoi farle scambiare i suoi tiri salvezza fisici con un altro tiro salvezza fisico e i tiri salvezza mentali con un altro tiro salvezza mentale. Ai fini di questa caratteristica, i tiri salvezza fisici sono Forza, Destrezza e Costituzione e i tiri salvezza mentali sono Intelligenza, Saggezza e Carisma. Quindi, se un nemico sta affrontando una palla di fuoco e deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza, puoi tentare di convincerlo a usare la sua Costituzione per stare semplicemente lì e resistere alle fiamme con la sua sola presenza. Per fare in modo che una creatura resista, fai effettuare alla creatura bersaglio una prova di Intuito (Saggezza) contro la tua Persuasione (Carisma), Intimidazione (Carisma) o Inganno (Carisma), a tua scelta. Se vinci il tiro contestato, deve utilizzare un altro tiro salvezza fisico o mentale a tua scelta. Tuttavia, non puoi sostituire un tiro salvezza fisico con un tiro salvezza mentale o viceversa.

Una volta che hai usato questa caratteristica, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.

Magnanima[]

A partire dal 18° livello, sei all'apice della tua nobiltà. Ogni volta che effettui un tiro che implica un modificatore di Carisma, come un tiro salvezza o una prova di abilità, puoi usare la tua reazione per spendere un dado della maestà. Se lo fai, tiri il dado e lo aggiungi al tuo risultato.

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