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Ranger.png

Un umano rude e dall'aspetto selvaggio si aggira da solo tra le ombre della foresta, dando la caccia agli orchi che stanno pianificando una razzia contro una fattoria vicina. Brandendo una spada corta in ogni mano, l'umano diventa un turbine di acciaio e abbatte un nemico dopo l'altro.

Dopo avere schivato un cono di aria ghiacciata rotolando a terra, un'elfa si rialza con un balzo ed estrae il suo arco per scoccare una freccia contro il drago bianco. Scrollandosi di dosso l'ondata di paura che il drago emana con la stessa intensità del freddo, l'elfa scocca una freccia dopo l'altra nel tentativo di trovare un punto debole tra le spesse scaglie della creatura.


Alzando il braccio verso il cielo, un mezzelfo lancia un fischio al falco che vola in cerchio sopra la sua testa, richiamandolo al suo fianco. Sussurrandogli una serie di istruzioni in Elfico, gli indica l'orsogufo di cui ha seguito le tracce e lo invia a distrarre la creatura mentre appronta il suo arco.


Lontani dalla frenesia delle città e dei paesi, oltre le siepi che separano le fattorie più remote dai terrori delle terre selvagge, nel fitto delle foreste inviolate e lungo le vaste pianure disabitate, i ranger vegliano in eterno.

Cacciatori Letali

I ranger, combattenti delle terre selvagge, sono specializzati nel dare la caccia ai mostri che minacciano i confini del mondo civilizzato, che si tratti di razziatori umanoidi, bestie e mostruosità inferocite, terribili giganti o letali draghi. Imparano a seguire le tracce delle loro prede allo stesso modo di un predatore, aggirandosi furtivamente nelle terre selvagge e nascondendosi tra arbusti e detriti. L'addestramento da combattimento di un ranger è incentrato su tecniche che risultano particolarmente utili contro uno specifico nemico prescelto. Grazie alla loro conoscenza delle terre selvagge, i ranger sviluppano la capacità di lanciare incantesimi che imbrigliano il potere della natura, in modo molto simile ai druidi. I loro incantesimi, nonché le loro capacità di combattimento, premiano la velocità, la furtività e la caccia. Le doti e le capacità di un ranger sono ulteriormente affinate dalla loro letale determinazione nel proteggere le terre di confine.

Avventurieri Indipendenti

Anche se alcuni ranger possono guadagnarsi da vivere come cacciatori, guide o apripista, la vera vocazione di un ranger consiste nel difendere i confini di una terra civilizzata dalle incursioni dei mostri e delle orde di umanoidi che premono dalle terre selvagge. In alcune terre i ranger agiscono come parte di un ordine segreto o uniscono le loro forze ai circoli druidici. Molti ranger, tuttavia, sono figure indipendenti fino all'estremo e sanno che quando un drago o una banda di orchi sferra un attacco, saranno loro a costituire la prima (e probabilmente anche l'ultima) linea di difesa. Questa strenua indipendenza fa dei ranger degli ottimi avventurieri, dal momento che .sono già abituati a vivere lontani da comodità come un letto asciutto e un bagno caldo. Di fronte agli avventurieri di origini cittadine, che gemono e si lamentano della dura vita nelle terre selvagge, un ranger reagisce con un misto di divertimento, frustrazione e compassione. Tuttavia, presto anche i ranger scoprono che ogni avventuriero in grado di farsi valere in uno scontro con i nemici della civiltà ripaga ampiamente il fastidio di un fardello aggiuntivo. Gli avventurieri cittadini cresciuti nella bambagia non sapranno come procacciare il cibo o trovare acqua pulita nelle terre selvagge, ma compensano queste carenze in molti altri modi.

Creare un Ranger

Al momento di creare un personaggio ranger, un giocatore dovrebbe riflettere sulla natura dell'addestramento con cui ha ottenuto le sue capacità speciali. Si è addestrato presso un singolo mentore, vagando per le terre selvagge assieme a lui finché non ha padroneggiato le tecniche dei ranger? Ha interrotto il suo apprendistato o forse il suo mentore è stato ucciso dallo stesso tipo di mostro che è diventato il suo nemico prescelto? O forse ha appreso le sue abilità assieme a una banda di ranger affiliati a un circolo druidico e si è addestrato nell'utilizzo delle arti mistiche oltre che nelle conoscenze delle terre selvagge? Il ranger potrebbe essere un autodidatta, una figura solitaria che ha imparato a combattere, a seguire le tracce e perfino a stabilire un legame magico con la natura traendo spunto esclusivamente dalla necessità di sopravvivere nei boschi. Da dove nasce il particolare odio del ranger per un certo tipo di nemico? Un mostro ha forse ucciso una persona a lui cara o ha distrutto il suo villaggio natio? Oppure il ranger ha visto troppa distruzione provocata da questi mostri e si è ripromesso di porre un limite alle loro scorrerie? La sua carriera di avventuriero è una prosecuzione della sua missione di vigilanza sulle terre di confine o qualcosa di  drasticamente diverso? Cosa lo ha spinto a unirsi a una banda di avventurieri? Trova difficoltoso insegnare ai suoi nuovi alleati come si vive nelle terre selvagge, o è contento di avere accanto a sé altre figure a riscuoterlo dalla sua vita solitaria?

Creazione Rapida

È possibile creare un ranger rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Saggezza. (Quei ranger che si specializzano nel combattimento con due armi devono scegliere Forza anziché Destrezza come punteggio più alto.) Poi si sceglie il background del forestiero.

Privilegi di Classe

Un ranger ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
  • Dado Vita: 1d10 per ogni livello da ranger
  • Punti Ferita al 1° livello: 10 + il modificatore di Costituzione del ranger
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del ranger per ogni livello da ranger oltre il 1°
Competenze
  • Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
  • Armi: Armi semplici, armi da guerra
  • Strumenti: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Forza, Destrezza
  • Abilità: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza
Equipaggiamento

Un ranger inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) una corazza di scaglie o (b) un'armatura di cuoio
  • (a) due spade corte o (b) due armi semplici da mischia
  • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da esploratore
  • Un arco lungo e una faretra con 20 frecce
Livello Bonus
Competenza
Privilegi Incantesimi
Conosciuti
Slot Incantesimo
+2
Nemico Prescelto, Esploratore Nato
-
-
-
-
-
-
+2
Stile di Combattimento, Incantesimi
2
2
-
-
-
-
+2
Conclave Ranger, Consapevolezza Primordiale
3
3
-
-
-
-
+2
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
3
3
-
-
-
-
+3
Privilegio del Conclave Ranger
4
4
2
-
-
-
+3
Nemico Prescelto Migliorato
4
4
2
-
-
-
+3
Privilegio del Conclave Ranger
5
4
3
-
-
-
+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Corridore
5
4
3
-
-
-
+4
-
6
4
3
2
-
-
10°
+4
Nascondersi in Piena Vista
6
4
3
2
-
-
11°
+4
Privilegio del Conclave Ranger
7
4
3
3
-
-
12°
+4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
7
4
3
3
-
-
13°
+5
-
8
4
3
3
1
-
14°
+5
Svanire
8
4
3
3
1
-
15°
+5
Privilegio del Conclave Ranger
9
4
3
3
2
-
16°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
9
4
3
3
2
-
17°
+6
-
10
4
3
3
3
1
18°
+6
Sensi Ferini
10
4
3
3
3
1
19°
+6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
11
4
3
3
3
2
20°
+6
Sterminatore di Nemici
11
4
3
3
3
2

Nemico Prescelto

A partire dal 1 ° livello, il Ranger possiede una significativa esperienza nello studio, nel tracciamento, nella caccia e persino nel parlare con un certo tipo di nemico comunemente incontrato in natura. Il personaggio sceglie un tipo di nemico preferito: bestie, esseri fatati, umanoidi, mostruosità o non morti. Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per danni con attacchi con armi contro le creature del tipo scelto. Inoltre, ottiene un vantaggio sulle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire i suoi nemici preferiti, così come sulle prove di Intelligenza per ricordare informazioni su di loro. Quando sceglie questo privilegio, apprende inoltre anche una lingua a sua scelta, in genere una parlata dal suo nemico preferito o dalle creature ad esso associate. Tuttavia, è libero di scegliere qualsiasi lingua desideri imparare.

Esploratore Naturale

Il ranger è un maestro nel muoversi nel mondo naturale e reagisce con un'azione rapida e decisa quando attaccato. Ciò garantisce i seguenti benefici al ranger:

  • Ignora il Terreno Difficile
  • Vantaggio ai Tiri Iniziativa
  • Nel suo primo turno durante il combattimento, ottiene vantaggio nei tiri per colpire contro creature che non hanno ancora agito.

Inoltre, è abile nel navigare nelle terre selvagge. Ottenendo i seguenti vantaggi se viaggia per un'ora o più in un ambiente:

  • Il terreno difficile non rallenta il viaggio del suo gruppo.
  • Il suo gruppo non può smarrirsi, se non per cause magiche.
  • Anche se il ranger è impegnato in un'altra attività mentre viaggia (per esempio foraggiare, orientarsi o seguire tracce), rimane allerta nei confronti dei potenziali pericoli.
  • Se il ranger viaggia da solo, può muoversi furtivamente a passo normale.
  • Quando foraggia, il ranger trova il doppio del cibo che troverebbe normalmente
  • Quando segue le tracce di altre creature, apprende anche il loro numero esatto, le loro taglie e da quanto tempo sono passate nell'area.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, un ranger adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il ranger ha diritto a scegliere di nuovo.

  • Combattere con due armi: Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
  • Difesa: Finché indossa un'armatura, il ranger ottiene un bonus di +1 alla CA
  • Duellare: Quando il ranger impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni dell'arma
  • Tiro: Il ranger ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.
  • Combattere alla cieca:(TCoE) Il ranger ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.
  • Guerriero Druidico: (TCoE) Il ranger apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Contano come incantesimi da ranger per lui e la saggezza è la sua Caratteristica da Incantatore. Quando raggiunge un livello in questa classe, può sostituire uno di questi trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi del druido.
  • Combattere con Armi da Lancio: (TCoE) Il ranger può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottieni un bonus di +2 al tiro per i danni.
  • Combattere nei Tunnel (UA): Ranger eccellenti nel difendere stretti corridoi, passaggi o altri spazi ristretti. Con un’azione bonus, il ranger può entrare in una posa difensiva che dura fino all’inizio del suo prossimo turno. Mentre mantiene questa posa difensiva, può effettuare attacchi di opportunità senza impiegare la sua reazione, e può usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro una creatura che si muova a più di 1,5 metri mentre si trova nella sua portata.
  • Tiro ravvicinato (UA): Il ranger è addestrato nell'effettuare attacchi a distanza ravvicinata. Quando effettua un attacco a distanza mentre si trova entro 1,5 metri da una creatura ostile, non subisce svantaggio al tiro per colpire. I suoi attacchi a distanza ignorano metà copertura e tre quarti di copertura dei bersagli entro 9 metri da lui. Inoltre ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con gli attacchi a distanza.
  • Marinaio (UA): Purché il ranger non indossi armature pesanti né utilizzi uno scudo, egli ottiene una velocità di nuoto e una velocità di scalata pari alla sua velocità normale, inoltre ottiene un bonus di +1 alla CA.
  • Intercettatore (UA): Quando una creatura che il ranger può vedere colpisce un bersaglio che si trova entro 1,5 metri da lui con un attacco, può utilizzare la sua reazione per ridurre il danno che il bersaglio subirebbe di 1d10 + il suo bonus di competenza (ad un minimo di 0 danni). Deve utilizzare uno scudo o un'arma semplice o da guerra per utilizzare questa reazione.
  • Combattente Senz'Armi (UA): I colpi disarmati del ranger possono infliggere danni contundenti pari a 1d6 + il suo modificatore di Forza. Se colpisce con due mani libere, il d6 diventa un d8. Quando compie con successo una prova di forza per trattenere una creatura, può infliggere 1d4 danni contundenti alla creatura afferrata. Fino alla fine della lotta, può anche infliggere questo danno alla creatura ogni volta che la colpisce con un attacco in mischia.

Nota ai Stili di combattimento dell'UA: questi materiali sono in fase di playtest e sono dediti a specifici tipi di campagne, prima di scegliere questi Stili di combattimento ancora in Test consultare il proprio DM.

Incantesimi

Quando raggiunge il 2 ° livello, il ranger ha imparato a usare l'essenza magica della natura per lanciare incantesimi, proprio come fa un druido. Vedi il capitolo 10 per le regole generali sulla Magia e il capitolo 11 per l'elenco degli incantesimi del ranger.

Slot Incantesimo

La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un ranger per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il ranger deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il ranger recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Per esempio, se un ranger conosce l'incantesimo di 1° livello Amicizia con gli Animali e possiede uno slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può lanciare amicizia con gli animali usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore

Un ranger conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da ranger. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella indica quando un ranger impara altri incantesimi da ranger a sua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello di cui il ranger possiede degli slot incantesimo, come indicato nella tabella. Per esempio, quando un ranger arriva al 5° livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello. Inoltre, quando un ranger acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da ranger che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da ranger; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il ranger possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da ranger, dal momento che la sua magia deriva dalla sintonia con la natura. Un ranger usa Saggezza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da ranger da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza del ranger

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Saggezza del ranger

Conclave Ranger

Al 3° livello, un ranger sceglie un conclave a cui unirsi. Può scegliere di emulare gli ideali e l'addestramento di un conclave ranger: il Conclave delle Bestie, il Conclave dei Cacciatori o il Conclave degli Inseguitori delle Profondità, tutti elencati alla fine della descrizione della classe. Il Conclave scelto conferisce al ranger alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 5°, 7°, 11° e 15° livello.

Alla fine di questa Classe sono elencati i vari Conclavi dei Ranger a cui il Ranger (Revisionato) può accedere.

Consapevolezza Primordiale

A partire dal 3 ° livello, la sua padronanza della tradizione dei ranger gli consente di stabilire un potente legame con le bestie e la terra attorno a lui.

Il Ranger possiede un'innata capacità di comunicare con gli animali ed essi lo riconoscono come uno spirito affine. Attraverso suoni e gesti, il ranger può comunicare idee semplici a una bestia come azione e puoi leggere il suo umore e le sue intenzioni di base. Apprende il suo stato emotivo, se è influenzato da una magia di qualsiasi tipo, i suoi bisogni a breve termine (come cibo o sicurezza) e le azioni che può intraprendere (se presenti) per convincerlo a non attaccare. Non può usare questa abilità contro una creatura che ha attaccato negli ultimi 10 minuti.

Inoltre, può ampliare i suoi sensi per determinare se qualcuno dei suoi nemici prescelti si annida nelle vicinanze. Trascorrendo 1 minuto ininterrotto di concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo), può percepire se qualcuno dei suoi nemici prescelti è presente entro 7.5 chilometri da lui. Questo privilegio rivela quali dei suoi nemici prescelti sono presenti, il loro numero e la direzione generale e la distanza delle creature (in chilometri) da lui. Se ci sono più gruppi di nemici favoriti nel raggio di azione, apprende queste informazioni per ogni gruppo.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, un ranger può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Nemico Prescelto Migliorato

Al 6°livello, il ranger è pronto a cacciare in un gioco ancora più mortale. Sceglie un tipo di nemico ancora più prescelto tra: aberrazioni, celestiali, costrutti, draghi, elementali, immondi o giganti. Ottiene tutti i benefici contro il nemico scelto che normalmente otterrebbe tramite il privilegio Nemico Prescelto, inclusa una lingua aggiuntiva. Il bonus ai tiri per danni contro tutte le tipologie di nemici prescelti aumenta a +4.

Inoltre, il ranger ottiene vantaggio ai Tiri Salvezza contro gli Incantesimi e i privilegi utilizzati dal Tipo del Nemico Prescelto Migliorato.

Corridore

A partire dall'8 ° livello, il ranger può usare l'azione di Scatto come azione bonus nel suo turno.

Nascondersi in Piena Vista

A partire dal 10 ° livello, il ranger può rimanere perfettamente immobile per lunghi periodi di tempo al fine di compiere delle imboscate. Quando il ranger tenta di nasconderti nel suo turno, può scegliere di non muoversi in quel turno. Se evita di muoversi, le creature che tentano di rivelare la sua presenza subiscono una penalità di -10 alle loro prove di Saggezza (Percezione) fino all'inizio del prossimo turno del Ranger. Il Ranger perde questo beneficio se si sposta o se diventa Prono, volontariamente o per qualche effetto esterno. Il Ranger verrà comunque automaticamente rilevato se qualsiasi effetto o azione gli impedisse di rimanere nascosto. Se rimane ancora nascosto nel suo prossimo turno, può continuare a rimanere immobile e ottenere questo beneficio fino a quando non verrà rilevato.

Svanire

A partire dal 14° livello, un ranger può usare l'azione di Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Oltre a questo, non è possibile seguire le sue tracce tramite mezzi non magici, a meno che il ranger non decida di lasciare una pista.

Sensi Ferini

Al 18° livello, un ranger sviluppa un senso soprannaturale che gli permette di combattere anche con le creature che non è in grado di vedere. Quando un ranger attacca una creatura che non è in grado di vedere, la sua incapacità nel localizzarla non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire contro di essa, Il ranger è inoltre consapevole dell'ubicazione di qualsiasi creatura invisibile entro 9 metri da lui, purché quella creatura non sia nascosta a lui e il ranger non sia Accecato o Assordato.

Sterminatore di Nemici

Al 20° livello, un ranger diventa un cacciatore implacabile dei suoi nemici. Una volta per ogni suo turno, può aggiungere il suo modificatore di Saggezza al tiro per colpire o al tiro per i danni di un attacco da lui effettuato contro uno dei suoi nemici prescelti. Può scegliere di utilizzare questo privilegio prima o dopo il tiro, ma prima che qualsiasi effetto del tiro sia applicato.

Conclave dei Ranger

Dall'altra parte delle terre selvagge, i ranger si uniscono per formare conclavi: associazioni sciolte i cui membri condividono una visione simile sul modo migliore per proteggere la natura da coloro che la spogliano.

Di seguito vi proponiamo la lista dei Conclave dei Ranger Revisionati:

Conclave dei Ranger
Conclave Fonte
Conclave dei Cacciatori PHB
Conclave dei Signori delle Bestie PHB
Conclave dei Cacciatori delle Tenebre XGtE
Conclave dei Viandanti dell'Orizzonte XGtE
Conclave dei Uccisori di Mostri XGtE
Conclave dei Viandanti Fatati TCoE
Conclave dei Custodi degli Sciami TCoE
Conclave del Guardiano Draconico FTD
Conclave del Guardiano Primordiale UA
Conclave del Custode degli Sciami UA
Conclave del Vagabondo Fatato UA
Conclave del Guardiano Draconico UA

Privilegi di Classe Opzionali:

Il ranger ottiene dei privilegi di classe nel Manuale del giocatore quando raggiunge determinati livelli nella sua classe. Questa sezione offre privilegi aggiuntivi che può ottenere come Ranger. A differenza dei privilegi nel Manuale del giocatore, non ottiene questi privilegi automaticamente. Consultando il suo DM, si decide se si può acquisire un privilegio da questa sezione se si soddisfa i requisiti di livello indicati nella descrizione del privilegio. Questi privilegi possono essere selezionati separatamente l'uno dall'altro; possono esserne usati alcuni, tutti o nessuno.

Esperto Esploratore:

Privilegio del Ranger di 1° livello, che rimpiazza il Privilegio Esploratore Nato.

Il ranger è un esploratore e un sopravvissuto insuperabile, sia nella natura selvaggia che nel trattare con gli altri durante i suoi viaggi. Ottiene dei benefici di Astuto, come indicato di seguito e ottiene un beneficio aggiuntivo, come indicato di seguito, quando raggiunge il 6° livello e il 10° livello in questa classe.

  • Astuto (1° livello): Il Ranger sceglie una delle sue abilità in cui è competente. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Il ranger può anche apprendere a parlare, leggere e scrivere altre due lingue a sua scelta.
  • Girovago (6° livello): La velocità base del Ranger aumenta di 1,5 e ottiene una velocità di arrampicata e una velocità di nuoto pari alla sua velocità base sul terreno.
  • Instancabile (10° livello) Come azione, il ranger può ottenere un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il suo modificatore di Saggezza (minimo 1 punto ferita temporaneo). Può usare questa azione un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli utilizzi spesi quando termina un Riposo Lungo. Inoltre, ogni volta che termina un Riposo Breve, il suo livello di Indebolimento, se presente, diminuisce di 1.

Avversario Prescelto:

Privilegio del Ranger di 1° livello, che rimpiazza il Privilegio Nemico Prescelto e che funziona insieme al privilegio Sterminatore di Nemici.

Quando il ranger colpisce una creatura con un tiro per colpire, può invocare il suo legame mistico con la natura per marchiare il bersaglio come Avversario Prescelto per 1 minuto o finché non perde la concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo). La prima volta in ciascuno dei suoi turni che colpisce l'Avversario Prescelto e gli infligge danno, incluso lo stesso turno quando lo marchia, può infliggere 1d4 danni extra.

Può usare questo privilegio per marcare un nemico prescelto un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagna tutti gli utilizzi spesi quando termina un Riposo Lungo.

Il danno aggiuntivo di questa caratteristica aumenta quando raggiunge determinati livelli in questa classe: 1d6 al 6° livello ea 1d8 al 14° livello.

Incantesimi da Ranger Addizionali

Privilegio del Ranger di 2° livello

Gli incantesimi nel seguente elenco espandono l'elenco degli incantesimi da ranger del Manuale del giocatore. L'elenco è ordinato in base al livello dell'incantesimo. Se un incantesimo può essere lanciato come rituale, l'etichetta del rituale appare dopo il nome dell'incantesimo. Ogni incantesimo è presente nel Manuale del giocatore, a meno che non abbia un asterisco (in tal caso è presente in Tasha). Guida Omnicomprensiva di Xanatar offre ancora più incantesimi.

Stili di Combattimento Aggiuntivi

Privilegio del Ranger di 2° livello.

Nota, questi stili di combattimento sono già presenti nell'elenco dei stili di combattimento con la dicitura (TCoE).

Quando il ranger sceglie uno stile di combattimento, i seguenti stili vengono aggiunti al suo elenco di opzioni dei stili di combattimento.

  • Combattere alla cieca. Il ranger ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.
  • Guerriero Druidico. Il ranger apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Contano come incantesimi da ranger per lui e la saggezza è la sua Caratteristica da Incantatore. Quando raggiunge un livello in questa classe, può sostituire uno di questi trucchetti con un altro trucchetto dalla lista degli incantesimi del druido.
  • Combattere con armi da lancio. Il ranger può estrarre un'arma che ha la proprietà "Lancio" come parte dell'attacco che effettua con l'arma. Inoltre, quando colpisce con un attacco a distanza usando un'arma da lancio, ottieni un bonus di +2 al tiro per i danni.

Focus da Incantatore

Privilegio del Ranger di 2° livello.

Il ranger può usare un focus druidico come Focus da Incantatore per i suoi incantesimi da ranger. Un focus druidico potrebbe essere un rametto di vischio o agrifoglio, una bacchetta o una bacchetta di tasso o un altro legno speciale, un bastone estratto intero da un albero vivo o un oggetto che incorpora piume, pelliccia, ossa e denti di animali sacri.

Conoscenza Primordiale

Privilegio del Ranger di 3° livello che sostituisce il privilegio Consapevolezza Primordiale.

Il ranger può focalizzare la sua consapevolezza attraverso le interconnessioni della natura: apprende incantesimi aggiuntivi quando raggiunge determinati livelli in questa classe se già non li conosceva, come mostrato nella tabella Incantesimi della Conoscenza Primordiale. Questi incantesimi non contano per il numero di incantesimi da ranger che conosce.

Conoscenza Primordiale
Livello da Ranger Incantesimi
Parlare con gli Animali
Percezione delle Bestie
Parlare con i Vegetali
13° Localizza Creatura
17° Comunione con la Natura

Può lanciare ognuno di questi incantesimi una volta senza spendere uno slot incantesimo. Una volta lanciato un incantesimo in questo modo, non può farlo nuovamente fino a quando non termina un Riposo Lungo.

Versatilità Marziale

Privilegio del Ranger di 4° livello.

A partire dal 4° livello ogni volta che il ranger raggiunge un livello in questa classe che garantisce il privilegio Aumento dei Punteggi di Caratteristica, può sostituire uno stile di combattimento che conosce con un altro Stile di Combattimento disponibile con un altro.

Velo della Natura

Privilegio del Ranger di 10° livello.

Il ranger attinge ai poteri della natura per nascondersi alla vista brevemente. Come azione bonus, può diventare magicamente invisibile, insieme a qualsiasi equipaggiamento che indossa o porta, fino all'inizio del suo prossimo turno. Può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli utilizzi quando termina un Riposo Lungo.

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