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Sciamano

Durante il viaggio attraverso paludi, foreste e deserti un giovane umano riceve indicazioni dagli spiriti. Un elfo si concentra nella sua meditazione, gli spiriti intorno a lei si manifestano, per proteggerla dalle bestie da preda. Un mezzelfo tiene in mano uno dei suoi focolai sciamanici, i suoi nemici ridono, pensando che sia un'uccisione facile, quando improvvisamente dal fuoco arriva un fulmine, che fulmina l'insospettato nemico.

Gli sciamani sono utilizzatori di magia che ottengono i loro poteri attraverso gli spiriti. Sono il ponte che collega il mondo materiale e il mondo etereo. Possono lanciare incantesimi o usare gli stessi spiriti per aiutarli dentro e fuori dal combattimento, tanto che essere circondati dagli spiriti è un evento comune per loro.

Ponte tra i due mondi[]

Gli sciamani si connettono con gli antenati morti e i bambini non ancora nati che dimorano in mezzo a noi, attraverso la meditazione, i rituali e lo studio. In questo modo si connettono con il mondo che li circonda, attirando gli spiriti, con cui formano legami per acquisire potere e conoscenza del passato e del futuro della terra e dei suoi popoli. Poiché gli sciamani sono così connessi con il regno degli spiriti, possono sembrare ultraterreni e avere difficoltà con gli aspetti più pratici della società quotidiana, ad esempio possono confondere il passato con il presente o fare riferimento a persone usando i nomi dei loro antenati. Lo sciamanesimo è un'arte segreta, ancor più del druidismo, che richiede anni di rigoroso addestramento e concentrazione per contattare gli spiriti, e ancor di più per prendere il loro potere per se stessi. Ma tutto questo duro lavoro tende davvero a ripagare, poiché spesso gli spiriti tendono a gravitare verso lo sciamano,

Creare uno Sciamano[]

Intrecciato con la natura[]

Gli sciamani devono connettersi con la natura per contattare gli spiriti. Ecco perché ci sono così pochi sciamani nelle città e in altri luoghi dove la civiltà l'ha sradicata. La dolce quiete di una foresta o di una montagna lontana può aiutare a favorire una meditazione e una comunione più profonde con gli spiriti, anche se d'altra parte, uno sciamano capace di connettersi con la natura in una città ha il vantaggio di essere circondato da un gran numero di spiriti . Quando crei uno sciamano, questo è di grande importanza, perché devi decidere come il tuo sciamano vede il mondo civilizzato, la maggior parte degli sciamani tende a non amare le grandi civiltà e la sua gente, visto che distruggono la natura per consumarsi, ma in alcuni casi dopo aver interagito con loro possono venire a godere della compagnia di alcune persone. Pensa a questo e anche a come è stato il tuo allenamento e perché lo hai affrontato. Provieni da una famiglia di sciamani? Sei stato trovato da un maestro sciamano in passato e hanno deciso di addestrarti? O sei stato tu a trovare lo sciamano e chiedere di essere addestrato? Per cosa usi i tuoi poteri? Per proteggere la natura? Per aiutare le persone a cui tieni? Per giudicare coloro che distruggono la natura?

Costruzione veloce[]

Puoi creare rapidamente uno sciamano seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, Saggezza dovrebbe essere il punteggio di abilità più alto, seguito da Costituzione. Secondo, scegli lo sfondo dell'eremita.

Caratteristiche di classe[]

Come Sciamano ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti vita

Dadi Vita: 1d8 per livello da Sciamano

Punti Ferita al 1° livello: 8 + modificatore di Costituzione

Punti Ferita ai livelli più alti: 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello da Sciamano dopo il 1°

Competenze

Armatura: armatura leggera, armatura media, scudi

Armi: armi semplici, cerbottane, reti

Strumenti: kit erborista

Tiri salvezza: Forza, Saggezza

Abilità: scegli due tra Addestramento di animali, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza.

Attrezzatura

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all'equipaggiamento concesso dal tuo background:

  • ( a ) Due armi semplici o ( b ) Un'arma semplice e uno scudo
  • ( a ) Qualsiasi arma semplice o ( b ) Un kit da erborista
  • Armatura di cuoio, zaino da esploratore e focus druidico

Tabella: Lo sciamano

Livello Bonus Competenza Caratteristiche Trucchetti conosciuti —Slot incantesimo per livello di incantesimo—
+2 Incantesimi , Sesto Senso , Animale Spirituale 3 2
+2 Possesso spirituale 3 3
+2 Ascensione sciamanica 3 4 2
+2 Miglioramento del punteggio di abilità , Miglioramento del punteggio di abilità 4 4 3
+3 4 4 3 2
+3 Funzione di ascensione sciamanica 4 4 3 3
+3 [1]Miglioramento della possessione spirituale 4 4 3 3 1
+3 Miglioramento del punteggio di abilità , Miglioramento del punteggio di abilità 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
decimo +4 Funzione di ascensione sciamanica 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Miglioramento del punteggio di abilità , Miglioramento del punteggio di abilità 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14° +5 Funzione di ascensione sciamanica 5 4 3 3 3 2 1 1
15° +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità , Miglioramento del punteggio di abilità 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17° +6 Ponte tra i mondi 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Spiriti Vendicativi 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità , Miglioramento del punteggio di abilità 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Grande Sciamano 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Incantesimi[]

Al 1° livello, ottieni la capacità di lanciare incantesimi. Prepari l'elenco degli incantesimi da sciamano che puoi lanciare, scegliendo dall'elenco degli incantesimi da sciamano di seguito. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da sciamano pari al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da Sciamano + 1 (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimi.

Fare incantesimi attraverso lo sciamanesimo è una cosa "interessante" da vedere. Come un druido devono studiare la magia, meditare il più possibile, in modo da poter comunicare con la natura. Ma l'atto di lanciare un incantesimo è spontaneo come la magia di uno stregone. La magia degli sciamani proviene dagli spiriti che li circondano, prendono l'energia degli spiriti e la trasformano in pura magia, creando un incantesimo sul posto.

Slot incantesimi

La tabella dello sciamano mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi da sciamano, devi spendere uno slot del livello dell'incantesimo o superiore. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi quando termini un riposo lungo.

Abilità da incantatore

La saggezza è la tua capacità di lanciare incantesimi per i tuoi incantesimi da sciamano, poiché il potere della tua magia deriva dalla tua connessione con gli spiriti. Usi la tua Saggezza ogni volta che un incantesimo si riferisce alla tua capacità di lanciare incantesimi. Inoltre, usi il tuo modificatore di Saggezza quando imposti la CD del tiro salvezza per un incantesimo da sciamano che lanci e quando effettui un tiro per colpire con uno.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier

Casting rituale

Puoi lanciare incantesimi da sciamano come rituale se l'incantesimo ha il tag rituale ed è preparato.

Focus sugli incantesimi

Puoi usare un focus sciamanico (che si trova nella tabella sotto) come focus da incantatore per i tuoi incantesimi da sciamano.

Elemento Costo Peso
Totem 1 mo -
pipa dello spirito 1 mo -
Cacciatore di sogni 2 mo -
Copricapo 5 mo -
Pelle di Spirit Animal 10 mo 1 libbra

Sesto senso[]

A partire dal 1° livello, puoi vedere e parlare con gli spiriti. Puoi vedere fino a 18 metri nel Piano Etereo mentre sei nel Piano Materiale e viceversa. Puoi anche ottenere alcuni benefici dopo essere stato in contatto con la natura per 1 minuto.

  • Quando foraggi da solo, trovi il doppio di quanto faresti normalmente.
  • Puoi muoverti furtivamente a un ritmo normale.
  • Sei a conoscenza di eventi recenti nella regione, come tempeste, frane, ecc.

Animale spirituale[]

Al 1° livello, puoi lanciare l'incantesimo "Trova Famiglio" come rituale. Il tuo famiglio è sempre un non morto. Il tuo famiglio è uno spirito, il che significa che può vedere 18 metri nel Piano Etereo mentre si trova nel Piano Materiale e viceversa, può passare attraverso altre creature e oggetti (subisce 1d10 danni da forza se termina il suo turno su uno spazio occupato) , non ha una velocità di camminata, invece, ha una velocità di volo di 12 metri e può librarsi (i famigli che hanno già velocità di volo mantengono il loro valore, ma perdono la loro velocità di camminata come gli altri) e può diventare invisibile con un'azione.

Possesso spirituale[]

Al 2° livello, puoi usare la tua azione per entrare in trance e permettere a uno spirito bestiale di possedere il tuo corpo, dandoti le capacità dello spirito. Puoi usare questa funzione due volte. Recuperi gli usi spesi quando termini un riposo breve o lungo. (Regola facoltativa: lo Sciamano deve aver raccolto lo spirito dell'animale che desideri incanalare. Per raccogliere devi essere consapevole dello spirito di una creatura che soddisfa i requisiti e superare una prova di manipolazione degli animali. Quando usi questa regola, alcune mostruosità come come il lupo invernale può essere consentito)

Il tuo livello di sciamano determina lo spirito che può possederti. Puoi essere posseduto dallo spirito di una bestia con un GS non superiore alla metà del tuo livello da sciamano (arrotondato per difetto). Quando canalizzi non ottieni azioni da tana o resistenze leggendarie.

Puoi mantenere il possesso di un numero di ore pari alla metà del tuo livello da sciamano (arrotondato per difetto). Quindi termini il possesso a meno che tu non spenda un altro uso di questa caratteristica. Puoi anche terminare il possesso con un'azione bonus nel tuo turno. Termina automaticamente il possesso se scendi a 0 punti ferita o muori.

Mentre sei posseduto, si applicano le seguenti regole:

  • Alcune delle tue statistiche di gioco sono sostituite dalle statistiche della bestia il cui spirito ti sta possedendo. Quegli esseri, i suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione, i suoi attacchi, i suoi sensi e qualsiasi altra caratteristica personale. Non ottieni i suoi punti ferita, la CA o altri tipi speciali di movimento (come il volo).

Nota: le modifiche a Des o Cos non influiscono sulla tua CA o HP e si applicano solo per motivi di controlli, salvataggi e attacchi.

  • Quando usi la tua azione per effettuare un attacco dal tuo spirito possessore, appare come un'apparizione spettrale dell'attacco, e mentre infliggi il tipo di danno e i dadi dell'attacco, usi ancora la tua arma sull'attacco, quindi, se usi un'arma a distanza, come un arco, puoi comunque effettuare qualsiasi attacco dal tuo spirito, come un attacco con il morso. Inoltre, qualsiasi danno extra o bonus ai tiri per colpire che ottieni dalle armi magiche influenza ancora i tuoi attacchi spirituali.
  • I sensi del tuo spirito si sovrappongono ai tuoi, quindi perdi tutti i sensi che possiedi che il tuo spirito non possiede, ad eccezione della tua vista eterea.

Al livello 7 gli attacchi del tuo spirito sono considerati magici allo scopo di superare la resistenza e l'immunità contro i danni e gli attacchi non magici.

Quando raggiungi l'11° livello, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo livello da sciamano quando vieni posseduto. Questi punti ferita durano fino alla fine del possesso.

Ascensione sciamanica[]

Al 3° livello, scegli un'Ascensione Sciamanica che mostra come usare la tua connessione con gli spiriti: Totem degli Elementi e Totem degli Spiriti. Ottieni caratteristiche aggiuntive dalla tua ascensione sciamanica ai livelli 6, 10 e 14.

Miglioramento del punteggio di abilità[]

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure puoi aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 utilizzando questa funzione.

Ponte tra i mondi[]

A partire dal 17° livello puoi, una volta ogni riposo lungo, con il tuo forte potere spirituale, creare un numero di totem pari al tuo Modificatore di saggezza + 2. Questi totem possono essere usati dai tuoi alleati, collegandoli con il Piano Etereo, permettendo loro di vedi quello che vedi. I totem possono essere attivati ​​con un'azione bonus. Per 1 ora i tuoi alleati, che hanno attivato i loro totem, possono vedere nel piano etereo proprio come te.

Spiriti Vendicativi[]

Al livello 18, quando si prende di mira una creatura con un incantesimo che la costringe a effettuare un tiro salvezza su Saggezza, si può scegliere di liberare gli spiriti arrabbiati insieme all'incantesimo. Una volta per riposo breve, puoi usare questo privilegio per far sì che il bersaglio effettui il suo tiro salvezza iniziale su Saggezza in svantaggio. Se fallisce il tiro salvezza, gli spiriti tormentano la mente del bersaglio, facendo in modo che l'incantesimo infligga danni doppi o duri il doppio, a tua scelta se l'incantesimo ha una durata e provoca danni. In caso di successo, non succede nulla.

Grande Sciamano[]

Al 20° livello, puoi usare il tuo Possesso Spirituale un numero illimitato di volte. Inoltre, puoi ignorare le componenti verbali e somatiche dei tuoi incantesimi da sciamano, così come qualsiasi componente materiale che non abbia un costo e non venga consumato da un incantesimo.

Ascensioni sciamaniche[]

Le tue ascensioni sciamaniche determinano quale strada prenderai per padroneggiare i tuoi poteri sciamanici. Puoi scegliere di seguire il totem degli elementi e connetterti con gli spiriti della natura. Oppure potresti diventare uno sciamano dal totem degli spiriti e rafforzare il tuo legame con loro.

Totem degli Elementi[]

Gli sciamani che seguono l'ascensione del Totem degli Elementi sono profondamente connessi alla natura e usano i loro totem per creare una varietà di effetti elementali. O addirittura evoca gli elementali dalla loro parte.

Magia Totemica[]

Come totem degli elementi, al 3° livello, impari a incanalare gli spiriti degli elementi in totem. Puoi evocare questi totem per aiutarti in battaglia con un'azione bonus.

I totem appaiono in un punto a tua scelta entro il raggio di mischia. Sono alti ciascuno 1 piede e sono considerati piccoli per le dimensioni. Hanno CA 12 e punti ferita pari a 5 + livello da sciamano. I totem durano 1 minuto o finché non li elimini. Richiedono un'azione bonus per essere abbattuti e sono annullabili con un'azione gratuita. Quando usi la tua chiamata totemica, tutti i totem che possiedi vengono richiamati contemporaneamente, ad esempio al 10° livello, evocando i tuoi totem si abbattono 3 totem intorno a te. Quando ottieni un nuovo totem in questa classe puoi scegliere un totem che conosci e sostituirlo con un altro totem dello stesso livello.

Al 3° livello, scegli un totem tra i totem di 1° livello. Al 6° livello, scegli uno di quelli di 2° livello. Al livello 10 scegli un totem di livello 3. E al livello 14 scegli un totem di 4° livello. Ai livelli 6, 10 e 14 puoi cambiare uno dei totem che hai scelto in precedenza con un altro dello stesso livello.

Totem di primo livello
  • Totem del fuoco: le fiamme bruciano intorno alle tue armi. Mentre sei entro 18 metri dal tuo totem, aggiungi 1d4 danni da fuoco agli attacchi con l'arma. Questo danno aumenta a 1d6 al 7° livello, 1d8 all'11° e 1d10 al 15° livello.
  • Totem della Terra: Terra e rocce aderiscono alla tua pelle, come una nuova pelle. Guadagni punti ferita temporanei pari al tuo livello da sciamano all'inizio dei tuoi turni mentre sei entro 18 metri dal tuo totem. Dopo l'11° livello, aggiungi il tuo modificatore di Saggezza ai punti ferita temporanei. Questi punti ferita temporanei non si accumulano tra loro, se il tuo sciamano è al 12° livello e ha un punteggio di Saggezza di 16, usa questa caratteristica, guadagnerebbe 15 punti ferita, se perdono 12 punti ferita, nel turno successivo riguadagnerebbe solo 12 punti ferita in più, per tornare a 15.
  • Totem dell'acqua: il tuo corpo si sente più fluido. Ottieni un +1 alla tua CA mentre sei entro 18 metri dal tuo totem.
  • Totem dell'aria: l'aria intorno a te prende velocità. Mentre si trova entro 18 metri dal tuo totem, gli attacchi non magici a distanza hanno svantaggio contro di te.
Totem di secondo livello
  • Ash Totem: Ash copre gli occhi dei tuoi nemici. Scegli un singolo bersaglio entro 18 metri dal tuo totem quando lo evochi. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD dell'incantesimo. In caso di fallimento, diventano accecati per la durata del totem. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni per porre fine all'effetto. In caso di successo, hanno svantaggio alle prove di Percezione basate sulla vista.
  • Magma Totem: il tuo totem fa esplodere i tuoi nemici con magma rovente. Il nemico più vicino al tuo totem, entro 18 metri, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza all'inizio dei tuoi turni. In caso di fallimento, subiscono 2d6 danni da fuoco o la metà dei danni in caso di successo.
  • Totem di melma: quando l'ectoplasma germoglia intorno alle armature dei tuoi nemici, le loro difese si aprono. Scegli un bersaglio quando evochi il tuo totem, che si trova entro 18 metri da esso. Questa creatura ha la sua CA ridotta di 1 per la durata del totem.
  • Totem di ghiaccio: venti gelidi attraversano una creatura. Scegli un bersaglio entro 18 metri dal tuo totem quando lo evochi. Questa creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, in caso di fallimento rimane stordita fino alla fine del tuo prossimo turno. Una creatura supera automaticamente questo Tiro Salvezza se ha immunità contro i danni da freddo e ha vantaggio se ha resistenza.
Totem di terzo livello
  • Fiery Heart Totem: il fuoco brucia nel tuo cuore e le fiamme ti danno forza. Non puoi essere affascinato o spaventato mentre questo totem è attivo e si trova entro 18 metri da te.
  • Stone Mind Totem: La stoica testardaggine della pietra e della terra riempie la tua mente e il tuo corpo, rafforzando la tua volontà. Puoi scegliere di avere resistenza ai danni contundenti, perforanti o taglienti. Finché ti trovi entro 18 metri da questo totem.
  • Totem dello spirito aereo: gli spiriti del vento entrano nella tua mente, mostrandoti i tempi opportuni per colpire e muoverti. Non provochi attacchi di opportunità e puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco ogni volta che un'altra creatura effettua un attacco contro un bersaglio diverso da te. Devi trovarti entro 18 metri da questo totem.
  • Totem del corpo fluido: gli spiriti dell'acqua scorrono in onde attraverso il tuo corpo e ti rendono fluido. Non puoi essere afferrato o trattenuto. E hai vantaggio contro gli effetti che paralizzano o pietrificano le creature. Finché ti trovi entro 18 metri da questo totem.
Totem di quarto livello
  • Totem delle fiamme : le fiamme bruciano il corpo dei tuoi nemici. Scegli un bersaglio entro 18 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio prende fuoco. All'inizio di ogni suo turno, mentre rimane in fiamme, il bersaglio subisce 2d8 danni da fuoco. Spegnere le fiamme richiede un'azione di rotolamento sul pavimento per un intero round o un'altra situazione logica (discrezione del DM). In caso di successo, non ci sono effetti. Richiede un'azione bonus per rilanciare questo totem.
  • Totem della prigione rocciosa: forma rocciosa attorno ai tuoi bersagli, imprigionandoli. Scegli un bersaglio entro 18 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 1d8 danni contundenti ed è trattenuto. Il bersaglio può tentare di liberarsi, richiedendo una prova di Forza contro di te con la CD dell'incantesimo. Il bersaglio può tentare di scappare con una prova di Destrezza contro la CD dell'incantesimo. In caso di successo, non ci sono effetti. Richiede un'azione bonus per rilanciare questo totem.
  • Totem dell'aria soffocante: l'aria si trasforma in veleno intorno ai tuoi bersagli. Scegli un bersaglio entro 18 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD dell'incantesimo. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 2d6 danni da veleno. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio non subisce danni. Il bersaglio supera il Tiro Salvezza su Costituzione all'inizio di ogni suo turno a meno che questo totem non venga distrutto.
  • Totem che annega:Intrappoli i tuoi nemici nell'acqua per annegarli. Scegli un bersaglio entro 18 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD dell'incantesimo. Se fallisce il tiro salvezza, una bolla d'acqua circonda la testa del bersaglio. Sono considerati annegamento; il bersaglio rimane a posto per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round) mentre trattengono il respiro. Dopo questo punto, se non hanno rimosso la sfera d'acqua, il bersaglio subisce 4d8 danni all'inizio del proprio turno e viene considerato stordito. Possono tentare di rimuovere la palla d'acqua nel loro turno. Per rimuovere la sfera d'acqua è necessario un intero turno trascorso nel tentativo di rimuoverla, effettuando un tiro salvezza su Destrezza (CD 10 + il numero di round in cui hanno avuto l'acqua sulla testa). In caso di successo, non ci sono effetti. Richiede un'azione bonus per rilanciare questo totem.

Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza. Dopo aver esaurito tutti gli usi di questa funzione, riacquisti gli usi facendo un lungo riposo.

Protezione Elementale[]

Al 6° livello la tua connessione con gli elementi cresce, quando effettui un tiro salvezza contro qualcosa che ti causerebbe danni da freddo, fuoco, fulmine o tuono, subisci solo la metà dei danni in caso di fallimento e nessun danno in caso di successo.

Totem Elementale[]

Al 10° livello impari a creare un totem basato su un elementale.

Con un'azione puoi spendere due usi della tua magia totemica per evocare un elementale ovunque entro 9 metri da te. Questo elementale agisce su tua iniziativa e obbedisce ai tuoi comandi nel miglior modo possibile. Se cadi incosciente, il tuo elementale ti protegge nel miglior modo possibile. Rimane con te per 1 ora, ma se cadi privo di sensi e non si stabilizza per 4 round si dissipa e scompare. L'elementale non può avere un CR maggiore di 5.

Questa funzione può essere utilizzata una volta e per utilizzarla di nuovo è necessario fare un lungo riposo.

Sciamano Elementale[]

Al 14° livello hai raggiunto l'apice del controllo sugli spiriti degli elementi. Finché sei nel raggio di almeno 2 dei tuoi totem, qualsiasi danno che infliggi che provoca freddo, fuoco, fulmine o tuono guadagna 1 dado di danno aggiuntivo. Puoi anche cambiare i tuoi totem per altri dello stesso livello alla fine dei tuoi lunghi riposi.

Totem degli spiriti[]

Quando scegli l'ascensione sciamanica del Totem degli Spiriti, desideri approfondire la tua connessione con gli spiriti intorno a te, circondarti della loro presenza e contare su di loro per aiutarti.

Totem funerario[]

Al 3° livello, hai un totem che funge da tavoletta mortuaria, dove possono risiedere i tuoi spiriti. Puoi usare il tuo Possesso Spirituale con un'azione bonus, piuttosto che con la tua azione.

Inoltre, una volta per riposo lungo, puoi scambiare il tuo spirito attuale ed essere posseduto da uno diverso. Questa modifica non influisce sulla durata del possesso (quindi, se rimangono solo 3 minuti, il tuo nuovo spirito rimane in te solo per 3 minuti). Un cambiamento improvviso come quello è molto faticoso, ottieni 1 livello di esaurimento dopo la fine del tuo possesso se hai usato questa funzione durante esso.

Medium spirituale[]

Al 6° livello, hai imparato un modo per rafforzare il tuo legame con i tuoi spiriti. Se hai un mezzo che collega uno spirito alla sua esistenza originale (come artigli d'orso per uno spirito d'orso), puoi usarlo per trarre più potere da esso.

Il tuo spirito acquisisce una forma più fisica, l'aura intorno a te diventa più densa. Il tipo di danno degli attacchi del tuo spirito diventa danno da forza. E puoi spendere slot incantesimi per aumentare questo danno. Guadagni 1 dado di danno in più per livello di slot incantesimo usato in questo modo (il morso dell'orso nero con uno slot incantesimo di 4° livello infliggerebbe 5d6 danni da forza, invece dei normali 1d6). Questo aumento del danno dura fino alla fine del tuo turno attuale.

sensi dello spirito[]

Al livello 10 sei in grado di rilevare la presenza di spiriti anche a grandi distanze. Come azione consenti alla tua connessione al piano etereo di guidare i tuoi sensi verso queste creature. Per 10 minuti conosci la posizione di qualsiasi creatura del tipo non morto entro 30 metri da te. Con un'altra azione puoi aumentare la tua concentrazione e imparare 2 cose:

  • Il numero esatto di creature che stai rilevando.
  • Ottieni un assaggio del loro potere. Il DM ti dice se la creatura è: debole (GS da 0 a 1), media (GS da 2 a 4), forte (GS da 5 a 9), potente (GS da 10 a 15), temibile (GS da 15 a 20), terrificante (GS da 21 a 26), mostruoso (GS da 27 a 30).

Puoi usare questa funzione una volta per riposo breve o lungo.

Armatura spirituale[]

A partire dal livello 14 sei in grado di creare un totem speciale, che è in grado di condensare il tuo spirito possessore in un'aura molto più densa. Con un'azione bonus attivi questo modulo che dura 1 minuto. Mentre sei in questa forma guadagni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello da sciamano moltiplicato per il tuo modificatore di Saggezza, fino a un massimo di 5 (se il tuo modificatore è maggiore di 5, consideralo come un 5 quando calcoli questi punti ferita).

Questa funzione può essere utilizzata una volta. Per usarlo di nuovo devi terminare un lungo riposo.

Elenco degli incantesimi[]

Uno sciamano può imparare una varietà di incantesimi per aiutare a proteggere la natura e usa le sue risorse al massimo.

Elenchi di incantesimi
trucchetti infestazione*, plasmare la terra, prestidigitazione, ferocia primordiale, raggio di gelo, mano magica, pietra magica, riparazione, illusione minore, tocco gelido, tocco gelido, controllo delle fiamme, risparmia i moribondi, dà il via ai morti
assorbire elementi, allarme, anatema, benedire, mani in fiamme, creare o distruggere acqua, curare ferite, tremore della terra, impigliare, falsa vita, parola curativa, coltello da ghiaccio, identificare, infliggere ferite, purificare cibo e acqua, parlare con gli animali, dardo di stregoneria
alterare se stessi, messaggero animale, auspicio, senso della bestia, cecità/sordità, fiamma continua, respiro del drago*, diavolo di polvere, legare la terra, riposo gentile, migliorare capacità, ingrandire/ridurre, riscaldare il metallo, raggio di indebolimento, frantumare, scalare il ragno, spirituale arma
animare morti, impartire maledizione, chiamare fulmine, guarigione a catena , evocare animali, luce del giorno, palla di fuoco, trasferimento di vita*, fulmine, maremoto, rianimare, tempesta di nevischio, parlare con i morti, parlare con le piante, spiriti guardiani, muro di sabbia, muro di acqua, respirazione d'acqua, passeggiata sull'acqua, muro di vento
ruggine, evoca elementali minori, evoca esseri del bosco, controlla l'acqua, domina bestia, insetto gigante, esplosione di lava , localizza creatura, metamorfosi, ombra di moil*, pelle di pietra, forma di pietra, sfera temporalesca, sfera acquosa, muro di fuoco, porta dimensionale
risvegliare, comunicare, comunicare con la natura, evocare elementali, contagio, geas, dominare la persona, tenere mostro, peste di insetti, leggende, modificare la memoria, resuscitare morti, reincarnare, apparente, potenziamento delle abilità*, passo sull'albero, muro di pietra, ira di natura*
catena di fulmini, creare non morti, disintegrare, morso dell'occhio, investitura di ghiaccio, investitura di pietra, investitura di vento, vaso magico, muovere la terra, guardia primordiale*, raggio di sole, trasporto attraverso le piante, muro di spine
parola divina, etereità, dito della morte, tempesta di fuoco, miraggio arcano, spostamento di piano, rigenerazione, resurrezione, simbolo, vortice
l'orrido avvizzimento di abi-dalzim, forme animali, clone, controllo del tempo, dominare mostri, terremoto, pioggia curativa , drago illusorio*, nuvola incendiaria, esplosione di sole, tsunami
proiezione astrale, imprigionamento, parola del potere uccidere, urlo psichico*, tempesta di vendetta, vera resurrezione, desiderio
  • incantesimi dalla Guida di Xanathar = *

multiclasse[]

Prerequisiti. Per qualificarti per il multiclasse nella classe dello sciamano, devi soddisfare questi prerequisiti: 13 Saggezza

Competenze. Quando diventi multiclasse nella classe dello sciamano, ottieni le seguenti competenze: mazze, pugnali, freccette, giavellotti, bastoni ferrati, spade corte, fionde e lance. Ottieni anche competenza in Arcani e Natura

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