Dungeons and Dragons Wiki
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Un umano rude e dall'aspetto selvaggio si aggira da solo tra le ombre della foresta, dando la caccia agli orchi che stanno pianificando una razzia contro una fattoria vicina. Brandendo una spada corta in ogni mano, l'umano diventa un turbine di acciaio e abbatte un nemico dopo l'altro.

Dopo avere schivato un cono di aria ghiacciata rotolando a terra, un'elfa si rialza con un balzo ed estrae il suo arco per scoccare una freccia contro il drago bianco. Scrollandosi di dosso l'ondata di paura che il drago emana con la stessa intensità del freddo, l'elfa scocca una freccia dopo l'altra nel tentativo di trovare un punto debole tra le spesse scaglie della creatura.


Alzando il braccio verso il cielo, un mezzelfo lancia un fischio al falco che vola in cerchio sopra la sua testa, richiamandolo al suo fianco. Sussurrandogli una serie di istruzioni in Elfico, gli indica l'orsogufo di cui ha seguito le tracce e lo invia a distrarre la creatura mentre appronta il suo arco.


Lontani dalla frenesia delle città e dei paesi, oltre le siepi che separano le fattorie più remote dai terrori delle terre selvagge, nel fitto delle foreste inviolate e lungo le vaste pianure disabitate, i ranger vegliano in eterno.

Cacciatori Letali

I ranger, combattenti delle terre selvagge, sono specializzati nel dare la caccia ai mostri che minacciano i confini del mondo civilizzato, che si tratti di razziatori umanoidi, bestie e mostruosità inferocite, terribili giganti o letali draghi. Imparano a seguire le tracce delle loro prede allo stesso modo di un predatore, aggirandosi furtivamente nelle terre selvagge e nascondendosi tra arbusti e detriti. L'addestramento da combattimento di un ranger è incentrato su tecniche che risultano particolarmente utili contro uno specifico nemico prescelto. Grazie alla loro conoscenza delle terre selvagge, i ranger sviluppano la capacità di lanciare incantesimi che imbrigliano il potere della natura, in modo molto simile ai druidi. I loro incantesimi, nonché le loro capacità di combattimento, premiano la velocità, la furtività e la caccia. Le doti e le capacità di un ranger sono ulteriormente affinate dalla loro letale determinazione nel proteggere le terre di confine.

Avventurieri Indipendenti

Anche se alcuni ranger possono guadagnarsi da vivere come cacciatori, guide o apripista, la vera vocazione di un ranger consiste nel difendere i confini di una terra civilizzata dalle incursioni dei mostri e delle orde di umanoidi che premono dalle terre selvagge. In alcune terre i ranger agiscono come parte di un ordine segreto o uniscono le loro forze ai circoli druidici. Molti ranger, tuttavia, sono figure indipendenti fino all'estremo e sanno che quando un drago o una banda di orchi sferra un attacco, saranno loro a costituire la prima (e probabilmente anche l'ultima) linea di difesa. Questa strenua indipendenza fa dei ranger degli ottimi avventurieri, dal momento che .sono già abituati a vivere lontani da comodità come un letto asciutto e un bagno caldo. Di fronte agli avventurieri di origini cittadine, che gemono e si lamentano della dura vita nelle terre selvagge, un ranger reagisce con un misto di divertimento, frustrazione e compassione. Tuttavia, presto anche i ranger scoprono che ogni avventuriero in grado di farsi valere in uno scontro con i nemici della civiltà ripaga ampiamente il fastidio di un fardello aggiuntivo. Gli avventurieri cittadini cresciuti nella bambagia non sapranno come procacciare il cibo o trovare acqua pulita nelle terre selvagge, ma compensano queste carenze in molti altri modi.

Creare un Ranger

Al momento di creare un personaggio ranger, un giocatore dovrebbe riflettere sulla natura dell'addestramento con cui ha ottenuto le sue capacità speciali. Si è addestrato presso un singolo mentore, vagando per le terre selvagge assieme a lui finché non ha padroneggiato le tecniche dei ranger? Ha interrotto il suo apprendistato o forse il suo mentore è stato ucciso dallo stesso tipo di mostro che è diventato il suo nemico prescelto? O forse ha appreso le sue abilità assieme a una banda di ranger affiliati a un circolo druidico e si è addestrato nell'utilizzo delle arti mistiche oltre che nelle conoscenze delle terre selvagge? Il ranger potrebbe essere un autodidatta, una figura solitaria che ha imparato a combattere, a seguire le tracce e perfino a stabilire un legame magico con la natura traendo spunto esclusivamente dalla necessità di sopravvivere nei boschi. Da dove nasce il particolare odio del ranger per un certo tipo di nemico? Un mostro ha forse ucciso una persona a lui cara o ha distrutto il suo villaggio natio? Oppure il ranger ha visto troppa distruzione provocata da questi mostri e si è ripromesso di porre un limite alle loro scorrerie? La sua carriera di avventuriero è una prosecuzione della sua missione di vigilanza sulle terre di confine o qualcosa di  drasticamente diverso? Cosa lo ha spinto a unirsi a una banda di avventurieri? Trova difficoltoso insegnare ai suoi nuovi alleati come si vive nelle terre selvagge, o è contento di avere accanto a sé altre figure a riscuoterlo dalla sua vita solitaria?

Creazione Rapida

È possibile creare un ranger rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Saggezza. (Quei ranger che si specializzano nel combattimento con due armi devono scegliere Forza anziché Destrezza come punteggio più alto.) Poi si sceglie il background del forestiero.

Privilegi di Classe

Un ranger ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
  • Dado Vita: 1d10 per ogni livello da ranger
  • Punti Ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione del ranger
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del ranger per ogni livello da ranger oltre il 1°
Competenze
  • Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
  • Armi: Armi semplici, armi da guerra
  • Strumenti: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
  • Abilità: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza
Equipaggiamento

Un ranger inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) una corazza di scaglie o (b) un'armatura di cuoio
  • (a) due spade corte o (b) due armi semplici da mischia
  • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
  • Un arco lungo e una faretra con 20 frecce
Livello Bonus
Competenza
Privilegi Incantesimi
Conosciuti
Slot Incantesimo
+2
Nemico Prescelto, Esploratore Nato
-
-
-
-
-
-
+2
Stile di Combattimento, Incantesimi
2
2
-
-
-
-
+2
Archetipo Ranger, Consapevolezza Primordiale
3
3
-
-
-
-
+2
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
3
3
-
-
-
-
+3
Attacco Extra
4
4
2
-
-
-
+3
Nemico Prescelto Migliorato, Esploratore Nato Migliorato
4
4
2
-
-
-
+3
Privilegio dell'Archetipo Ranger
5
4
3
-
-
-
+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Andatura sul Territorio
5
4
3
-
-
-
+4
-
6
4
3
2
-
-
10°
+4
Esploratore Nato Migliorato, Nascondersi in Piena Vista
6
4
3
2
-
-
11°
+4
Privilegio dell'Archetipo Ranger
7
4
3
3
-
-
12°
+4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
7
4
3
3
-
-
13°
+5
-
8
4
3
3
1
-
14°
+5
Nemico Prescelto Migliorato, Svanire
8
4
3
3
1
-
15°
+5
Privilegio dell'Archetipo Ranger
9
4
3
3
2
-
16°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
9
4
3
3
2
-
17°
+6
-
10
4
3
3
3
1
18°
+6
Sensi Ferini
10
4
3
3
3
1
19°
+6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
11
4
3
3
3
2
20°
+6
Sterminatore di Nemici
11
4
3
3
3
2

Nemico Prescelto

A partire dal 1° livello, un ranger dimostra una notevole esperienza nello studiare, seguire le tracce, dare la caccia e perfino parlare con un certo tipo di nemico. Il giocatore sceglie un tipo di nemico prescelto:

  • Aberrazioni
  • Bestie
  • Celestiali
  • Costrutti
  • Draghi
  • Elementali
  • Folletti
  • Giganti
  • Immondi
  • Melme
  • Mostruosità
  • Non Morti
  • Vegetali

In alternativa, può scegliere due razze di umanoidi (per esempio Gnoll e Orchi) come nemici prescelti. Il ranger dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce dei suoi nemici prescelti, nonché alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni a essi relative. Quando ottiene questo privilegio, il ranger apprende anche un linguaggio a sua scelta tra quelli parlati dal suo nemico prescelto (ammesso che ne parli uno). Il ranger sceglie un nemico prescelto aggiuntivo (e un linguaggio a esso associato) al 6° e al 14° livello. Man mano che acquisisce livelli, le sue scelte dovrebbero riflettere i tipi di mostri che ha incontrato nel corso delle sue avventure.

Esploratore Nato

Il ranger conosce molto bene un tipo di ambiente naturale ed è particolarmente abile nel viaggiare e sopravvivere in quelle regioni. Il giocatore sceglie un tipo di terreno prescelto:

  • Artico
  • Costa
  • Deserto
  • Foresta
  • Montagna
  • Palude
  • Prateria
  • Underdark

Quando il ranger effettua una prova di Intelligenza o di Saggezza relativa al suo terreno prescelto, raddoppia il suo bonus di competenza se usa un'abilità in cui possiede competenza. Quando viaggia per un'ora o più in una regione del suo terreno prescelto, il ranger ottiene i benefici seguenti:

  • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.
  • Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche.
  • Anche se il ranger è impegnato in un'altra attività mentre viaggia (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire tracce), rimane allerta nei confronti dei potenziali pericoli.
  • Se il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo normale.
  • Quando foraggia, il ranger trova il doppio del cibo che troverebbe normalmente
  • Quando segue le tracce di altre creature, apprende anche il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo sono passate nell'area.

Il ranger sceglie altri tipi di terreno prescelto al 6° e al 10 livello.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, un ranger adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il ranger ha diritto a scegliere di nuovo.

Combattere con Due Armi:

Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

Difesa:

Finché indossa un'armatura, il ranger ottiene un bonus di +1 alla CA

Duellare:

Quando il ranger impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni dell'arma

Tiro:

Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza

Combattere alla cieca: (TCoE)

Il ranger ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.

Guerriero Druidico: (TCoE)

Il ranger apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Contano come incantesimi da ranger per lui e la saggezza è la sua Caratteristica da Incantatore. Quando raggiunge un livello in questa classe, può sostituire uno di questi trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi del druido.

Combattere con Armi da Lancio: (TCoE)

Il ranger può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottieni un bonus di +2 al tiro per i danni.

Incantesimi

Quando arriva al 2° livello, un ranger impara a usare l'essenza magica della natura per lanciare incantesimi in modo simile a un druido.

  • Slot Incantesimo
La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un ranger per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il ranger deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il ranger recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se un ranger conosce l'incantesimo di 1° livello Amicizia con gli Animali e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare amicizia con gli animali usando uno qualsiasi dei due slot.
  • Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore
Un ranger conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da ranger. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella indica quando un ranger impara altri incantesimi da ranger a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui il ranger possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella. Per esempio, quando un ranger arriva al 5° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando un ranger acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da ranger che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da ranger; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il ranger possiede degli slot incantesimo.
  • Caratteristica da Incantatore
Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da ranger, dal momento che la sua magia deriva dalla sintonia con la natura. Un ranger usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da ranger da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell'incantesimo= 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza del ranger
Modificatore di attacco dell'incantesimo= il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza del ranger

Archetipo Ranger

Al 3° livello, un ranger sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare. Può scegliere tra Cacciatore e Signore delle Bestie, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce al ranger alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.

Consapevolezza Primordiale

A partire dal 3° livello, un ranger può usare la sua azione e spendere uno slot incantesimo da ranger per concentrare la sua percezione sull'area attorno a lui. Per 1 minuto per ogni livello dello slot incantesimo speso, il ranger può  percepire se le seguenti creature sono presenti entro 1,5 km da lui (o entro 9 km se si trova nel suo terreno  prescelto): aberrazioni, celestiali, draghi. elementali, folletti, immondi e non morti. Questo privilegio non rivela l'ubicazione esatta o il numero delle creature.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un ranger può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un ranger può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Andatura sul Territorio

A partire dall'8° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al ranger. Inoltre il ranger può passare attraverso i vegetali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni se tali vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili. Inoltre, il ranger dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i vegetali creati magicamente o manipolati per ostacolare il movimento, come quelli creati dall'incantesimo Intralciare.

Nascondersi in Piena Vista

A partire dal 10° livello, un ranger può impiegare 1 minuto per mimetizzarsi con l'ambiente. Deve essere in grado di accedere a fango fresco, terriccio, vegetali, fuliggine e altro materiale naturale adatto con cui mimetizzarsi. Una volta mimetizzatosi in questo modo, può tentare di nascondersi appiattendosi contro una superficie solida, come un albero o una parete, che sia alta e larga almeno quanto lui. Il ranger ottiene un bonus di +10 alle prove di Destrezza (Furtività) fintanto che rimane dove si trova senza muoversi e senza effettuare azioni. Se si muove o effettua un'azione o una reazione, dovrà mimetizzarsi di nuovo per ottenere questo beneficio.

Svanire

A partire dal 14° livello, un ranger può usare l'azione di Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Oltre a questo, non è possibile seguire le sue tracce tramite mezzi non magici, a meno che il ranger non decida di lasciare una pista.

Sensi Ferini

Al 18° livello, un ranger sviluppa un senso soprannaturale che gli permette di combattere anche con le creature che non è in grado di vedere. Quando un ranger attacca una creatura che non è in grado di vedere, la sua incapacità nel localizzarla non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire contro di essa, Il ranger è inoltre consapevole dell'ubicazione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da lui, purché quella creatura non sia nascosta a lui e il ranger non sia accecato o assordato.

Sterminatore di Nemici

Al 20° livello, un ranger diventa un cacciatore implacabile dei suoi nemici. Una volta per ogni suo turno, può aggiungere il suo modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro per i danni di un attacco da lui effettuato
contro uno dei suoi nemici prescelti. Può scegliere di utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima
che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.

Archetipi Ranger

Di seguito vi proponiamo la lista degli Archetipi:

Archetipi Ranger
Archetipo Fonte
Cacciatore PHB
Signore delle Bestie PHB
Cacciatore delle Tenebre XGtE
Viandante dell'Orizzonte XGtE
Uccisore di Mostri XGtE
Viandante Fatato TCoE
Custode degli Sciami TCoE
Guardiano Draconico FTD
Guardiano Primordiale UA
Custode degli Sciami UA
Vagabondo Fatato UA
Guardiano Draconico UA

Privilegi di Classe Opzionali:

Il ranger ottiene dei privilegi di classe nel Manuale del giocatore quando raggiunge determinati livelli nella sua classe. Questa sezione offre privilegi aggiuntivi che può ottenere come Ranger. A differenza dei privilegi nel Manuale del giocatore, non ottiene questi privilegi automaticamente. Consultando il suo DM, si decide se si può acquisire un privilegio da questa sezione se si soddisfa i requisiti di livello indicati nella descrizione del privilegio. Questi privilegi possono essere selezionati separatamente l'uno dall'altro; possono esserne usati alcuni, tutti o nessuno.

Esperto Esploratore:

Privilegio del Ranger di 1° livello, che rimpiazza il Privilegio Esploratore Nato.

Il ranger è un esploratore e un sopravvissuto insuperabile, sia nella natura selvaggia che nel trattare con gli altri durante i suoi viaggi. Ottiene dei benefici di Astuto, come indicato di seguito e ottiene un beneficio aggiuntivo, come indicato di seguito, quando raggiunge il 6° livello e il 10° livello in questa classe.

  • Astuto (1° livello): Il Ranger sceglie una delle sue abilità in cui è competente. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Il ranger può anche apprendere a parlare, leggere e scrivere altre due lingue a sua scelta.
  • Girovago (6° livello): La velocità base del Ranger aumenta di 1,5 e ottiene una velocità di arrampicata e una velocità di nuoto pari alla sua velocità base sul terreno.
  • Instancabile (10° livello) Come azione, il ranger può ottenere un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il suo modificatore di Saggezza (minimo 1 punto ferita temporaneo). Può usare questa azione un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli utilizzi spesi quando termina un Riposo Lungo. Inoltre, ogni volta che termina un Riposo Breve, il suo livello di Indebolimento, se presente, diminuisce di 1.

Avversario Prescelto:

Privilegio del Ranger di 1° livello, che rimpiazza il Privilegio Nemico Prescelto e che funziona insieme al privilegio Sterminatore di Nemici.

Quando il ranger colpisce una creatura con un tiro per colpire, può invocare il suo legame mistico con la natura per marchiare il bersaglio come Avversario Prescelto per 1 minuto o finché non perde la concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo). La prima volta in ciascuno dei suoi turni che colpisce l'Avversario Prescelto e gli infligge danno, incluso lo stesso turno quando lo marchia, può infliggere 1d4 danni extra.

Può usare questo privilegio per marchiare un avversario prescelto un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagna tutti gli utilizzi spesi quando termina un Riposo Lungo.

Il danno aggiuntivo di questo privilegio aumenta quando raggiunge determinati livelli in questa classe: 1d6 al 6° livello ea 1d8 al 14° livello.

Incantesimi da Ranger Addizionali

Privilegio del Ranger di 2° livello

Gli incantesimi nel seguente elenco espandono l'elenco degli incantesimi da ranger del Manuale del giocatore. L'elenco è ordinato in base al livello dell'incantesimo. Se un incantesimo può essere lanciato come rituale, l'etichetta del rituale appare dopo il nome dell'incantesimo. Ogni incantesimo è presente nel Manuale del giocatore, a meno che non abbia un asterisco (in tal caso è presente in Tasha). Guida Omnicomprensiva di Xanatar offre ancora più incantesimi.

Stili di Combattimento Aggiuntivi

Privilegio del Ranger di 2° livello.

Nota, questi stili di combattimento sono già presenti nell'elenco dei stili di combattimento con la dicitura (TCoE).

Quando il ranger sceglie uno stile di combattimento, i seguenti stili vengono aggiunti al suo elenco di opzioni dei stili di combattimento.

  • Combattere alla cieca. Il ranger ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.
  • Guerriero Druidico. Il ranger apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Contano come incantesimi da ranger per lui e la saggezza è la sua Caratteristica da Incantatore. Quando raggiunge un livello in questa classe, può sostituire uno di questi trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi del druido.
  • Combattere con armi da lancio. Il guerriero può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottieni un bonus di +2 al tiro per i danni.

Focus da Incantatore

Privilegio del Ranger di 2° livello.

Il ranger può usare un focus druidico come Focus da Incantatore per i suoi incantesimi da ranger. Un focus druidico potrebbe essere un rametto di vischio o agrifoglio, una bacchetta o una bacchetta di tasso o un altro legno speciale, un bastone estratto intero da un albero vivo o un oggetto che incorpora piume, pelliccia, ossa e denti di animali sacri.

Conoscenza Primordiale

Privilegio del Ranger di 3° livello che sostituisce il privilegio Consapevolezza Primordiale.

Il ranger può focalizzare la sua consapevolezza attraverso le interconnessioni della natura: apprende incantesimi aggiuntivi quando raggiunge determinati livelli in questa classe se già non li conosceva, come mostrato nella tabella Incantesimi della Conoscenza Primordiale. Questi incantesimi non contano per il numero di incantesimi da ranger che conosce.

Conoscenza Primordiale
Livello da Ranger Incantesimi
Parlare con gli Animali
Percezione delle Bestie
Parlare con i Vegetali
13° Localizza Creatura
17° Comunione con la Natura

Può lanciare ognuno di questi incantesimi una volta senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato un incantesimo in questo modo, non può farlo nuovamente fino a quando non termina un Riposo Lungo.

Versatilità Marziale

Privilegio del Ranger di 4° livello.

A partire dal 4° livello ogni volta che il ranger raggiunge un livello in questa classe che garantisce il privilegio Aumento dei Punteggi di Caratteristica, può sostituire uno stile di combattimento che conosce con un altro Stile di Combattimento disponibile con un altro.

Velo della Natura

Privilegio del Ranger di 10° livello.

Il ranger attinge ai poteri della natura per nascondersi alla vista brevemente. Come azione bonus, può diventare magicamente invisibile, insieme a qualsiasi equipaggiamento che indossa o porta, fino all'inizio del suo prossimo turno. Può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli utilizzi quando termina un Riposo Lungo.

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