Privilegi di Classe[]
Come ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita[]
Dado Vita: 1d10 per livello da ranger
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da ranger oltre il 1°
Competenze[]
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi Armi: Armi semplici, armi da guerra
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
Abilità: Scegli tre abilità tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
Equipaggiamento[]
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:
- (a) armatura a scaglie o (b) armatura di cuoio
- (a) due spade corte o (b) due armi semplici
- (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore
- Un arco lungo e una faretra con 20 frecce
Il Ranger[]
Livello | Bonus di Competenza | Privilegi | Incantesimi Conosciuti | Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo | ||||
1° | 2° | 3° | 4° | 5° | ||||
1° | +2 | Nemico Prescelto, Esploratore Nato | - | - | - | - | - | - |
2° | +2 | Stile di Combattimento, Incantesimi | 2 | 2 | - | - | - | - |
3° | +2 | Archetipo Ranger, Consapevolezza Primordiale | 3 | 3 | - | - | - | - |
4° | +2 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica | 3 | 3 | - | - | - | - |
5° | +3 | Attacco Extra | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
6° | +3 | Nemico Prescelto Migliorato, Esploratore Nato Migliorato | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
7° | +3 | Privilegio dell'Archetipo Ranger | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
8° | +3 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Andatura sul Territorio | 5 | 4 | 3 | - | - | - |
9° | +4 | - | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
10° | +4 | Esploratore Nato Migliorato, Nascondersi in Piena Vista | 6 | 4 | 3 | 2 | - | - |
11° | +4 | Privilegio dell'Archetipo Ranger | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
12° | +4 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica | 7 | 4 | 3 | 3 | - | - |
13° | +5 | - | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
14° | +5 | Nemico Prescelto Migliorato, Svanire | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
15° | +5 | Privilegio dell'Archetipo Ranger | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
16° | +5 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17° | +6 | - | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18° | +6 | Sensi Ferini | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19° | +6 | Aumento dei Punteggi di Caratteristica | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20° | +6 | Sterminatore Nemici | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Nemico Prescelto[]
A partire dal 1° livello, hai sviluppato una significativa esperienza nello studio, seguire tracce, cacciare e anche parlare con un certo tipo di nemico.
Scegli un tipo di nemico prescelto: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, fatati, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. In alternativa puoi scegliere come nemico favorito due razze umanoidi (come gnoll e orchi).
Hai vantaggio sulle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire le tracce dei tuoi nemici favoriti, oltre che alle prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando ottieni questo privilegio, apprendi anche un linguaggio di tua scelta che venga parlato dal nemico prescelto, se questi è in grado di parlare.
Scegli un ulteriore nemico prescelto, oltre che un linguaggio a esso associato, al 6° e 14° livello. Con l’aumentare di livello, le tue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che hai incontrato nel corso delle tue avventure.
Esploratore Nato[]
Sei particolarmente familiare con un tipo di ambiente naturale e sei esperto nel viaggiare e sopravvivere in questa regione. Scegli un tipo di terreno prescelto: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude o pianura. Quando effettui una prova di Intelligenza o Saggezza collegata al tuo terreno prescelto, il tuo bonus di competenza viene raddoppiato se stai usando un’abilità in cui sei competente.
Mentre viaggi per un’ora o più sul tuo terreno prescelto, ottieni i seguenti benefici:
- Il terreno difficile non rallenta il movimento del tuo gruppo.
- Il tuo gruppo non può perdersi, se non a causa di effetti magici.
- Anche quando sei impegnato in un’altra attività durante il viaggio (come foraggiare, navigare o seguire tracce), sei sempre allerta dei pericoli.
- Se stai viaggiando da solo, puoi muoverti furtivamente tenendo un’andatura normale.
- Quando foraggi, trovi il doppio del cibo che troveresti normalmente.
- Mentre segui le tracce di altre creature, ne apprendi anche il numero esatto, la taglia e quanto tempo sia trascorso dal loro passaggio nell’area.
Scegli un ulteriore terreno prescelto al 6° e al 10° livello.
Stile di Combattimento[]
Al 2° livello come tua specializzazione adotti un particolare stile di combattimento. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi acquisire più di una volta lo stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito ottieni una nuova scelta.
Combattere con Due Armi[]
Quando ti impegni in combattimento con due armi, puoi sommare il tuo modificatore di caratteristica al danno del secondo attacco.
Difesa[]
Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA.
Duellare[]
Quando impugni un’arma da mischia in una mano e nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni con quell’arma.
Tiro[]
Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire effettuati con le armi a distanza.
Incantesimi[]
Quando raggiungi il 2° livello, hai imparato ad usare l’essenza magica della natura per lanciare incantesimi, in modo simile al druido. Vedi La Magia per le regole generali sul lancio degli incantesimi e Le Liste degli Incantesimi per una selezione di incantesimi da ranger.
Slot Incantesimo[]
La tabella Il Ranger mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello o più alto. Per lanciare questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Per esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello amicizia con gli animali e hai uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare amicizia con gli animali usando uno qualsiasi dei due slot.
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto[]
Conosci due incantesimi di 1° livello di tua scelta, presi dalla lista degli incantesimi da ranger.
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il Ranger, mostra quando apprenderai altri incantesimi da ranger di tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo. Per esempio, quando raggiungi il 5° livello in questa classe, puoi apprendere un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da ranger che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da ranger, che deve essere comunque di un livello di cui possiedi slot incantesimo.
Caratteristica da Incantatore[]
La Saggezza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da ranger, dato che la tua magia deriva dalla
tua sintonia con la natura. Usi la Saggezza ogni volta che un incantesimo da ranger fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, usi il modificatore di Saggezza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da ranger da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Saggezza
Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Saggezza
Archetipo Ranger[]
A partire dal 3° livello, scegli un archetipo che cerchi di emulare, come il Cacciatore. Questa scelta ti conferisce un privilegio al 3° livello, e un altro al 7°, 11° e 15° livello.
Consapevolezza Primordiale[]
A partire dal 3° livello, puoi usare la tua azione e spendere uno slot incantesimo da ranger per concentrare la tua consapevolezza sulla regione circostante. Per 1 minuto per livello dello slot incantesimo speso, puoi percepire se le seguenti creature siano presenti entro 1,5 chilometri da te (o entro 9 chilometri se sei nel tuo terreno prescelto): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, fatati, immondi e non morti. Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle creature.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica[]
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.
Attacco Extra[]
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.
Andatura sul Terreno[]
A partire dall’8° livello, muoversi attraverso terreno difficile non magico non ti costa più movimento aggiuntivo. Puoi attraversare i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni da essi, se presentano spine, spuntoni o simili pericoli.
Inoltre, hai vantaggio sui tiri salvezza contro vegetali che sono stati creati o manipolati magicamente per impedire il movimento, come quelli creati dall’incantesimo intralciare.
Nascondersi in Piena Vista[]
A partire dal 10° livello, puoi spendere 1 minuto a mimetizzarti. Devi avere accesso a fango fresco, terriccio, piante e fuliggine e altri materiali naturali con i quali creare il tuo camuffamento.
Una volta mimetizzato in questo modo, puoi cercare di nasconderti appiattendoti contro una superficie solida, come un albero o un muro, che sia larga e alta almeno quanto te. Ottieni un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) finché rimani fermo senza muoverti o effettuare azioni. Una volta che ti muovi o effettui un’azione o una reazione, ti devi mimetizzare di nuovo per ottenere questo beneficio.
Svanire[]
A partire dal 14° livello, puoi usare l’azione Nascondersi come azione bonus durante il tuo turno. Inoltre, le tue tracce non possono essere rilevate se non con mezzi magici, a meno che tu non decida di lasciare una scia.
Sensi Ferini[]
Al 18° livello, sviluppi dei sensi soprannaturali che ti aiutano a combattere le creature che non puoi vedere. Quando attacchi una creatura che non puoi vedere, la tua incapacità di vedere non comporta svantaggio ai tiri per colpire contro di essa.
Sei anche consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da te, purché la creatura non sia nascosta a te, e tu non sia accecato o assordato.
Sterminatore di Nemici[]
Al 20° livello, diventi un insuperabile cacciatore dei tuoi nemici. Una volta durante ciascun tuo turno, puoi sommare il tuo modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro di danno di un attacco effettuato contro uno dei tuoi nemici prescelti. Puoi scegliere di usare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi risultato del tiro venga applicato.