Dungeons and Dragons Wiki
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In giapponese, Ronin può essere tradotto come "Wave-Man", anche se un'applicazione più comune della parola è "Drifter" o "Wanderer", che descrive esattamente lo stile di vita di un Ronin, che una volta era un esempio di onore e nobiltà, ma a causa di un certo evento nel suo passato, è stato allontanato da quella vita e dai suoi vecchi ideali.

I Ronin sono specializzati in armi da samurai - che sono il Wakizashi, Katana, Nodachi, Naginata, Yari e Yumi, padroneggiando la via della lama e dell'arco, scegliendo un'arma preferita per tagliare i loro nemici, ma portando sempre un pesante fardello sulle loro spalle, qualunque sia la colpa o meno che lo portano.

Vagabondi per natura, i Ronin crescono attraverso una prova che devono affrontare per raggiungere la redenzione, per espiare il proprio passato, o per vendicarsi di chi ha fatto loro un torto. Attraverso i loro viaggi imparano e crescono, e non finiscono mai il loro viaggio come l'hanno iniziato.

Prerequisiti[]

Per qualificarti per il multiclassamento nella classe Ronin, devi soddisfare questi prerequisiti:

Allineamento. I ronin erano un tempo paragoni dell'onore e del dovere, ma ora sono un guscio di se stessi. Per qualificarsi nella classe Ronin, si deve essere stati di allineamento legale, ma si deve aver cambiato l'allineamento in uno non illegale.

Punteggi di abilità. Un Ronin deve avere almeno un punteggio di abilità di 13 in Forza e Destrezza.

Competenze. Un Ronin deve essere abile in almeno una delle seguenti abilità:

  • Spada corta (Wakizashi)
  • Spada lunga (Katana)
  • Spada grande (Nodachi)
  • Glaive (Naginata)
  • Lancia (Yari)
  • Arco lungo (Yumi)

Livello del personaggio. Un ronin deve essere un paladino, un combattente, un barbaro, un ladro, un monaco o un ranger di almeno livello 8. Anche uno stregone che ha preso la caratteristica Pact of the Blade può essere qualificato per questa classe di prestigio, se è al 8° livello.

Tradimento. Un ronin è un vagabondo che porta un pesante fardello, generalmente significa che è stato tradito o è stato il traditore nella sua storia. Qualunque sia stato il fattore di tradimento, il Ronin è un personaggio imperfetto, rotto, che ha avuto i suoi ideali passati distrutti. Per classificarsi come Ronin, uno deve essere stato tradito da qualcuno o qualcosa (un ideale, forse), o è uno che ha tradito una persona importante (o un ideale). Questa condizione può essere soddisfatta nella backstory del personaggio.

Caratteristiche della classe[]

Come Ronin guadagnerai le seguenti caratteristiche di classe.

Punti ferita

Dadi per colpire: 1d8 per livello del Ronin

Punti ferita per livello: 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello del Ronin

Competenze[]

Livello Competenze

Caratteristiche Bonus Danno da Colpo Improvviso

1° Infamia, Colpo improvviso, Arma preferita 1d6

2° Carica Banzai, Concentrazione del combattimento 1d6

3° Viaggio di apprendimento 2d6

4° Aumento del punteggio di abilità 2d6

5° Attacco extra, Viaggio di apprendimento 2d6

6° Fissazione, Iniziativa migliorata 3d6

7° Caratteristica Combat Focus, Viaggio di apprendimento 3d6

8° Aumento del punteggio di abilità 3d6

9° Presenza spaventosa, Viaggio di apprendimento 4d6

10° Redenzione 4d6

Infamia[]

La reputazione di disonore - meritata o meno - del ronin lo segue ovunque, perciò alcuni ronin adottano pseudonimi o identità segrete. Guadagni competenze in Intimidazione e Inganno. Ogni volta che qualcuno in una posizione di autorità ha sentito parlare del passato del ronin (verifica di Storia DC 10), il ronin subisce una penalità di -4 a tutte le verifiche basate sul Carisma che coinvolgono quella persona. La penalità per infamia si applica solo se la figura di autorità conosce la vera identità del ronin.

Colpo improvviso[]

Una volta per turno, quando colpisci un nemico con un attacco in mischia mentre una creatura amica si trova entro 5 piedi dal bersaglio, puoi spendere la tua reazione per infliggere 1d6 danni bonus, ma solo se stai usando la tua arma preferita. Il danno bonus aumenta man mano che guadagni livelli Ronin secondo la Tabella dei Ronin. Non puoi usare questa caratteristica se indossi un'armatura pesante.

Arma preferita[]

Scegli un tipo di Arma da Samurai dalla lista sottostante. Diventa la tua arma preferita e, mentre attacchi con essa, ottieni un bonus di +1 ai tiri per attaccare con il tipo di arma scelto. Successivamente, al 5° e al 10° livello, il bonus aumenta a +2 e poi a +3.

  • Spada corta (Wakizashi)
  • Spada lunga (Katana)
  • Spada grande (Nodachi)
  • Glaive (Naginata)
  • Lancia (Yari)
  • Arco lungo (Yumi)

Carica Banzai[]

Il ronin ha gettato via il codice del bushido e almeno una parte del proprio onore, ma il suo cuore ricorda ancora il brivido del coraggio. Quando un ronin di 2° livello o superiore carica in battaglia, può accettare una penalità variabile alla sua Classe Armatura e prendere un bonus equivalente al tiro per i danni. Una volta effettuato il tiro di iniziativa, può scegliere di ridurre la sua Classe Armatura di un minimo di 2 e un massimo pari al suo Livello Ronin e ottenere un danno bonus in quel combattimento pari alla quantità di CA ridotta. Ad esempio, un Ronin di 2° livello che effettua una carica banzai potrebbe subire una penalità di -2 alla CA in cambio di un bonus di +2 ai tiri per danni fino alla fine del combattimento.

Concentrazione sul combattimento[]

Un Ronin di 2° livello può scegliere un percorso marziale da seguire, tra quelli elencati di seguito. Ci sono tre percorsi disponibili, ognuno con le proprie caratteristiche. Il Ronin ottiene una caratteristica Concentrazione sul combattimento al 2° livello, e una seconda caratteristica al 7° livello.

Sentiero del Santo di Spada. Un Ronin che sceglie il Sentiero del Santo della Spada preferisce le lame lunghe come la Katana o il Nodachi. Al 2° livello, guadagna l'impresa Maestria della lama. Al 7° livello, mentre brandisci una Spada Lunga o un Greatsword, ma nessun'altra arma, guadagni permanentemente +1 alla CA e come azione bonus in uno qualsiasi dei tuoi turni, puoi rinfoderare la tua arma preferita e prepararti ad attaccare nel turno successivo. Nel turno successivo, puoi colpire mentre sguainerai la tua arma come parte dell'azione di attacco, ottenendo un vantaggio sul primo attacco che farai in questo turno con la tua arma preferita.

Sentiero dei due come uno. Un Ronin che sceglie il Sentiero dei due come uno preferisce la pura prodezza offensiva, brandendo due lame. Scegli una seconda arma dalla lista delle Armi dei Samurai e anche questa diventa la tua arma preferita. Al 2° livello, ottieni il talento Dual Wielder. Al 7° livello, se stai brandendo una spada corta nella mano sinistra, ogni volta che spendi un'azione bonus per attaccare con la tua arma destra, puoi attaccare una seconda volta con essa. Sempre al 7° livello, ottieni lo stile di combattimento con due armi, se non lo possiedi già.

Sentiero del Signore della Guerra. Un Ronin che sceglie la Via del Signore della Guerra preferisce le armi marziali classiche dei Samurai, come la Yumi, la Yari e la Naginata. Al 2° livello, puoi scegliere tra il talento Maestro di lancia, il talento Maestro di lancia o il talento Tiratore scelto e guadagnare il talento selezionato. Al 7° livello, aumenti di una taglia la categoria di danno di qualsiasi Arco Lungo, Lancia e Glaive da te brandita (il d8 dell'Arco Lungo diventa d10, il d10 della Glaive diventa d12 e il danno della Lancia viene aumentato a d8 da d6, o d10 da d8 se hai preso il talento Maestria della Lancia. Inoltre, poiché la Lancia è versatile, il suo danno quando è impugnata con due mani è aumentato da d8 a d10, o da d10 a d12 se hai preso il talento Maestria nella Lancia).

Viaggio di apprendimento[]

La tua deriva ti ha reso più saggio e intelligente. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello, puoi scegliere e ottenere un talento dalla lista seguente. Devi anche soddisfare i requisiti per il talento scelto.

  • Attore
  • Allerta
  • Atleta
  • Durevole
  • Maestro dell'armatura pesante
  • Leader ispiratore
  • Linguista
  • Mago uccisore
  • Maestro d'armatura media
  • Adepto marziale
  • Mobile
  • Combattente a cavallo
  • Osservatore
  • Resiliente
  • Sentinella
  • Abile
  • Attaccabrighe da taverna
  • Duro
  • Maestro d'armi

Aumento dei punteggi di abilità[]

Al 4° livello, e di nuovo all'8° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta. Come al solito, non puoi aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 usando questa caratteristica.

Attacco extra[]

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una, ogni volta che esegui l'azione Attacco nel tuo turno. Se hai già una caratteristica Attacco Extra di un'altra classe, guadagnerai un altro talento dalla caratteristica Viaggio di apprendimento.

Staredown[]

La tua aura intimidatoria cresce. A partire dal 6° livello, dato che sei già abile nell'abilità Intimidazione, raddoppia il tuo bonus di competenza in Intimidazione, man mano che acquisti competenza in essa. Se, per qualche motivo, non sei abile in Intimidazione, guadagni comunque competenza.

Iniziativa migliorata[]

A partire dal 6° livello, puoi aggiungere il tuo bonus di competenza ai tuoi tiri di iniziativa.

Presenza spaventosa[]

Ogni volta che inizi un combattimento dal 9° livello in poi, puoi costringere ogni nemico entro 30 piedi da te a effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Le creature che falliscono il tiro salvezza diventano spaventate per 1 minuto, ma possono ripetere il tiro salvezza sul finale di ogni suo turno per liberarsi dalla condizione. La CD del tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di Carisma + il tuo bonus di competenza. Puoi usare questa caratteristica un numero di volte pari alla metà del tuo bonus di competenza arrotondato per difetto. Riacquisterai l'uso di questa caratteristica dopo aver completato un riposo lungo.

Redenzione[]

Completando la tua prova di redenzione, potrai di nuovo seguire il sentiero della legge e dell'onore con tutta la tua devozione, il che significa che non hai più bisogno di seguire un allineamento non illegale per essere un Ronin. Inoltre, ogni volta che usi la tua caratteristica Carica Banzai, guadagni il doppio della CA ridotta (dalla caratteristica Carica Banzai) in punti ferita temporanei.

Infine, la tua portata critica aumenta di 1, il che significa che (normalmente) infliggerai danni critici ogni volta che tirerai un 19 o un 20, o, se già lo fai, infliggerai danni critici ogni volta che tirerai 18-20 (il che significa che qualsiasi numero tu debba tirare per applicare un colpo critico, dovrai tirare 1 in meno, ad es: Se sei un Combattente che ha l'Archetipo del Campione, hai una caratteristica che fa sì che i tuoi colpi critici si applichino quando tiri un 19 o un 20, ma con questa caratteristica, un Combattente Campione infliggerebbe colpi critici ogni volta che tira 18, 19 o 20).

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